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Noch einmal mit Stift und Papier
#21
Mir gefällt das du die 2 Vorschläge umgesetzt hast. Das die Magierin Torgard anfängt zu zaubern, damit war jetzt nicht (grins) zu rechnen. ;)
Anscheinend kommt da keine Aufforderung von den Mitspielern (nicht magisch gegabt) ihr Potenzial auszunutzen. In meiner Spielergruppe war das anders.
#22
Kaum in Manrin angekommen, hören wir uns sofort nach einem Tiomar um. Einen ebensolchen finden wir auch, aber leider den falschen. Aber wir finden heraus, daß es auf der Insel noch eine zweite Siedlung gibt, in der wir es mal versuchen könnten. Deshalb wollen wir uns bei Swafnild abmelden, weil wir ja einmal quer über die Insel müssen, und finden sie im Gespräch mit einem Manrinschen.
Von dem hat sie mittlerweile nämlich erfahren, daß die Kielschweine, die uns tags zuvor überfallen hatten, möglicherweise ihr Nest auf halbem Wege nach Brendhil haben. Ende letzten Jahres erst wurde ein Piratenversteck in der Nähe ausgeräuchert, von dem aus immer wieder Schiffe bei der Abfahrt von Manrin überfallen wurden. Dabei konnten aber einige entkommen, die nun entweder einen Neuanfang gewagt hatten oder eine bestehende Gruppe verstärkten.
Nach einer kleinen Grundsatzdiskussion mit Lieksa, ob Piraterie generell falsch sei, oder nur dann, wenn man sie nicht selber begeht, fäßt unsere Frau Kapitän den Beschluß, daß sie sich für ihre personellen Verluste angemessen entschädigen will. Bald sind die Manrinschen für einen kleinen Überfall gewonnen und Boten werden nach Brendhil losgeschickt. Die Gelegenheit ist günstig, also begleiten Torgard und Lieksa sie, während Ugdalf zurückbleibt, um einen Schlachtplan aufzustellen.
In Brendhil angekommen setzen die Boten die Leute ins Bild, während wir Tiomar suchen. Bei dem sagen wir unser Sprüchlein auf und erfahren endlich mal ein wenig mehr darüber, was Trutzke so alles von sich gab, als er zurückkehrte. Eine Ruine sei da gewesen im Orkland, mit einem Schatz drin. Die anderen habe ein Fluch befallen, sie seien nicht mehr herausgekommen. Nur er konnte fliehen. Wir fragen vorsichtig nach einer Karte, deren Existenz er nicht lange leugnen kann, da wir ihm die anderen Teile unter die Nase halten. Ja, Trutzke habe eine Karte angefertigt und Bryda einen Teil davon gegeben. Zu dem Zeitpunkt sei er aber auch schon lange nicht mehr bei Sinnen gewesen. Und ja, auf Tiomar sei auch ein Teil gekommen, das gebe er aber nur gegen eine gute Empfehlung heraus. Tronde sei ein guter Anfang, aber er wolle jemanden, den er persönlich kenne und auf dessen Wort er sich verlassen könne.
Daß diese Person Umbrik Siebenstein heißt, ist bald herausgefunden und wir versprechen ihm, daß wir wiederkommen. Einstweilen verbringen wir die Nacht in Berndhil und kehren am nächsten Tage mit einigen schwebewaffneten Dörflern nach Manrin zurück, wo Ugdalf uns den Plan unterbreitet.
Die Höhle folgt natürlich grob dem Plan aus Schick, allerdings wurden die Zwischenwände eingerissen (woher sollten die Piraten auch Geheimtüren haben?), sodaß ein breiter, leicht geschwungener Tunnel entstand, dessen einer Ausgang landwärts liegt, während der andere sich zum Meer hin weitet. Die Bucht ist auf der einen Seite von Felsen bestanden, hinter denen man ein Schiff halbwegs verbergen kann, auf der anderen Seite liegt ein Hang. Im Tunnel gibt es einen Abzweig, der aber nur in eine Sackgasse führt.
Der Plan ist recht einfach: Zwei Schiffe sollen den Ausgang der Bucht blockieren und ein paar Leute den Hang decken, während der größte Teil der Streitmacht die Höhle stürmt. Damit sollen die Piraten zur Flucht und damit den Schiffen und den Leuten am Hang in die Arme getrieben werden. Aus der natürlichen Festung wird eine natürliche Mausefalle.
Wir schließen uns der Landmacht an, die in einiger Entfernung zur Höhle lagert und im Morgengrauen zum Angriff bläst - natürlich möglichst leise. Lieksa begleitet die Vorhut, die sich oben am Hang auf die Lauer legt, Ugdalf steht an der Spitze des Sturmtrupps, Torgard bleibt dicht hinter ihm. Der Wachtposten oben auf der Aussichtsplattform hat die Bewgung durchaus bemerkt und die Piraten bereiten den kämpfenden Rückzug vor.
Die Manrekschen bewegen sich so nahe wie möglich an den Höhleneingang heran, ein paar Vögel flattern vorbei und setzen sich auf einen Baum, von dem aus sie gute Sicht haben, die Schiffe bereiten sich auf die Blockade vor, ein sanfter Wind vertreibt den letzen Morgendunst. Da stürmen die Manrekschen los. Zwei von ihnen fallen von Pfeilen getroffen zu Boden, bevor sie den Eingang erreichen, doch unbeirrt stürmen wir weiter. Lieksa erspäht die ersten Ratten, die aus dem Loch kommen und spannt den Bogen, Ugdalf stürmt durch den Tunnel, Torgard bleibt am Abzweig stehen und hebt den Schneidzahn.
Draußen wird ein Pirat von Lieksas Pfeil getroffen, drinnen ein anderer von Torgards Wurfbeil halbseitig skalpiert. Die übrigen stieben weiter aus dem Tunnel, suchen ihr Heil auf ihrem Schiff. Andere haben die Blockade bemerkt und steuern nach rechts auf den Hang hinauf. Einige Manreksche ziehen an Torgard vorbei tiefer in den Gang hinein, während Ugdalf auf den Strand hinaustritt und Lieksa einen weiteren Treffer landet. Das Schiff setzt sich in Bewegung. Torgard nimmt den Schneidzahn wieder an sich und folgt den anderen in den Gang, wo aus Sturm und Drang Hauen und Stechen wurde. Noch einmal holt sie mit dem Wurfbeil aus und trifft noch einmal - allerdings einen manrekschen Arm...
Lieksa hat noch zwei weitere Male geschossen, bevor sie auf Nahkampf umschaltet und nun einem Piraten entgegentritt, der den Hang zu erklettern versucht. Das funktioniert zwar, aber sie trägt ein paar Schrammen davon. Ugdalf kümmert sich derweil um die, die das Schiff nicht mehr rechtzeitig erreichen konnten, während in der Höhle ein Plumbumbarum den Kampf entscheidet. An Land rührt sich keiner mehr, den Rest erledigen die Blockadeschiffe.
Die Toten und Verwundeten werden nach Manrin verbracht, während die Anderen die Beute sichten. Als erstes wird natürlich der Inhalt einiger Fässer einer eingehenden Prüfung unterzogen (könnte ja sein, daß da Schmuggelware im Weinfaß transportiert wird). Lieksa stockt ihre Pfeile auf und nimmt sich einen Säbel. Das Tagebuch eines Schiffsmagiers wird einstweilen Torgard gegeben, die es schließlich auch behalten darf, der Rest wird in Manrin aufgeteilt werden. Torgard krallt sich außerdem noch eine Seekarte. Schließlich werden noch die 13 Lobpreisungen auftauchen und wohl auch ihren Weg in Torgards Tasche finden. Vielleicht gibt sie sie ja Sgravila :evil: Ugdalfs Preis ist seine erste so richtig echte Narbe, die beinahe ein Hautbildchen zerstört hätte...
Damit wäre die Reisekasse ein wenig saniert und wir erholen uns bei der feuchtfröhlichen Nachbereitung in Manrin.
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Diesmal gab es zwar so einiges zu würfeln, aber leider fast nur AT/PA. Nachdem wir auf der bisherigen Reise nur zwei kleine Scharmützel hatten, boten die letzten beiden sehr kampflastigen Abende mal eine nette Abwechslung. Vor die Lösung des Gorahproblems, das wohl als nächstes in Angriff genommen werden wird(?), möchten die Götter eh noch ein bißchen RP setzen. Ein paar kleine Verzögerungen sind mir auch recht willkommen, da Grom möglicherweise demnächst wiederkommt.

Das Juni schrieb:Anscheinend kommt da keine Aufforderung von den Mitspielern (nicht magisch gegabt) ihr Potenzial auszunutzen. In meiner Spielergruppe war das anders.
Die Aufforderung kommt sowohl von Lieksa als auch der Spielerin (als auch von mir). Torgard nimmt sich nur nicht recht die Zeit, das Regelwerk zu studieren, um ihre Möglichkeiten wirklich kennenzulernen - aber alles nachtragen kann und vor allem will ich nicht. So steht sie halt da und ist immer wieder aufs Neue überrscht, daß ein Plumbum gegen drei Gegner mit MR 3 eine Probe +6 bedeutet und stellt fest, daß ihre Erfolgschancen schmelzen wie drei Kugeln Rahjanisbeereneis in der Khom. Dafür ist ihr aber auch nicht bewußt, daß sie ihre Chancen auch erhöhen kann. Naja, ich hatte sie jedenfalls gewarnt, daß Zauberkundige tiefere Regelkenntnis erfordern...
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#23
Wieder einmal ist viel Wasser den Bodir herabgeflossen, bis das nächste Update kam. Der Grund ist neben dem allgemeinen Sommerloch, daß ich unerwartet noch etwas mehr Arbeit für meinen Hiwi-Lohn machen mußte als geplant; zum anderen warteten wir auf Grom, der seine Rückkehr angekündigt hatte. Wie sich herausstellte - vergeblich. Schade eigentlich, denn seine Hilfe hätten wir nun sehr gut gebrauchen können. Dafür hielten wir aber auch eine etwas längere Sitzung, in der viel passierte.

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Die Manrekschen machen also erstmal das ein oder andere Faß auf und wir treiben einigen pubertären Schabernack mit den Alkoholleichen vom Anmalen bis zur Verbringung in den nächstegelegenen Schafstall.
Als dann am nächsten Morgen späten Vormittag die Insulaner wieder halbwegs auf den Beinen sind, suchen Lieksa und Torgard Tiomar, den wir mit verbundenem Arm und starken Kopfschmerzen vor dem Swafnirtempel liegend vorfinden. (Ich hätte ihn ja gerne aus dem Schafstall kriechen lassen, aber das stieß auf Proteste...)
Wir versuchen nocheinmal, ihn dazu zu bringen, uns sein Kartenteil auch ohne Empfehlung zu überlassen...
Torgard und Lieksa schrieb:beide Überreden-Proben mißlingen jenseits von gut und böse
...worauf der sich ganz und gar nicht einläßt, obwohl ihn die tatkräftige Hilfe der beiden doch sehr beeindruckt hat. Weder das Argument vom Auftrag des Obersten Hetmanns noch das von der drängenden Zeit vermochten ihn umzustimmen. Selbst Lieksas Hundeblick verfehlte seine Wirkung.
Also suchen wir Ugdalf und Swafnild, damit wir erstmal weiterkommen, während bei einem gewissen Stall einiger Aufruhr entsteht... Aber da hat Torgard doch noch eine Idee: Ugdalf kann's doch auch mal versuchen, so "von Mann zu Mann". Ugdalf fragt sich zwar, was genau das heißen mag, macht sich aber auf den Weg zum verkaterten Kartenteilbesitzer und
Ugdalf schrieb:behält seine sämtlichen 2 TaP über. Dieser wahnsinnigen Übermacht hat Tiomar dann mit 18/16/18 nichts mehr entgegenzusetzen.
Wir fahren also mit den Brendhilschen zusammen zu Tiomar, nicht ohne uns bei Swafnild abzumelden, die ohnehin noch ihre Leute ausnüchtern und die Restbeute verladen muß. Dort erhalten wir unser viereinhalbtes Kartenteil (eins ist ja falsch) und geloben feierlich, uns des finsteren Druiden noch anzunehmen. Wir verbringen die Nacht in Brendhil und brechen früh morgens auf zurück nach Manrin, das wir nach einem strammen Tagesmarsch erreichen und eine weitere Nacht später stechen wir wieder mit der Hjallandsstolz in See. Die Umrundung der Trebaner Halbinsel zieht sich wegen ungünstiger Winde etwas hin, aber ansonsten verläuft die Reise recht ereignislos und wir haben wieder Gelegenheit, ein paar AP zu verbraten.
Swafnild kommt mit großem Hallo zuhause in Skjal an, wenn auch zwei Mann auf See (oder auch auf Manrek) geblieben sind und einige mit neuen Narben protzen können. Nachdem die Ladung gelöscht ist, setzt sich die Frau Kapitän mit uns hin und überreicht uns endlich Kartenteil Nummer 5 1/2 und wir rätseln ein wenig herum, wie die wohl zusammengehören. Besondere Schwierigkeiten bereitet dabei der Umstand, daß nur die Ränder rechts und links verziert sind, oben und unten aber nicht. Deshalb erkennen wir nicht so recht, daß wir bereits die oberste Reihe komplett haben. Dafür glauben wir, daß die ausgebrannte Stelle oben rechts zum äußeren Rand gehört. Naja, wenn's komplett ist, wird sich das wohl aufklären.
Swafnild hat dann natürlich auch vergessen, auf Eliane Windenbek zu sprechen zu kommen. Das muß nun Asgrimm, Beorn, Yasma oder Kolberg noch ausbügeln. Neue Namen nennt sie uns also nicht.

Mittlerweile befinden wir uns im Efferdmond, von nun an wird das Reisen zusehends schwieriger werden. Das veranlaßt uns, so schnell wie möglich aufzubrechen, um zurück nach Orvil zu kommen. Schließlich gilt es, nobel wie wir sind, das Versprechen einzulösen. Außerdem wissen wir, daß Kolberg in Clanegh wohnt, und dann müssen wir auch noch diese Yasma finden, wo und wie auch immer. Nach kurzer Abwägung entscheiden wir uns lieber für den Seeweg (Spätsommer im Gebirge, auf einem unbekannten und schlecht ausgeschilderten Pfad, mit einigen verrückten Wölfen am Ende scheint keine gute Alternative) und machen uns also auf zum Hafen, wo wir ein Schiff chartern, das uns nach Orvil bringt. Ein paar Tage später sitzen wir bei Umbrik in der Hütte und sagen einen schönen Gruß von Tiomar.
Der alte Mann ist sichtlich erschöpft. Gorahs Rudel wächst und die Angriffe werden heftiger. Außerdem hat er die Tiere immer besser unter Kontrolle. Wir merken, wie sehr die Zeit drängt und beratschlagen, wie wir den finsteren Druiden am besten in die Schranken weisen können. Lieksa fragt Ugdalf, wie man wohl am besten vorgehen könnte. Sein Vorschlag "Reingehen und Raufhauen" stößt bei hr aber auf wenig Gegenliebe, da sie gerne die Wölfchen schonen möchte. Dachte die echt, der Meister sagt ihnen, was sie machen sollen? Torgard beherrscht keinen BEHERRSCHUNG BRECHEN oder ähnlich gelagerten Zauber. Also noch irgendwie anders. Vielleicht könnte man die Wölfe ja irgendwie ablenken oder dazu bringen, sich auf ihre wahre Natur zu besinnen? Feuer vielleicht? Oder mit einem eigenen HERRN DER TIERE gegenhalten und aus Gorahs Wölfen Umbriks Wölfe machen?
Da kommt Torgard, die eifrig in ihrem Vademecum (sprich dem LCD) blättert, ein Gedanke: Man könnte doch Insekten auf die Wölfe hetzen. Ameisen hat's schließlich überall. Die Sache hat nur wieder den Pferdefuß: Torgard kann weder den HERRN DER TIERE noch einen anderen derartigen Zauber. Lieksa fragt Umbrik, ob er nicht einen Kollegen in der Nähe wisse, der ihm bei seinem Problem helfen könne und dieser bejaht. Endlich nimmt der Plan dann auch wirklich Gestalt an: Lieksa und Ugdalf machen sich auf, den anderen Druiden zu holen, während Torgard bei Umbrik einen Crashkurs im HERRN DER TIERE erhält. Dann werden wir zur Lichtung marschieren, die drei Zauberer rufen sich mittels UNITATIO sämtliche Plagegeister der Umgebung zusammen, in der Hoffnung, Gorahs Armee damit zu dezimieren. Ugdalf und Lieksa versuchen dann, zu Gorah durchzubrechen und ihm den Garaus zu machen.
Die beiden ziehen also los und holen den zweiten Druiden zuhause ab und sind drei Tage später mit ihm zurück. Umbrik und Torgard haben die Orvilschen und die Rovikschen zu einer Versammlung gerufen, die abends bei Jadra stattfindet und zu der tatsächlich ein paar Dörfler kommen. Aus der Diskussion, warum man nach mehreren erfolglosen Treibjagden nocheinmal versuchen solle, das Rudel zu zerschlagen, wird bald die Diskussion, ob man es tun soll. Als die Miesepeter endlich demonstrativ gegangen sind, beraten wir uns schließlich mit dem restlichen Häuflein, ein gutes Dutzend, über das Wie:
Die drei Zauberer gehen mit einer kleinen Truppe vor und suchen sich sämtliche Ameisenhaufen und Wespennester zusammen und hetzen das Getier auf die Wölfe auf der Lichtung. Der größte Teil der Truppe stürmt die Lichtung, sobald die Wölfe aufgeschreckt sind und versucht, Gorahs Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Der kleinere Trupp soll dann von der anderen Seite kommen und dem Druiden den Garaus machen.
Ich hatte eigentlich darauf spekuliert, daß die Helden es sich nicht nehmen lassen würden, Gorah persönlich einen Kopf kürzer zu machen und daher geschlossen in den kleinen Trupp gehen würden, sodaß das gesamte Ablenkungsmanöver im Hintergrund stattfinden könnte. Doch Lieksa entschied, daß sie, deren Primärwaffe der Bogen ist, im größeren Trupp besser aufgehoben wäre. So hatte sie sich nun für den Dummy-Kampf gemeldet...

Zwei Tage später zur Mittagsstunde geht es los. Die Zauberer machen sich mit ihrer Eskorte, drei Mann aus Rovik und Ugdalf, auf in den Wald, während die Übrigen etwas später auf dem Pfad zur Lichtung hinaufgehen. Bald schon summt und krabbelt es überall um die Zauberer herum, während sie händchenhaltend durch den Wald zur Lichtung vorrücken, wo sie schließlich ihrer kleinen Armee den Angriffsbefehl geben.
Der Ablenkungstrupp ist bereits vor Ort, und hört bald das Jaulen und Knurren, bevor mehrere Steppenhunde und Wölfe durch den Wald sprengen. Sie schlagen nach allem, was in ihre Reichweite kommt, woran die Nivesin sie nicht hindern kann, und ein paar Augenblicke später stürmen sie auf die Lichtung, wo mehrere Wölfe ziellos durcheinander laufen. Gorah bemerkt sie und schickt diejenigen, die er noch unter Kontrolle hat, ihnen entgegen. Lieksas Pfeile erlegen einen von ihnen, verletzen einen zweiten hinreichend, die übrigen erreichen den Ablenkungstrupp, der versucht, sie auf die Schilde auflaufen zu lassen. Lieksa wechselt auf den Kampfstab (den Säbel ließ sie unten, sie will ja keinen Wolf töten) und entfernt einem Orvilschen den Wolf aus dem Arm. Dann versucht sie, sich in zweiter Reihe und die Tiere auf Abstand zu halten.
Am anderen Ende der Lichtung beobachten Ugdalf, Torgard und der Rest, wie Gorah, der in seinem Steinkreis steht, ein Gutteil seiner Tiere auf die anderen hetzt. Ugdalf hält Torgard zurück, die schon sofort losstürmen wollte, und wartet noch ein paar Sekunden ab, dann brechen die beiden Rovikschen, Ugdalf und Torgard aus ihrer Deckung auf den Steinkreis zu, in dem noch vier Wölfe, ein riesiger schwarzer Hund und ein Gorah stehen. Ich habe den Namen des Feindes konsequent mit dem indefiniten Artikel gebraucht, aber irgendwie haben die beiden den Gag nicht verstanden ;)
Torgard hält sich hinter Ugdalf, die beiden Rovikschen betreten den Kreis links um einen der Felsen herum, die Helden rechts. Ein Wolf springt auf Ugdalf los. Der kann ihn aber auf den Schild auflaufen lassen und Torgard gibt ihm eins auf den Schädel. Dann nimmt sie den Schneidzahn und trifft den Hund an der Seite. Ugdalf haut noch einmal auf den am Boden liegenden Wolf und wendet sich dann dem zweiten zu, der sich gerade an Torgard gütlich tun will, aber nur einen kleinen Kratzer verursacht hat. Zusammen mit ihr schlägt er ihn zu Boden, dafür steckt ihm nun der Hund im Bein. Torgard will zu Gorah vordringen, doch der hechtet über den Altar. Von außen dringt Umbriks Schrei an die Ohren der Kämpfer, daß sie fliehen sollen.
Ugdalf trifft den Hund schwer, Torgard läuft um den Altar herum, die Rovikschen haben ihre Wölfe erledigt, Umbrik ruft nocheinmal zum Rückzug. Torgard ist um den Altar herum und vor ihr liegt Gorah am Boden, die Hände tief in die Erde gekrallt. Eigentlich könnte sie jetzt zuschlagen, aber Umbriks Ruf läßt sie zögern. Sie ist sich unschlüssig und wartet erstmal ab. Was wohl das Dümmste darstellt, was man in diese Moment machen kann. Entweder nutzt man die Gelegenheit zum Schlag oder man haut ab. Unmittelbar neben dem bösen Zauberer bleibt man nicht stehen und guckt sich an, was wohl passiert. Ugdalf tritt ein paar Schritte zurück, sowohl bereit, nach vorne zu springen, als auch, sich hinter einen Stein zu werfen.
Gorah pustet Torgard ein wenig an, was mittels ZORN DER ELEMENTE recht verheerende Auswirkungen hat. Insbesondere schleudert er sie aber zurück und aus dem Kreis heraus. Wer nicht fliehen will, wird eben geflohen... Ugdalf weicht noch einen Schritt weiter zurück, während Gorah sich erhebt und Felsbrocken auf die Lichtung schleudert, die einige Wölfe und Orvilsche unter sich begraben.
Lieksa schrieb:schafft eine GE- und eine Athletik-Probe knapp
und kann sich vor den fliegenden Felsen in Sicherheit bringen, springt in den Wald und sucht sich Deckung hinter einem doppelt mannshohen würfelförmigen Felsen der W6, der grade dort auf dem Bodenplan lag. Gorah dreht sich um und schleudert einige Felsen in Umbriks Richtung, während Ugdalf endgültig Fersengeld gibt. Doch Umbrik hält dagegen und die Felsen verheddern sich in Dornranken, von denen einige auch in Gorahs Richtung peitschen. Eine Weile dauert das elementare Inferno an, dann breitet sich plötzlich Totenstille über der Lichtung aus.
Als die Helden und der Druide sich an den Altar trauen, finden sie nur noch Gorahs leere Kutte vor, desgleichen an der Stelle, an der Umbrik gestanden hatte. Die Wunden werden notdürftig versorgt und alles zieht ungeordnet ab zurück nach Orvil. Wieso durchsuchen sie weder die Hütte noch die Wolfshöhle? Da liegt ein Traviaamulett rum!
In Orvil herrschen die bange Frage, ob jetzt wirklich alles vorüber ist und Trauer um die Toten vor. An eine Siegesfeier ist nicht zu denken, nicht einmal an ein paar anerkennende Worte den Helden gegenüber. Nachdem der Druide leidlich zu erklären versucht hat, wieso Gorahs Leiche nicht gefunden werden konnte, ziehen sich die Helden in Umbriks Hütte zurück, wo sie ein paar Tage ihre Wunden lecken. Zwischendurch kommen Jadra und einer der Rovikschen vorbei und bedanken sich, auch wenn sie nur die Hälfte von dem kapieren, was da los war, und ermuntern uns, daß die Dörfler früher oder später schon unsere Taten anerkennen werden.
Nachdem wir uns ein wenig in Umbriks Arzneischrank umgesehen haben, lassen wir schließlich auch Orvil hinter uns und machen uns auf den Weg nach Clanegh.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#24
Schön, daß es weitergeht und noch dazu mit einer u.a. spannenden Sequenz um den Kampf gegen den finsteren Druiden! :up:

Bitte weiterhin mehr davon!
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
#25
Am Beginn des Abends, als die übliche Frage geklärt wurde, wo wir sind und was wir da eigentlich wollen, wies ich noch einmal dezent auf Yasma hin, falls die Spielerinnen diesen Faden schon gänzlich vergessen haben sollten. Deren Spur hatte sich ja in Vidsand verloren.

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Als wir in Clanegh ankommen, ist es bereits Abend. Wir haben alle einen wunderbaren Rotz vom Regen und gehen sofort durch ins Wirtshaus, wo wir nach Schlafen, Essen und Bier verlangen, aber in umgekehrter Reihenfolge. Alles drei ist erhältlich und wir setzen uns. Die Anwesenden machen einen recht einheimischen Eindruck, doch an einem Tisch sitzt einer in besserer Kleidung, der durchaus ein Händler sein könnte. Wir mutmaßen, ob das tatsächlich Kolberg ist und beraten, wie wir das möglichst unauffällig herausfinden können.
Da kommt der Wirt, bei dem wir eine zweite Runde bestellen, und wird sofort von Torgard gefragt, ob man hier im Ort wohl irgendwo Amulette oder dergelichen finden könnte. Ja, sagt der, bei Branda könne man das immer mal versuchen, die hat allen möglichen Krams. So viel, daß sie ihn sogar verkauft.
Aber wenn's nun was wirklich Ausgefallenes sein soll, kann man sich dann auch an die wenden? - Naja, es gibt dann noch einen fahrenden Händler hier im Ort, den Treborn, der ist wohl wieder zuhause. Wenn der nichts hat, dann muß man es wirklich ganz woanders versuchen.
Wir bedanken uns und schauen, ob der Wirt vielleicht beim mutmaßlichen Treborn petzen geht, was der aber nicht tut. Wir hören uns weiter nach Neuigkeiten um und finden heraus, wer mit wem und wer mit wem nicht mehr und daß der Kohl heuer nicht wachsen wollte und daß vor vier Tagen erst ein paar Orks erschlagen wurden. Also alles wie immer - allerdings sagt ein kleiner Mann in der Ecke, daß die Schwarzpelze sich recht seltsam verhalten. Man sieht sie öfter, als daß sie angreifen. Gerade so, als wollten sie spionieren oder kundschaften. Irgendwie komisch jedenfalls.
Schließlich ziehen wir uns zurück und stehen am nächsten Morgen vor Treborns Haus, zu dem uns der Wirt gewiesen hatte. Seine Frau öffnet uns die Tür, wünscht bei Phex einen guten Morgen und fragt, was wir brauchen. Torgard schaut daraufhin zu Lieksa:
"Bleiben wir bei der Geschichte mit den Amuletten?"
Lieksa und Ugdalf schlagen sich die Hand vor den Kopf.
Torgard versichert zwar, daß diese Frage ooc gewesen sei, aber das war mir denn auch so klar. Frau Kolberg hat es also gehört, tut aber so als ob nicht.
Torgard erzählt also ihre Geschichte, wird hereingebeten und läßt sich verschiedene Anhänger und Schmuckstücke vorführen. Währenddessen versucht der Hausherr Lieksa und Ugdalf, die sich "nur mal so umschauen, während unsere Gefährtin was kauft", Verschiedenes anzudrehen. Schließlich hat Torgard sich ein Stück ausgeguckt und wendet sich an Treborn mit der Frage, ob er denn auch Karten habe. Da wird die Sache für ihn interessant, er hat da ja so ein tolles Stück in petto. Aber er läßt's langsm angehen und kramt erstmal ein paar einfache Land- und Seekarten vor, die er auf einem Tischchen auslegt.
Ob er denn auch etwas ausgefalleneres habe, wollen wir wissen. Joar, da wäre eine Sternenkarte, hat er erst diesen Sommer reinbekommen, und bietet Torgard sogar einen Rabatt, weil ihr ein Fehler auffällt.
Lieksa: "Erzähl ihm doch von deinen Forschungen, dann weiß er, wonach genau du suchst." Torgard druckst ein bißchen. Lieksa: "Sie beschäftigt sich nämlich mit diesem großen Hetmann von euch, diesem... wie hieß der noch..."
Treborn, der jetzt natürlich sämtliche Nachtigallen platzen trapsen hört: "Hyggelik?" - "Ja, genau der!"
Der Händler setzt ein schelmisches Grinsen auf und holt ein kleines Kästchen hervor, in dem ein noch kleineres Wachstuchpäckchen liegt: "Wenn ihr doch wißt, daß ich eine Karte von Hyggelik habe und die kaufen wollt, dann sagt das doch gleich. 100 Dukaten und sie gehört euch." Sehr schwerer Start, und eine horrende Summe für uns. Verdient haben wir bisher ja nicht wirklich was. Das Heldenstartgeld und Trondes minimaler Vorschuß sind ziemlich zusammengeschmolzen. Lediglich Lieksas Lohn von Sgravila steht uns zur Verfügung. Insgesamt könnten wir maximal 75 Dukaten locker machen, wären dann aber gänzlich blank. Also reden wir ein wenig auf den Mann ein. Natürlich erinnern sich die Spieler nicht mehr, für wieviel Algrid das Teil hergegeben hat, und wie zwei mißlungene Proben zeigen, geht es den Heldinnen nicht besser.
Insgesamt sind die Argumente der Spieler sehr schwach, aber letzten Endes entscheiden ja doch die Würfel (und der Gedanke, daß der Händler seine Ware lieber für weniger Geld als gar nicht los wird), und so bekommen wir ihn nach langem hin und her bis auf 65 Dukaten herunter. Schweren Herzens trennt sich Lieksa von ihrem Geld, aber wir erhalten Kartenteil Nummer sieben, verlangen eine Quittung für die Spesenabrechnung beim Hetmann, verabschieden uns von Kolberg und beratschlagen, wie es nun weitergehen soll. Eine Yasma kannte man Vidsand ja keine, also gibt es keine Informanten mehr nördlich der Hjaldorberge und einfach nochmal in Clanegh nachfragen ist ja nicht drin... ich freue mich schon auf die Suche nach Hödurs Stab, also sehen wir zu, daß wir nach Süden kommen. Es ist Herbst, eine Gebirgstour damit unangenehm und so suchen wir uns ein Schiff, was sich in Clanegh als recht schwierig herausstellt, weshalb wir nach Liskor zurückgehen, wo wir aber kein Schiff finden, das uns jetzt noch nach Thorwal oder so brächte. Wir mieten uns für die Nacht ein und besprechen mit der Wirtin, wie wir sonst nach Süden kommen könnten.
Zur Auswahl stehen nun der Paß zwischen Orvil und Skjal, der recht weit weg ist, der zwischen Thoss und Rybon, der wenig gangbar ist, und der zwischen Orkanger und Felsteyn, der sehr nahe am Orkland ist. Ersterer und letzterer stellen zudem Umwege dar und so erhält die Route über Thoss den Zuschlag. Wir brechen auf und marschieren den Thossel aufwärts, vorbei an Thoss, wo wir uns mit hinreichend Proviant eindecken, und weiter in die Berge. Bis zur Thosselquelle geht das ganz gut, danach müssen wir zusehen, daß wir den Pfad nicht verlieren,
Lieksa schrieb:Sinnesschärfe +4 zum Erkennen des Pfades bestanden
was auch ganz gut gelingt. Bald suchen wir ein lauschiges Plätzchen, wo Lieksa in der Nacht einen hohen, schrillen Schrei in der Ferne vernimmt, der sich jedoch nicht wiederholt, sodaß die anderen das nicht ganz für voll nehmen. Am nächsten Tag kullert plötzlich ein Kiesel vom Hang über uns, der sofort seine Kumpels ruft: Eine Geröllawine löst sich. Alle bestehen die IN-Proben und versuchen, soviel Boden wie möglich zwischen sich und die Steine zu bekommen. Lieksa tänzelt mit weiblicher Eleganz aus der Gefahrenzone (GE-Probe mit 3 bestanden), Torgard rennt in letzter Sekunde weg und kann Schlimmeres verhindern (Probe exakt bestanden) und nimmt nur minimalen oberflächlichen Schaden, Ugdalf stolpert (der Würfel zeigt eine 19) und bekommt mehrere Brocken und Bröckchen ab, einer trifft ihn so hart, daß ihm das Atmen schwer fällt (er erleidet eine Brustwunde). Nachdem der Staub sich gelegt hat, können wir ihn mithilfe der Arznei aus Umbriks Hütte aber wieder in die Senkrechte bringen und die gröbsten Scharten auswetzen. Nach einiger Zeit gehen wir weiter, überklettern vorsichtig das Geröllfeld und hören gegen Abend von Ferne Wasser plätschern. Die Ursache erreichen wir auch: Aus einer Quelle ergießt sich ein rasch breiter werdendes Flüßchen, allerdings etwa 25 bis 30 Schritt unter uns, und der Hang fällt fast senkrecht dorthin ab. Der Pfad scheint hier oben im Nichts zu enden.
Wir übernachten in der Nähe und hören nun alle drei während unserer Wachen die Schreie, die Torgard Harpyien zuordnen kann. Am nächsten Tag machen wir uns mit gesteigerter Vorsicht auf die Suche nach einem Weg zum Flüßchen hinunter, finden mit drei vergeigten Proben aber keinen Pfad und keinen gangbaren Weg, der keinen größeren Umweg darstellt. Wir beraten uns, wie wir weiter verfahren sollen. Nach einigem Für und Wider fragte Lieksa, ob sie sich die ganze Sache nochmal genauer anschauen dürfe. So kann sie unten erahnen, daß am Ufer ein alter Pfad entlangführt, der in ähnlich miesem Zustand ist wie der, der hier oben im Nichts endet. Sie versucht, ihm zu folgen und
Lieksa schrieb:Orientierung bestanden
entdeckt schließlich eine Art breiten Kamin, in dem man auf natürlichen Stufen halb kletternd halb gehend hinabkommt. Ugdalf kriegt das nach eigener Aussage auch trotz Verletzung hin - schließlich gibt es nichts, was ein Thorwaler nicht kann - und so seilen wir uns aneinander an und klettern Cirith Ungol den Kamin hinab.
Jeder schrieb:Wir legen jeder eine Klettern-Probe -7 ab. Dazu kommt zwar die Behinderung vom Gepäck und für Ugdalf die Wunde, aber einfach genug sollte sie noch sein.
Lieksa meldet als erste: "Mißlungen".
Darauf Ugdalf: "Vergeigt".
Torgards Blick sagt alles.
Eigentlich geht der Abstieg gut voran, doch auf halber Strecke geraten wir alle gleichzeitig oder kurz nacheinander, so genau weiß das hinterher keiner mehr, aus dem Gleichgewicht und rutschen mit elegant synchronen Bewegungen ab. Torgard kommt blöd auf ihrem Bein auf, Lieksa federt den Sturz mit der Eleganz eines liebeskranken Riesenspringegels mit ihrem linken Arm ab, während Ugdalfs Sturz von einem Stein gebremst wird, der ihm eine Bauchwunde beschert. Aber allen Göttern und Himmelswölfen sei Dank leben wir noch. Wir schleppen uns nach einer Weile zur Quelle, wo wir unsere Blessuren säubern und dezimieren unsere Arzneivorräte, die wir gerade erst bei Umbrik angelegt hatten. Tatsächlich schleppen wir sogar seit der Herberge zwei Heiltränke mit uns herum, nur haben wir davon keine Ahnung, da die ja noch keiner analysiert hat.
Die Versorgung der Wunden gelingt ganz gut und wir verbringen den Rest des Tages und auch die Nacht ohne Feuer im Schutze des Kamins, falls uns die Flatterfrauen einen Besuch abstatten wollen. Dies geschieht jedoch nicht und am Morgen entschließen wir uns, daß wir nicht länger als unbedingt nötig an diesem Ort verbleiben wollen. Mehr schlecht als recht schleppen wir uns am Ufer entlang weiter, bringen eine weitere bange Nacht, nach welcher wenigstens die schlimmsten Schmerzen nachlassen, hinter uns. Am Abend des folgenden Tages können wir fast schon Rybon sehen, sind aber zu erschöpft zum Weitergehen, sodaß wir erst am 15. Travia durch Rybon kommen, wo uns jedoch nichts hält, und so sind wir nun auf der Straße nach Daspota, dem letzten Ort außerhalb der Niederhöllen, an dem wir im Moment gerne sein würden.
Und tatsächlich: Kurz hinter Rybon sehen wir eine Gestalt auf uns zukommen. Lieksa hakt die Bogensehne ein, Torgard konsultiert ihr Vademecum, Ugdalf hat da so eine Ahnung und ist die Ruhe in Person :cool: Die Gestalt nähert sich und wir erkennen, daß sie mehr wankt als geht. Die Aufregung legt sich etwas, wir gehen dem Betrunkenen entgegen und erkennen die Wunden der Wandererin, die sich schließlich an Torgard festhält, um uns mit letzter Kraft vor den Fallen beim Daspotaschatz zu warnen. Was für ein Glück, daß wir da gar nicht hin wollen!
Liegenlassen wollen wir die Tote nicht, über der Schulter tragen werden wir sie in unserem Zustand aber sicher auch nicht. Wir zimmern uns also eine Behelfsbahre zusammen, was uns eine geschlagene Dreiviertelstunde aufhält (zu dritt 10 TaP* zu sammeln, kann sich unheimlich hinziehen...) und bringen die Leiche nach Rybon. Vorher macht Ugdalf aber noch den Vorschlag, das Gepäck der Toten zu durchsuchen, vielleicht findet sich ja ein Hinweis auf ihre Identität. Das wollte Torgard ja sowieso auch gerade vorschlagen :rolleyes: und kramt in der Tasche der Ärmsten herum, wo sie (ich klaue schamlos bei Loncaros) ein Schuldbuch und darin den Eintrag über den Herrn H. aus O. findet. Sie versucht, anhand der übrigen Einträge diesen Vermerk zu datieren, ist sich aber nicht sicher, ob das noch vor unserem Besuch bei Hjore war oder schon danach. Ugdalf nimmt den Geldbeutel der Toten in Gewahrsam, um sie der Geweihten in Rybon für die Bestattung zu übergeben, nicht ohne ein paar Münzen für den Leichentransport abzuzwacken...
In Rybon werden wir nun noch mißtrauischer beäugt als zuvor. Doch Travia gewährt uns ein Obdach für die Nacht, und dank bestandener Proben schließen sich unsere Wunden. Früh morgens verabschieden wir uns und ziehen weiter gen Küste, machen einen überdeutlichen Bogen um Daspota und langen schließlich an der Küstenstraße an, auf der wir weiterreisen und zu guter Letzt in Varnheim ankommen.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#26
In Varnheim hält uns nichts und wir entschließen uns für den Weg über Auplog. Es herrscht dichter Nebel, der sich in den Tälern sammelt, die Feuchte kriecht durch die Kleider, bald können wir kaum zehn Schritt weit sehen. Die Reise zieht sich wie Karamellmasse.
Am dritten Tag können wir gerade noch rechtzeitig erkennen, daß sich vor uns ein großes Loch im Boden auftut, und als wir da so stehen, erkennen wir auch einen Brückenkopf, jedoch ohne Brücke dazu. Der Nebel macht es unmöglich, die Entfernung zum anderen Rand der Kluft abzuschätzen, und auch die Tiefe verliert sich in einem milchigen See. Torgard - ganz die Wissenschaftlerin - läßt einen Stein in die Kluft fallen, dessen Geräusch aber vom Nebel verschluckt wird. Beim zweiten Versuch hört sie genauer hin und will so eine Tiefe von 60, 70 Schritt errechnet haben (is ja auch eigentlich völlig wurscht, wie tief das ist, springen will hier doch wohl hoffentlich eh keiner...). Lieksa wendet die Steinwurfmethode auch mit der Breite an und versucht, erst 10, dann 15 und dann 20 Schritt weit zu werfen und anhand der Geräusche abzuschätzen, ob der Stein nach unten fällt oder drüben aufkommt. Schulßendlich einigen wir uns darauf, daß die Kluft wohl um die 20 Schritt breit sein dürfte.
Erkenntnis nach der ganzen Aktion: Hier kommen wir nicht weiter.
Nach links und rechts verliert sich der Rand der Kluft ebenso im Nebel, es läßt sich also unmöglich abschätzen, wie man am günstigsten um das Hindernis drumrum kommt. Aber vielleicht könnte man ja eine Brücke auch improvisieren. Während wir nach rechts am Rand des Abgrundes entlang marschieren, halten wir daher nach geeignet hohen Bäumen Ausschau, die nahe am Rand der Kluft stehen. Endlich finden wir einen und stellen erstaunt fest, daß wir keine Holzfäller sind. Torgard richtet sich an den Allmächtigen mit der Frage, ob ein hinreichend großes Tier in der Nähe sei, das sie mittels HERRN DER TIERE zum Bäumefällen überreden könne. Und der Allmächtige in seiner unendlichen Weisheit sandte ihr eine Botschaft und sprach: "Such doch mal danach!"
Diese Aufgabe wird freilich an die Nivesin delegiert, die sich klugerweise nicht allzu weit von der Kluft entfernt, keinerlei Anzeichen von Nashörnern, Mammuts, Schlingern, Ogern oder Alten Drachen findet und mit einem Hätt-ich-dir-gleich-sagen-können-Unterton den Mißerfolg meldet.
Nächste Idee: Elementarbeschwörung. Torgard versucht, einen Luftgeist zu beschwören (obwohl bei der Suppe ein Wassergeist wohl einfacher gewesen wäre), versinkt in minutenlanger Konzentration, während die anderen den Würfelbecher rausholen. Als es nach zehn Minuten noch immer nicht "Plopp" macht, gibt Torgard den Versuch auf, sich aber noch nicht geschlagen. Als sie sich halbwegs gesammelt hat, macht sie sich auf die Suche nach einer Handvoll möglichst reinen Erzes, um sich die Anrufungsprobe zu erleichtern, doch die Kombination aus Sinnenschärfe, Gesteinskunde und Glück liefert gerade so einen hübschen Felsbrocken. Nach einer halben Stunde versucht sie es so noch einmal mit einem Erzgeist. Lieksa und Ugdalf sind mittlerweile zum gelangweilten Schnitzen übergegangen.
Auch der zweite Versuch schlägt fehl und so darf der Baum noch einige weitere Jahre in der Senkrechten bleiben. Endlich geht es also weiter die Kluft entlang und nach geraumer Zeit verengt sie sich so weit, daß der gegenüberliegende Rand in Blickweite kommt und bald auch übersprungen werden kann. Wir entschließen uns, den Springer sicherheitshalber anzuseilen und so bindet sich Ugdalf ein Seil um den Leib und springt ohne Probleme über die Kluft. Dann kommt Lieksa, die mit der Eleganz eines Karens drüben aufsetzt. Zum Schluß Torgard. Sie nimmt Anlauf, so weit das Seil es erlaubt, stürmt los, würfelt einen Patzer und springt einen Schritt zu früh ab, weshalb sie zwar weit genug springt, aber dennoch im Nichts landet. Die beiden anderen können sie halten, was ihr neben einem schmerzhaften Ruck durch den Leib auch einen nicht minder schmerzhaften Aufprall an der Kluftwand einbringt. Aber immernoch besser als der Aufprall in der Tiefe.
Wir marschieren wieder zurück zur Brücke, um den Weg wiederzufinden und kampieren dort. Im Lauf des nächsten Tages verziehen sich die Nebel, um einem schwarzen Ungetüm von Wolke Platz zu machen. Glücklicherweise erreichen wir gerade noch einen Berghof, in welchem wir die verregnete Nacht verbringen können und stapfen den nunmehr matschigen Weg weiter. Auch in Auplog hält uns nichts (daß da oben eine Brücke eingestürzt ist, erzählen wir auch niemandem. Ts, ts...), stattdessen ruft die Bodirstraße und zu guter Letzt setzen wir nach Angbodirtal über, wo wir sofort die erste Kneipe aufsuchen.
Wir sagen wieder unser Sprüchlein von wegen Bett, Bier und Essen auf und fragen nach einem Bern Halsson. Von einem Sohn des Kaisers weiß die Wirtin nichts, aber einen Beorn kenne sie, der sitze da drüben. Beorn sitzt mit zwei Leuten am Tisch und einem Bier vor der Nase, weshalb wir zunächst auf unser Essen warten.
Die Teller sind bald leer, Beorn aber noch immer nicht allein. Wir entschließen uns, ihn anzusprechen, rücken ein paar Schemel mit an den Tisch und legen die ganze Sache dar. Der Mann verweist uns an Isleif, Ragna, Swafnild und Eliane und wendet sich wieder seinem Bier zu. Wir haken nochmal nach und fragen nach Trutzke, woraufhin uns Beorn nach Manrek schickt und sich demonstrativ im Humpen vertieft. Wir lassen nicht locker und fragen direkt nach der Karte. Beorn schnauzt uns an, wir sollen ihn in Ruhe lassen, Torgard schnauzt zurück, und ehe wir so richtig merken, was los ist, stehen wir bei Beorn im Haus, wo wir sein Kartenteil kopieren mit dem Versprechen, ihn nicht weiter zu behelligen.
Früh am nächsten Morgen machen wir uns auf gen Breida, das wir noch abhaken wollen, bevor wir Winterquartier nehmen und einen Zwischenbericht bei Tronde abliefern. Das Wetter bleibt herbstlich durchwachsen, die Reise mühsam, doch schließlich gelangen wir an.
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#27
Auf Asgrimm hatte ich mich ja schon lange gefreut. Nach Herzenslust Räuberpistolen erzählen.
Ein so redseliges Bürschchen kennt man natürlich und so stehen wir sehr schnell vor seinem Haus, wo er brav Holz hackt und uns sofort hereinbittet, uns zum Abendessen einlädt und ohne Umschweife vom ollen Asgrimm erzählt. Bald liegen auch die Beutestücke auf dem Tisch. So recht glauben wollen wir der Sache jedoch nicht, lassen uns aber gerne einige Details der letzten Schlacht des großen Hetmanns und seines noch größeren Gefährten erzählen. Von der Rückkehr des ollen Asgrimm weiß der nicht so olle hingegen wenig zu berichten. Dafür hat er so einiges von den Fahrten in den Süden zu erzählen, auf denen Asgrimm Hyggelik natürlich auch schon begleitet hat, und das Schwertchen hat er auch mit abgeholt, jaja. Als Torgard dann aber zum dritten Mal nach dem Verbleib Hyggeliks fragt, platzt es aus dem Jungen heraus: "Immer reden alle nur von Hyggelik!" Leider kennen wir die folgenden Namen aus "Hyggeliks Brut" schon und wissen auch von der Familie von "Trutzke, der feigen Sau", werden aber ein zweites Mal auf Eliane verwiesen.
Nach zweieinhalb Stunden und mehreren Entschuldigungen begeben wir uns ins Gasthas und ins Bett und brechen sodann nach Thorwal auf. Dort gehen wir umgehend durch zum Hetmann der Hetleute und liefern einen umfassenden Bericht und die bisherigen acht Kartenteile ab. Tronde ist durchaus erfreut über die Ergebnisse und drückt uns ein Beutelchen für Spesen in die Hand. Wir interessieren uns natürlich für die Aktivitäten der Orks, schließlich wollen wir im Frühjahr zu denen in die Steppe gehen. Leider weiß Tronde nicht allzu viel Genaues zu sagen (oder will es nicht?), nur, daß sie offensichtlich die Grenzen auskundschaften, aber das wußten wir seit Clanegh auch so schon. Gerüchte über eine größere Ansiedlung sind uns hingegen tatsächlich neu.
Damit wir nach der Schneeschmelze auch wirklich gleich aufbrechen können, wollen wir noch den mutmaßlich letzten Informanten aufsuchen, der hoffentlich auch das letzte Kartenteil hat. Also lassen wir Thorwal gleich wieder hinter uns und schneien bei Eliane herein, von der wir endlich ein paar zusammenhängende Fakten erhalten. Ein paar Worte über die Fahrt in den Süden, die Ernennung zum Obersten Hetmann, Grimring und seine Kräfte und die Expedition später gehen die Nachfragereien los. Junge, Junge, was diese beiden Fräuleins so alles wissen wollen... Aber gut, die Frau Windenbek hat sich ihre Gedanken ja auch größtenteils auf Grundlage von Informantenaussagen gemacht. Eine Kopie ihres Kartenteils überläßt sie uns ohne Gegenleistung, und wir reisen zurück nach Thorwal, wo Torgard und Ugdalf in ihre Akademien gehen und Lieksa bei Tronde einquartiert wird.
Torgard wird übrigens noch von Sgravila herzlichst begrüßt, er habe sich schon gefragt, wann sie denn ihre Bezahlung abholen wolle. Er selbst habe nämlich vor, nach dem Winter Thorwal gen Lowangen zu verlassen. (Das Eis wird langsam dünn...) Nebenbei erfährt sie auch, daß die beiden vermißten Schüler unter höchst suspiciösen Umständen gefunden wurden.

Mit dieser Zäsur haben wir auch vorerst abgeschlossen. Vor uns liegen drei Monate Vorbereitung auf die Expedition und damit die Aufgabe, die bisherigen AP möglichst sinnvoll zu investieren. Außerdem geht Torgards Spielerin in Urlaub. Dafür hat eine einstige Kommilitonin angefragt, ob sie mal mitmachen könne.
Nächste Woche wird daher Dramosch Lieksa und XY anheuern, den Keller der Akademie mal unter die Lupe zu nehmen.
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#28
Da Torgard bei der letzten Sitzung in Urlaub war, wir dafür aber einen Neuzugang hatten, der einen PnP-Crashkurs benötigte, war dies die perfekte Gelegenheit, den alten Ugdalf mal aufzuräumen. Hätte ich aber auch so jetzt in die Winterpause geschoben... Ein Gutteil des Abends ging fürs Erstellen drauf, bis der Trollzacker - der hat's unbedingt sein sollen - nebst einigen biographischen Eckdaten und diversen Regeleinführengen fertig war.
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Zuld steht also in der Eingangshalle der Schule der Hellsicht und versucht verzweifelt, mit einem Stück groben Pergaments wedelnd mit den vorüberkommenden Magiern ein vernünftiges Gespräch anzufangen, woran diese jedoch wenig interessiert scheinen. Schließlich kommt aus einem Seitengang ein thorwalscher Krieger, der sich nicht ganz uneigennützig des Trollzackers erbarmt. In stammelndem Garethi macht Zuld Ugdalf nach und nach klar, daß er auf der Suche nach einer Magierin ist, die vor einiger Zeit durch die Trollzacken gekommen sei. Er habe sie ein Stück weit verfolgen können, sie aber bald aus den Augen verloren und seither suche er sie. So - er hält Ugdalf das Pergament unter die Nase, auf dem ein gar nicht schlecht gezeichnetes Phantombild zu sehen ist - sehe sie aus.
Ugdalf greift sich einen Eleven und gibt die Frage weiter und so erfährt Zuld zumindest, daß die Frau nicht in die hiesige Akademie gehört und daß er es woanders versuchen solle. Ugdalf, der ebenfalls gerade erfolglos nach einer Magierin namens Torgard gesucht hat, macht ihm dafür ein Angebot, sich ein paar Kröten zu verdienen. Und mit Kröten meine er Geld...
Er führt den Trollzacker also zur anderen Akademie, wo Lieksa bereits mit einigen Thorwalern wartet. Er verschwindet kurz und kommt bald darauf mit Meister Dramosch zurück, der die Lage ausführlich erklärt und die freiwilligen Helfer in Gruppen einteilt, die in den Höhlen ausschwärmen sollen (daß er lieber ein halbes Dutzend Hanseln als eine Akademie voller Krieger da runter schickt, habe ich noch nie nachvollziehen können). Am Eingang der Katakomben werde er selbst mit eines schnellen Eingreiftruppe warten.
Ugdalf bleibt auf den Wunsch der Spieler bei den SCs und steigt in die modrige Dunkelheit hinab. Dort überläßt er der Kundschafterin die Führung, da er sich, wie er mehrfach betonen muß, bis es auch im Hirn von Zulds Spieler angekommen ist, hier unten auch nicht auskenne. Die Nivesin geht langsam voran, hinter ihr die beiden Männer mit Fackeln und gezogenen Waffen, bis sie am Eingang eines Raumes vorsichtiger wird (was man so alles anrichten kann, wenn einem der Würfel aus der Hand fällt... :shy: ). Sie möchte gerne den Raum schleichend erkunden
Lieksa schrieb:und überzieht die Schleichenprobe um stolze acht Augen.
Ein Stein löst sich unter ihrer Hand aus der Wand und poltert zu Boden. Die Männer springen hinzu und versuchen die Schatten zu durchdringen, doch nichts geschieht. Langsam beruhigen wir uns wieder - wobei: Zuld ist die ganze Zeit die Ruhe in Person und fragt sich, wo denn hier die Action sein soll - und erkennen, daß inder Mitte des Raumes eine Säule steht und neben dem, durch den wir kamen, drei Gänge von ihm abgehen. Wir wenden uns zuerst nach links und finden einen Phexenschrein in einer Nische, der offenbar in Gebrauch ist. Da vernehmen wir auch Geräusche von weiter vorn im Gang und können hinter einer Biegung Licht durch einige Ritzen scheinen sehen.
Lieksa schleicht wieder voran.
Zitat:Sie kommt auf 0 TaP*, die Gegenprobe schaffen die ins Spiel vertieften Schmuggler dennoch nicht.
Einen kurzen Augenblick lang wird es still hinter der Tür, die Sekunden dehnen sich endlos, doch dann geht das Gespräch weiter. Lieksa kann einen Blick durch die grob zusammengezimmerte Tür erspähen, und bedeutet den Genossen, daß da zwei Leute sitzen und nicht Böses ahnen.
"Wir überwältigen sie", erklärt Ugdalf. Zuld nickt grinsend. Beide stürmen voran, Lieksa öffnet ihnen die Tür, Ugdalf hält dem einen die Waffe unter die Nase, der sofort die Hände hochnimmt. Und auch Zuld hält dem andern die Waffe unter die Nase - nur leider von der anderen Seite, also durch den Kopf hindurch. Überwältigen war aber auch beim besten Willen nicht präzise genug...

Angesichts der Sauerei, die ihm da nun gegenübersitzt, bringt der nicht ganz so drastisch Überwältigte außer Stottereien nicht mehr viel heraus, aber wir bekommen eine Idee davon, daß "unten" noch mehr Leute seien. Mit dieser Info springt Lieksa direkt mal zurück zu Dramosch, während die Männer den Gefangenen hübsch verpacken. Der Meister läßt ausrichten, daß wir uns weiter vortasten sollen, was wir auch direkt tun und im Säulenraum den zweiten Gang ausprobieren.
Lieksa tastet sich vor
Lieksa schrieb:und vergeigt die Sinnenschärfe +3
und bleibt plötzlich an irgendetwas mit dem Fuß hängen. Sie kann sich gerade noch fangen, während Ugdalf nachschaut, was da los war. Ein Draht ist dicht über dem Boden gespannt, was Zuld gerne mal ausführlich erklärt haben möchte, so ein Ding sei ja gradezu lebensgefährlich... (Warum werden Barbaren immer so strunzdumm gespielt :no:)

Der Gang mit dem Stolperdraht führt in einen größeren Raum mit einer kalten Feuerstelle in der Ecke, einem Bierfaß und einer grob behauenen Treppe nach unten. Lieksa findet, daß es nun so langsam interessant wird. Zuld langweilt sich noch immer.
Unten stehen wir direkt vor einer Tür, die wir aus irgendeinem Grund ignorieren. Dafür schaut Zuld erstmal linker Hand um die nächste Ecke, um beinahe gegen die dort befindliche Wand zu laufen. Die Nivesin pirscht derweile in der anderen Richtung vor und weist auf hastiges Fußgetrappel, gemischt mit dem Klappern von Metallteilen und Schleifgeräuschen von weiter vorn im Gang hin. Als wir eine Biegung erreichen, legt sie vorsorglich einen Pfeil auf die Sehne, beugt sich vor und erkennt, daß der Gang sich zu einem Raum weitet. Von dem Raum geht ein wieterer Gang ab und in diesem Gang scheint es gerade heiß her zu gehen. Wir nähern uns dem Raum, indem Lieksa sich hinter die Männer zurückfallen läßt, und erkennen, daß sich im jenseitigen Tunnel zwei Handlungsreisende von WMF postiert haben, die uns nicht durchlassen, ohne den neuen Minimalsicherheitssparschäler auszuprobieren. Lieksa sind Drücker zuwider und so sirrt ihr der Pfeil von der Sehne, zwischen den Männern hindurch und in den linken Schmuggler hinein. Sofort wird er von hinten gepackt und zurückgezogen, dafür taucht ein neuer Gegner auf, der mit dem anderen nun auf uns zurennt. Lieksa stellt auf Kampfstab um, während die Männer den Gegenern ein Stück entgegenkommen und die Klopperei beginnt.
Mit zwei Berufskämpfern muß die Kundschafterin natürlich nicht allzu viel aushelfen und beide Blocker leigen schon bald am Boden, indes allerdings schon ein dritter aus dem Gang kam. Der rennt allerdings just gegen Lieksas im letzten Moment hochgehobenen Kampfstab, bevor er Zuld halb von der Seite attackieren kann, und schlägt böse am Kopf getroffen der Länge nach hin.
Wir fackeln nicht lange und stürmen in den nun freien Gang, stolpern über einige Balken und Kisten, die uns wohl absichtlich in den Weg gelegt wurden, und gelangen an einer offenstehenden eisernen Luke an. Über ihr ist ein Flaschenzug angebracht und eiserne Sprossen sind in den Fels getrieben, an denen wird in eine ausladende Höhle hinabklettern.
Vor uns erstreckt sich ein Kiesstrand, an dessen jenseitigem Ende Anlegestellen für Boote liegen. Drei Schmuggler rennen in einiger Entfernung noch über den Strand und versuchen, mit je einer Kiste im Arm das letzte Boot zu erreichen, doch sie sind schon zu weit weg, als daß wir sie noch einholen könnten (was uns freilich nicht am Versuch hindert, ebendies zu tun).

Nach der ganzen Aufregung erklärt Lieksa sich bereit, nochmal zum Chef zurückzulaufen, während die beiden anderen den großen Raum unter die Lupe nehmen, in dem heilloses Durcheinander herrscht. Neben wiversen Vorräten finden sich noch ein paar exotische Waffen und ein kleines goldenes Schmuckstück - und natürlich eine schwer verrammelte Tür.
Dramosch stolpert bald zu uns und bedankt sich freundlich, ordert eine Aufräummannschaft und zahlt uns oben unseren Lohn aus.
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#29
Lange ist's mal wieder her, aber mühsam ernährt sich auch das aventurische Eichhörnchen. Besonders, wenn es mit flexiblen Arbeitszeiten "gesegnet" ist. Irgendwann werden wir den Fund Grimrings schon noch erleben... Zulds Spieler hab ich diesmal den Ugdalf aufs Auge gedrückt, der hat in der Runde die längere Tradition.

Zunächst verhandeln wir unsere Winterpause in Thorwal, sprich: Wir verteilen AP. Währenddessen erklären wir uns Tronde gegenüber bereit, die Expedition auch durchzuführen und werden dafür mit einem Lastpony ausgestattet, für drei Wochen proviantiert und sollen bis Vilnheim den Bodir hinaufgeschippert werden.
An dieser Stelle muß ich noch einmal darauf hinweisen, daß wir Yasma Thinmarsdotter nicht gefunden haben und daher unten links noch immer das falsche Kartenstück von Hjore Ahrensson liegt. Lange habe ich mit mir gerungen, ob ich es darauf ankommen lassen soll, die Gruppe im Steineichenwald umherirren zu lassen, entschied mich dann aber doch, daß das wohl nur mir wirklich Spaß gemacht hätte. Da ich intime keine Möglichkeit habe, sie auf diesen Fehler aufmerksam zu machen, ohne den deus ex machina in Form des Einhorns oder einer IN-Probe rauszuholen, legte ich diesen Umstand der Gruppe dar und wir entschieden, daß das Scheitern prinzipiell möglich sein, aber die Würfel entscheiden sollten.
Die erste Möglichkeit, den Kartenschwindel zu entdecken, legten wir auf unmittelbar vor der Abreise fest: Tronde ließ die Kartenteile kopieren, sodaß die Helden die Karte in einem Stück mitnehmen können. Die Helden sehen sich die Kopie noch einmal an und vergleichen sie mit dem Original. Als Lieksa, der Torgard in den vergangenen Wochen Lesen beigebracht hat, auf das entsprechende Originalteil blickt, fällt ihr auf, daß in dem Namen Hödur genau an der Schnittstelle sich die Zeilenhöhe ändert. Schade, gleich der erste Versuch...
Tronde geht ein kleines bißchen in die Luft ob der entstehenden Verzögerung und drängt darauf, die Sache so schnell wie möglich zu untersuchen. Wir fragen uns, von wem wir dieses Teil wohl bekommen haben. Ugdalf war zu jener Zeit noch nicht da, Torgard würfelt eine 15 - knapp vorbei. Lieksa ist sich dafür mit einer 20 felsenfest sicher, daß Beorn der Fälscher ist - und da wir ohnehin an Angbodirtal vorbei müssen, wenn wir nach Vilnheim wollen...
Mit dem Pony und diversen Segenswünschen ausgestattet verlassen wir nun die Ottaskin der Hetleute und begeben uns zur Bodirmündung, wo wir den Nachen besteigen, der uns flußaufwärts bringt. In Angbodirtal machen wir Halt und suchen Beorn auf. Nachdem wir ihm auf die Sprünge geholfen haben, wo er unsere Visagen schonmal gesehen hat, will er die Tür schon wieder zuknallen, weil er nicht mehr als einen Pergamentfetzen zu bieten habe, doch als er was von Fälschung hört, baut er sich sogleich zu voller Größe auf. Torgard rudert schnell zurück, kann mit ihrem CH Schlimmeres verhindern und hält erklärend das corpus delicti hoch, sodaß sich dann auch der Irrtum recht schnell aufklärt und Lieksa sich zum schämen in die Ecke trollt.
Wir beschließen, uns zum Bier zu begeben und uns die Sache nochmal durch den Kopf gehen zu lassen. Zu jedem Teil beraten wir nocheinmal, wo wir es her haben und welche Geschichten dazu erzählt wurden. Da die Spieler sich nur sporadische Notizen gemacht haben, war das ein ziemlicher Selbstläufer und von dem tatsächlichen Gespräch zwischen Torgard und Lieksa wohl nur wenig entfernt. Hier und da habe ich Ugdalf korrigierend eingreifen lassen und so entsinnen wir uns irgendwann der Geschichte mit Hjore aus Ottarje und Thinmar aus Clanegh. Auch wenn wir uns nicht absolut sicher sind, daß das getürkte Stück von Hjore kommt, ist er jedenfalls der heißeste Kandidat.
So lassen wir uns statt nach Vilnheim zurück nach Thorwal bringen und machen Meldung beim Hetmann, der mit nichts anderem gerechnet hatte und zur Eile drängt. Er hat dazu auch allen Grund, da ich Ende Peraine nun durchaus als Angriffsdatum im Auge habe. Wir schiffen uns nach Ottarje ein und klopfen bei Hjore, wo uns eine Frau in den Vierzigern öffnet und den bekannten Satz spricht: Hjore ist gestorben und kann uns dementsprechend nicht mehr näher über seine Karte oder Thinmar aufklären, wir erhalten jedoch von der Trauernden noch einmal eine Auffrischung unserer Kenntnisse.
Also heißt unser nächstes Reiseziel Clanegh, in der Hoffnung, doch noch etwas über Yasmas Verbleib herauszufinden. Wir überqueren das Gebirge gen Orvil, lassen Gorahs Hütte erneut links liegen (und holen uns die dort liegende wohlverdiente Beute immer noch nicht ab) und schauen bei Jadra rein. Die Dörfler begegnen uns noch immer mit gemischten Gefühlen, doch Torgard gibt ihr Bestes, über den Verbleib von Gorahs Leichnam aufzuklären.
Torgard schrieb:Überzeugen mißlungen.
Das Gefasel von Zauberei und Leuten, die ihre gesamte Existenz in Hexerei aufgehen lassen, und erst recht die Tatsache, daß sie soviel darüber weiß, verhärten die Gefühle jedoch eher. Erst als Ugdalf zum zweitwirksamsten aller Argumente greift und eine Runde springen läßt, entspannt sich die Lage wieder etwas.
Nach über einer Woche Fußmarsch langen wir schließlich in Clanegh an und fragen das halbe Dorf nach Yasma aus. Wirklich interessant ist nur, daß jeder wissen will, daß sie nun in Vidsand wohnt, jedoch erhalten wir Hinweise auf eine Jägerin und einen Holzfäller, mit denen sie des Öfteren zusammen war, gerade in den Wochen vor ihrem Umzug. Die Jägerin logiert, wenn sie denn hier logiert, im Oxhoft, der Holzfäller wohnt ein Stück neben jenem Lokal.
Im Oxhot mieten wir uns selbst für die Nacht ein und fragen unverblümt nach Nariell, die aber gerade nicht zugegen ist. Daraufhin klopfen wir beim Holzfäller und warten dann vor seiner Hütte, da er gerade nicht da ist. Irgendwann kommt er, öffnet seine Tür und wir rufen ihn an. Mit der erhobenen Axt fährt der Gutste herum und verlangt eine ihm gefallende Erklärung von uns. Wir erzählen von der Karte und daß wir Yasma suchen, werden aber erneut auf Vidsand verwiesen.
"Dort haben wir aber schon nach ihr gefragt", rufen wir mittlerweile im Chor.
"Dort wohnt sie aber. Ich habe ihr beim Umzug geholfen und sie wohnt in Vidsand gleich beim Efferdschrein." Lieksa ist sich sicher - und diesmal tatsächlich - daß sie ihr neues Haus dann gefunden hätten, da das in unmittelbarer Nähe zu Ragna gewesen wäre. Außerdem sei Vidsand klein genug, daß eine Neuzugezogene sofort bekannt wäre.
Da kommt Ugdalf ein Idee: Vielleicht habe sie ja ihren Namen geändert - ob wir vielleicht eine Beschreibung der Gesuchten bekommen könnten? Der Holzfäller beschreibt uns Elizabeth Taylor und wir verabschieden uns einstweilen. Zurück im Oxhoft beraten wir wieder, wie wir weiter vorgehen können.
An der Stelle ein zweiter Flashback: Damals im Keller der verfallenen Herberge hatte Torgard ja diverse Alchimika gefunden und behauptete, eines davon sei ein Wahrheitstrank, was sich als fatale Fehleinschätzung erwies. In grausamem Sadismus des Meisters und dem Glauben, Torgard würde die Mittel umgehend in der Akademie untersuchen (lassen) und sich dann schwarzärgern, fügte ich dem Sammelsurium auch ein wenig Quasselpulver hinzu. Über den Winter hat sie die Analyse nun doch nachgeholt und erklärt den Holzfäller zu ihrem Versuchsobjekt.
Wir besorgen uns also ein kleines Fläschchen Schnaps und die beiden Frauen klopfen erneut. Ugdalf steht draußen neben der Hütte Schmiere - keine Ahnung, wieso genau (er hat die Begründung der anderen Spieler auch nicht ganz verstanden ;) ). Jedenfalls macht der Holzfäller kurz die Tür auf, wir sagen ihm, daß wir uns entschuldigen wollen, ihn derart erschreckt zu haben und halten die Flasche hoch. Daraufhin läßt er uns einen Moment vor der Tür stehen, es kommen diverse
Torgard und Lieksa schrieb:Sinnesschärfe mißlungen
nicht näher identifizierbare Geräusche aus der Wohnung und schließlich werden wir hereingelassen. Er stellt drei Becher auf den Tisch, Torgard gießt ein und Lieksa fragt ihn nach ein paar Schmuckstücken, die an der Wand hängen und die er, wie er erzählt, ein paar Orken abgenommen habe, nachdem er ihnen das Fell über die Ohren gezogen habe. Währenddessen kippt Torgard das Quasselpulver in seinen Becher und alle stoßen an.

Das war dann auch der Cliffhanger, denn es war bereits recht spät geworden und Ugdalf hatte schon den Zug, den er eigentlich nehmen wollte, verpaßt. Yasmas Verbleib wird also vorerst im Dunkeln bleiben.
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#30
(13.01.2012, 01:30)Alter Ugdalf schrieb: und werden dafür mit einem Lastpony ausgestattet, für drei Wochen proviantiert
Du verwöhnst sie. In meiner Jugend haben wir uns über eine Tragestange und eine getrocknete Salzarele gefreut.
#31
Tronde sollte schon ein bißchen was zur Expedition beisteuern, finde ich (und die Spieler erst recht ;)), und ob er nun ein paar Kröten für Auslagen springen läßt oder gleich selber den Proviant stellt, kommt auf eins hinaus. Davon abgesehen müssen wir uns ja ohnehin nochmal neu eindecken, bevor wir mit dem richtigen Kartenteil starten. Das Pony bekamen wir überdies unter der Auflage, es gesund und arbeitsfähig wieder in die Ottaskin zu stellen - jeder Kratzer wird einzeln vom Lohn abgezogen.

Mein größtes Problem im Moment besteht darin, dem Schwarzmagier eine schlüssige Begründung in den Mund zu legen, weshalb er Yasmas Karte so unbedingt haben wollte. Schick selbst schweigt sich ja vornehm aus. Auf jeden Fall stellt die Gruppe momentan Kolberg unter Generalverdacht, mal sehen, ob sich da noch was entwickelt...
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#32
(14.01.2012, 00:14)Alter Ugdalf schrieb: Mein größtes Problem im Moment besteht darin, dem Schwarzmagier eine schlüssige Begründung in den Mund zu legen, weshalb er Yasmas Karte so unbedingt haben wollte. Schick selbst schweigt sich ja vornehm aus.

Weil er Grimring selbst haben will? So ein Zyklopenschwert kann man doch bestimmt gut für irgendwelche schwarzmagische Praktiken gebrauchen. Oder ihn interessiert der Fluch, der über der Ruine liegt. Oder sogar das Gold selbst. :D
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#33
(14.01.2012, 09:57)Obi-Wahn schrieb: Weil er Grimring selbst haben will? So ein Zyklopenschwert kann man doch bestimmt gut für irgendwelche schwarzmagische Praktiken gebrauchen.
Das könnte sein, aber noch naheliegender finde ich, daß er irgendwie mit den Orks im Bunde steht, denn es ist auffällig, daß man in seiner Ruine gegen Orks kämpfen muß. Es ist zwar etwas ungewöhnlich, daß Orks mit Magiern zu tun haben, da sie an sich Angst vor Magie haben. Aber ebenso ungewöhnlich ist es wohl, daß ein Schwarzmagier mitten in Thorwal sein Heim von Schwarzpelzen bewachen läßt und sogar einen Ork als Leibwächter hat (wie dies bei ihm der Fall ist).

Daß er von der Grimring-Suche weiß, ist übrigens nicht schwer glaubhaft zu machen, denn der Hetmann-Aufruf war ja öffentlich in den Tavernen.

(14.01.2012, 09:57)Obi-Wahn schrieb: Oder ihn interessiert der Fluch, der über der Ruine liegt. Oder sogar das Gold selbst. :D
Das meine ich eigentlich eher nicht, denn davon kann er kaum etwas wissen. Zumindest wäre das begründungsbedürftig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#34
Obi-Wahn schrieb:Weil er Grimring selbst haben will?
Zurgrimm schrieb:Daß er von der Grimring-Suche weiß, ist übrigens nicht schwer glaubhaft zu machen, denn der Hetmann-Aufruf war ja öffentlich in den Tavernen.
Das ist wahr, allerdings dürfte man - und meine Spieler werden das definitiv - sich dann fragen, wieso keiner der anderen Informanten von ihm gesprochen hat. Offensichtlich waren wir ihm immer einen Schritt voraus.
Andererseits gibt der Kerl ein wundervolles retardierendes Moment ab: Im Labyrinth unter seiner Ruine könnte er die Karte der Helden stehlen und hätte nun selbst die vollständige Karte. Fragt sich nur, wie wir dann aus dem Schlamassel rauskommen könnten...
Eine zweite Möglichkeit wäre, mit ihm einen Kuhhandel einzugehen - er gibt das Kartenteil, wir geben Grimring. Zusätzlicher emotionaler Sprengstoff wäre dann Hyggeliks Bitte, die Klinge zwecks Fluchentfernung zu opfern *notier*. (Mit Hyggelik Fluch käme dann direkt das nächste Problem, wenn sich die Hellsichtmagierin Torgard in den Kopf setzt, den Fluch zu untersuchen:angry2: Einen diesbezüglichen Diskussionsfaden gibt es hier ja irgendwo.)

Daß er orkische Leibwächter hat, finde ich nicht derart seltsam. Immerhin finden sich orkische Räuberbanden fast überall. Gut möglich, daß sie sich als Söldner und Leibwächter auch von einem Zauberer engagieren lassen, wenn der Preis stimmt. Womöglich hat er ihre Furcht vor Magie auch gegen sie eingesetzt. Auch "mitten in Thorwal" ist einigermaßen relativ, wenn man seinen Turm ein paar Meilen tiefer in die Hjaldorberge verlegt. Hyggeliks Ruine steht ja auch von allen unbeachtet seit Jahrhunderten wenige Meilen vom Bodirstieg entfernt in der Gegend herum. Ähnlich wie in Schick selbst um Ottarje herum der dämonische Bär steppt: die Thargunithothleute in der Herberge, die Mactans-Sekte in der Spinnenhöhle, der Namenlosentempel* auf Hjalland.

Noch ein Wort zu Tronde: Ich bin überhaupt der Ansicht, daß Auftraggeber in Rollenspielen gerne mal mit anpacken dürfen. Meine Spieler stellten ihm nach Darlegung des Auftrags sofort diese Frage: "Wieso läßt du das nicht ein paar von deinen Leuten übernehmen?" Und das, wie ich finde, zu Recht.

*Ja, ich weiß: der NL ist kein Dämon. Aber für den gemeinen, wenig gebildeten Aventurier ist der Unterschied hinreichend marginal.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#35
Da die Frauen den guten Mann mittels erfolgreicher Überreden-Probe zum Trinken bringen konnten, die Preisgabe des neuen Wohnortes also nur noch eine Frage der Zeit war, gab ich Ugdalf draußen etwas zu tun. Nämlich eine Sinnenschärfe-Probe +8(glaub ich). Die hat er freilich nicht bestanden und so durchfährt ihn ein Ruck, der ihn nach hinten zieht, während sich etwas um seinen Hals legt. Er greift dieses Etwas - ein hölzerner Stab - mit den Händen und behält ein Mindestmaß an Kontrolle über die Situation. Doch er läßt sich zunächst auf den Angreifer ein.
Eine rauhe Frauenstimme fragt ihn, was er und seine Kumpaninnen hier treiben und wieso sie Yasma finden wollen - von ihrem Auftrag hatten sie bisher nichts erzählt. Ugdalf schaltet auf stur ("Es wäre doch ganz höflich, wenn du mir deinen Namen sagen würdest.") und ist einen Würfelwurf später 3 LeP los. Das macht ihn schon etwas kooperativer und er berichtet vom falschen Kartenteil und daß Yasma wohl das richtige habe.
Der Angreifer hakt nach, woher er davon wisse. "Warum sollte ich dir das erzählen? Ich weiß ja nicht einmal, wer du bist." Weitere 3 LeP gehen den Bach runter, dafür ist Ugdalf um die Gewißheit reicher, daß einige seiner liebsten Körperteile demnächst als Köder Verwendung finden würden. Das lockert ihm dann doch die Zunge und er nennt seinen Auftraggeber. Doch nun will die Angreiferin einen Beweis dafür. "Ich habe Angst um die Kinder, die ich noch zeugen werde" reicht ihr nicht. Doch der Geleitbrief befindet sich bei Torgard und die ist drin, also lockert die Angreiferin ihren Griff, nachdem sie sich Ugdalfs Waffe hat geben lassen, und beide betreten die Hütte.
Drinnen sind die Becher gerade geleert, als die Tür aufgeht und die beiden hereinkommen. Schnell sind alle ins Bild gesetzt und der Geleitbrief vorgezeigt und verifiziert, was zu allgemeiner Entspannung führt. Die Frau stellt sich als Nariell vor und berichtet in groben Zügen von Yasmas Problem: Vor einem halben Jahr habe jemand vor ihrer Tür gestanden und wollte die Karte haben, doch sie ließ ihn nicht herein. Tags darauf stand er mit einem Schläger wieder da, konnte jedoch abermals vertrieben werden, da Yasma gerade nicht alleine war. Doch ihr war nun nicht mehr wohl in ihrer Haut und so entschloß sie sich, unterzutauchen. Daher die Geheimniskrämerei und der Angriff auf Ugdalf. Während dieser Erzählung wird Nariell tatkräftig vom Holzfäller unterstützt, der zu jedem Nebensatz etwas hinzuzufügen hat und die Jägerin kaum mehr zu Wort kommen läßt.
Nun werden die Helden ein wenig unruhig und fragen nach dem Besucher. Dessen Beschreibung könnte grob auf Kolberg passen, meint Torgard, doch da fällt Lieksa was ein: "Dieser Kolberg kommt doch hier aus dem Ort, oder? Den hätte sie ja wohl erkannt?!" Damit ist diese Fährte auch als falsch enttarnt (woher kommt nur der Verdacht gegen Treborn?). Die Quasselei wird langsam auffällig, daher fragen wir schnell noch nach dem tatsächlichen neuen Wohnort, Nariell gibt uns ein Zeichen, daß wir von ihr kommen, und sind Minuten später auf dem Weg nach Thoss.

Vor Yasmas Haus stehend schauen wir uns nochmal um - Vorsicht ist eben die Mutter der Keramikkiste. Alles scheint hinreichend sicher, sodaß wir anklopfen und mit den Worten "Ihr sucht sicher Hasgar Hasgarsson. Tut mir leid, der wohnt nicht mehr hier" die Tür schon wieder zugeht, ohne ganz aufgegangen zu sein. Nur Nariells Name kann die Bewegung noch anhalten und nach Vorlage des Armbandes - und sicherheitshalber gleich des Geleitbriefes - läßt Yasma uns ein in ihre "kleine Unordnung". Nachdem genügend Plätze für alle freigeräumt sind, erfahren wir noch die zweite Hälfte der Geschichte: Vor zwei Tagen habe der Kerl wieder vor Yasmas Tür gestanden, wieder mit dem Schrank von Mann neben sich, habe sie rückwärts ins Haus geschoben. Alles habe ihr weh getan, obwohl er sie kaum berührt habe. Dann habe der Schrank ihr die Schränke auseinandergenommen. In einem Wort: Die Karte ist weg.
Während die anderen überlegen, was sie jetzt tun könnten, geht Torgard einem Verdacht nach: Mittels Oculus Astralis schaut sie sich den Raum genauer an und erkennt an der Tür die Reststrahlung eines Zaubers, den der große Unbekannte wohl auf Yasma gesprochen hatte. Sie versucht, seine Bewegungen nachzuverflogen und kommt schließlich zu dem Ergebnis, daß er den Ort Richtung Gebirge verlassen haben müßte. Und in der Richtung liegt Thorwal. Und dort liegt der Rest der Karte. Plötzlich haben wir es wieder ganz doll eilig, verabschieden uns und begeben uns auf den Weg den Thossel hinauf.
Torgard versucht es noch einmal mit dem Oculus, kann sich aber nicht genügend konzentrieren. Also profane Mittel: Lieksa schaut sich um, ob sie nicht Spuren von jemandem findet, der hier kürzlich langgegangen ist. Ein Weg führt links ab - wilde Spekulationen kommen auf, die nach Clanegh deuten und wieder einmal steht Kolberg als Mastermind ganz oben auf der Liste der Verdächtigen. Oder ist er direkt ins Orkland aufgebrochen? Hat er die Karte etwa schon?
Lieksa schaut sich die Sache noch einmal ganz genau an
Lieksa schrieb:Fährtensuche bestanden
und kommt schließlich zu der Expertise, daß es sich hier wohl um einen Viehpfad handelt (was sich durch einen Fußmarsch von ein paar Schritt sicher hätte verifizieren lassen...) Nach einigem Für und Wider entscheiden wir uns, auf dem Pfad zum Paß zu bleiben, halten aber weiterhin die Augen offen, in erster Linie aus Furcht vor einem Hinterhalt.
Lieksa schrieb:Sinnesschärfe +4 bestanden
Lieksa kann nach zwei Stunden zwar keinen Hinterhalt, dafür aber einen überwucherten Weg erkennen, der nach rechts abgeht. Einige geknickte Zweige zeigen, daß hier kürzlich jemand oder etwas langgegangen ist. Doch es ist bereits recht spät und Torgard möchte gerne ein paar AsP regenieren, weshalb wir zunächst hier in der Nähe die NAcht verbringen.
Am nächsten Morgen folgen wir dem Pfad den Berg hinauf und um den Berg herum und langen in einer Art natürlicher Sackgasse an. Auf einem kleinen, etwa hundert Rechtschrit messenden Sims, steht hier ein halbverfallenes Anwesen. Die "einst mächtige Ruine" aus Schick habe ich auf den Turm eingekocht, der von einer auf Kniehöhe zusammengefallenen Mauer umgeben wird, die wiederum links und rechts in den Hang mündet. Andere Zugänge sind von hier aus nicht auszumachen, jedenfalls keine, die nicht mit einer Kletterpartie verbunden wären. Wir binden das Pony in sicherer Entfernung an und machen uns kampfbereit.
Die Kundschafterin geht voraus, die Lage zu sondieren. Neben dem Turm sitzen einige schwarze Gestalten,
Lieksa und Wächter schrieb:Schleichen gelingt knapp, die Gegenprobe aber auch
die abrupt aufspringen und mit Gebrüll auf sie zueilen. Ugdalf und Torgard schließen zu ihr auf, während Lieksa wieder mal beweist, daß sie ihr Salz wert ist, wenn's drauf ankommt: Ich gebe ihr zwei FK-Proben bis zum Aufeinandertreffen und sie würfelt beide Male eine 2, für die Trefferzone eine 19 und eine 20. Zwei der vier Orks bleiben also mit Pfeilen im Schädel leicht hinter den anderen zurück. Torgard erlegt in einer nicht minder spektakulären Aktion einige Grashalme, bevor sie auf Nahkampf schaltet.
Ugdalf holt den ersten Ork mit einem heftigen Schlag von den Füßen, woraufhin Torgard ihm (dem Ork, nicht Ugdalf) die Spitze ihres Stabes ins Gesicht rammt. Der zweite Ork wird Opfer einer ähnlichen kombinierten Attacke, wobei ihm ein Pfeil den Rest gibt.
Die Toten links liegen lassend untersuchen wir nun die Ruine. Der Turm ist auf Höhe des ersten OG umgestürzt, die Spitze den Hang hinabgerutscht. Das Portal hängt windschief in den Angeln und verbirgt einen beinahe leeren Raum - lediglich eine Schlafstatt, eine Kiste und eine Luke befinden sich hier. Lieksa horcht und hört Bewegungen von unten und ein gräßlich hämisches Kichern. Alle versammeln sich um die Luke, bereit, alles zu erschlagen, was sich bewegt. Torgard legt die Hand an den Griff, zieht und - nichts rührt sich. Was nun? Ugdalf macht einen auf Thorwaler, hebt die Axt, läßt sie auf die widerwillige Luke niedersausen und macht einen Bruchtest.
Allgemeine Ratlosigkeit macht sich breit. Es ist kein Öffnungsmechanismus zu erkennen und Torgard würde gerne ihre AE für eine eventuelle Konfrontation aufsparen. Es entbrennt eine rege Diskussion über die Möglichkeiten, doch keiner will so recht auf Ugdalf hören, der meint, man könne ja mal die Orks nach einem Schlüssel oder ähnlichem "befragen". Nach einiger Zeit diskutieren eigentlich nur noch die Frauen und ich komme mit Ugdalf überein, daß der derweil mal die Leichen unter die Lupe nimmt. Dabei findet er dann auch den berühmten Beutel, schaut sich das Pulver an und eine kleine Handvoll davon entschwebt in Richtung Turm, fliegt zwischen den Damen vorbei und läßt die Luke kurz aufleuchten. Mit einem dreckigen Grinsen schlägt der Krieger vor, es nochmal mit der Luke zu versuchen.
Gleiche Aufstellung wie beim ersten Mal, Torgard hebt die Luke an, kühle, rauchige Luft schlägt uns entgegen, keiner zu sehen. Vorsichtig steigen wir in den Keller hinab. Der Raum ist so groß wie der Turm selbst, einige Kisten stehen herum, aber niemand ist zu sehen, nichts ist zu hören, es gibt keine Tür oder ähnliches.
Erster Verdacht: Hier gibt es einen Unsichtbaren. Torgard und Lieksa lassen daher ihre Stäbe systematisch kreisen, bis wir uns sicher sind, daß keiner hier herumsteht.
Und ab diesem Punkt gab es diverse Verständigungsschwierigkeiten mit der Gruppe. Wir finden zwar die erste Illusionswand, die in die Gewölbe führt, doch daß die von innen her auch wie eine Wand aussieht, scheint nicht klar gewesen zu sein - ich hatte das sträflicherweise vorausgesetzt, bzw. einfach nicht daran gedacht, das explizit zu erwähnen. Auch bezüglich der Proportionen des Säulenraumes (dem 6x3 Felder großen Gebilde rechts auf der Höhe von Ziffer 4 auf Crystals Karte), des Turmkellers (Ziffer 1) und der Gänge dazwischen gab es divergierende Vorstellungen. Dementsprechend schwierig war es zu vermitteln, wieso die Helden, die nach der ersten Illusionswand links nach Süden abbogen, in dem besagten Raum wiederum den rechten Gang Richtung Norden nahmen und diesem dann immer geradeaus folgten, wieder im Säulenraum ankommen konnten, ohne auf dem Weg den Turmkeller passiert zu haben. Erst, nachdem mehrere Skizzen ausgetauscht worden waren, befanden wir uns wieder in mehr oder minder demselben Keller und konnten dort die Wände nach weiteren Illusionen absuchen. Die fanden wir auch schließlich und stiegen in die zweite Ebene hinab.
Mit einem verrückten Kichern im Ohr gingen wir dann auch auseinander.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#36
Ich hab wieder mal ein paar Sitzungen aufzuarbeiten...

Wir starten auf der zweiten Kellerebene. Da der Raum scheints leer ist und keinen Ausgang hat, ist die illusionäre Wand binnen Sekunden gefunden und wir befinden uns in einem Gang, der weiter ist als das Licht unserer Fackel reicht. Nach ein paar Schritt geht nach links ein Gang ab, gegenüber davon befindet sich eine Nische mit einem Fackelhalter, in dem eine ausgebrannte Fackel steckt.
Für die Stelle habe ich bei Loncaros abgeschaut: Die einzelnen Felder nach Süden sind die Fackelnischen, die Teleporter bei 4 und 5 führen jeweils zum anderen. Allerdings ist der erste erst aktiviert worden, nachdem die Gruppe über ihn gegangen ist, sodaß die Gruppe tatsächlich immer in dieselbe Richtung läuft, statt sich wie in Schick mit dem Teleport auch noch um 180 ° zu drehen. Diesmal habe ich auch gleich darauf bestanden, daß einer in der Gruppe offen mitzeichnet, damit ich direkt sehe, was bei den anderen ankommt.
Außerdem kam ich aus dem Würfeln kaum heraus, wobei der größte Teil davon natürlich reine Augenwischerei war. (Ein kleiner Hinweis für eventuelle Nicht-PnPler nach dem Klick: )
Ugdalf wird sofort losgeschickt, den Gang zur Linken zu untersuchen. Der führt in eine Sackgasse, die er mit aller bisherigen Erfahrung abtastet - allerdings vergeblich. Der Fackelhalter sieht sehr einladend aus, aber wir lassen ihn erstmal Fackelhalter sein und gehen den langen Gang entlang, bis sich wieder eine Fackelnische nebst Abzweig auftut. Dasselbe Spiel nocheinmal. Wieder schaut sich Ugdalf in der Sackgasse um, doch die Wände sind alle massiv. Wir gehen den langen Gang noch weiter zum nächsten Abzweig und spielen das Spiel ein drittes, viertes, fünftes Mal durch. Nun lassen wir die linken Gänge links liegen und rennen einfach dran vorbei, zählen vierzehn, fünfzehn Abzweige und merken, daß hier etwas nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Also wollen wir nochmal zum Anfang zurück, drehen uns um und rennen geschlossen in die andere Richtung, vierzehn, fünfzehn - sechzehn? Siebzehn? Achtzehn??? Wo bei allen Niederhöllen sind wir hier?
Die Fackeln werden immer attraktiver und von Torgard einer eingehenden Untersuchung unterzogen, doch alles drehen und ziehen und schieben und rausnehmen bringt nichts. Mit den letzten Resten ihrer AE kratzt sie nochmal einen Oculus zusammen und schaut sich den Hauptgang an, identifiziert auch die Stellen, an denen die Teleporter liegen und markiert sie mit dem Besteck aus ihrer Tasche. Was genau die Stellen tun, kann sie aber nicht herausfinden. Als sie den Zauber beendet und ihre Ergebnisse mitgeteilt hat, untersuchen wir die Stellen genauer, jedoch können wir nicht besonderes feststellen. Ein weiterer Vorteil des Mitzeichnens: Mithilfe von Figuren konnten mir die Spieler zeigen, wohin sie sich bewegen. So ließ sich sehr gut feststellen, ob einer über den Teleporter geht, was die Mechanik der ganzen Sache aufgedeckt hätte - doch dies blieb aus.
Wir versuchen nocheinmal, die Wände auf Illusionen, versteckte Schalter, Türen oder einen "geheimen Pingpongtisch" (Lieksa) abzutasten. Torgard geht in den linken Gang, Ugdalf in den rechten, Lieksa versucht ihr Glück zwischen den Fackelnischen. Torgard besteht die verdeckte Probe und findet nichts. Lieksa besteht die verdeckte Probe und findet nichts. Ugdalf mißlingt die verdeckte Probe und er findet nichts.
Nochmal machen wir uns an den Fackeln zu schaffen, versuchen gar, sie anzuzünden, gleichzeitig brennen zu lassen und sonstwas, doch noch immer ohne Ergebnis. Wir fragen nochmal genauer nach den Wänden, die ich als einigermaßen alt und in schlechtem Zustand beschrieben hatte. Lieksa kommt auf die Idee, man könnte ja versuchen, einen der Steine herauszuklopfen und zu schauen, was dahinter ist. Wir suchen uns einen möglichst lockeren Stein, kratzen im Mörtel herum und können ihn irgendwann auch lösen, finden dahinter jedoch nichts anderes als Erde. Wieder teilen wir uns auf und versuchen das an verschiedenen Wänden. Diesmal befindet sich Lieksa mit ihren guten Ohren an der richtigen Stelle, also im rechten Gang, und stellt bei ihrer Klopferei fest, daß diese Wand anders klingt. Schnell sind die beiden anderen herangerufen und alle rupfen sie an diesem Stein herum, bis der endlich seinen Widerstand aufgibt und uns in die Arme springt.
Durch das Loch in der Mauer können wir einen weiteren Gang oder schmalen Raum erkennen, der schwach beleuchtet ist. Erneut suchen wir die Wand ab - das heißt, die Frauen suchen die Wand ab, während Ugdalf die Hand durch den Mauerspalt steckt und blind herumtastet, ob man vielleicht von der anderen Seite eine Mechanik in Gang setzen könnte. Anstelle einer Mechanik findet er aber eine Hand, die die seine ergreift und wie zum Gruß schüttelt, während das hämische Gekicher von der anderen Seite ertönt. Er läßt die Hand los und bekommt durch einen glücklichen Zufall den Arm, der zu der Hand gehört, zu packen und zieht die Person hinter der Wand heran. Doch durch einen Schlag auf Ugdalfs Hand und eine Windung des Körpers, kann sich der unsichtbare Magier befreien.
Währenddessen hat Lieksa einen feinen Spalt in der Wand entdeckt und drückt die getarnte Tür auf. Doch der Zauberer ist schon weg. Wir folgen seiner vermuteten Richtung - die auf das Licht zu - und gelangen (bei 6) in einen eigentlich ganz hübsch eingerichteten Wohn- und Schlafraum. An dessen Ende befindet sich eine Tür, durch die wir gehen und auf den Urheber des nervigen Gelächters stoßen.
Unmittelbar hinter uns knallt die Türe zu - einer der Schläger des Zauberers versperrt uns den Rückweg. Torgard hebt an, mit ihrem Kollegen ins Gespräch zu kommen. Ugdalf tut dasselbe auf seine Weise mit dem Schläger.
Ein paar versemmelte Attacken später ist der Krieger mit seinem eigenen Schild zu Boden geworfen worden und Torgard rät ihm mit der Spitze ihres Stabes, an diesem Zustand vorerst nichts zu ändern. Dem Palaver steht nun nichts mehr im Wege. So erfahren wir, was wir ohnehin schon wußten: Der immer wieder finster kichernde Schwarzmagier hat nicht alle Tassen im Schrank, einiges Interesse an Grimring und hätte gern den Rest der Karte. Er wäre aber auch so nett, auf die Karte zu verzichten und das Schwert direkt zu bekommen. Sobald die Orks vertrieben wären, hätte Tronde doch keine Verwendung mehr dafür.
Darauf lassen wir uns freilich nicht ein und eine zähe Diskussion entspinnt sich, die sich in einer Endlosschleife zu verlieren droht. Da greift der Magier einen unbedachten Nebensatz von Lieksa auf, interpretiert ihn um und schlägt einen Wettstreit vor: Beide Parteien sollen die gesamte Karte erhalten und wer die Klinge zuerst in Händen hält, darf sie behalten. Wir gehen darauf ein und nehmen uns vor, uns einen Plan auszudenken, wie wir den Kerl dabei übers Ohr hauen können.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#37
Oha, ein Wettstreit mit einem Schwarzmagier. Ob das gut geht? Ich bin gespannt, wie es weitergeht! :)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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#38
Da ich mal wieder nicht zum Mittippen gekommen bin, kommen nun die letzten Sitzungen gebündelt. Der Showdown liegt mittlerweile hinter uns. Morgen begeben wir uns ins Svellttal.
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Wir geben vor, die Karte nicht dabei zu haben und sie erst beim Hetmann abholen zu müssen. Mit dem Magier verabreden wir uns in einem Wäldchen ein Stück hinter Tjoila. Auf dem Weg nach Thorwal gehen wir diverse Möglichkeiten durch, wie wir den Kerl übervorteilen können. Da wir ohnehin nicht vorhatten, mit den einzelnen originalen Kartenschnipseln loszuziehen, sondern daraus eine Gesamtkopie anzufertigen, wollen wir eine solche Kopie auch für den Schwarzmagier herstellen. Auf der sollen dann einige Fehler enthalten sein. Eine zweite derart getürkte Kopie wollen wir auch mitnehmen, um sie ihm gegebenenfalls vorlegen und sagen zu können: "Siehste, unsere sieht genauso aus."
Wenn er sich nicht darauf einläßt, können wir immer noch versuchen, trotz fehlerhafter Karte ins Orkland zu ziehen und den Schwarzmagier Schwarzmagier sein lassen - mit seinem Schnipsel wird er nicht weit kommen.
Tronde macht natürlich erstmal ein Faß auf, wie wir dazu kommen, um Karte und Schwert zu spielen. Alles gute Zureden und die Beteuerungen, es habe keine andere Möglichkeit gegeben, helfen nichts und bald sind wir allesamt kugelrund gemacht. Selbst als wir unseren Plan kundgetan haben, schilt uns der Chef noch Narren und glaubt nicht, daß der Magier auf einen so plumpen Trick reinfällt. Deshalb schickt er uns eine kleine Truppe hinterher, die eventuell mit der Karte flüchtende Schwarzmagier aufhalten soll - und uns dann gleich mit einsackt, verschnürt und nach Thorwal bringt.
Doch so weit soll's ja gar nicht kommen. Das verabredete Wäldchen betreten wir mit höchster Vorsicht. Ugdalf schleicht ein bißchen drin herum - der Probe nach zu urteilen mit der ungefähren Eleganz eines brünstigen Wollnashorns -, findet aber nichts. Kein Magier, keine fiesen Fallen, keine Leibwachen. Am Rand des Wäldchens lassen wir uns nieder und warten auf unseren Geschäftspartner.
Nach einer Stunde des Wartens und Rufens und Ausschauhaltens ruft uns endlich die keckernde Stimme des Schwarzmagiers aus dem Wald heraus zurück. Wir nähern uns wieder mit höchster Vorsicht und stehen dem Kerl und drei seiner Leibgarden gegenüber. Nach einigem Palaver holen wir die gefälschte Kopie hervor, er hält das letzte echte Kartenteil in der Hand.
Als er das Pergament sieht, kommt es natürlich, wie es kommen mußte: Der bisher stets grinsende und alles höchst amüsant findende Magier wird auf einen Schlag todernst: "Bescheißen lassen kann ich mich an jeder Straßenecke. Ich will die Originale sehen." Torgard holt die zweite getürkte Karte heraus und zeigt sie ihm:
"Das ist die Kopie, die wir für uns angefertigt haben. Kannst das gerne vergleichen."
"Mach ich gerne. Und zwar mit den Pergamenten, die vor hundert Jahren aus dem Orkland kamen. Die so aussehen wie meins."
"Die liegen beim Hetmann in Verwahrung", wirft Lieksa ein.
Er grinst: "Na dann wißt ihr ja, wohin ihr jetzt gehen müßt."
Wir wechseln ein paar Blicke und entschließen uns für Plan B.
Das könnte man ganz geschickt machen, indem man vorgibt, seinem Wunsch nachzukommen und die Schnipsel zu holen, tatsächlich aber bodiraufwärts zieht.
Man kann es aber auch so machen wie wir: Sich umdrehen und sagen: "Na dann wird das eben nichts. Dann gehen wir eben ohne deine Karte nach dem Schwert suchen."
Nach der Ansage guckt der Schwarzmagier wohl erstmal ein paar Sekunden lang genauso blöd wie ich, bevor er sich wieder fängt und die Schläger auf uns hetzt. Unsere Hände hatten natürlich bereits auf der Waffe gelegen, da wir sowas ja erwartet haben und so brauchen wir nicht lange zum Ziehen, drehen uns um und erwehren uns unserer Haut. Ein paar Schrammen und blaue Flecken können wir verteilen und einstecken, bis der Schwarzmagier kurz etwas ruft. Die Schläger halten inne und ich würfle, um zu schauen, ob ich mal ganz legal rülpsen darf:
Magier schrieb:Tlalucs Odem soll uns hinreichend Kampfunfähig machen, um uns die Karte zu stehlen. Der erste Würfel zeigt eine 20. Allgemeines Grinsen - auch von mir, da ich das mit links ausgleichen kann. Der zweite Würfel zeigt eine 10. Wunderbar - die anderen zittern. Der dritte Wurf rollt über den Tisch, bleibt liegen und ich beiße in die Tischkante: 20.
Damit geht die ganze Sache nun gehörig nach hinten los. Der Magier bricht zusammen und in Hustenkrämpfe aus. Seine Schläger sind schnell in die Flucht geschlagen und Ugdalf macht kurzen Prozeß gibt dem anscheinend in den letzten Zügen Liegenden den Gnadenstoß. Welch unrühmliches Ende für einen NSC, der uns noch wenigstens bis zu Hyggeliks Ruine erhalten bleiben sollte.

Wir nehmen also das letzte Kartenstück an uns und erhalten nun endlich auch am Spieltisch einen Ausdruck der kompletten Karte und können die unhandlichen Schnipsel beiseite legen. Noch einmal werfen wir einen Blick auf die Karte und wieder fällt mir auf, wie unzureichend das Ding ist: Jene Linie, die auf Phexcaer weist, wird ja wohl der Bodirstieg sein. An der Dracheneiche weist ein Pfeil quer darüber - was soll das heißen? Und was sagt mir die Linie, die von Süden her kommt? Eine zweite Straße, der wir folgen sollen? Wenn die aber weit hinter der Dracheneiche erst auf den Bodirstieg stößt, wieso dann der Hinweis auf den Baum?
Fragen über Fragen, die sich die Gruppe stellt. Einstweilen kehren wir jedoch zurück zum Fluß, melden bei den Leuten des Hetmanns Vollzug und machen uns auf den Weg nach Vilnheim, wo wir bald die letzte Nacht in zivilisierten Landen verbringen. Mit allen guten Wünschen und etlichen Gebeten verlassen wir am nächsten Morgen den Ort, überqueren den Felstir und machen uns auf den Weg.
Zwei Tage lang sind wir ohne größere Ereignisse unterwegs - bis auf eine kleine Orkpatrouille, die in einiger Entfernung im Norden zu sehen war, uns aber scheints nicht bemerkte. Dann aber erklimmen wir gerade einen bewaldeten Hügel, als wir von rechts unten am Hang Geräusche hören. Torgard schafft das Pony von der Straße und sucht ein möglichst dichtes Gebüsch, wo sie es hastig anbindet. Die anderen spähen den Hang hinab. Zwei Orks rennen den Rangen hinauf, einer legt gerade einen Pfeil auf seine Sehne. Ein dritter läuft etwas weiter hinten und anscheinend verletzt. Lieksa legt einen Pfeil auf, Ugdalf umklammert seine Axt.
Doch der Schuß des Orkschützen ist nicht für uns bestimmt, sondern für irgendwo hinter ihm, in den Bäumen. Angestrengt versuchen wir, zu erspähen, was den Schwarzpelzen diese Angst einjagt. Gleichzeitig überlegen wir, ob Vorsicht nicht die bessere Seite der Tapferkeit darstellt und wir uns vielleicht verstecken sollten. Wie gebannt beobachten wir die Flucht der Orks.
Da bricht plötzlich aus den Baumwipfeln ein riesiger Vogel hervor, der sich im Sturzflug auf den Verletzten wirft. Ugdalf rutscht das Herz in die Hose, Torgard ebenso. Beide rennen über die Straße und suchen im Gebüsch beim Pony Schutz. Lieksa sieht sich plötzlich allein mit dem süßen kleinen Baumdrachen und seiner pelzigen Beute, stößt ein paar nivesiche Flüche aus und läuft hinterher. Sie optimiert das Versteck noch ein wenig und da preschen schon die beiden anderen Orks über den Weg, an uns vorüber in den Wald hinein. Wir geben keinen Mucks von uns, als der Drache sich über den Hang erhebt, sich in einem Baumwipfel niederläßt und in die Richtung schaut, in die die Orks gerannt sind.
Lieksa legt den Pfeil wieder auf und schießt ihn den Schwarzpelzen hinterher. Der Drache springt auf das Geräusch an, saust über unsere Köpfe hinweg und verschwindet zwischen den Bäumen. Als wir von Ferne einen schmerzerfüllten Schrei hören, plagt uns ein wenig das schlechte Gewissen, das aber bald wieder gut ist.

Doch da kommt jemandem ein Geistesblitz: Dracheneiche! Klar - das ist damit gemeint. Wer rechnet denn damit, daß das derart einfach sein kann?
Wir wagen uns aus unserer Deckung und steigen zügig den Hang hinunter, um den Baum zu suchen, auf dem der Drache haust. Unten fließt der Bodir dahin und in der Nähe des Ufers findet sich bald der gesuchte behorstete Baum - und eine Eiche ist es noch dazu.
was sagt uns nun der Pfeil? Deutet er auf den Baum? Sollen wir hier über den Fluß? Wieso ist die Eiche auf der Karte auf dem linken Bodirufer?
Wir gehen den Fluß entlang auf der Suche nach einer Furt oder etwas vergleichbarem, stochern ab und an in den Fluten herum, schauen nach irgendwie gearteten Hinweisen. Endlich geben wir auf. Dies scheint nicht der Baum zu sein. Wir ziehen wieter am Ufer antlang, bis wir wieder auf den Bodirstieg stoßen.
Am nächsten Tag erreichen wir die Installation "Menschlicher Schädel auf Wassererlenpfahl" von einem unbekannten orkischen Künstler. Und kurz dahinter erstreckt sich ein weitläufiges Schilfgebiet, das wir vorsorglich in weitem Bogen umgehen. Natürlich erst, nachdem wir Torgard schon aus dem fast knietiefen Morast ziehen mußten.
Moment: Die Eiche - jetzt außen weit rum - sind wir etwa schon so weit? Kann doch gar nicht sein, wir sind doch gar nicht rechts abgebogen. Für alle Fälle halten wir mal sowohl nach Dracheneichen als auch Gräbern als auch Bergen namens "Orks..." Ausschau.
Zurück auf der immer schlechter werdenden Straße halten wir ein paar Meilen weiter kurze Rast und Ugdalf geht sich kurz erleichtern. Dabei fällt sein Blick auf einen alleinstehenden Baum am anderen Ufer, der ihm seltsam vorkommt. Wir beschleunigen unseren Schritt, kommen überein, daß etwas mit der Eiche nicht stimmt und lassen es auf den Versuch ankommen. Tatsächlich finden wir hier eine Stelle, an der das Wasser nur etwa knie- bis hüfttief ist. Am Pony angebunden kommen wir sicher auf der anderen Seite an und nehmen den Baum unter die Lupe. Einige Stellen der Krone scheinen angekohlt und verbrannt zu sein - aber das muß schon einige Jahre, Jahrzehnte her sein, denn die Verletzungen sind bereits mit Moos überwachsen. Hier hat sicherlich zu Hyggeliks Zeiten ein Drache gelebt. Wir müssen auf dem richtigen Weg sein.
Von nun an geht alles recht flott: Der Karte folgend finden wir einen Pfad gen Süden, umgehen das Sumpfgebiet, zählen von Hasgars Grab 1000 Schritt ab, finden das Flüßchen, überqueren es und nehmen den Weg in die Berge.

Endlich langen wir an Hyggeliks Ruine an. Ein einstmals imposanter Bau, der aber aufgrund eines Erdrutsches nunmehr teils unterirdisch liegt. Die Außenmauern sind kaum mehr der Rede wert und der Eingang des Burgfrieds liegt nun ebenerdig, statt wie früher in einem Obergeschoss. Die Dächer der Nebengebäude wirken wie überdimensionierte Luken zu einem Keller. Nachdem wir im Hof etwas gerastet haben, begeben wir uns in den Burgfried, schauen uns in den Räumen um, ohne etwas Nennenswertes zu finden, bis wir in einem großen Saal anlangen. Bis auf die Tür, durch die wir kommen, führt nur ein verschlossenes Portal aus dem Saal. Neben einigem Geröll - die Nordwand ist durch den Erdrutsch eingedrückt - findet sich hier auch eine Truhe, die die Zeiten ziemlich gut überdauert hat. Auftritt Karte: Im großen Saal unter der Truhe. Wir drücken und ziehen also an dem Möbelstück herum, doch vergeblich. Wir öffnen sie, klopfen auf den Boden - es klingt hohl -, aber eine Öffnung tut sich nicht auf.
Während Lieksa nach versteckten Knöpfen und Schaltern an der Truhe sucht, schaut Torgard nochmal auf die Karte und versucht sich einen Reim auf die kaputte Stelle rechts oben zu machen: "Beim S...t: Einer links ...r rechts". Vielleicht: "Beim Schacht: Einer links vier rechts"? Sie schaut sich den gefließten Boden an und zählt von der Truhe einen Stein links und vier rechts ab und drückt dort jeweils drauf.
Kaum hat sie das gemacht, fällt Lieksa, die immer noch an der Truhe rumdrückt, beinahe in den Schacht hinein: Das Teil kippt im Ganzen wie ein Deckel nach hinten und legt eine gähnende Öffnung frei. Stählerne Griffe sind in die Wand eingelassen, an denen wir uns nach unten begeben. Wir befinden uns nun direkt im Spiegelsaal: Vor uns befindet sich ein Fallgatter, durch das wir die groben Züge einer größeren Apparatur ausmachen können. Links und rechts davon jeweils ein Gangstück. In beiden Sackgassen ist ein Hebel in der äußeren Wand, gegenüber ein Spiegel. Mit den Worten: "Wenn man den Hebel nur anguckt, weiß man auch nicht, was er macht" will Lieksa schon den linken Hebel hinunterdrücken, doch Torgard hat eine bessere Idee: Wir binden ein Seil am Hebel fest, improvisieren aus Geröll eine Umlenkrolle und ziehen so den Hebel aus sicherer Entfernung nach unten.
Es geschieht nichts.
Außer, daß der Hebel wieder in Ausgangslage zurückschnappt. Vielleicht müssen ja wieder mal beide gleichzeitig gedrückt werden. Ugdalf springt zum anderen Gang und auf Kommando ziehen die einen am Seil, der andere an der Stange - und wieder schnappen beide zurück.
Uns gehen die Ideen aus, also schauen wir uns die Sache nochmal genauer an. Will heißen: Torgard stinkt die Sache verdächtig nach Magie und sie schaltet auf Astralsicht um. Vor ihr tut sich ein gehöriges Gewirr an Astralfäden auf, das zwischen Spiegeln, Hebeln und Gatter gesponnen ist. Diverse Proben zum Nachverfolgen einiger Fäden später ist sie um die Erkenntnis reicher, daß zwischen den Spiegeln und den Hebeln im jeweils anderen Gang eine Verbindung besteht, die Spiegel miteinander korrespondieren und alles zusammen wohl mit irgendeiner Mechanik in der Wand zusammenhängt.
Derweil hat sich Ugdalf einen der Spiegel vorgenommen und findet dasselbe grade auch raus: Er untersucht die Oberfläche des Spiegels und seine Hand gleitet hindurch wie durch reinste Luft. Bald ist er vor Lieksas staunenden Augen gänzlich durch den Spiegel getreten, aber nicht verschwunden: Im Spiegel sieht sie nach wie vor den Gang, den Hebel und sich selbst - aber auch den Thorwaler, der nun mit dem Rücken zu ihr an der Stelle steht, an der er eben noch war. Aber eben nur sein Abbild IM Spiegel, nicht er selbst davor.
Der Rest ist nun schnell zusammengereimt: Durch die Spiegel gelangt man in den jeweils anderen Gang. Wenn man durch die Spiegel greift und die jeweils anderen Hebel hinunterdrückt, bleiben sie unten, und als beide unten sind, öffnet sich das Gatter. Im Raum dahinter steht eine Winde, die noch recht gut in Schuß ist. Wir drehen mal ein bißchen am Rad, es bewegt sich auch was, doch sobald wir loslassen, fliegt die ganze Mechanik wieder zurück in Ausgangslage und ein häßliches Poltern hallt durch die ganze Ruine. Also nochmal das Spiel. Wir drehen das Rad auf Anschlag, stellen erst jetzt fest, daß die Arretierung nicht einrastet, holen das per Hand nach, klemmen sicherheitshalber nochwas in die Mechanik und erklären diesen Abschnitt für gelöst.

Da es hier nichts mehr zu tun gibt, steigen wir wieder in den Saal empor, in dem das verschlossene Portal nun offensteht. Im Schein unserer Fackeln können wir einige humanoide Gestalten im Nachbarraum sehen und greifen zu den Waffen. Auf unsere Rufe kommt keine Antwort. Vorsichtig treten wir ein stück näher. Lieksa feuert einen Warnschuß ab, Ugdalf wirft seine Fackel in den Raum. Die Gestalten sammeln sich um das Licht, einer nimmt es und hält es hoch. Es sind Menschen, Thorwaler. Unendlich mager wirken sie und bleich wie Karenmilch.
Lieksas befürchtet das Schlimmste und tritt hinter die Gefährten zurück. Unser erneutes Rufen führt noch immer nicht zu einer Antwort. Dafür kommt Bewegung in die Thorwaler: Der Fackelträger tritt in die Mitte des Raumes, dem Portal zugewandt. Die ürigen verteilen sich und bilden eine Art Gasse. Neben dem Fackelträger baut sich einer der Thorwaler auf und bittet uns in aller Form herein.
Langsam treten Ugdalf und Torgard durch das Portal. Von Nahem betrachtet sehen die Leute noch erbärmlicher aus. Als wären sie nicht am Verhungern, sondern hätten das schon längst hinter sich gebracht. Ihre Haut ist bleich, ihre Augen treten hervor, jeder Knochen zeichnet sich deutlich ab. Torgard will schon wieder knipsen, aber das lass ich sie erstmal nicht.
Beziehungsweise der offensichtliche Chef dieser Versammlung von Wenigessern. Der heißt uns nämlich mit erstaunlich fester Stimme willkommen und bedauert, uns nichts zur Begrüßung anbieten zu können. Trotz seiner Erscheinung strahlt der Mann etwas aus, das uns gleichsam gefangennimmt. Ein geborener Führer steht vor uns, das steht schon nach den wenigen Worten fest. Seine Kleidung ist wie die der anderen in recht gutem Zustand, verglichen mit den Leibern. Die Waffen sind gut in Schuß, jede Niete an den Krötenhäuten ist blank poliert.
"Moment mal", platzt es aus Torgard heraus, "du bist Hyggelik, oder?" Anstelle einer Antwort strafft sich der Mann.
"Dann sind wir ja da, wo wir hinwollen. Der Hetmann hat uns nämlich zu dir geschickt. Also eigentlich zu deinem Grab oder so."
"Der Hetmann, soso...", meint Hyggelik und hält einen Moment inne. "Ich bin hier der Hetmann!", ruft er dann.
So erzählen wir ihm die Geschichte und hören uns auch die Seine an. Den Orkenhort wollten sie damals suchen, stattdessen haben sie hier in der Ruine einen Schatz gefunden. Aber keiner, der von dem Gold genommen hatte, konnte diesen Raum mehr verlassen. Nur drei Männer waren noch frei und wurden zur Rettung losgeschickt: Trutzke, Asgrimm und Hasgar. Seither warteten die anderen auf ihre Rückkehr. Irgendwann waren ihnen die Wasservorräte ausgegangen, doch selbst unter allerärgstem Durst schien keiner von ihnen zu sterben. Selbst ohne Nahrung verloren sie ihre Kräfte nicht. Sie waren genährt, aber nicht gesättigt; verhungerten, doch ohne geschwächt zu werden.
Torgard will mal schauen, was sie da tun kann und knipst nun doch ihre Astralsicht an. Der ganze Raum und insbesondere der Haufen Gold, der in einer Ecke aufgetürmt ist, pulsiert vor Energie, die auch Hyggeliks Ottajasko durchdringt. Unwillkürlich weicht die Magierin zurück. Aber sie will es wissen und versucht, das Wesen dieses Zaubers zu verstehen.
Während sie einen vollen Tag damit zubringt, sich den Kopf darüber zu zerbrechen, teilen die beiden anderen einen Teil ihrer Vorräte mit den Hundertjährigen, die sich begierig über jeden Krümel hermachen. Gegen Abend schießt Lieksa ein paar Vögel im Wald, über die wir uns hermachen, bevor wir im Burghof kampieren. Am nächsten Tag gibt Torgard die Analyse auf und versichert, einige Sachverständige zu schicken.
Währenddessen hat Ugdalf die Sache mit dem Schwert von Thorwaler zu Thorwaler ausgehandelt. Was will ein Unsterblicher, der in einer Kammer in einer namenlosen Ruine in der Wildnis gefangen ist auch mit einem Schwert anstellen, während draußen der einzig relevante Teil der zivilisierten Welt am Rande des Abgrunds steht?
So verlassen wir schließlich den GröHaZ, den Größten Hetmann aller Zeiten, mit Grimring im Gepäck und machen uns auf den Rückweg.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#39
Wir schreiben den 16. Peraine im Jahr 1009 BF, als wir den Felstir erreichen. Von einem Hügel aus blicken wir auf den letzten Abschnitt bis zum Ufer. In Vilnheim liegen mehrere Schiffe am Ufer, einige Feuerstellen sind zwischen den Häusern errichtet worden und selbst auf die Entfernung können wir erkennen, daß aus dem Flößerdorf eine Garnison geworden ist. Flußaufwärts blickend können wir feststellen, daß wir keinen Tag zu früh kommen: Ein Heer wälzt sich den Grenzfluß entlang auf Vilnheim zu. Daß es sich um die Schwarzpelze handeln muß, liegt auf der Hand.
Wir legen die restliche Strecke im Eilmarsch zurück, um den Amboß Vilnheim zu erreichen, bevor der orkische Hammer niedergeht. Die Thorwaler haben uns ausgemacht und schicken ein Boot entgegen, das uns direkt in den Ort hineinbringt, wo wir umgehend einigen Dutzend Gesichtern gegenüberstehen, die noch zwischen Jubel und Panik wählen wollen. Ich bitte die Gruppe eindringlich darum, einmal ganz ausnahmsweise die Stimmung nicht kaputtzumachen, die ich mühsam aufzubauen versucht habe. Deshalb verbiete ich allen dreien, die dämliche Bemerkung auszusprechen, die ihnen grade im Gesicht steht.
Ugdalf holt wortlos ein längliches Bündel vom Rücken des Ponys, öffnet es und zieht Grimring aus der Scheide. Die Leute entscheiden sich für den Jubel, der jedoch nicht lange anhält - schließlich ist der Feind bereits in Sichtweite. Nach kurzer Beratung mit den Oberthorwalern meldet sich Ugdalf versehentlich freiwillig, mit einer Delegation vor den Wall zu treten, um die vielbesungene Wirkung der Klinge auf die Orks auszuprobieren.
Während draußen wohlgeordnete Schlachtreihen Aufstellung nehmen, gehen drinnen die Vorbereitungen für die Verteidigung ihrem Ende entgegen. Doch davon bekommen wir nur am Rande etwas mit, denn wir treten mit einer kleinen Mannschaft vor das Tor, Ugdalf voran, dem langsam doch etwas mulmig wird im Angesicht der hundert Orks, die er unmittelbar sieht - und noch mehr eingedenk der weiß-der-Geier-wievielen dahinter. Unruhe macht sich unter einigen der Schwarzpelze breit: Ein paar von ihnen wollen offensichtlich über uns herfallen, werden aber zurückgehalten.
Ruhe kehrt ein, als ein Orks mit graumelliertem Fell nach vorne tritt und ein paar Worte bellt. Er wendet sich uns zu und wir erkennen den kupfernen Ornat, den er um den Hals trägt. Ugdalf spürt, wie Grimring in seinen Händen vor Kraft vibriert, während er sich den Orks nähert. In zwanzig Schritt Entfernung macht er Halt und reckt die Klinge empor. Ein paar der Schwarzpelze scheinen zurückweichen zu wollen, wenngleich jeder an seinem Platz bleibt. Lediglich der Graupelz kommt ein paar Schritte näher, bevor er sich abrupt umwendet, einem der Krieger einen Befehl gibt und dieser zwischen den Reihen verschwindet.
Bald darauf kommt Bewegung in den Haufen: Eines der Banner kommt auf uns zu. Die Reihen machen eine Gasse frei, durch die einige gutgerüstete Krieger reiten. Der prächtigste von ihnen steigt ab und tritt zu dem Graupelz. Beide wechseln einen bedeutungsschweren Blick. Dann spricht der Häuptling in fast akzentfreiem Thorwalsch:
"Ich bin Garzlokh, Herr der Zholochai. Und wer ist der Wurm, der sich erdreistet, sich mit diesem Ding dem Marsch der Orks entgegenzustellen?" Ugdalf sagt zwar brav seinen Namen, aber nicht den der Klinge, zerteilt leider keine Orks und fordert auch keinen Zweikampf. Jedoch fragt er nach, ob die Orks dies Schwert kennen. Natürlich kenne er dieses tairachverfluchte Ding, entgegnet Garzlokh. Noch immer recht unschlüssig, was er nun tun und sagen soll oder könnte - und die Damen halten sich zurück, da sie mal gehört haben, daß Orks keine gute Meinung von Frauen haben - versichert Ugdalf, daß die Schwarzpelze gegen diese Klinge werden antreten müssen.
"Ihr könnt nicht jeder eine solche Waffe gegen uns benutzen. Wir sind viele, und irgendwann wirst du trotzdem fallen, und dann werde ich dich zertreten und dein Gekröse an die Geier verfüttern, denn nicht mehr bist du als lebendes Aas."
Ugdalf hebt die Klinge höher: "Dann wird eben nur einer damit kämpfen. Das reicht auch."
Garzlokh greift die Formulierung auf und deutet sie um: "Du forderst also einen Zweikampf, stellvertretend für ganz Thorwal?" Sechs Augen schauen mich entgeistert an. Dann drehen sich vier davon zu Ugdalf und ihre Besitzer grinsen hämisch.
Ugdalf wagt es nicht, einen Rückzieher zu machen und bejaht. Garzlokh wechselt ein paar Worte mit dem Graupelz. Ugdalf wird von den Thorwalern für wahnsinnig erklärt. Doch bevor man ihn präventiv mit seinen eigenen Zähnen an den nächsten Baum nageln kann, kehrt der Häuptling zurück:
"Ich bin Garzlokh, Herr der Zholochai. Ich habe Phexcaer im Wettkampf verloren, aber ich werde Thorwal nicht verlieren, denn ich bin der Wille Brazoraghs und der Wille Tairachs. Und es ist mein Wille und der Wille der Götter, daß ein Kampf auf Leben und Tod stattfindet, ein Kampf, dessen Preis die Stadt Thorwal ist. Und wir werden den Gaist Tairachs herabrufen, daß er jeden vernichte, der in diesen Kampf einzugreifen versucht. Ihr habt eine Stunde, euch auf euer Ende vorzubereiten."
Damit kehren wir zurück. Während Ugdalf sich aufwärmt, wird heftig über Wohl und Wehe dieser Entscheidung diskutiert. Torgard wagt nicht, dem Krieger irgendwelche magischen Hilfestellungen zu geben und so zieht Ugdalf eine Stunde später gerüstet, beschildet und mit Grimring in der Hand auf den Kampfplatz, der in der Zwischenzeit von den Schwarzpelzen vorbereitet wurde. Das Brimborium, das mit diesem Zweikampf einhergeht, verstehen wir nicht recht, doch das macht uns nichts. Die einzig wirklich relevante Regel scheint zu lauten: "Auf Leben und Tod".
Noch ein Wort zu Grimring: Ich habe aus dem Zweihänder ein einfaches Schwert gemacht. Diese Fantasy-Geilheit auf zweihändige Waffen werd ich nie in meinen Schädel kriegen. Mit sowas läßt sich kein Zweikampf austragen.
Ugdalf steht dem Krieger der Orks gegenüber. Der Kampfplatz ist zur Hälfte umringt von Schwarzpelzen, die Thorwaler stehen dichtgedrängt auf und vor dem Wall. Die Delegation von vorhin baut sich auf der anderen Hälfte der Arena auf. Ein paar Stoßgebete später eröffnet der Ork den Kampf mit einem testenden Hieb. Ugdalf wehrt den ab und schlägt zurück. Der Ork taucht unter Ugdalfs Streich hindurch und versetzt ihm einen gutplacierten Schlag in den Magen. Der Thorwaler wirft sich mit dem Schild gegen den Ork, um ihn von den Füßen zu holen, zielt jedoch daneben und strauchelt. Der Ork will die Gelegenheit nutzen und legt alle Kraft in seinen nächsten Hieb, verschätzt sich aber ebenso und beide bräuchten eigentlich einen Moment, sich wieder zu fangen. Doch Ugdalf will's wissen, wirbelt herum und trifft den Ork in der Seite. Der Streich durchtrennt Rüstung, Pelz und Haut und öffnet eine häßliche Wunde. Die Meute johlt.
Ugdalf setzt nach, doch der Ork lenkt die Klinge ab, hebt seine Waffe und verursacht einen Kratzer an Ugdalfs Bein. Der zielt auf die bereits verwundete Stelle und trifft tatsächlich nocheinmal dorthin. Mit lautem Gebrüll legt der Ork den ganzen Schmerz in seinen nächsten Hieb, der in Ugdalfs Schild steckenbleibt. Mit einem weiteren Treffer im Bein geht der Orkkrieger zu Boden, versucht, sich nocheinmal aufzubäumen, doch Ugdalf steht bereits über ihm und setzt die Klinge an seiner Kehle an. Torgard findet das unnötig und meint, man könne den Mann doch noch retten. Lieksa holt sie aber mit den Worten "Was in 'Kampf auf Leben und Tod' hast du nicht verstanden?" auf den Boden der Tatsachen zurück.
Lange Zeit herrscht Stille unter den Orks, während Vilnheim in Jubelschreie ausbricht. Einige Schwarzpelze beginnen irgendetwas gegen Ugdalf zu plöärren, werden aber sofort zur Ordnung gerufen. Endlich erhebt sich Garzlokh und spricht: "Die Götter haben gesprochen. Es war der Wille Brazoraghs, daß dieser Kampf stattfindet, und ich muß euch als Sieger anerkennen. Wir werden also gehen. Doch seid gewiß: So wie ihr Thorwal gerettet habt, habt ihr eine andere Stadt dem Untergang geweiht."
An dieser Stelle sollte er einen vagen Einblick in die Idee des Großen Marsches geben und einige Andeutungen in Richtung Aikar und Svellttal machen und so die Stimmung für Sternenschweif vorbereiten, aber die Spieler verlegten sich lieber darauf, den metaphorisch am Boden liegenden Garzlokh noch ein wenig zu treten. So spotten sie, daß Brazoragh wohl nicht wollte, daß Garzlokh gewinnt; daß er sich bald nicht mehr bei jedem zweiten Satz als Garzlokh, Herr der Zholochai bezeichnen könne und daß der göttliche Auftrag zu seltsamen Ergebnissen führe.
So dreht sich der Häuptling bald um und kehrt zu den Seinen zurück, die sich bald auf den Rückweg begeben. Wie wir übrigens bald erfahren werden, haben die Orks den Fluß bei Oberorken überquert. Den dortigen Zwergen wird nachgesagt, mit ihnen kollaboriert zu haben. Doch echte Beweise dafür gibt es nicht.
Zunächst aber kehren wir nach Vilnheim zurück, schlachten ein paar Fässer und zapfen einige Schweine an und können uns erst zwei Tage später auf den Weg nach Thorwal machen. Überall am Fluß jubelt man uns zu und in der Stadt werden wir von Tronde selbst in Empfang genommen. Noch am selben Abend erhalten wir den silbernen Pottwal und unsere Entlohnung nebst Bonus für die Rettung Thorwals (der ursprüngliche Auftrag drehte sich ja nur um die Bergung der Klinge). Die Feierlichkeiten gehen weiter und es dauert eine Woche, bis wir uns anderen Dingen zuwenden können. AP ausgeben zum Beispiel.

Lieksa kehrt zu ihrer Sippe zurück, um das verdiente Geld abzuliefern - denn deshalb hat sie den Spaß mitgemacht. Torgard leitet eine Untersuchung des Fluches, der Hyggelik befallen hat, in die Wege. dann bricht sie auf nach Lowangen, denn dorthin hat sich Sgravila nach dem Winter abgesetzt. Ihre Belohnung für den Herbergs-Quest hat sie aus Zeitgründen ja nicht abholen können. Ugdalf verdingt sich verschiedentlich und landet schließlich in Riva.
So gehen die nächsten Monate ins Land. Gerüchte gehen um von einem Attentat in Baliho und daß das Orkenheer nicht zerschlagen wurde, sondern sich weiterhin sammle. Fast genau ein Jahr nach dem Kampf um Vilnheim setzt sich der orkische Heerwurm in Bewegung. In diesen Tagen werden die Helden von Thorwal von elfischen Boten aufgesucht, die sie zu einem Treffen mit einem Botschafter in das Städtchen Kvirasim rufen.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#40
Ein sehr stimmungsvolles Abenteuer hast du da aus der Schicksalsklinge gemacht. Schade, dass der Schwarzmagier so unrühmlich enden musste, das hätte sicherlich noch ein spannendes Wettrennen im Finale gegeben.
Auch deine Berichte lesen sich sehr spannend. Die Meister-Kommentare stören die Stimmung nicht, im Gegenteil, man fühlt sich gleich wie selbst am Spieltisch (Virtual Virtual Arkania - It's almost like playing real Virtual Arkania!). :up:

Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf deinen Sternenschweif-Abenteuerbericht!

Eine Frage habe ich noch: Ist in eurer Gruppe Hintergrundmusik üblich? Wenn ja, hast du zum Original (also dem Schicksalsklinge-Soundtrack) gegriffen oder etwas anderes gewählt?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.




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