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Project Eternity - RPG im Stil von Baldur's Gate & Co.
#53
Da ich mich hinreißen ließ, Pillars 2 vorzubestellen, hab mich jetzt auch mal an Teil 1 gesetzt. Nach lockeren zwei Tagen war mein erster Char erstellt. Herrlich, sich mal wieder in einen etwas ausgefeilteren Generierungspart zu stürzen, stundenlang Eigenschaften, Talente, Zauber und was weiß ich noch alles zu recherchieren und zu studieren, bis der Gesamtüberblick ausreichend erscheint, Basis für halbwegs brauchbare Entscheidungen zu sein.
Ganz dickes Plus für die Komplexität der Rassen- und Klassenfähigkeiten und der Zauberfertigkeiten. 5 Zaubererklassen mit je ungefähr 30-40 verfügbaren Zaubern, der Zauberer selbst sogar rund 75... das gab erstmal ordentlich Lese- und Denkstoff. Eine wahre Freude, sich darin zu suhlen! :D

Dann der erste Schock. Die Map läßt sich nicht drehen. Obwohl man in den Spielsteuerungsoptionen einen Key für "Karte drehen" vergeben kann. Aber sie bewegt sich nur nach re/li/oben/unten. Sehr bedauerlich, aber ok - dann wird es eben "nur" ein schöneres und detailierteres Diablo mit mehr Tiefe, dachte ich so. Der Gedanke ist aber inzwischen verflogen, Pillars ist einfach kein Gauntlet-Slasher. Dennoch, eine nicht drehbare Karte reduziert einfach mein "entdecke die Welt"-Vergnügen.

Es gab durchaus noch mehr solcher Enthusiasmusbremsen, wenn auch nur leichtere. Gescriptete Ereignisse mögen ja durchaus sinnvoll, storytechnisch vielleicht sogar notwendig, sein und in Pillars sind sie auch ganz gut in Szene gesetzt (nicht zu ausufernd, hier und da mal kurze Sequenzen, meißt aber nur Lesebildschirme), aber wenn ich gleich auf der zweiten Map feststellen muß, daß ich auf die erste nicht mehr zurückkehren kann, um die eine Kiste noch zu plündern (die ich unangetastet ließ, weil ich mir noch nicht klar darüber war, ob und in welcher Weise eventueller Diebstahl in diesem Spiel Konsequenzen nach sich zieht)... oder wenn in der dritten Map meine ersten Partymitglieder plötzlich - [Spoiler entfernt] - iwie hadere ich damit ein wenig.
Genauso, wie mit dem "Echtzeit-Gedöns". Alles ist jederzeit pausierbar, ja. Das ersetzt nur nicht die Transparenz und das wohlig angehme Handling von rundenbasierten Kämpfen. Und Pillars hätte in seinem ist-Zustand schon das Potenzial, ganz hervorragende Rundenkämpfchen zu ermöglichen.

Trotzdem macht es mir richtig Spaß. Ich kann über viele Dinge, die nicht meinem Spiele-Ideal entsprechen, hinwegsehen, weil Pillars mir das leicht macht. Mir entgegenkommt. Immer wieder entdecke ich, oft nur kleine und ganz feine, Aspekte an diesem Spiel, die mich besänftigen - oder sogar begeistern. Ob in der Optionsvielfalt oder den Interaktionen ingame, den Spieleinstellungsmöglichkeiten oder sonst was. Das Spielgefühl ist trotz meinem inneren Genörgel einfach ein angenehmes. Mir kommt es so vor, als ob die Entwickler sich richtig Gedanken gemacht haben. Versucht haben, einen möglichst optimalen Kompromis für lahme Rundenpubser wie mich einerseits und hibbelige ADS-Verdächtige andererseits, zu finden. Von meiner Warte aus haben sie einen guten Job gemacht.

Der Lesestoff ist umfangreich. Und dabei sehr farbig. Und auch recht blümerant geschrieben. Teilweise auch hemmungs- und tabulos (sehr gut! :D ). Ausschweifend, nur um unvermittelt in kernige, auf den Punkt gebrachte Erkenntnisse zu münden. Erinnert mich teilweise an Planescape: Torment.
Einen schwebenden Totenkopf gibt es übrigens auch.
Und nen Flügelhelm! :D
Und jede Menge Bücher kann man finden. Wie in Morrowind. Feine Sache, auch wenn man viele klauen muß.

Bin jetzt kurz vor Ende des ersten Aktes. Meine Enthusiasmuskurve schießt gerade in ungeahnte Höhen. Eine ganze Burg soll mein Eigen werden! Samt 15-stöckigem Dungeon darunter... WTF!? :jippie:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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RE: Project Eternity - RPG im Stil von Baldur’s Gate & Co. - von Tobi - 27.04.2018, 12:12



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