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Neuanfang Schicksalsklinge / Fragen eines Grünschnabels
#1
Den zwölfen zum Gruße, ihr edlen Recken!
Als erstes muss ich sagen, dass ich es wirklich bewundernswert finde, was ihr alle hier aufgebaut habt :)

Habe mir vor ein paar Tagen die neue Heldenedition der Nordlandtrilogie zugelegt, da ich schon immer ein Fan der Serie war. Ich habe jeden Teil häufiger angefangen und mehr oder weniger intensiv gespielt, doch genau jetzt ist der Zeitpunkt, endlich mal alle Teile mit einer Gruppe komplett durchzuspielen.

Nach einigen Stunden Heldengenerierung hab ich jetzt meine Truppe fertig:
Name: Typus/MU/KL/CH/FF/GE/IN/KK/AG/HA/RA/GG/TA/NG/JZ
Grimbart: Zwerg/13/11/10/12/13/13/13/2/4/4/7/5/7/4
Rokhar: Krieger/13/11/10/12/13/13/13/2/4/4/7/5/7/4
Ronja: Streuner/13/13/13/13/13/13/13/2/7/6/7/7/8/8
Helrion: Waldelf/12/13/10/10/13/13/11/2/6/5/4/6/8/7
Hiranje: Auelf/12/13/10/10/13/13/11/2/6/5/4/6/8/7
Somaja: Magier/13/13/13/13/13/13/13/2/7/6/7/7/8/8
Was haltet ihr davon? Bin mir etwas unsicher was die hohen negativen Werte des Streuners/Magiers angeht...

Habe Thorwal gründlich erkundet (jedes Haus versucht zu betreten) und nachdem ich mir noch ein wenig was aus dem Zeughaus geholt habe (für die 30 D bekommt man ja echt wenig...) bin ich ab in die Zwingfeste.
Die Kämpfe gegen die paar Räuber und einen Piraten wurden problemlos bewältigt. Allerdings habe ich den ersten größeren Kampf (im 1. Stockwerk) eher schlecht als recht, mit drei bewusstlosen Helden überstanden. Da einer der Helden nach einem erfolglosen Heilungsversuch an Wundfieber erkrankt ist, die ansäßigen Heiler ihn davon nicht heilen konnten und er anschließend über Nacht verreckt ist, habe ich nochmal neu geladen (vor dem Betreten der Zwingfeste). War es unmöglich das Wundfieber heilen zu lassen, weil der Held bewusstlos war?

Ich vermute der Kampf verlief so schlecht, weil meine Helden eher rudimentär ausgerüstet sind (hab ja kaum Geld). Habe das im Prinzip so versucht, dass Krieger und Zwerg so viele Feinde wie möglich "binden", da diese ja am meisten aushalten. Allerdings wurden die beiden dabei bewusstlos geschlagen... Ich bin mir aber sonst eigentlich nicht bewusst, dass ich großartige Fehler begangen hätte.

Meine zweite Frage bezieht sich auf das Vermögen der Gruppe. Wenn meine Auelfe in einer Taverne ihre Akrobatikkünste zum besten gibt und die Volltrunkenen begeistern kann, schmeißen die schonmal 1-2 Dukaten rüber. Schaue ich allerdings in die Charakterbögen, sehe ich dass meine Helden keinen Dukaten als Vermögen haben... was hat das zu bedeuten?
Wird das Gesamtvermögen auf jeden einzelnen Helden aufgeteilt? Wenn ja, was hat das für Auswirkungen beim Einkauf/Verkauf?

Jetzt komm ich zu meiner dritten Frage. Zum Kampfsystem bzw. den AT/PA Werten (konnte leider nicht allzuviel darüber finden).

Der Zwerg hat Äxte auf 5 und Hiebwaffen auf 4.
Seine AT/PA Werte sehen demnach wie folgt aus: Äxte 10/9, Hiebwaffen 9/9 (mit Krötenhaut angelegt).
Wenn ich nach Crystals Excel Tabelle gehe, hat ein Kriegsbeil die Modifikationen 0/-3 und ein Streitkolben 0/-2.
Gebe ich dem Zwerg die Waffen in die Hand, verändern sich seine AT/PA Werte aber folgendermaßen:
Kriegsbeil 7/5
Streitkolben 8/7
Ich verstehe nicht so richtig wie diese werte zustande kommen. Hätte bei angelegtem Kriegsbeil 10/6 erwartet. Und was ist mit dem Talent Kriegskunst? Wirkt sich das nur auf den automatischen Kampf aus?

Dann hätte ich noch eine Frage zu den Angriffsarten (Aggressiv, Normal, Vorsichtig)
Ich meine hier im Forum zwei leicht unterschiedliche Erklärungen gelesen zu haben.
1. Aggressiv = +AT
Vorsichtig = +PA
Normal = +- 0
2. Aggressiv = +AT/-PA
Vorsichtig = -AT/+PA
Normal = +-0
Bei der ersten Erklärung wäre der normale Angriff ja unsinnig... Und weiß jemand in welcher Höhe die AT/PA Werte verändert werden?

Ich hoffe das war jetzt nicht zu viel des "Guten" meinerseits, ich konnte mich einigermaßen verständlich ausdrücken und habe hier keine Fragen gestellt die schon in zig Threads behandelt wurden.
Wenn dem so ist tut es mir leid. Jetzt aber genug geschrieben.

Auf dann!
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#2
Willkommen im Forum, Silberfalke!

Also zunächst mal: Deine Gruppenzusammenstellung ist völlig in Ordnung. Die sieht sehr kampfstark aus. Im späteren Verlauf wirst du das wohl spüren, zu Beginn sind alle Helden noch Pfeifen. Das legt sich aber mit der Zeit. Die hohen Werte bei den negativen Eigenschaften sind egal. Das einzige, was wirklich interessiert, ist der Aberglaube und den hast du ja überall niedrig. Die anderen negativen Eigenschaften wirken sich im Spiel bestenfalls marginal aus, kannst du also getrost vergessen.
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Da einer der Helden nach einem erfolglosen Heilungsversuch an Wundfieber erkrankt ist, die ansäßigen Heiler ihn davon nicht heilen konnten und er anschließend über Nacht verreckt ist, habe ich nochmal neu geladen (vor dem Betreten der Zwingfeste). War es unmöglich das Wundfieber heilen zu lassen, weil der Held bewusstlos war?
Die Heiler, die du in Thorwal und Umgebung antreffen kannst, sind unterschiedlich fähig. Manche Heiler sind sehr gut, andere sind totale Quacksalber. Du warst wohl bei einem Quacksalber.
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Allerdings wurden die beiden dabei bewusstlos geschlagen... Ich bin mir aber sonst eigentlich nicht bewusst, dass ich großartige Fehler begangen hätte.
Hast du denke ich mal auch nicht. Größere Kämpfe sind zu Beginn eben immer problematisch. Anfangs haben deine Helden halt schlechte Kampfwerte. Wenn dir etwas zu schwer ist, lass es sein und kehr später nochmal wieder zurück.
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Wird das Gesamtvermögen auf jeden einzelnen Helden aufgeteilt? Wenn ja, was hat das für Auswirkungen beim Einkauf/Verkauf?
Das Gesamtvermögen wird aufgeteilt, ja. Wenn bei einem Helden als das Vermögen von 1 Dukaten angezeigt wird und du sechs Leute hast, beträgt dein Gesamtvermögen eben 6 Dukaten. Beim Kaufen und Verkaufen wirkt sich das nicht aus, dir steht immer das Gesamtvermögen zur Verfügung. Aber wenn du deine Gruppe - aus welchen Gründen auch immer - mal aufteilen solltest, hat eben jeder Held die gleiche Menge Geld im Gepäck. Ist doch ganz sinnvoll.
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Ich verstehe nicht so richtig wie diese werte zustande kommen. Hätte bei angelegtem Kriegsbeil 10/6 erwartet. Und was ist mit dem Talent Kriegskunst? Wirkt sich das nur auf den automatischen Kampf aus?
Rüstung behindert deine Helden im Kampf. Hast du das berücksichtigt? Je dicker die Rüstung, desto mehr leiden deine Angriffs- und Verteidigungswerte. Genau aufschlüsseln kann ich dir die Zahlen nur, wenn du genau sagst, was dein Held trägt. Vielleicht am besten einen Screenshot reinstellen, wenn du möchtest.

Das Talent "Kriegskunst" ist umstritten, es gab hier zahlreiche Spekulationen dazu. Höchstwahrscheinlich ist dieses Talent vollkommen nutzlos.
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Bei der ersten Erklärung wäre der normale Angriff ja unsinnig... Und weiß jemand in welcher Höhe die AT/PA Werte verändert werden?
Es ist so: Aggressiver Kampf erhöht die AT um 5 und verringert die PA um 5. Beim defensiven Kampf ist es genau umgekehrt. Beim normalen Kampfstil bleibt alles unverändert.

Und ja, eigentlich wurden die meisten deiner Fragen schon etliche Male behandelt. Nach Möglichkeit versuchen wir auch, diese Sammelthreads zu vermeiden, in denen kreuz und quer voneinander unabhängige Fragen auftauchen. Aber bei diesen grundlegenden Dingen geht das schon in Ordnung, Threads wie diesen hier haben wir viele, das passt schon. Eventuell schließen wir diesen Thread aber im Nachhinein, wenn deine Fragen beantwortet sind. Ansonsten hilft vielleicht der zur dieser Rubrik gehörende Wegweiser zur besseren Orientierung weiter, falls du den übersehen haben solltest.
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#3
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: ...
Nach einigen Stunden Heldengenerierung hab ich jetzt meine Truppe fertig:
Name: Typus/MU/KL/CH/FF/GE/IN/KK/AG/HA/RA/GG/TA/NG/JZ
Grimbart: Zwerg/13/11/10/12/13/13/13/2/4/4/7/5/7/4
...
Jetzt komm ich zu meiner dritten Frage. Zum Kampfsystem bzw. den AT/PA Werten (konnte leider nicht allzuviel darüber finden).

Der Zwerg hat Äxte auf 5 und Hiebwaffen auf 4.
Seine AT/PA Werte sehen demnach wie folgt aus: Äxte 10/9, Hiebwaffen 9/9 (mit Krötenhaut angelegt).
Wenn ich nach Crystals Excel Tabelle gehe, hat ein Kriegsbeil die Modifikationen 0/-3 und ein Streitkolben 0/-2.
Gebe ich dem Zwerg die Waffen in die Hand, verändern sich seine AT/PA Werte aber folgendermaßen:
Kriegsbeil 7/5
Streitkolben 8/7
Ich verstehe nicht so richtig wie diese werte zustande kommen. Hätte bei angelegtem Kriegsbeil 10/6 erwartet.

Ich versuche das mal aufzudröseln, weil es in der Tat hier im Forum an vielen verschiedenen Stellen steht.
Die Berechnung der Kampfwerte erfolgt in 4 Schritten:
1. AT/PA Grundwerte berechnen: (Held nackt)
(Achtung: anders als im PnP) KK+KK+IN+GE+GE+MU / 10 (echt runden)
in Deinem Beispiel AT/PA-Grundwerte : 8

2. Talentwert addieren: (Held nackt)
Das kannst Du bei jedem Stufenanstieg einzeln festlegen (nicht in Schweif)
TaW=5-> AT/PA 11/10 z.B.

3. Behinderung abziehen: (Held hat Rüstung, Schild, Zeug und Helm an)
Die gesamte Behinderung aller Rüstungsteile addieren und abwechselnd (beginnend mit der PA) von obigen Werten abziehen:
BE=3 -> AT/PA 9/9

4. Waffenmodifikator hinzufügen: (Held trägt Waffe)
Kriegsbeil 0/-3 -> AT/PA 9/6

Irgendwo klemmts jetzt bei Dir; ich vermute, Dein Held trägt mehr als nur eine Krötenhaut. Eisenhelm? Ketten-oder Plattenzeug? Schild?
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#4
Guten Abend.
Vielen Dank für eure Antworten :)

(10.01.2012, 16:22)Pergor schrieb: Eventuell schließen wir diesen Thread aber im Nachhinein, wenn deine Fragen beantwortet sind.
Damit habe ich natürlich kein Problem!

Den Fehler bei den AT/PA Werten hab ich gefunden. In besagter Excel Tabelle taucht das Kriegsbeil zweimal auf. Das zweite mal mit den Modifikatoren -2/-4 (kA warum es zwei verschiedene gibt, aber mit den Werten passt es).
Die Excel Tabelle, die ich meinte, ist übrigens gar nicht von Crystal sondern von Kunar :wall:

So, ich werde nun erstmal wieder ins Abenteuer ziehen!
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#5
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Habe Thorwal gründlich erkundet (jedes Haus versucht zu betreten) und nachdem ich mir noch ein wenig was aus dem Zeughaus geholt habe (für die 30 D bekommt man ja echt wenig...) bin ich ab in die Zwingfeste.
Die Kämpfe gegen die paar Räuber und einen Piraten wurden problemlos bewältigt. Allerdings habe ich den ersten größeren Kampf (im 1. Stockwerk) eher schlecht als recht, mit drei bewusstlosen Helden überstanden. Da einer der Helden nach einem erfolglosen Heilungsversuch an Wundfieber erkrankt ist, die ansäßigen Heiler ihn davon nicht heilen konnten und er anschließend über Nacht verreckt ist, habe ich nochmal neu geladen (vor dem Betreten der Zwingfeste). War es unmöglich das Wundfieber heilen zu lassen, weil der Held bewusstlos war?

Selbst ist der Mann, wieso hast Du den Helden nicht erstmal geheilt (Balsam vom Elf) und dann abwarten, meist gesunden die von selbst ;)

(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Ich vermute der Kampf verlief so schlecht, weil meine Helden eher rudimentär ausgerüstet sind (hab ja kaum Geld). Habe das im Prinzip so versucht, dass Krieger und Zwerg so viele Feinde wie möglich "binden", da diese ja am meisten aushalten. Allerdings wurden die beiden dabei bewusstlos geschlagen... Ich bin mir aber sonst eigentlich nicht bewusst, dass ich großartige Fehler begangen hätte.

Ausrüstung ist schön, geht aber auch wunderbar mit billig Ausrüstung. Knoff-Hoff eben :D

Elfen mit Langbogen und Pfeilen sind ganz gut ausgerüstet :) Hast Du genug Geld, gib Ihnen Armbrüste. Am Anfang ist es nützlich noch den Krieger/Zwerg mit Armbrust auszustatten, die Streunerin bekommt volle Montur (Helm, Lederzeug, Lederrüstung), Krieger kommt mit Schwert wunderbar zurecht, Zwerg bekommt auf jeden Fall eine Orknase :)
Die Armbrüste treffen mit einer Wahrscheinlichkeit von >50%, machen hohen Schaden und sind nicht parierbar. Der Magier bindet einen, da lohnt es sich auch "Vorsichtig" zu hauen, er soll nur den einen Gegner blocken. Zur Not hilft auch immer ein Horiphobus ;)

Damit gewinnt eine Stufe 1 Gruppe quasi jeden Kampf, auch mit dieser billigen Ausrüstung.

Wichtig ist auch die Strategie und das Stellungsspiel im Kampf. Gehst Du mit 2 oder sogar 3 Schützen auf einen Gegner, ist der nach spätestens 3 KR platt, somit mähst Du durch die Gegner und alle anderen blocken erstmal nur ;)

(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: Meine zweite Frage bezieht sich auf das Vermögen der Gruppe. Wenn meine Auelfe in einer Taverne ihre Akrobatikkünste zum besten gibt und die Volltrunkenen begeistern kann, schmeißen die schonmal 1-2 Dukaten rüber. Schaue ich allerdings in die Charakterbögen, sehe ich dass meine Helden keinen Dukaten als Vermögen haben... was hat das zu bedeuten?
Wird das Gesamtvermögen auf jeden einzelnen Helden aufgeteilt? Wenn ja, was hat das für Auswirkungen beim Einkauf/Verkauf?

Wenn Du auf Reisen gehst, gehe immer mit einer Elfe oder dem Magier auf Kräutersuche. Verkaufe die Kräuter, damit bist Du schnell reich. Ansonsten findet man mal hier 500 Dukaten und mal da 250 Dukaten. Ich gehe früh nach Daspota zum Tätowierer und kille den, da gibt es Bannstaub, welches auch schnell 200 Dukaten bringt :)

Ich hoffe Dir hilft das ein wenig. Ansonsten gerne noch ein paar konkrete Fragen.

Viele Grüße

Recke
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#6
Grüße!

(10.01.2012, 20:48)Recke schrieb: Selbst ist der Mann, wieso hast Du den Helden nicht erstmal geheilt (Balsam vom Elf) und dann abwarten, meist gesunden die von selbst

Die restlichen AE meiner Elfen hatte ich für Balsam benutzt um einen anderen Helden aus der Bewusstlosigkeit zu holen. Hatte eigentlich gehofft, dass meine Auelfe die Wunden des anderen Helden mit dem Talent heilen kann. Gestern hat sie übrigens schon wieder geschafft, dass sich Wunden entzünden... ich glaube sie sollte erstmal etwas lernen, bevor sie das nochmal versucht ^^

Nachdem ich dann gestern nochmal gefundene Waffen etc. zwischendurch verkauft habe, konnte ich meine Nahkämpfer mit komplett Leder + Schilden ausrüsten. So hab ich es dann auch geschafft beide Stockwerke zu säubern.
Mir ist auch noch aufgefallen, dass Meister Dramosch ein ziemlich schlechtes Gedächtnis hat. Er hat mir insgesamt drei mal die 20 D gegeben... ablehnen konnte ich ja nicht ;)

(10.01.2012, 20:48)Recke schrieb: Elfen mit Langbogen und Pfeilen sind ganz gut ausgerüstet Hast Du genug Geld, gib Ihnen Armbrüste. Am Anfang ist es nützlich noch den Krieger/Zwerg mit Armbrust auszustatten, die Streunerin bekommt volle Montur (Helm, Lederzeug, Lederrüstung), Krieger kommt mit Schwert wunderbar zurecht, Zwerg bekommt auf jeden Fall eine Orknase
Die Armbrüste treffen mit einer Wahrscheinlichkeit von >50%, machen hohen Schaden und sind nicht parierbar. Der Magier bindet einen, da lohnt es sich auch "Vorsichtig" zu hauen, er soll nur den einen Gegner blocken. Zur Not hilft auch immer ein Horiphobus

Damit gewinnt eine Stufe 1 Gruppe quasi jeden Kampf, auch mit dieser billigen Ausrüstung.

Wichtig ist auch die Strategie und das Stellungsspiel im Kampf. Gehst Du mit 2 oder sogar 3 Schützen auf einen Gegner, ist der nach spätestens 3 KR platt, somit mähst Du durch die Gegner und alle anderen blocken erstmal nur

Ja dass die beiden Elfen mit ihren Langbögen gut was austeilen hab ich gestern auch gemerkt. Armbrüste ist ein guter Tip. Wär ich bestimmt gar nicht drauf gekommen, da Elfen in meinen Augen immer mit Bögen kämpfen ^^
Den Magier hab ich meistens fliehen lassen, wenn er keine AE mehr hatte...
Orknase für den Zwerg hab ich noch nicht geholt, da er damit einfach zu schlechte AT/PA Werte hat und die Hiebwaffen meistens nicht so große Abzüge haben.

Konkrete Fragen hab ich noch zu:
1. Penetrizzel: Der Zauber ist ja zur Erkundung dar. Aber wie genau funktioniert der? Hab gestern keine Auswirkung bemerkt...

2. Habe hier irgendwo gelesen, dass Magische Waffen erstmal nicht erkennbar sind. Außer mit dem Zauber Odem Arkanum (oder so). Überprüft dieser Zauber immer nur einen Ggst.? Wenn ja... wie soll man denn bei der Fülle an Waffen erkennen ob es magische sind?

Ansonsten gehts heute weiter durch die magische Tür in der Zwingfeste :)
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#7
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: Orknase für den Zwerg hab ich noch nicht geholt, da er damit einfach zu schlechte AT/PA Werte hat und die Hiebwaffen meistens nicht so große Abzüge haben.
Eine mögliche Taktik ist: Bei allen Stufenanstiegen immer die AT steigern, gleichzeitig den Helden maximal mit Rüstung austatten (Was er gewichtsmäßig tragen kann).
Dann kommt er so auf RS 10, nimmt also sogut wie nie Schaden, egal wie oft er die PArade versemmelt und getroffen wird. Die AT/PA-Werte sind am Anfang furchtbar, so 7/2 oder so. Aber wenn er trifft, dass ordentlich. Es gibt da eine besondere Orknase für in Daspota.

(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: Konkrete Fragen hab ich noch zu:
1. Penetrizzel: Der Zauber ist ja zur Erkundung dar. Aber wie genau funktioniert der? Hab gestern keine Auswirkung bemerkt...
Wenn Du inmitten eines unbekannten Dungeons stehst (rundrum alles schwarz) und den Spruch sprichst, wird im Umkreis von 4 oder 5 Feldern alles auf der Automap aufgedeckt.

(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: 2. Habe hier irgendwo gelesen, dass Magische Waffen erstmal nicht erkennbar sind. Außer mit dem Zauber Odem Arkanum (oder so). Überprüft dieser Zauber immer nur einen Ggst.? Wenn ja... wie soll man denn bei der Fülle an Waffen erkennen ob es magische sind?

Theoretisch: bei jeder Waffe den Spruch sprechen.
Praktisch: vorher schauen, wo es magische Waffen gibt, und dann gezielt überprüfen. Bei Zufallskämpfen unterwegs gibts beispielsweise nie welche.
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#8
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: Den Magier hab ich meistens fliehen lassen, wenn er keine AE mehr hatte...
Wenn man flieht, bekommt der Held glaube ich keine AP, daher ist es besser, ihn einfach irgendwo am Rande des Kampffeldes stehen zu lassen. Die Gegner greifen ohnehin immer nur den nächststehenden Helden an. Die AP des Magiers sollte man zudem ein wenig schonen, indem man mit den Kampfzaubern, wie Fulminictus oder Ignifaxius, sparsam umgeht. Ein Blitz kostet sehr wenig AE (v.a. mit 4. Stabzauber) und hat bereits große Wirkung.

(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: 1. Penetrizzel: Der Zauber ist ja zur Erkundung dar. Aber wie genau funktioniert der? Hab gestern keine Auswirkung bemerkt...
Schau auf die Automap. Der Bereich um Deine Gruppe ist nach dem Zaubern sichtbar, unabhängig von Wänden und Türen.

(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: 2. Habe hier irgendwo gelesen, dass Magische Waffen erstmal nicht erkennbar sind. Außer mit dem Zauber Odem Arkanum (oder so). Überprüft dieser Zauber immer nur einen Ggst.? Wenn ja... wie soll man denn bei der Fülle an Waffen erkennen ob es magische sind?
Ja, er wirkt immer nur auf einen Gegenstand. Analüs ist aber besser, weil er Dir gleich dazusagt, inwiefern sich die Magie des Gegenstandes auswirkt. - Normalerweise sind nur Dinge magisch, die dazu prädestiniert sind (Ringe, Amulette) oder an besonderen Orten gefunden werden. Ein einfacher Räuber wird kaum eine magische Waffe zurücklassen. Gleichwohl kann man das ohne Hilfe quasi nicht immer erraten. An Deiner Stelle würde ich auf die Liste "Magisches & Besonderes" zurückgreifen:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?18
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
(11.01.2012, 11:59)Zurgrimm schrieb:
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: Den Magier hab ich meistens fliehen lassen, wenn er keine AE mehr hatte...
Wenn man flieht, bekommt der Held glaube ich keine AP, daher ist es besser, ihn einfach irgendwo am Rande des Kampffeldes stehen zu lassen.
Damit der Held die AP des Kampfes mitbekommt, muss er noch auf dem Feld und am Leben sein. Fliehen ist i.a.R keine gute Lösung. Um einen Magier etwas standfester zu machen kann man seinen RS magisch erhöhen mit Armatrutz. Dabei gilt AE = (RS-Erhöhung)^2. Für einen zusätzlichen RS braucht man 1 AE, für 2 RS 4 AE usw. Das kann man beliebig wiederholen und mit dem 4. Stabzauber kombiniert noch veringern.
(11.01.2012, 11:59)Zurgrimm schrieb:
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: 2. Habe hier irgendwo gelesen, dass Magische Waffen erstmal nicht erkennbar sind. Außer mit dem Zauber Odem Arkanum (oder so). Überprüft dieser Zauber immer nur einen Ggst.? Wenn ja... wie soll man denn bei der Fülle an Waffen erkennen ob es magische sind?
Ja, er wirkt immer nur auf einen Gegenstand. Analüs ist aber besser, weil er Dir gleich dazusagt, inwiefern sich die Magie des Gegenstandes auswirkt. -
Man sollte allerdings bedenken, dass der Analüs mehr AE kostet als der Odem; Gerade wenn Du eh stets knapp an AE bist, würde ich erstmal mit dem Odem eine Reihenuntersuchung machen und dann die als magisch erkannten Objekte mit dem Analüs genauer untersuchen.
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#10
Und vor allem in Bezug auf den "Armatrutz" ist es besser, 2 mal einen "Armatrutz" für RS+2 (kostet 2*(2^2) - 2*2 = 4 AsP) als einen "Armatrutz" für RS+4 (kostet 4^2 - 2 = 14 Asp) zu sprechen (immer unter der Vorraussetzung, der Zauberer hat auch den vierten Stabzauber auf dem Zauberstab). Der einzige Nachteil ist, dass man zwei Runden braucht, um RS+4 aufzubauen.
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#11
(11.01.2012, 12:29)Wolverine schrieb: Um einen Magier etwas standfester zu machen kann man seinen RS magisch erhöhen mit Armatrutz. Dabei gilt AE = (RS-Erhöhung)^2. Für einen zusätzlichen RS braucht man 1 AE, für 2 RS 4 AE usw. Das kann man beliebig wiederholen und mit dem 4. Stabzauber kombiniert noch veringern.
Ja, wobei ein Armatrutz in der Regel nur Sinn macht, wenn der Magier auch aktiv in den Nahkampf eingreifen soll. Bei einer einigermaßen ausgewogenen Gruppe ist das zumeist nicht nötig. Und wenn er das nicht soll, ist es in den allermeisten Kampfszenarien problemlos möglich, ihn einfach etwas abseits zu stellen, so daß er nicht angegriffen wird. Damit erspart man sich dann auch die Kosten für den Armatrutz.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
(11.01.2012, 11:59)Zurgrimm schrieb: An Deiner Stelle würde ich auf die Liste "Magisches & Besonderes" zurückgreifen:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?18
Oh ja, danke für den Tip :)

So, hab die Zwingfeste hinter mir gelassen und bin auf Reisen. Erstes Kartenstück geholt und jetzt auf Hjalland gestrandet (dauert ja ewig, bis mal ein neues Schiff ankommt). Ok, doof warten ist doof, deshalb in den Tempel des Namenlosen. Alle Helden sind jetzt Stufe 2. Die Kultisten hatten bis jetzt keine Chance, das einzige Problem sind diese Bolzenfallen (bis man denn einen Schalter entdeckt). Aber ich muss da jetzt sowieso nochmal raus, da ich keinen NPC für den Schalter dabei hab und mein Magier Transversalis noch nicht hinbekommt. Außerdem ist mir gerade eingefallen, dass ich in der Zwingfeste noch nicht durch den eingestürzten Gang getaucht bin (habs mir extra aufgeschrieben -,-). Naja das muss warten. Will jetzt erstmal Ottarje -> Skjal -> Prem.

Mir ist aufgefallen, dass die Helden, die Schlösser knacken, dafür zusätzliche AP bekommen. Gibt es ähnliche Tätigkeiten, für die man AP bekommt?
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#13
(12.01.2012, 16:59)Silberfalke schrieb: Mir ist aufgefallen, dass die Helden, die Schlösser knacken, dafür zusätzliche AP bekommen. Gibt es ähnliche Tätigkeiten, für die man AP bekommt?
Beim Jagen unterwegs (also nicht das Nahrungssammeln bei der Rast) gibt es noch extra AP für den Jäger.
Aber dass ist eher vernachlässigbar von der AP-Anzahl.

Einhorn, Greifen und Endkampf bringen einen Helden aus der Gruppe noch zusätzliche AP

In den beiden anderen Teilen der NLT bekommt man für ´s Schlösser knacken nichts.

Im Stollen in Oberorken kann man übrigens unendlich oft eine Tür aufsperren...
[Bild: missriva.jpg]
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#14
(12.01.2012, 17:33)Asgrimm schrieb: Im Stollen in Oberorken kann man übrigens unendlich oft eine Tür aufsperren...
Wobei die Premer Mine dann doch lohnender ist, wenn man es aufs Cheaten abgesehen hat. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
(12.01.2012, 16:59)Silberfalke schrieb: So, hab die Zwingfeste hinter mir gelassen und bin auf Reisen. Erstes Kartenstück geholt und jetzt auf Hjalland gestrandet (dauert ja ewig, bis mal ein neues Schiff ankommt). Ok, doof warten ist doof, deshalb in den Tempel des Namenlosen. Alle Helden sind jetzt Stufe 2. Die Kultisten hatten bis jetzt keine Chance, das einzige Problem sind diese Bolzenfallen (bis man denn einen Schalter entdeckt). Aber ich muss da jetzt sowieso nochmal raus, da ich keinen NPC für den Schalter dabei hab und mein Magier Transversalis noch nicht hinbekommt. Außerdem ist mir gerade eingefallen, dass ich in der Zwingfeste noch nicht durch den eingestürzten Gang getaucht bin (habs mir extra aufgeschrieben -,-). Naja das muss warten. Will jetzt erstmal Ottarje -> Skjal -> Prem.

Hm, Tempel der Namenlosen ist einfach, auch für Helden in kleinen Stufen. Ich empfehle noch den Kampf gegen Gorah (Auftrag gibts in Orvil, dann nach Skjal reisen und man ist sofort beim Druiden), da gibts viel AP und es ist ein recht einfacher Kampf :)

Hast Du jetzt genug Geld durchs Kräuter suchen & verkaufen?

Dann schön ausrüsten, wie es beliebt ;)

Achso: In einfachen Kämpfen würde ich nicht zaubern, dafür ist die AE zu kostbar ;)
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#16
(10.01.2012, 15:40)Silberfalke schrieb: ...
Habe Thorwal gründlich erkundet (jedes Haus versucht zu betreten) und nachdem ich mir noch ein wenig was aus dem Zeughaus geholt habe (für die 30 D bekommt man ja echt wenig...) bin ich ab in die Zwingfeste.
...

Im Zeughaus kann man - je nachdem wie man vorher beim Besuch des Hetmans aufgetreten ist / welche Gesprächsoptionen Du gewählt hast - bis zu 45 D bekommen.

(12.01.2012, 16:59)Silberfalke schrieb: ...
Mir ist aufgefallen, dass die Helden, die Schlösser knacken, dafür zusätzliche AP bekommen. Gibt es ähnliche Tätigkeiten, für die man AP bekommt?...

Den einen AP bekommen nicht nur z. B. der Zwerg der mit dem Dietrich die Tür knackt, sondern auch jeder der zaubern kann und die Tür mit einem Foramen öffnet.
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#17
Foramen für einen AP ist Astralenergieverschwendung ;)
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