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NLT-Vorgänger von attic? (Spirit of Adventure)
(09.02.2016, 14:33)netzgaenger schrieb: Immerhin hat mein Magiekundiger, der bisher über keinen Spruch verfügen konnte, damit die größte Trefferzahl erzielt und manches Moster dadurch getötet, jedenfalls mehr, als meine Banshee, die durch einen Erschaffungsfehler von mir zu Beginn, die einzige mit beidhändigen Waffen ist.
Mein Magician und meine Goddess haben jetzt die Sprüche Eislanze und Feuerball. Mit denen richten sie aber auch nur so ca. 15 bis 25 SP an (gegen Garthianer und deren Dämonen). Das ist ungefähr ebensoviel wie mit einem erfolgreichen Psi-Angriff. Daher lohnt es m.E. nicht, dafür "keine Magie" abzuschalten, was extrem gefährlich ist, weil die Gegner wirklich fiese Sprüche haben (z.B. Versteinern).

Nachdem meine Helden nun Stufe 5 sind, konnte ich ein paar Zaubersprüche generieren; eben besagte und noch einen für den Priester. Die meisten (nützlichen) Zaubersprüche scheitern für mich aber daran, daß ich weder die Runde für Magie noch für Luft oder Erde habe - und nur eine Geist-Rune. Und Sprüche zum Erschaffen von CH-Elixieren braucht man nun nicht wirklich.

(09.02.2016, 14:33)netzgaenger schrieb: Denn sie schafft pro Hieb meistens momentan 10 Trefferpunkte, natürlich, worauf es besonders ankommt, deshalb bedauere ich den fehlenden Samurai, hin und wieder einen kritischen Hit.
Das verstehe ich nicht ganz. Die Banshee kann doch exakt das gleiche wie der Samurai, sie ist quasi die weibliche Form davon. Sie kan auch tödlich treffen und auch der Samurai würde kaum mehr Schaden anrichten. Jedenfalls tut er das bei mir nicht. Das liegt wohl an der eher geringen Stärke und der fehlenden Möglichkeit, eine wirklich gute Waffe zu führen.

(09.02.2016, 14:33)netzgaenger schrieb: Jetzt noch eine Frage: Der Protagonist der SoA-Videos hat beim Umherstreifen in der Landschaft gezielt nach Runen gesucht und ist auch fündig geworden (in der Gegend zw. Turmalin und Attic, bei Attic und nördlich von Attic), u.a. eine Rune, die ich noch nicht gefunden habe (Luft). Hast Du die auch gefunden?:confused:
Ich habe in der Wildnis nicht wirklich systematisch Suchaktionen durchgeführt. Da es keine Felder gibt, könnte man das auch überall und nirgendwo tun - ein Rad ohne Ende, was mich nicht sonderlich motiviert. Tatsächlich habe ich einmal eher durch Zufall (versehentliche Suchaktion) eine Rune gefunden in der Gegend von Schloss Attic. Wo ganz exakt weiß ich nicht mehr und auch nicht, welche es war.

Es wäre möglich, daß da ein Zufallselement dabei ist. Allerdings glaube ich eher, daß die Orte, wo man was finden kann, exakt festgelegt sind. Nur die genau zu treffen, das wird die Schwierigkeit sein. - Ein gewisses Manko finde ich auch, daß man insgesamt (außer vielleicht ganz wenigen Runen) nichts in der Wildnis finden kann. An sich wäre es ja naheliegend gewesen, auf diese Weise mal etwas Food zu finden (z.B. einen Beerenstrauch oder einen Fischteich o.ä.). Aber dieses Feature war eben noch nicht entwickelt - ein echter Fortschritt in Schick!


Ich habe unterdessen Garth gerockt! :cool: - Oder naja, beim zweiten Anlauf sind meine Helden dann auch durchgekommen, nachdem beim ersten die Amazone als einzige mit Kompaß das Zeitliche gesegnet hatte und ich mich völlig verlaufen und letztlich auch kämpferisch keine Chance mehr hatte. :shy: Garth ist v.a. auch deshalb ziemlich fies, weil man ziemlich bald durch eine One-way-Illusionswand muß und daher nicht mehr zurück zum Speichern, Aufheilen etc. kommt.

Na, jedenfalls habe ich mich aus diesem Gesichtspunkt darauf verlegt, vor jedem Kampf zu fliehen bzw. wenn es nicht klappt, es nach jeder Kampfrunde zu versuchen. Da die Fluchtchancen zumindest mit "Mauer" bei den Garth-Gegnern recht hoch sind, bin ich so dann gut durchgekommen. Auf der anderen Seite habe ich so gut wie keine EXP dort abgegriffen, weshalb ich das Dimensionstor noch nicht schließen möchte, wie mir Gothaur dort aufgegeben hat. Zuvor sollte ich dort nämlich besser im Eingangsbereich noch etwas leveln.

Als Dungeon hat mich Garth im Grunde noch weniger begeistert als Schloß Rialdo. Wieder viele leere Gänge, dieses Mal viele Illusionswände, aber außer dem Endmonolog gibt es nichts zu finden und kaum mal eine Textnachricht, die für Abwechslung sorgt zwischen dem ganzen Auf und Ab zwischen den beiden Ebenen (es sei denn, ich habe Illusionswände übersehen, die zu interessanteren Dungeon-Abschnitten geführt hätten).

Auch storymäßig hat es mich nicht begeistert. Ich finde zunächst ein Lager mit Opitar, soweit so gut. Im nächsten Raum finde ich ein Lager mit einer "grünflüssigen Substanz", wahrscheinlich Robik, die Droge, die Tibuk in Garth unter die Leute bringt - äh, Moment mal ... was ... wie? Was ist Robik? Wieso werden nun plötzlich in Garth Drogen unter die Leute gebracht und woher zum Geier wissen meine Helden das?! Von Robik lese ich jedenfalls zum ersten Mal und auch von einem Drogenproblem in Garth hat mir noch niemand etwas erzählt.

Dann treffe ich auf diesen Gothaur, der in Garth für die Justiz zuständig ist (klingt reichlich zivilisiert für ein Loch voller Dämonen, die jeden angreifen, der dort herumläuft). Er nennt Tibuk einen Verräter und händigt mir das Mag. Horn aus, mit dem ich das Dimensionstor schließen kann, weil man Tibuk nur so stoppen könne - indem die zwei Welten wieder getrennt würden. Aber wenn er sich damit so gut auskennt und das Horn schon hat, warum tut er es nicht einfach selbst?

Ob es hier hilfreich war, daß einer meiner Helden vorher bei Golar Garthianisch gelernt hatte, weiß ich nicht. Vielleicht hätte man sonst nicht mit Gothaur kommunizieren können. Aber sicher ist das nicht; wohl nicht einmal wahrscheinlich.

Immerhin grafisch gibt es gegenüber Schloß Rialdo einen Fortschritt zu vermelden. Es gibt Türen! Meine Vermutung, daß es in ganz Schloß Rialdo nicht eine Tür gibt, könne am Fehlen einer entsprechenden Grafik liegen, ist damit widerlegt. Fragt sich dann natürlich, weshalb man das Schloß türlos gestaltet hat - aber gut, so den großen Unterschied macht es am Ende ja auch nicht. Das zumal deshalb, weil es für die Türen anders als in Schick keinerlei Öffnungsszenario und auch keine Grafiken für geöffnete Türen gibt. Vielmehr konnte ich durch jede Tür einfach hindurchgehen. Es gab keine verschlossenen Türen. Auch da ist Schick eine deutliche Weiterentwicklung. Aber gut, wenn es keine Dietriche und keine Talente für's Schlösser Öffnen gibt, ist das ja irgendwo auch nur konsequent so.

Was im Zusammenhang mit Türen (allerdings ebenso Illusionswänden) noch verwirrend ist, ist, daß sie als Feld nicht existieren. Die Helden werden quasi sogleich auf das Feld hinter der Tür oder Illusuionswand versetzt. Beim Kartenzeichnen scheint es dann so, als habe die Mauer keine Dicke, was aber an anderen Stellen (bei Kehrtwenden im Weg) dann wieder widerlegt wird bzw. nicht paßt.

Bei Illusionswänden ist es sogar so, daß man wenn man ein Feld vor ihnen mit Blick direkt auf sie zu betritt, man unmittelbar auf das Feld hinter der Illusionswand (letztlich also 2 Felder weiter) teleportiert wird. Das muß man auch erstmal spitzkriegen, sonst verliert man schnell den Überblick. Aber immerhin findet man so Illusionswände leichter als in Schick. Trotzdem sind sie mitunter noch schwer zu entdecken, vor allem auf geraden Gängen (man müsste gegen fast jede Wand laufen). Und die Talente "Magiegespür" oder "Vorahnung" helfen da nicht weiter. Ich habe dadurch nie etwas angezeigt bekommen.

Anders als in Schick ist es zudem so, daß illusionäre Wände grundsätzlich nicht im Rückwärtsgehen durchschritten werden können. Damit scheidet es auch - anders als in Schick - aus, auf diese Weise One-way-Illusionswände verkehrtherum zu durchschreiten.

Und schließlich ist ein Unterschied zu Schick, daß man sich dort in Dungeons immer von oben nach unten bewegt. D.h., die späteren Ebenen werden immer durch Treppen nach unten erreicht, der Ausgang durch Treppen nach oben. Hier ist es genau andersherum: Das Dimensiosntor wird durch eine Treppe nach unten erreicht, die 2. Ebene durch Treppen nach oben; wobei es eine Grafik für Treppen allerdings leider wirklich noch nicht gibt.

Tja, soweit meine Eindrücke zu Garth, hier dann noch die Karten, wobei die Anordnung der nicht miteinander verbundenen Teile jeder Ebene natürlich mangels Automap völlig willkürlich ist (evtl. käme man zu sinnvollen Ergebnissen, wenn man die Treppen quasi jeweils direkt übereinanderlegte; das wäre nochmal ein Experiment wert :think:):
[Inkorrekte Karten Entfernt. Siehe bei Interesse die aktuellen Versionen in Beitrag #172]

Falls ich etwas (v.a. Illusionswände) übersehen habe, bitte melden!


Nach meiner Garth-Erkundung habe ich mir dann auf ganz Lamarge einen sprichwörtlichen Wolf gesucht nach weiteren interessanten Orten, u.a. den schon erwähnten Segans Turm. Nach dem Verbrauch von ca. 1.000 Einheiten Food und einem qualvollen Hungertod meiner Helden habe ich dann doch mal in thEClaw's Spoiler oben geschaut und diesen entnommen, daß tatsächlich noch genau 1 Ort fehlen dürfte. Und Dank des Hinweises weiß ich nun immerhin, in welcher Region ich noch mal intensiv suchen muß. Danke. - Also so ganz ohne Hilfe habe ich es dann doch nicht geschafft, muß man sagen, aber irgendwann nutzt sich das im Kreise laufen auf Lamarge dann eben doch auch ab. Mit dem Tip werde ich nun vielleicht beim nächsten Spielen mehr Erfolg haben.

Und dann muß ich natürlich noch Tibuk finden. Da thEClaw geschrieben hatte, daß die anderen Dungeons nichts mit der Story zu tun haben, werde ich ihn wohl nicht in Segans Turm finden. Aber vielleicht begegnet er einem ja nach dem Schließen des Dimensionstores, das ich mir noch aufspare.

Außerdem habe ich immer noch diese Diebesgilde im Nordwesten von Monncity im Verdacht. Da war noch nichts und die Leute bezeichneten meine Helden bislang immer als "Schlaffis". Vielleicht kommt da ja noch was, wenn man höherstufig da anklopft. Mal sehen ... Vielleicht versteckt sich Tibuk ja auch in Werik. Da hatte ich in einer Hausbaustelle ja auch Opitar gefunden - oder war das Turmalin? :think: Da muß ich nochmal meine Aufzeichnungen befragen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: NLT-Vorgänger von attic? - von turrican - 28.02.2007, 16:53
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