Themabewertung:
  • 1 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ich bin Druide, keiner mag mich
#61
(16.08.2013, 23:56)19Uhr30 schrieb: Dann muss man aber nicht so tun, als hätten sie spieltechnisch irgendwelche ernst zu nehmenden Vorteile.
Druiden haben durchaus ihre ernstzunehmen Vorteile. Die einzige Ausnahme bildet ein Magier mit Spezialgebiet "Beherrschung", da dieser die Bereiche des Druiden abdeckt.

Gerade im Stufe-1-Kampf im Ottaskin (der Kampf gegen Thorwaler und Gardisten in Thorwal) finde ich den Druiden jedem Kampf-Magier überlegen. Wie gesagt: Zwingtanz schaltet einen Gegner sofort und aus der Distanz aus. Ab DSA 2 werden Kämpfe danach sogar sofort beendet. Da kann kein Kampfzauber mithalten.

Was die AE-Punkte anbelangt: Ein Horriphobus kostet 7 ASP, mit Stabzauber 5. Zwingtanz sind 6 ASP. Der eine Punkt macht den Bock nicht fett, zumal Geld für Thonnys/Wirselkräuter (und damit unendlich AE) überhaupt keine Rolle spielt.


(17.08.2013, 01:59)schallknarsche schrieb: der böse blick ist hingegen einzigartig und eine echt druidische spezialität.
Da er zeitlich begrenzt ist und bei einem versehentlichen Angriff auf den Verzauberten seine Wirkung beendet wird, finde ich diesen Zauber deutlich schwächer als Zwingtanz. Hinzu kommt der Entfernungsvorteil von Zwingtanz. Deshalb habe ich es mir abgewöhnt, bei meinen Druiden den Bösen Blick zu steigern.
Zitieren
#62
Der Böse Blick hat zudem den Nachteil, dass er sehr teuer ist. Den kann man am Anfang höchstens zweimal nutzen und danach muss der Druide eine Woche ins Hotel.

Ich gestehe dir ja durchaus zu, dass der Zwingtanz ein guter Zauber ist. Ich habe ja auch nie behauptet, dass der Druide völlig nutzlos ist. Aber selbst der Kampfmagier kann den Horriphobus zweimal pro Stufe steigern und hat einen passablen Startwert. Und im Kampf braucht man als Magier eigentlich nicht mehr als Blitz und Horriphobus. Aber wenn wir ehrlich sind ist Kampf doch ohnehin eine unsinnige Spezialisierung. Es gibt genau zwei sinnvolle Spezialgebiete für Magier: Bewegung (die Komfortlösung mit Teleport ab Stufe 1 und als Bonus den Axxeleratus, der auf die Kämpfer der Gruppe gewirkt vernichtender ist als jeder Kampfzauber) und Beherrschung (wegen des besseren Horriphobus).

Alleine wegen des AE-Gewinns bei jedem Stufenanstieg stellt der Magier den Druiden in den Schatten. Der Druide hat die bessere Rüstung (das relativiert sich aber sobald man Goldschild und Silberhelm hat ein wenig, außerdem kann der Magier auch mehr Punkte in die LE stecken) und er hat beim Zwingtanz im Vergleich zum Horriphobus den Reichweitenvorteil. Das mögen bei Stufe 1 noch ganz brauchbare Vorteile sein. Aber man bleibt nicht lange Stufe 1. Und spätestens in Sternenschweif zieht sogar die Hexe am Druiden vorbei...
Zitieren
#63
(17.08.2013, 11:11)19Uhr30 schrieb: Und spätestens in Sternenschweif zieht sogar die Hexe am Druiden vorbei...
Inwiefern? Dass der Druide vom Magier in die Tasche (sogar in die kleine Westentasche) gesteckt werden kann, gestehe ich unumwunden zu. Aber wieso die Hexe ihren letzten Platz unter den Zauberkundigen an den Druiden abtreten soll, ist mir nicht klar. Welche Art der Magie kann sie im zweiten Teil denn aufbauen, die dies bewirken könnte? (Ich nehme an, du beziehst dich auf eine aus dem ersten Teil übernommene und konsequent durchgesteigerte Hexe, richtig?)
Zitieren
#64
Den Magier halte ich nach wie vor für die beste Klasse in der NLT. Deren Vorteile überwiegen die aller anderen Klassen. Deshalb würde ich den Druiden auch nie direkt mit einem Magier vergleichen, da kann der nur verlieren. Wenn dann schon eher mit der Hexe, da die eine ähnliche Funktion und ähnlichen Kampfwert für die Party hat. Und ich finde den Druiden besser als Hexen. Hexen haben genau einen Vorteil gegenüber dem Druiden, eine unzerstörbare Nahkampfwaffe. In allen anderen Bereichen ist der Druide besser, wobei für ein Solo noch die Einschränkung gilt, dass der Druide dummerweise nicht die besseren Waffen im Bau (DSA3) benutzen kann.

Zitat:Und spätestens in Sternenschweif zieht sogar die Hexe am Druiden vorbei...

Weshalb soll die vorbeiziehen? Doch nicht wegen dem einem Spruch (Große Gier) oder?
Zitieren
#65
Das war meine Erfahrung aus einem Durchlauf mit einem kompletten B-Team. Also hatte ich sowohl einen Druiden, als auch eine Hexe dabei. Da die Hexe ab Sternenschweif mit "Große Gier" einen guten Spruch hat, um Gegner in die Flucht zu schlagen, hat sie erstmals eine nützliche Zaubermöglichkeit. Außerdem kann sie mit KK-Gürtel sogar etwas Schaden austeilen. Der Druide hat einfach nie eine brauchbare Waffe.
Zitieren
#66
(17.08.2013, 11:51)19Uhr30 schrieb: Also hatte ich sowohl einen Druiden, als auch eine Hexe dabei. Da die Hexe ab Sternenschweif mit "Große Gier" einen guten Spruch hat, um Gegner in die Flucht zu schlagen, hat sie erstmals eine nützliche Zaubermöglichkeit.

Zwingtanz ist immer noch besser, da der auf Entfernung wirkt und den Kampf bei entsprechendem Erfolg sofort beendet.

Zitat:Außerdem kann sie mit KK-Gürtel sogar etwas Schaden austeilen. Der Druide hat einfach nie eine brauchbare Waffe.

Wie gesagt, eher die unzerstörbare Waffe ist der Vorteil der Hexe, der Druide bekommt normalerweise einen Kampfstab.
Zitieren
#67
Ja... Den Zwingtanz habe ich nicht wirklich benutzt. Aber in Sternenscheif gibt es ohnehin nur eine Handvoll Kämpfe, die ich nicht berechnen lasse. Deshalb ist der Wert der Magie im Vergleich zur rohen Gewalt ohnehin sehr gering für mich.

Ich denke wir sind uns aber einig, dass beide Heldentypen nicht in eine Gruppe gehören, die man unter Effizienzgesichtspunkten zusammenstellt, oder?
Zitieren
#68
(17.08.2013, 12:18)19Uhr30 schrieb: Ja... Den Zwingtanz habe ich nicht wirklich benutzt. Aber in Sternenscheif gibt es ohnehin nur eine Handvoll Kämpfe, die ich nicht berechnen lasse. Deshalb ist der Wert der Magie im Vergleich zur rohen Gewalt ohnehin sehr gering für mich.
Das sehe ich genauso. Aber gerade das wertet ja den Druiden gegenüber dem Magier enorm auf, da er an Armen und Beinen Lederzeug tragen kann und somit eine um 2 erhöhte Panzerung hat. Und wenn ein Faktor bei "Kampf berechnen" was zählt, dann ja wohl der RS.

(17.08.2013, 12:18)19Uhr30 schrieb: Ich denke wir sind uns aber einig, dass beide Heldentypen nicht in eine Gruppe gehören, die man unter Effizienzgesichtspunkten zusammenstellt, oder?
Hätte ich bis vor kurzem so unterschrieben, ohne mit der Wimper zu zucken. Ich dachte echt, alles was man für die NLT benötigt, wäre eine hohe KK bei allen Helden, ein bissl Fährtensuchen, ein bissl Schlösser knacken und 'nen Magier für alle Fälle, der vor allem Transversalis und Fulminictus kann.

Je mehr ich mich aber mit dem Spiel beschäftige, desto mehr staune ich, wieviel Liebe zum Detail Guido&co in dieses Spiel gesteckt haben. :respect: Was allein in DSA 1 alles an GE- und CH-Proben drin steckt, ist der Wahnsinn. :ok: Wildnisleben-, Schleichen-, Orientierungsproben en masse - hätte ich nie gedacht! All das gilt es zu berücksichtigen.
Was heißt das für das Spiel? Nehmen wir den Zauber "Adleraug" als Beispiel. Klar, ein Magier kann so einen Spruch sprechen, aber was bringt es ihm? Mit einem Startwert in "Fährtensuchen" von -5 und "Wildnisleben" von -4 taugt er definitiv nicht als Anführer, trotz erhöhter Sinnenschärfe. Ein Druide hingegen mutiert mit solch einem Zauber zum Waldläufer par excellence. Damit vereint er Elemente von Jäger, Elf und Magier. Das finde ich einfach genial. Wer weiß, was ich noch alles herausfinden werde. Ich bin mir sicher, wenn ich die NLT mit BrightEyes durchhabe, werde ich noch jede Menge weitere Vorzüge aufzählen können. :)
Zitieren
#69
(17.08.2013, 12:05)Silencer schrieb: Wie gesagt, eher die unzerstörbare Waffe ist der Vorteil der Hexe, der Druide bekommt normalerweise einen Kampfstab.

Kleiner Einwurf, da es hier vorrangig um Druiden geht: die Hexe hat neben dem Magier auch das Privileg, ihre unzerbrechliche Waffe mit in den Wurmbau von Riva mitzunehmen, weil der Hexenbesen genauso wie der Zauberstab als persönlicher Gegenstand gewertet wird, der somit nie von seinem Besitzer getrennt werden kann. Da ich selbst auch schon mal eine Hexe zum Endkampf in Riva geführt habe, kann ich das aus eigener Erfahrung bestätigen.
Kann man bestimmt auch hier irgendwo in einem Hexen-Solo nachlesen, Pergor wird sich vielleicht auch so daran erinnern können.


Der Druide hingegen hat keinen persönlichen Gegenstand und sollte, sofern man ihn wegen der Vulkanglasdolche auf Stichwaffen trainiert hat, bei seinen Stichwaffen bleiben, da es im Wurmbau etwas gibt, das man als Stichwaffe benutzen kann.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#70
Okay... Ich werde nicht verbissen darum streiten, ob nun die Hexe oder der Druide als letzter beim Sportunterricht ins Team gewählt werden. Ich finde jedenfalls dass die sich nicht viel geben. Der eine hat eine bessere Rüstung, die andere die bessere Waffe. Beide gut in Natur- und Heiltalenten. Beide können ein bisschen was zaubern.

Zitat:Ein Druide hingegen mutiert mit solch einem Zauber zum Waldläufer par excellence. Damit vereint er Elemente von Jäger, Elf und Magier. Das finde ich einfach genial.
Da wärst du aber der erste, der in einer sechsköpfigen Gruppe solchen Platzmangel hat, dass er lieber einen ganz guten Naturkundler mit einem schlechten Magier in einer Person vereint, statt gleich mit einem Elfen (guter Naturkundler und passabler Kämpfer mit einigen sehr guten Zaubern) und einem richtigen Magier die Rollen viel besser zu besetzen. Zumal den Magier in seiner Funktion als "Schweizer Taschenmesser" ohnehin kein anderer ersetzen kann.

Vom Jäger fange ich hier besser garnicht erst an. Der kann nämlich nichts, was der Elf nicht auch könnte. Gehört also auch nicht gerade zu denen, die im Sportunterricht sonderlich früh ins Team gewählt werden.
Zitieren
#71
(17.08.2013, 17:05)19Uhr30 schrieb: Da wärst du aber der erste, der in einer sechsköpfigen Gruppe solchen Platzmangel hat, dass er lieber einen ganz guten Naturkundler mit einem schlechten Magier in einer Person vereint,
Da bin ich gern der erste. Durch AFDZ habe ich Freude an kleinen Gruppen bekommen. Am liebsten spiele ich mittlerweile mit 3 Helden, weil du gerade so viele für alle 3 Teile brauchst. Gauklerin, Druide und ein Auffüllcharakter - zurzeit meine Lieblingsbesetzung. ;)
Zitieren
#72
(17.08.2013, 13:02)Fíonlaighrí schrieb: Je mehr ich mich aber mit dem Spiel beschäftige, desto mehr staune ich, wieviel Liebe zum Detail Guido&co in dieses Spiel gesteckt haben. :respect: Was allein in DSA 1 alles an GE- und CH-Proben drin steckt, ist der Wahnsinn. :ok: Wildnisleben-, Schleichen-, Orientierungsproben en masse - hätte ich nie gedacht! All das gilt es zu berücksichtigen.

Nunja trotz all dieser Proben, wirklich relevant für den Spielerfolg ist das alles nicht, sonst wäre das Spiel entsprechend schwerer. Gerade Schleichen hat keinen allzu großen Nutzen, soviele Steinschläge in den Dungeons gibt es nicht. Nahrung braucht man bei der Städtedichte nicht wirklich suchen und etwas Wildnisleben reicht auch für Teil 2 aus. Bei Orientierung siehts mit den Konsequenzen auch eher mau aus. Das ist wohl eher das Problem, wenn es nicht gerade um Geröll,Sumpf oder Furt (mit GE Probe) geht, stellen die Konsequenzen aus fehlgeschlagenen Proben eher selten ein wirkliches Problem dar. Viel gravierender finde ich eher, was alles offenbar nicht/kaum geprobt wird und somit einen nicht unerheblichen Teil der verbleibenden Talente nahezu nutzlos erscheinen lässt.

(17.08.2013, 15:15)Crystal schrieb: Kleiner Einwurf, da es hier vorrangig um Druiden geht: die Hexe hat neben dem Magier auch das Privileg, ihre unzerbrechliche Waffe mit in den Wurmbau von Riva mitzunehmen, weil der Hexenbesen genauso wie der Zauberstab als persönlicher Gegenstand gewertet wird, der somit nie von seinem Besitzer getrennt werden kann. Da ich selbst auch schon mal eine Hexe zum Endkampf in Riva geführt habe, kann ich das aus eigener Erfahrung bestätigen.
Kann man bestimmt auch hier irgendwo in einem Hexen-Solo nachlesen, Pergor wird sich vielleicht auch so daran erinnern können.

Prinzipiell favorisiere ich den Ast als Basis für den Spiegelkampf, also Hiebwaffen würde ich lieber so niedrig wie möglich halten, auch wenn das explizit nur für spezielle Fälle gilt, zum Beispiel um eine Hexe ohne Magie + andere Waffe zu spielen und die Hexe eigentlich auf die Hiebwaffe angewiesen ist, da sie waffenlos erhebliche Probleme hat, die Königin zu besiegen. Mit dem Druiden gab es da noch irgendein anderes Problem, das mir gerade entfallen ist.

(17.08.2013, 17:05)19Uhr30 schrieb: Da wärst du aber der erste, der in einer sechsköpfigen Gruppe solchen Platzmangel hat, dass er lieber einen ganz guten Naturkundler mit einem schlechten Magier in einer Person vereint, statt gleich mit einem Elfen (guter Naturkundler und passabler Kämpfer mit einigen sehr guten Zaubern) und einem richtigen Magier die Rollen viel besser zu besetzen. Zumal den Magier in seiner Funktion als "Schweizer Taschenmesser" ohnehin kein anderer ersetzen kann.

Vom Jäger fange ich hier besser garnicht erst an. Der kann nämlich nichts, was der Elf nicht auch könnte. Gehört also auch nicht gerade zu denen, die im Sportunterricht sonderlich früh ins Team gewählt werden.

Man läuft deshalb aber auch nicht immer nur mit Elfen + Magiern rum. Wenn man wirklich nur nach Effizienz geht, müsste man eigentlich 6 Magier nehmen. Jäger & Gaukler halte ich prinzipiell auch für schlechter als den Druiden, gerade weil der Druide einen passablen Kämpfer mit Magie darstellt und man eben nicht immer nur die optimale Party spielen möchte (gilt eben gleichermaßen für alle Klassen der zweiten Wahl). Man kann sich die ganze Überlegung auch ganz sparen und nutzt die einfachen Möglichkeiten im Spiel, aber dann kann man die NLT auch ohne Probleme mit 6 unfähigen Gauklern durchspielen. Eigentlich muss man sich schon selbst diverse Handicaps auferlegen, damits wirklich schwieriger wird. Und deshalb nehme ich derzeit erst gar keine Magiebegabten mehr mit.
Zitieren
#73
(17.08.2013, 22:22)Silencer schrieb: Man läuft deshalb aber auch nicht immer nur mit Elfen + Magiern rum. Wenn man wirklich nur nach Effizienz geht, müsste man eigentlich 6 Magier nehmen. Jäger & Gaukler halte ich prinzipiell auch für schlechter als den Druiden, gerade weil der Druide einen passablen Kämpfer mit Magie darstellt und man eben nicht immer nur die optimale Party spielen möchte (gilt eben gleichermaßen für alle Klassen der zweiten Wahl). Man kann sich die ganze Überlegung auch ganz sparen und nutzt die einfachen Möglichkeiten im Spiel, aber dann kann man die NLT auch ohne Probleme mit 6 unfähigen Gauklern durchspielen. Eigentlich muss man sich schon selbst diverse Handicaps auferlegen, damits wirklich schwieriger wird. Und deshalb nehme ich derzeit erst gar keine Magiebegabten mehr mit.

Wem sagst du das? Ich habe schon ein komplettes B-Team (Thorwaler, Streuner, Gaukler, Jäger, Druide, Hexe) gespielt. Hat auch Spaß gemacht. Auch wenn ich auf einen Magier aus Bequemlichkeit nicht mehr verzichten mag. Und in meiner derzeitigen Gruppe spiele ich nur Helden, die mit "Typus frei wählen" erstellt wurde. Und auch da habe ich 2 Thorwaler und eine Gauklerin dabei. Die haben einfach die schöneren Portraits...
Ich sehe nur keinen Grund, sie gut zu reden oder zu behaupten, die hätten ernsthafte spielrelevante Vorteile. Wenn ich eine effiziente Gruppe will, dann hat die drei Tanks, zwei Elfen und einen Magier.
Zitieren
#74
(18.08.2013, 00:03)19Uhr30 schrieb: Ich sehe nur keinen Grund, sie gut zu reden oder zu behaupten, die hätten ernsthafte spielrelevante Vorteile. Wenn ich eine effiziente Gruppe will, dann hat die drei Tanks, zwei Elfen und einen Magier.

Ernsthafte spielrelevante Vorteile haben auch die drei Tanks nicht, die du in deine effiziente Truppe packst. Auch die klassische Variante Krieger,Zwerg,Streuner, 2 Elfen, Magier ist im Sinne der Spielmechanik nicht das Optimum. Was ich grundsätzlich schade finde, denn die Magier werden in relativ kurzer Zeit einfach zu übermächtig und dann braucht man gegen die relativ schwachen Gegner der NLT auch keine Tanks mehr. Meine 6er Truppe hat die 20 Stufe 10 Orks vor Lowangen im Computerkampf niedergeknüppelt und hatten danach trotzdem noch die Hälfte ihrer LE. Wozu brauche ich da noch Tanks, zumal wenn ich wirklich mal einen höheren RS haben möchte, zaubert der Magier einmal Armatrutz. Meine Magier hatten am Ende von Riva alle über 120 LE und AE, welche Klasse kann denn bitteschön solche Werte erreichen, da fällt der etwas geringere RS auch nicht mehr ins Gewicht, die Magier könnten auch alles einfach im Nahkampf totprügeln mit Magie gehts dann nur noch einfacher.

Letztendlich ist es und bleibt es nur eine Frage der eigenen Vorlieben, welche Klassen man spielt, aber im Sinne der Abwechslung wird man wohl auch einmal einen Druiden spielen und der ist wie oft betont, nicht die schlechteste Klasse der NLT.
Zitieren
#75
Hmmm... Meine reine Magiergruppe ist zu lange her, um mich an Details zu erinnern. Aber meinem magiearmen und comuterkampflastigen Spielstil kommen Krieger/Zwerge/Thorwaler in Maximalrüstung mehr entgegen. Die sind einfach unkaputtbar und sobald sie KK-Gürtel haben, teilen sie auch den besten Schaden aus. In der Schicksalsklinge dagegen sind die Elfen noch die Schadenskönige und die Tanks fast nur zum Blocken da.
Zitieren
#76
Ich habe meinen Druiden in Hiebwaffen trainiert und ihm dann einen Dreschflegel in die Hand gegeben. Das macht 1W+9 bei KK 20 und mit dem Kraftgürtel dann 1W+14 (Der eine Punkt mehr beim Bruchfaktor zum Kampfstab macht meiner Meinung so gut wie nichts aus). Zusätzlich hat er die Zauber Axxeleratus (startet er mit -10) und Ecliptifactus (startet er mit -8) gelernt. Also zwei Angriffe pro Kampfrunde und dann jedesmal doppelten Schaden.

So kann er im Nahkampf eine Menge ausrichten und zusätzlich wurde er als Beherrschungszauberer, Kräutersammler und Heilkundiger trainiert. Ich empfinde ihn schon als starkes Gruppenmitglied.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste