10.05.2007, 12:57
Ich hab jetzt eine Weile meine Begegnungen aufgezeichnet und auch, welche Proben und AP/SP alles gebracht oder gekostet hat. Hier mal eine kurze Aufstellung:
Zuerst die beiden wichtigsten Talente:
Waffentalent, je nach dem welche Waffe man führt.
- Ganz klar, man will ja Kämpfe gewinnen.
Sinnensschärfe [KL/IN/IN]
- An vieler Tage Abend bekommt man während der Rast Besuch. Das können leichte Gegner sein (Goblin, Wolf, unerf. Wegelagerer), die 4-12 AP geben, wenn man sie besiegt, oder auch stärkere wie Orks, die dennoch 1-5 AP geben, wenn sie einen niederschlagen.
Andere häufig geprobte Talente sind:
Wildnisleben [IN/GE/KO]
- Ein Feuer bei Regen zu machen bringt 2 AP.
- Von Geröll o.ä. nicht erschlagen zu werden, spart 10-20 LE.
- Einen Unterschlupf NICHT finden bringt 1 AP, der andere Fall sicher mehr
Mechanik [KL/KL/FF]
-War man stark genug, den Karren aus dem Matsch zu ziehen, darf man ihn reparieren. Das gibt dann 6 statt 3 AP.
Akrobatik [MU/GE/KK]
- Der rasende Kutscher kostet meist 5-10 SP.
Klettern [MU/GE/KK]
- Auf Gebirgspfaden ein unerlässliches Talent. Kostet sonst ~ 15-25 LE pro Sturz!
Heilkunde: Wunden 5
- Ein geheilter Holzfäller bringt 4-5 AP.
Schneidern [KL/FF/FF]
- Der arme Holzfäller gibt einem zwar 1-2 AP, wenn man ihm nur in den Hintern pikst, repariert man die Hose jedoch, gibts das Doppelte.
Heraldik [KL/KL/FF]
- nur für die beiden Zoll-Goblins, habe aber keine Ahnung was die bestandene Probe bringt (sonst 1AP)
Sagen und Legenden [KL/IN/CH]
- Der Erzähl-Zwerg bringt einem ahnungslosen Helden 1 AP. Einen anderen Helden besaß ich noch nicht...
Man sollte auch Talente steigern, die SP verhindern. Denn nur dann kann man auch den darauffolgenden Kampf gewinnen!
Zuerst die beiden wichtigsten Talente:
Waffentalent, je nach dem welche Waffe man führt.
- Ganz klar, man will ja Kämpfe gewinnen.
Sinnensschärfe [KL/IN/IN]
- An vieler Tage Abend bekommt man während der Rast Besuch. Das können leichte Gegner sein (Goblin, Wolf, unerf. Wegelagerer), die 4-12 AP geben, wenn man sie besiegt, oder auch stärkere wie Orks, die dennoch 1-5 AP geben, wenn sie einen niederschlagen.
Andere häufig geprobte Talente sind:
Wildnisleben [IN/GE/KO]
- Ein Feuer bei Regen zu machen bringt 2 AP.
- Von Geröll o.ä. nicht erschlagen zu werden, spart 10-20 LE.
- Einen Unterschlupf NICHT finden bringt 1 AP, der andere Fall sicher mehr
Mechanik [KL/KL/FF]
-War man stark genug, den Karren aus dem Matsch zu ziehen, darf man ihn reparieren. Das gibt dann 6 statt 3 AP.
Akrobatik [MU/GE/KK]
- Der rasende Kutscher kostet meist 5-10 SP.
Klettern [MU/GE/KK]
- Auf Gebirgspfaden ein unerlässliches Talent. Kostet sonst ~ 15-25 LE pro Sturz!
Heilkunde: Wunden 5
- Ein geheilter Holzfäller bringt 4-5 AP.
Schneidern [KL/FF/FF]
- Der arme Holzfäller gibt einem zwar 1-2 AP, wenn man ihm nur in den Hintern pikst, repariert man die Hose jedoch, gibts das Doppelte.
Heraldik [KL/KL/FF]
- nur für die beiden Zoll-Goblins, habe aber keine Ahnung was die bestandene Probe bringt (sonst 1AP)
Sagen und Legenden [KL/IN/CH]
- Der Erzähl-Zwerg bringt einem ahnungslosen Helden 1 AP. Einen anderen Helden besaß ich noch nicht...
Man sollte auch Talente steigern, die SP verhindern. Denn nur dann kann man auch den darauffolgenden Kampf gewinnen!