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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#59
(07.06.2011, 12:34)lowlander schrieb:
(30.04.2011, 11:59)lowlander schrieb: Und hier die heutige Idee zu alternativen Spielmechaniken. Ok, so ganz SpielMECHANIK ist es nicht, eher SpielENTWICKLUNG.

Würde ich ein neues Spiel, ähnlich Antamar, aufbauen, so würde ich mit einem kleinen abgeschlossenen Gebiet beginnen. Es könnten z.B. ein großes, verzweigtes Tal sein, in das eine kleine Menschen-Stadt und ein paar Dörfer durch gewisse Umstände eingeschlossen wurden. In den Bergen könnte es noch eine Zwergenstadt geben, wenn es sein muss, in einem Nebental noch Elfen. Auf diese Art könnten schon recht viele Archetypen ins Spiel kommen.

Die gewissen Umstände könnten sein:
- zu einer Seite Feindland
- zu einer oder gar zwei Seiten unüberwindliche Berge (wie im Nordosten Aventuriens)
- zu einer Seite ein Meer, das aufgrund von Riffs o.ä. nicht schiffbar ist

Diese Orte und Gegend (Kultstätten, Höhlen etc.) würde erst so richtig ausmodelliert werden, inkl. ausreichend vielen Quests. Erst dann würde ich das Gebiet Stück für Stück erweitern.

Da möchte ich ein paar Ideen für Begrenzungen hinzufügen:
- magischer Wald (in dem die Helden z.B. immer schwächer werden, so dass sie nicht wirklich hindurch kommen)
- Wüste (mit extremen Tag/Nacht-Temperaturunterschieden)
- undurchdringliche Sümpfe
- eine Gebirgsschlucht, die durch eine gigantische Mauer abgesperrt ist, deren Herrkunft vorerst im Dunkel bleibt
- insgesamt könnte es ein Planet mit vielen kleinen Insel/Kontinenten sein, die erst nach und nach entdeckt werden

Ich habe zwischendurch mal eine Skizze für solch ein Land gemacht und fand dann witzigerweise eine sehr ähnliche Karte - und das war Darkover.

Nur mal so zum Festhalten ...

Und noch mehr Ideen:
- Von wilden Reiternomaden bevölkertes Steppen-(Weide-)land, so dass über Handel/Gerüchte indirekter Kontakt zum Nachbarreich besteht, aber der direkte Weg von den Barbaren kontrolliert wird
- Anfangs sind nur Küstenbereiche befahrbar, kühne Entdecker bzw. neuartige Navigationstechnologien ermöglichen später eine (riskante und gefährliche) Reise über das Meer - mit der Gefahr, bei einem Schiffbruch auf einer kleinen Insel im Niemandsland zu stranden
- Eine extrem kalte Gegend, die aber durch Entdecker, Pioniere und Siedler etappenweise mit ausreichend Zwischenstationen ausgestattet wird, dass man später die Reise überstehen kann (Stichwort: Sibirien und die Kosaken).
- Tunneldurchbruch der Zwerge nach jahrundertelangem Gebuddel. "Kuckuck, wieso haben die Zwerge in eurem Stamm so lange Beine?"
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von Hendrik - 07.06.2011, 13:34



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