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Das Zauberbuch
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Fury
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Beitrag: #41
RE: Das Zauberbuch


Hehe :) sofort sind wieder die Experten am debatieren :)
Ja mit der Formulierung beim fliehen lassen hast du recht Zurgrimm :) ich korrigiers mal...

Ich versuche das ganze nicht nur als Regelwerk zu schreiben sondern auch etwas unterhaltsam und mit etwas Background da gibts schon mal Ungenauigkeiten. Aber dafür bist du ja hier :P






21.08.2007 23:06
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Zurgrimm
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Beitrag: #42
RE: Das Zauberbuch


Hallo,

Pergor schrieb:wenn man einen Zauber, der den Gegner endgültig vom Feld schickt und damit "besiegt" und einen Zauber, der den Gegner für 3 Runden ausschaltet, miteinander vergleicht, sollte man eigentlich leicht zu einer einstimmigen Erkenntnis kommen, welcher Zauber effektiver ist, oder? ;)
auf den ersten Blick ja, nicht unbedingt aber auf den zweiten. Ich jedenfalls lege sehr viel Wert auf Distanzwirkung. Ein Zauber, der nur im Nahkampf wirkt und dazu mehr als 3x so teuer ist, wie der Blitz, der kann zwar (und ist es in diesem Falle auch) in seiner Wirkung viel mächtiger sein. Ineffektiver ist er idR trotzdem. ;)

Pergor schrieb:Da wirfst du etwas durcheinander. Der Respondami wird auf lebende NSC gewirkt, der Nekropathia dient zur Kommunikation mit den Toten. ;)
Oh ja, tatsächlich. Das habe ich verwechselt. :shy: Dann ist das hier der richtige Thread... der erfaßt allerdings nur "Sternenschweif".

Gruß
Zurgrimm






"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
21.08.2007 23:10
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Pergor
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Beitrag: #43
RE: Das Zauberbuch


Fury schrieb:Ich versuche das ganze nicht nur als Regelwerk zu schreiben sondern auch etwas unterhaltsam und mit etwas Background

Und das ist auch gut so! :up:

Zurgrimm schrieb:auf den ersten Blick ja, nicht unbedingt aber auf den zweiten. Ich jedenfalls lege sehr viel Wert auf Distanzwirkung. Ein Zauber, der nur im Nahkampf wirkt und dazu mehr als 3x so teuer ist, wie der Blitz, der kann zwar (und ist es in diesem Falle auch) in seiner Wirkung viel mächtiger sein. Ineffektiver ist er idR trotzdem. ;)

Für diesen Gedankengang bin ich wohl zu doof...

Zurgrimm schrieb:der erfaßt allerdings nur "Sternenschweif".

Zumindest zwischen DSA2 und DSA3 gibt es hinsichtlich der Wirkungsweise allerdings keine Unterschiede, so dass das eigentlich auch egal ist. In Schick funktionieren diese Zauber noch gar nicht, wenn ich mich da jetzt richtig erinnere.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 14:38 von Pergor.)

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21.08.2007 23:15
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Fury
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Beitrag: #44
RE: Das Zauberbuch


Nun ja wenn ihr euch schon in Feinheiten ergeht... Auch wenn ich diese Formulierung eigentlich nicht absichtlich geplant hatte, sagte ich "die Stärkste Waffe des Magiers". Nun kann man natürlich argumentieren, dass nach der Definition der Blitz zwar nützlich ist aber ehr dem Krieger oder Zwerg oder Thorwaler nützt als dem Magier. Und somit nicht SEINE stärkste WAFFE ist :P

;)






21.08.2007 23:18
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Zurgrimm
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Beitrag: #45
RE: Das Zauberbuch


Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Zumindest zwischen DSA2 und DSA3 gibt es hinsichtlich der Wirkungsweise allerdings keine Unterschiede, so dass das eigentlich auch egal ist.
Kunar listet in dem Thread aber nur die Texte für die "Sternenschweif"-NPC's auf. Da die "Riva"-NPC's andere Texte haben werden, macht das schon einen Unterschied.

Gruß
Zurgrimm






"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
21.08.2007 23:20
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Fury
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Beitrag: #46
RE: Das Zauberbuch


Beschwörungsmagie Teil 1: Dämonologie

Der Begriff Dämonologie ist leider etwas Unglücklich (in der NLT) gewählt. Eigentlich wird die gesamte Schule als Beschwörungsmagie bezeichnet. Auch im PnP sind unter Dämonologie noch viele Zauber die wenig damit zu tuen haben. Sie ist die (zumindest was die "wissenschaftliche" Gildenmagie angeht) älteste Schule und stammt ursprünglich aus dem Güldenland (Myranor). Man geht davon aus das früher fast alle magischen Effekte mit Beschwörungen erreicht wurden, sei es durch Wünsche erfüllende Wesen, Elementare, Dämonen oder Geister. Tatsächlich wird auch entsprechend unterschieden. Zunächst gibt es einmal die Beschörung Dämonischer Mächte, dann die Beschwörung Elementarer Mächte und noch die sogenannten sieben Formeln der Zeit (wobei es merkwürdigerweise mindestens 8 gibt :P), bei denen es sich um Zeitmanipulationen und oder Beschwörungen von Satinav handelt (selbst immerhin ein Dreizehngehörnter).
Letztere sind allerdings mehr oder weniger (eigentlich nur mehr) verschollen und bestenfalls bei den sogenannten verhüllten Meistern ala Nahema, Borbarad und Co zu finden. Beschwörungsmagie ist also nicht notwendigerweise "schwarz" und auch nicht borbaradianisch (auch wenn die sich als Meister derselben betrachten, und es auch wohl sind). Auch sind die beiden "normalen" Unterklassen kaum vereinbar, da Elementare Dämonen wie die Pest hassen. Dämonen hassen sowieso die gesamte Schöpfung daher interessiert uns ihre Meinung hier einfach mal nicht :P. Klassische Dämonologie ist aber schon mehr der schwarzen Gilde zuzurechnen, und außerdem fast überall verboten oder zumindest streng reglementiert. Allerdings nutzen auch einige grauen Magier Wesen dieser Art, was der pragmatischen Art der "Grauen" entspricht. Bei einigen Zaubern handelt es sich aber um die Anrufung (der Macht) eines Erzdämons und selbst die meisten schwarzen Gildenmitglieder hätten dabei Bedenken. Einen Beschwörer zu spielen kann in der NLT sogar Sinn machen, da sonst die Startwerte in den meisten Zaubern doch recht lausig sind.

Furor Blut und Sulphurdampf
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber ist eine relativ einfach Beschwörungsformel die für den Kampf gedacht ist. Aufgrund seine einfachheit, der Magier zeichnet nur die ein Pentagramm in die Luft, eigent er sich zum Rufen niederer Dämonen, da Gehörnte in der Regel ein komplexes Ritual und gewisse Paraphanalia benötigen. Dennoch ist dieser Zauber nicht ganz ungefährlich, da diese Hilfsmittel für niedere Dämonen zwar nicht zwingend nötig sind, aber durch ihr Fehlen die Sache auch nicht gerade begünstigen. Gelingt der Zauber so erscheint ein niederer Dämon, in der NLT immer der Heshthot (schwarze Kaputze, sieht aus wie der Gevatter nur mit Schwert und Peitsche anstatt der Sense). Gelingt es dem Magier den Dämon zu beherrschen (hängt von der Stufe des Magiers ab), so hiflt ihm dieser im Kampf. Für andere komplexere Dienste und längere Verweildauer ist dieser Zauber zu simpel. Misslingt die Beherrschung so geht der Dämon entweder wieder, oder greift an. In der NLT ist es sogar möglich das er auch später noch angreift, nachdem er bereits eine Weile für die Gruppe gekämpft hat. Powergamern mag hier die Idee des AP abzockens kommen (aber nicht vergessen : erst AP!). Vorsicht der Dämon kann nur von magischen oder geweihten Waffen verletzt werden (Orks haben keine hihi) Kosten laut Handbuch 13-33.

Geister austreiben
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Oh Wunder dieser Zauber kann Geister austreiben :P. Zählt zwar zu den dämonischen Spruchen, hat aber damit wenig zu tuen. Erstens beschwört er nicht sondern das Gegenteil und zweitens keine Dämonen (und auch keine Elementare) sondern eben Geister. Geister sind bei DSA eine ganz eigen Sorte und kommen auch nicht aus der siebten Sphäre wie die Dämonen. Die meisten Geister sind ziemlich harmlos. Und wenn überhaupt nur psychologisch gefährlich. Einige Geister können allerdings auch pysischen Schaden anrichten. Namentlich Poltergeister. Für genau so einen ist dieser Spruch auch Pflicht in der NLT, da man nämlich von einem Poltergeist in Phextempel eingesperrt wird, wenn man Phexenshelm und Schild mitgehen lässt. Hat man den Zauber nicht parat muss man wohl einen Bug abusen oder die Sachen zurücklegen, was SEHR schade wäre. Außerdem kann man die untoten Zwerge in der Rivaner Binge erlösen, wodurch man Spielpunkte und AP erhält. Im PnP hat dieser Spruch einen lustigen Nebeneffekt. Der Zauber bannt einfach pauschal alle Geister in 13 Schritt Umkreis. In einem Spukhaus kann das den Druiden mitunter schon etwas überraschen (und vorallem alle ASP kosten).
Kosten: 13 ASP

Geister beschwören
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Der Zauber erlaubt es dem Druiden niedere Geister zu Beschwören, die ihm dann geringe Hilfe leisten können. Was dieser Zauber in der NLT bringt konnte ich noch nicht herrausfinden. Kosten 11 ASP

Heptagon und Krötenei
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Eigentlich gibt es zwei Zauber mit diesem Namen. Einmal das Ritual, und einmal die dem Furor Blut ähnliche Feldversion. Die Kernformel ist allerdings identisch, so dass der Magier in der Regel beide gleichgut beherrscht. Beschworen wird mit dieser Formel ein Dämon, auch wenn es sich in der Regel um gehörnte handelt. Dies ist aber keinenfalls notwendig. Man kann auch einen Niederen oder auch wenn man (sterben) will einen Erzdämon. Das Ritual dauert von einigen Stunden bis zu einigen Tagen und ist daher ehr nicht Kampftauglich... Außerdem gibt es besondere Sternkonstellationen, Paraphanalia, Tageszeiten usw zu beachten. Es geht zwar auch ohne, aber die Probenerschwernisse sind derart happig (bis zu +65), dass man das besser seien lassen sollte. Bei der Feldversion (die auch immerhin noch Minuten dauert) sind diese Vorbereitungen nicht möglich, so dass man sie nur in Notfällen und nur bei "harmlosen" Dämonen verwenden sollte. In der NLT wird ein Zant (ein aufrecht gehender Tiger mit Hornschwanz)beschworen, der genau wie der Heshthot nur ein niederer Dämon ist, allerdings eine Kampfmaschine, wo der Heshthot ehr Rächer oder Assasine ist. Auch wenn die Handbücher der NLT von gehörnten Dämonen sprechen, macht die Rufung eines niederen, wie eben erklärt, viel mehr Sinn. Dasgute UND dumme bei dem Heptagon ist das viel mächtiger ist als der Furorblut. Schlägt letzter fehl kann im schlimmsten Fall der nachsthöhere Dämon erscheinen (beim Heshthot ein Irhalken, eine Art brennende Greifenparodie, beim Zant ein Shruuf, Vogel-Oktopus-Mix mit 4 AT ! pro Runde). Beim Heptagon kann auch ein Erzdämon erscheinen, also Xarfei oder Blakharaz, was für die ganze Gruppe den Tod oder weitaus schlimmeres hieße. JA Kunar hat gezeigt das dies auch in der NLT passieren kann! Kosten laut Handbuch 13-37 ASP

Krähenruf
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Eigentlich kein dämonischer Zauber sondern eine Art Teleport. Der Zauber ruft Krähen herbei, die der Hexe dann helfen, indem sie ihre Feinde pisaken. Dabei werden Krähen aus der Umgebung zur Hexe Teleportiert, was aber für die Tiere ein traumatisches Erlebniss ist. Daher wenden Hexen diesen Zauber meist auch nur ungerne an, vorallem, da die Krähen in der Regel zu Wiedergängern werden. Die genaue Wirkweise in der NLT müssten die Hexen (solo) Spieler kennen. Laut PnP werden Stufe+2 Krähen gerufen, die AT 8 haben und 1SP machen. Man kann die Krähen auch angreifen (PA 0, 5 LE). Wie gesagt Daten zur NLT fehlen mir leider, also wenn wer etwas weiß... Man sagt, dass auch einige Hexen Fledermäuse, Schlangen oder Hornissen rufen. Kosten 15 ASP.

Skelettarius Kryptaduft
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber ist nun tatsächlich eine Anrufung an Thargunitoth, die Erzdämonin der Untoten und Gegenspieler von Boron, und daher auch für einige schwarzen Magier tabu. Eine Anrufung ist allerdings noch kein Pakt und somit für einige Skrupelose, oder Pragmatiker durchaus pratikabel, Auch wenn die Kirche und die meisten Staaten das etwas anders sehen :P. Der Zauber erweckt einen Toten Körper zu Unleben, der dem Magier dann gehorcht. Der Untote hat im gegensatz zu zB Wiedergängern (deren Seele nicht in Borons Hallen findet) kein Bewustsein. Die Art des Untoten hängt natürlich vom "Ziel" des Zaubers ab. Ein frischer Leichnahm wird zum wandelnen Leichnahm, nicht mehr ganz so frische zu Zombies und entsprechend gibts am Ende Skelette. Nicht zu verwechseln sind derart erschaffen Untote mit denen welche durch Nepazzim besessen sind. Leztere sind von niederen Dämonen (die allerdings auch zu Thargunitoths Gefolge gehören) in Besitz genommen, die den Körper dann animieren. In der NLT kann man lediglich frische Tote vom Kampfbildschirm als Kampfhilfe aufstehen lassen. Diese erscheinen dann als Zombies (was aber eigentlich falsch ist). Kosten : 15 ASP





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 01:22 von Fury.)

22.08.2007 01:06
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Pergor
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Beitrag: #47
RE: Das Zauberbuch


Fury schrieb:bei denen es sich um Zeitmanipulationen und oder Beschwörungen von Satinav handelt (selbst immerhin ein Dreizehngehörnter).

Hmm... dieser Satinav hat also irgendetwas mit der Zeit zu tun, ein besonderer Dämon in dem Sinne? Denn in DSA3 sagt Quenya Sternenstaub ja, wenn man die Zukunft von ihr gesehen bekommen möchte, dass sie in "Satinavs Gefilde" blickt.

Fury schrieb:JA Kunar hat gezeigt das dies auch in der NLT passieren kann!

Steht das hier irgendwo im Forum? :confused:

Fury schrieb:Die genaue Wirkweise in der NLT müssten die Hexen (solo) Spieler kennen. Laut PnP werden Stufe+2 Krähen gerufen, die AT 8 haben und 1SP machen. Man kann die Krähen auch angreifen (PA 0, 5 LE). Wie gesagt Daten zur NLT fehlen mir leider, also wenn wer etwas weiß...

In der NLT scheinen sie nur einmalig ein wenig Schaden zu machen (ich konnte bisher im Schnitt 1-4 SP beobachten) und dann wieder zu verschwinden. Zumindest kann man den Zauber mehrmals hintereinander auf ein und den gleichen Gegner wirken. Weitere Wirkungen, die über den Schaden hinaus gehen, sind mir nie aufgefallen. In der NLT ist der Zauber also wohl ziemlich schlecht.






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22.08.2007 10:21
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Fury
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Beitrag: #48
RE: Das Zauberbuch


Satinav war ein mächtiger unabhängiger Dämon (kein Erzdämon als Meister) der Versucht hat die Zeit durcheinander zu bringen. Zur Strage würde er dazu verdammt nun solche Taten zu verhindern. Daher muss man sich bei Zeitzaubern mit Satinav rumplagen. Bei kleineren kann man sich vieleicht mit ihm arrangieren. Ansonsten sollte man ihn ehr Fernhalten :P. Wenn man also den Unsterblichkeitszauber regelmäßig wirkt sollte man zusehen, dass man auch in der Lage ist einen 13 Gehörnten zu bannen :P
Mein Favorit :P unter den Zeitzaubern ist das "Ritual des Chr'szess'Aich" das auch im Codex nicht genau beschrieben wird, und unter dem Vermerk läuft: Kennt keiner auch keine Meisterpersonen und darf auch KEINER kennen (warum sie das Ding dann überhaupt auflisten ?) Naja die Kosten belaufen sich auf einige 10000er in ASP ... also ist das eh egal. Aber wenn ihr euch schon immer gefragt habt wo eigentlich die ganzen Echsensümpfe hin sind (es gab mal ein ganzes Reich und nicht nur son paar Zipfel im Süden) oder wo zum Henker die Wüste Khom vor einigen tausend Jahren PLÖTZLICH herkam, dann habt ihr in etwa eine Idee dieses Zaubers...






22.08.2007 10:31
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Zurgrimm
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Beitrag: #49
RE: Das Zauberbuch


Hallo Fury,

na das geht ja Schlag auf Schlag hier. Und die Elementarzauber sind auch schon in Aussicht gestellt. Klasse! :up:

Fury schrieb:Vorsicht der Dämon kann nur von magischen oder geweihten Waffen verletzt werden (Orks haben keine hihi)
die Orks haben doch Schamanen. Und wer Schamanen hat, wird doch auch irgendwelche geweihten Waffen haben, und wenn sie nur für Riten gedacht sind...

Fury schrieb:Skelettarius Kryptaduft
[...]
In der NLT kann man lediglich frische Tote vom Kampfbildschirm als Kampfhilfe aufstehen lassen. Diese erscheinen dann als Zombies (was aber eigentlich falsch ist).
Das stimmt so nur begrenzt. In Schick zumindest kann man selbst frisch erledigte Untote auferstehen lassen, also Zombies Mumien und sogar Skelette. Die sind sicher keine frischen Toten mehr. ;)

Gruß
Zurgrimm






"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
22.08.2007 10:34
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Fury
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Beitrag: #50
RE: Das Zauberbuch


Aber die kommen dann trozdem als Zombies oder nicht? Bei nem "frischen" Leichnahm mag ja von mir aus die gefürchtete "Blitzverwesung" eintreten aber neues (naja im übertragenen Sinne) Fleisch auf die Skelette?

Ja Ork Schamanen haben Knochenkeulen die mit Ritualen belegt werden können, genau wie zB Schamanen der Nivesen. Allerdings sind mir Schamanen in der NLT noch nicht über den Weg gelaufen...





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 10:37 von Fury.)

22.08.2007 10:36
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JackyD
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Beitrag: #51
RE: Das Zauberbuch


Also ich muß sagen Fury, mir gefällt Deine Beschreibung der Zauber sehr sehr gut.






"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
22.08.2007 10:42
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Zurgrimm
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Beitrag: #52
RE: Das Zauberbuch


Hallo,

Pergor schrieb:
Fury schrieb:JA Kunar hat gezeigt das dies auch in der NLT passieren kann!

Steht das hier irgendwo im Forum? :confused:
ja, im Thread "Hintergründe und allgemeine Diskussionen zu DSA" (Beitrag #3). Er spricht dort nur von Erzdämonen, Fury präzisiert das dann auf Xarfei in Beitrag #9 dort.

Fury schrieb:Aber die kommen dann trozdem als Zombies oder nicht?
Ja, kommen sie. Ist auch nicht ganz logisch, stimmt schon. ;)

Fury schrieb:Allerdings sind mir Schamanen in der NLT noch nicht über den Weg gelaufen...
Vor Lowangen wird einer erwähnt, der dann vor den magischen Gegenatänden der Helden warnt.

Gruß
Zurgrimm





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 10:42 von Zurgrimm.)

"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
22.08.2007 10:42
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araffi
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Beitrag: #53
RE: Das Zauberbuch


Wenn wir schon bei den Zombies sind:

Kann man eigentlich einen im Kampf getöteten Helden als Zombie wiederauferstehen lassen und ihn danach wieder erwecken in einem Tempel? Erweckt man ihn dann als Zombie oder als Held? *fg*
(Wohl eher eine Philosophische Frage)





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 10:46 von araffi.)

22.08.2007 10:46
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Beitrag: #54
RE: Das Zauberbuch


Also die Wiederbelebung im Tempel ist ne Sache des Computerspiels... Bei D&D kann jeder Kleriker das nen paar mal am Tag (ab Stufe 15 oder so:P), aber bei DSA gibt es eigentlich keine Wiederbelebung. Ist ein Held am sterben kann man ihn mit Balsam stabilisieren, und dann die Wunden Heilen. Ist aber die Seele erst einmal in Borons Hallen bringt das auch nix mehr. Ein geheilter Körper ohne Geist ist trozdem tot. Findet der Geist nicht in Borons Hallen ensteht ein Wiedergänger, eine gequälte Seele in einem (un)toten Körper.
Es gibt aber etwas, dass ein wenig an heutige Techniken erinnert. Dafür benötigt man den Balsam, den Metamagiezauber Reversalis (dreht Zauberwirkungen um) und den tiefschwarzen Borbaradianerzauber Herzschlag ruhe Atem stocke! Ist das Opfer nach DSA Regeln gestorben also unter -10 LE, könnte man es zunächst als klinisch tot betrachten. Das Gehirn war noch nicht lange ohne Sauerstoff und wichtiger, Golgari hat die Seele noch nicht gehohlt. Nun stabilisiert man den "Toten" (es bringt nichts jemanden wiederzubeleben, wenn er darauf sofort wieder stirbt...) und wendet dann den Reversalis auf den Herzschlag stocke Zauber an :D. Wenn man nicht zu lange gewartet hat: voila der Patient hat wieder einen Herzschlag. Nun sollte man ihn mindestens auf 1LE bringen sonst verreckt er wieder. Alles in allem eine sehr teure Sache (auch permanente ASP) aber wer Ärzte-Serien schaut weiß wie spannent sowas in einem Rollenspiel seien kann.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 11:01 von Fury.)

22.08.2007 11:00
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Beitrag: #55
RE: Das Zauberbuch


Hallo araffi,

araffi schrieb:Kann man eigentlich einen im Kampf getöteten Helden als Zombie wiederauferstehen lassen
zumindest in Schick nicht. Das habe ich gerade ausprobiert. Da heißt es nur, der Spruch sei auf Helden nicht anwendbar. Ich glaube auch nicht, daß sie ausgerechnet das in Schweif oder Riva geändert haben.

Gruß
Zurgrimm






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22.08.2007 11:04
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araffi
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Beitrag: #56
RE: Das Zauberbuch


Hallo Zurgrimm,

wow, das war wirklich flott! :up:

Danke.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.08.2007 11:06 von araffi.)

22.08.2007 11:06
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Beitrag: #57
RE: Das Zauberbuch


Halo Fury,

Fury schrieb:Bei D&D kann jeder Kleriker das nen paar mal am Tag (ab Stufe 15 oder so:P)
aber Vorsicht, bei der normalen Widererweckung verliert der verstorbene 1 KO-Punkt permanent und Attribute werden bei D&D normalerweise nicht gesteigert. Wer KO 1 hat, ist dann unwiedebringlich tot. So unproblematisch ist Sterben dort also auch nicht. Erst die sehr hochstufigen Zauber Auferstehung und Wiedergeburt können jemanden ohne Verluste unter die Lebenden zurückholen, soweit ich weiß. Das ist hier aber off-topic.

Fury schrieb:Es gibt aber etwas, dass ein wenig an heutige Techniken erinnert. Dafür benötigt man den Balsam, den Metamagiezauber Reversalis (dreht Zauberwirkungen um) und den tiefschwarzen Borbaradianerzauber Herzschlag ruhe Atem stocke!
Ist die Methode unter DSA-Spielern bekannt und wird praktiziert oder ist das reine Theorie?

Gruß
Zurgrimm






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22.08.2007 11:10
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Fury
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Beitrag: #58
RE: Das Zauberbuch


Es steht unter den Anwendungsmöglichkeiten für Reversalis im Mysteria Arkana... Wer sich mit dem Reversalis beschäftigt hat wohl von dieser Methode gehört. Das Problem ist ehr den Borbaradianer Spruch zu finden (und entsprechend gut zu können, die Aktion ist nicht ganz einfach...)






22.08.2007 11:14
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Fury
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Beitrag: #59
RE: Das Zauberbuch


Beschwörungsmagie Teil 2: Elementare Mächte

Also wie schon oben erwähnt hat diese Form der Beschwörungsmagie wenig mit der dämonischen zu tuen. Bei der Dämonologie werden Mächte und Wesenheiten aus der siebten Sphäre gerufen, bei der Elementarmagie die der sechs Elemente. Feuer, Wasser, Luft, Eis, Humus, Erz. Jeder Elementarmagier (meist Graue, manchmal Weiße) hat eine besondere Beziehung zu seinem Element. Solche Zauber seines Elements beherrsscht er besonders gut, die neutraler Elemente sind auch kein Problem, aber mit dem jeweils entgegengesetzten Element (also zB Feuer und Wasser) hat er Probleme. Auch sind viele Zauber, die nicht zur Kategorie Elementarbeschwörung gehören, eigentlich Elementarmagie. Einfachstes Beispiel ist wohl der Ignifaxius, die Flammenlanze. Gerade in neuester Zeit (nach der Wiederentdeckung des Konzils der Elementaren Gewalten im Rashtulswall, und dem Ende von DSA3) tauchen auch andere Fassungen solcher Elementarzauber auf. Also zB der Frigifaxius, die Eislanze usw.... Auch nicht offensichtlichen Elementarzaubern haftet oft ein Element an. zB Zauber die das Gewicht reduziren, das Element Luft und Heilzaubern, Humus. Außer der direkten Manifestation der Eigenschaften oder des Elements selber, gibt es auch noch elementare Wesenheiten. Die einfachsten sind mindere Geister, zB kleine Flämmchen, ein Luftwirbel usw. . Dann gibt es Dschinnis der Elemente die man um einen Gefallen bitten kann, was sie aber auch ablehnen können. ZB Baudienste, Transport und Ähnliches. Viele tulamidische aus alter Zeit sind mit Dschinni-Hilfe erbaut. Der Zauber dafür: "Dschinn des Elements..." ist nicht der Zauber aus der NLT. Dann gibt es noch die echten Elementare. Unter ihnen die normalen, dann die Elementarchampions, sehr mächtige Wesen die den meisten Gehörnten gewachsen sind und die Elementarherren, von denen es nur einen pro Element gibt. Elementare und Dschinnis zur Hilfe zu animieren ist nicht einfach, man kann sie nicht zwingen. Also muss man sie überreden, was je nach Ziel und Motivation unterschiedlich schwer ist. Gegen einen Dämon zu kämpfen um Unschuldige zu retten macht er/es zB sofort und gerne. Persöhnliche Bereicherung des Rufers zB nicht wirklich. Unter den Aventurischen Völkern sind vorallem die Tulamiden Meister der Elemente. Ebenso Druiden einige Hexen und die Goeden der Zwerge (fast immer Erz :P). Viele Tulamidische Artefakte funktionieren so. Ein fliegender Teppich zB ist die Heimstätte eines Luftelementars. Daher ist deren Herstellung auch so schwer, denn die Elementare sind was ihre Wohnung angeht recht wählerisch :). Eine Spezialisierung auf dieses Gebiet lohnt kaum, da es nur drei Sprüche enthält und diese auch ehr nutzlos sind. Will man Elementare rufen, sollte man vieleicht einen Druiden spielen.

Elementare beschwören
Druidenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Diesen Zauber gibt es eigentlich im PnP gar nicht. Es handelt sich wohl um eine reduzierte Form des Druidenzaubers "Meister der Elemente", mit dem man entweder ein Elementar oder einen Elementarchampion rufen kann. In der NLT kann und wird nur ein normales Elementar gerufen, der den Helden dann im Kampf beisteht. Vorteil gegenüber den Dämonen ist, dass das Elementar die Helden nicht irgendwann angreift. Das Wesen, dass der Magier um Sumpf bei Schweif ruft ist wohl ein Elementarchampion, und anhand des Verlaufs der Ereignisse merkt man auch schnell warum es kaum Schwarzmagier gibt, die sich mit Elementarmagie aufhalten :P Hesinde wird zwar als Schutzherrin der Elemente angesehen, aber der Cheff des Wesens ist wohl ehr ein Elementarherr... Kosten 13-18 ASP und damit billiger als die Dämonen.

Nihilatio Gravitas
Magierzauber Probe auf (KL/KK/KK)
Gilt als einer der schwierigsten Zauber überhaupt (daher auch der unglaublich schlechte Startwert selbst für Magier). Der Zauber hebt in einem Gebiet um den Magier die "Schwerkraft" auf, oder um es elementartheoretisch auszudrücken, er ersetzt die Eigenschaft der Dinge Schwere (von Erz) mit der Eigenschaft von Luft Leichtheit...
(Reversaliert ist der Zauber noch viel lustiger weil selbst die leichtesten Dinge plötzlich SEHR schwer sind :)). Wer schon mal Weltraumvideos gesehen hat, weiß was das für heftige Bewegungen bedeutet... Nun durch das Fallgefühl in Schwerelosigkeit haben vorallem Personen mit hohem Wert in Höhenangst ein echtes Problem :D. Den Nutzen dieses Zaubers in der NLT konnte ich aber trotz erfolgreicher Anwendung noch nicht bestimmen. Außerhalb des Kampfes scheint er nicht anwendbar zu seien, was schade ist, da das Überwinden von Fallen und Druckplatte damit ein "leichtes :P" wäre. Kosten Radius x 5 ASP

Solidrid Farbespiel
Elfenzauber Probe auf (IN/GE/KK)
Dieser Zauber erzeugt eine Brücke aus "Regenbogen". Sie hat unbegrenzte Tragkraft und ist maximal 49 Schritt lang. Ob es sich bei diesem Zauber der Firnelfen allerdings um Elementarmagie handelt ist noch nicht wirklich geklärt, man erachtet aber eine Verwandlung von Luft in Erz für möglich, was aber nicht die Hippiefarben der Brücke erklärt. Auch diesen Zauber konnte ich bisher noch nicht sinnbringed in der NLT verwenden, könnte mir aber durchaus vorstellen, dass man mit ihm Abgründe usw. überwinden kann. Wer Infos hat, bitte melden! Kosten Länge x 2 ASP.

Anzumerken ist noch, das Druiden die "Kraft" also die Magie bzw den Geist als eine Art siebtes Element betrachten. Auch viele Magier glauben an diese Theorie. Allerdings kann man keine Wesen dieses Elements rufen und eine Zitadelle gibt es auf Dere auch nicht (jedes Element hat eine Zitadelle auf Dere!). Daher nimmt man an, dass diese durch Madas Frevel (sie brachte den Menschen die Magie, was ja dann auch passen würde) zerstöhrt wurde, wodurch die Kraft frei fließt und auch für Zauberer nutzbar ist. Beweisen lässt sich dies aber nicht. Gerne wird der Fulminictus als Hinweis angeführt, der nämlich (bis auf die Reichweite) nahezu identische Eigenschaften mit dem Druidischen Kampfzauber "Zorn der Elemente" aufweißt. Durch neuere Studien mittels Reversalis konnte aber gezeigt werden, dass der Fulminictus warscheinlich ehr ein Verwandlungszauber ist der halt sein Opfer "kaputtverwandelt". Dreht man ihn um, so hat man einen Heilzauber, dreht man zB den Ignifax um so erhällt man eine Art Eislanze, auch wenn es sich nicht um Eis selber handelt, sonder quasi um Anti-Feuer (das Gegenelement zu Feuer wäre nämlich auch Wasser). Außerdem, hab ich damals mit einem der DSA Entwickler über den Fulmi gesprochen, der mir meine Theorie bestätigte. Er sagte aber, dass das die "siebte Element Theorie" auch nicht wiederlegt :)





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.08.2007 01:12 von Fury.)

26.08.2007 01:11
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RE: Das Zauberbuch


Fury schrieb:In der NLT kann und wird nur ein normales Elementar gerufen, der den Helden dann im Kampf beisteht. Vorteil gegenüber den Dämonen ist, dass das Elementar die Helden nicht irgendwann angreift.

In der NLT scheint man einzig und allein Feuer-Elementare herbeirufen zu können, das kann man in diesem Punkt also noch etwas weiter präzisieren. Dass sich die Feuer-Elementare aber generell nie gegen die eigenen Helden wenden, kann ich so nicht bestätigen. Ist lange her, dass ich mich intensiv mit der Dämonologie in der NLT beschäftigt habe, aber ich meine, dass die sich auch gerne gegen die eigenen Helden wenden. Kann ja vielleicht noch jemand anders bestätigen.






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26.08.2007 11:34
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