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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

(23.05.2011, 00:28)Kunar schrieb: Allerdings sieht man bei solchen Kämpfen gleich, welche Folgeprobleme die Entscheidung der Entwickler mit sich bringt, dass sich Lebens- und Astralenergie außerhalb von Kämpfen in Sekundenschnelle regenerieren. Der Oger hatte 210 Lebensenergie. Im Original-DSA (2. Auflage) waren es nur 40. Die Monster müssen also, um überhaupt bedrohlich zu sein, um ein Vielfaches stärker werden oder in großen Gruppen auftreten. Letzten Endes hat man damit eine Kampf- und Gegnerinflation, die meiner Meinung überhaupt nicht zu einem DSA-Spiel passt.

(23.05.2011, 13:24)Hendrik schrieb: Ja, genau das mag ich eigentlich so an DSA, dass diese Computerspiel-typische Kampfwerteinflation fehlt. 40 LE für einen Oger erscheint mir allerdings bei DSA2 recht mickrig (das erreicht ein menschlicher Streuner in der 3. oder 4. Stufe, ein Zwerg sofort), genauso wie 210LE für DSA4 viel zu viel sind. Soweit ich weiß, sind viele humanoide "Monster" über die Editionen stärker geworden, um das übliche "Orkproblem" zu entschärfen: Einerseits werden solche Monster immer als dumm, langsam und unterlegen dargestellt, aus irgendeinem Grunde haben aber alle Angst vor ihnen, und von den Werten her kann sie ein Anfänger besiegen. Da hat die DSA-Redax nach Tausendogerschlacht und Orkensturm mal ein wenig aufgeräumt, und seit DSA4 ist auch das "LE-Kissen" abgebaut und dafür KOnstitution und Wunden eingebaut worden.

Helden sind ja keine gewöhnlichen Personen. Normale Bürger haben keine vernünftigen Kampfwerte und daher auch keine Chance, alleine gegen einen Oger zu bestehen. Ein zwergischer Axtschwinger kann durchaus selbstbewusst gegen ihn auftreten. Und wenn ein Oger mal trifft, dann haut das auch richtig rein. Von daher waren auch die alten Werte schon in Ordnung.

Das neue System hat den Vorteil, dass nicht mit der Zeit unkaputtbare Helden herauskommen, weil sie mit jeder Stufe automatisch mehr Lebensenergie bekommen. Aber auch das wurde nicht konsequent umgesetzt, wie man an den Kämpfen leicht erkennen kann:

Wie mir durch Lesen des Wiki-Aventurica-Eintrages (Unterseite "Kritik") erst bewusst geworden ist, hat der Nekromant in Moorbrück ja ebenfalls sehr viel Lebensenergie. Wie erklärt man denn das? Und die Untoten mit z.T. 70 LE sind ja auch jenseits von gut und böse. Zum Vergleich: In der von mir erwähnten 2. Auflage hatten Untote 15, 20 oder 25 LE (je nach Typ).

Es erzähle mir doch keiner, die Kämpfe in der Nordlandtrilogie hätten durch die Bank keinen Spaß gemacht oder seien keine Herausforderung gewesen. Leider hat man in Drakensang völlig geschlampt und unpassende Werte verwendet, um nur ja nicht zu leichte (oder zu schnelle) Kämpfe zu erzeugen.

(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: Ich schreibe jetzt einmal gezielt auf, was man wo begegnet, und vergleiche das mit den Angaben im Wiki. Das ist natürlich so dröge, wie es nur geht. Darum schaffe ich auch nicht mehr als eine Ebene auf einmal.

Ebene 1 (alles nach Dranors Befreiung bis zur ersten Wiederbegegnung mit Worrowosch):
5 Wolfsratten, 20 LE
18 Graue Wolfsratten, 25 LE

(24.05.2011, 23:37)Kunar schrieb: Ebene 2
20 Graue Wolfsratten, 30 LE
Die geben wohl bis Stufe 5 je 1 AP. Auf Stufe 6 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 3
19 Schwarze Wolfsratten, 35 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

(25.05.2011, 22:28)Kunar schrieb: Ebene 4
28 Schwarze Wolfsratten, 40 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 5 (alles ab der letzten Begegnung mit Worrowosch)
28 Schwarze Wolfsratten, 45 LE
Die geben auf Stufe 7 je 1 AP. Die Obergrenze kenne ich nicht.

7 Wolfsratten, 60 LE
Die geben auf Stufe 7 je 1 AP. Die Obergrenze kenne ich nicht.

Damit habe ich die Stufengrenze bei Gwendala auf 9 AP genau ausgereizt! Das macht natürlich Freude.

Die immer durch 7 teilbare Anzahl der Gegner hat sich fortgesetzt. Wie öde kann man so etwas noch gestalten?

Das Finale habe ich noch nicht gespielt. Das hebe ich mir auf für einen Zeitpunkt, an dem noch weitere Begleiter davon profitieren können.

Schon jetzt bin ich jedoch enttäuscht: Gab es doch bereits in Avestreu eine Queste nach dem Motto "Töte alle Tiere einer Art, bis Du dem besonderen Anführertier begegnest. Das musst Du dann auch töten." Stumpfer geht es ja wohl wirklich nicht und so kurz hintereinander im Spiel fällt es besonders negativ auf.

Es waren jetzt ab der Befreiung Dranors bis vor dem Finale 125 (!) Ratten. Es kommen ja noch einige Wolfsratten plus der Endgegner. Wer findet so etwas toll?

(26.05.2011, 21:33)Junivera von Duisburg schrieb: Mit 90 Wolfsratten und optimaler Ausbeute für Gwendala hast du einfach nur Recht. Gwendala ist übrigens die einzigste von allen, wo ich das Gefühl hatte niemals zu wenig AP zu haben
zu jedem Zeitpunkt des Spiels. Auch dafür - aber nicht nur deswegen - halte ich sie für eine Granate (erleichtert vieles). Der schwerste Kampf des gesamten Spiels bei Stufe 6 oder 7
steht dir noch bevor. Ich bin verzweifelt (Frust abgeholt) und hartnäckig gewesen an dieser Stelle. Mit dem Endergebnis: Erfolg sieht anders aus.

Wenn man Gwendala so früh wie möglich befreit, hat sie bis zur Rückkehr nach Ferdok gut und gerne über 1100 Abenteuerpunkte gesammelt. Mit diesem Polster kann man ihr locker noch fehlende Spezialfähigkeiten geben.

Die angenehme Erfahrung bei der Rattenqueste war, dass die Gruppe jetzt wesentlich leichter vorankam. Ohne dass ich ein einziges Waffentalent gesteigert hätte, machten allein die zusätzlichen Sonderfertigkeiten und die bessere Ausrüstung einen großen Unterschied. Dass Gwendala besser Tiere ausnehmen kann als der Prospektor, beschleunigte den Fortschritt ebenfalls. Da man jederzeit in die Stadt zurück kann, konnte ich Dranor und Kladdis leichten Herzens zurücklassen und bin mit einer reinen Kämpfergruppe (Prospektor, Rhulana, Forgrimm, Gwendala) hinunter gegangen.

Was mich allerdings nach wie vor stört: Diese Queste bekommt man zu einem recht frühen Zeitpunkt (und muss sie annehmen, um Dranor zu befreien). Normalerweise sind die Questen darauf ausgelegt, dass man sie sofort erledigt. Hier ist es jedoch offenbar optimal, bis direkt nach Moorbrück damit zu warten.

Das ist eines der Grundprobleme von Drakensang: Dadurch, dass es einem an vielen Stellen (zu) bequem und einfach gemacht wird, fallen die Stellen umso negativer auf, bei denen das nicht der Fall ist. Letzten Endes rächt es sich, wenn man dem Spieler zuviel abnimmt.

Gwendala macht noch eine Bemerkung, wenn man mit ihr zum Hesindetempel aufbricht. Dort gab es direkt die zweite Queste. Vor dem Aufbruch wurde natürlich noch ein wenig Ausrüstung umverteilt. Auf die Reise schicke ich erneut die Kombination, die auch den größten Teil von Moorbrück durchstanden hat: Prospektor, Rhulana, Kladdis und Gwendala.

Irgendwie hatte ich übersehen, dass man an den verschiedenen Torausgängen noch ein Stück hinausgehen kann. Dadurch war mir noch eine Kiste mit Kohle in Fuhrmannsheim entgangen.

Außerdem wurden offensichtlich neue Questen in Ferdok aktiviert. Ein Mann ist hingefallen. Außerdem entdeckte ich mitten in der Stadt ein Feuerfliegennest! Aber all das soll bis später warten. Die spaßí­gen Stadtquesten hebe ich mir noch auf.

Unterwegs gab es einen Zwischenhalt im Dunkelwald. Die Feuerfliegen ließen sich größtenteils durch einen Fulminictus aus der Luft pflücken, ohne dass gegen sie im Nahkampf gekämpft werden musste. Oger und Smaragdspinne waren kein Vergleich zu den schwierigen Riesenkrabben im westlichen Kosch. Beide Kämpfe endeten übrigens nicht, indem der Gegner alle Lebensenergie verlor, sondern offensichtlich durch Wunden. Insgesamt dreimal Scharfschütze (2x Prospektor, 1x Gwendala) und ein Rapier mit 25% Wahrscheinlichkeit auf Wunden machen sehr viel aus!

Der Inhalt der Kisten war eher unspektakulär. Die Kiste, welche man durch den Ring von Eitrigen Krötenschemeln findet, ist natürlich etwas anderes.

Negativ aufgefallen ist mir, dass die Karte wiederverwertet worden ist: Sie entspricht mit leichten Abänderungen der aus dem Westlichen Kosch mit den Goblins und den Riesenkrabben. Besonders die Spuren von Zivilisation fallen auf. Erst jetzt wird mir klar, dass auch die Begegnung entlang der Rakula und die andere Begegnung im Westlichen Kosch die gleiche Karte als Grundlage haben. Sehr schade, da hätte man etwas mehr variieren können.

In den Blutbergen trifft man als erstes eine Schweinehirtin, die sich direkt als Hexe zu erkennen gibt. Ihren Auftrag wollte ich jedoch nicht annehmen, denn warum sollte ich ohne Grund Bannstrahler so hintergehen? Da muss mir erst einmal aus dem Spiel heraus eine Motivation gegeben werden.

Dann versperren direkt Räuber den Weg. Ich neige dazu, am besten gleich beide Banden zu erledigen. Die einen sehen mir brutaler aus - und die anderen können schwer die "Ehre" reklamieren, als erstes dagewesen zu sein. Wer den Geldbeutel will, kann gerne ein paar Hiebe einstecken!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
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