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Project Eternity - RPG im Stil von Baldur’s Gate & Co.
#61
Und genau das ist der Punkt:
Es sollte ein Remake von Baldurs Gate werden, welches alle Zentralen Punkte die es damals gab, wieder bringt.
Das wurde auch so schon in der Kickstarter Kampagne gesagt.
Und dazu gehört eben auch und vorallem das Echtzeit mit Pause Kampfsystem (was damals ja doch etwas neues war da bis dahin die meisten
anderen Crpgs eher auf runden/phasenkampf gesetzt haben).
Ob man das gut findet oder nicht, das bleibt jedem selbst überlassen, aber geändert werden sollte daran eben nichts, laut Entwickler (in diesem Fall Obsidian).
So wurde ja auch die ganze Kickstarter (bzw bei Pillars 2 Fig) Kampagne aufgezogen.

Ich mag diese art der Kämpfe, auch weil es mich an damals mit BG, Iwd und vorallem Ps:T zurückerinnert.
Ich kann auch gut mit Rundenkämpfen leben (wie bspw in D:OS 1+2), aber bei einem Spiel das das Flair des alten BG wieder hervorbringen will ist
für mich persönlich Echtzeit mit Pause ein muss.
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#62
(15.05.2018, 06:20)Wintermute101 schrieb: [...]
Von daher, bei einem Pillars wirst du diese Dinge niemals finden, da musst du dann zu einem anderen Game greifen.
Denn Pillars ist drauf ausgelegt das alte Baldurs gate "Flair" einzufangen zu dem all das, was du da beschreibst, eben nicht gehört. ;)
Kurzformantwort: Ich will aber! *stampf*
Und: Nein! Ich geh nicht zu Netto!
;)

Längere Version:
Nun, ich kann diese Meinung akzeptieren und möchte dich auch nicht davon wegmissionieren. Daß du sie vertrittst, find ich gut.
Ich kann sie nur nicht zu meiner eigenen machen.
Zwar fällt es mir leicht, mir vorzustellen, Baldurs Gate wäre (statt Schicksalsklinge) so etwas wie meine "erste Computerspielliebe" gewesen (schlichtweg durch Erstkontakt aufgrund eines anderen Geburtstages); dann würde ich evtl. genauso denken. Dennoch könnte es dann genauso sein, daß ich vielleicht den Echtzeitunterbrechungskampf schon immer bemängelt hätte. Und es auch an Pillars bemängeln würde, obwohl BG mein Lieblingsspiel wäre. An Schick und der NLT hab ich schließlich auch eine Menge auszusetzen.
Außerdem würde ich deutlicher unterscheiden, zwischen einem Remake und einer Hommage. Pillars ist ja nicht wirklich ein Remake von BG, es spielt doch auch in einer ganz anderen Welt, wie ich das sehe.

Aber sei es, wie es sei, Pillars (und Co.) würden von mir, mit einem Rundenkampfsystem, einfach eine höhere Bewertung erhalten. Weil ich, Pausetaste hin oder her, so nie ganz genau erkennen kann, wer wann mit welcher Aktion fertig ist. Bzw. nie exakt die richtige Zehntelsekunde treffe, mit besagter Pausetaste. Rundenkampf ist einfach viel komfortabler und macht mir, durch seine (aufgrund automatischer Definition der Aktionen) Genauigkeit einfach mehr Spaß. Daß sich das Spielgefühl dadurch großartig ändern würde, sehe ich gar nicht mal. Außer eben, daß es mir noch mehr Spaß machen würde, als so schon.

Von daher sehe ich es dann doch mehr wie Silencer, der ein paar sehr weise Worte wählte. Das Spiel für sich betrachten und das Gesamtpaket beurteilen. Und Pillars ist ein gutes Spiel, keine Frage. Deshalb war das ja auch Teil meiner ursprünglichen Intention, hierzu überhaupt etwas zu posten. Um aufzuzeigen, daß man auch Spaß entdecken kann, wo man es vielleicht gar nicht vermutet.
Da ich inzwischen über die Hälfte des Games hinter mir habe und ich nicht erwarte, daß sich an Handling oder Spielgefühl noch großartig etwas ändern wird (abgesehen davon, daß ich in Akt 4 - dem finalen Kampf - nicht zu meiner Burg zurückkehren werde können, wie ich inzwischen aufgeschnappt habe), würde ich vermutlich zu 8 von 10 Punkten tendieren, beim Versuch, es objektiv zu bewerten. In meiner persönlichen Wertung dann auch immerhin noch 6. Gut, sagen wir 7. ;)


(15.05.2018, 10:26)Silencer schrieb: [...] Ähnlich siehts mit einer offeneren Welt aus, ob man das nun zwangsläufig als Open World im heutigen Sinne oder als getrennte Bereiche aufzieht, spielt dabei keine Rolle, solange es zum Spielsystem an sich passt und ansprechend umgesetzt wird. An sich liegt das Grundproblem doch nach wie vor primär darin, dass die Spiele idR solche "Offenen Welten" selten ansprechend füllen können, also die Welt eigentlich viel zu groß oder viel zu belanglos für den gebotenen Inhalt ist.
Hierbei ist meine Meinung ganz eindeutig: lieber eine (eher) zu große Welt mit (dann) belangloserem Inhalt, als eine zu kleine mit ausschließlich ansprechendem.
Ich brauche einfach mehr Freihheit, beim Spielen. Sei es für meine Fantasie, die gern mal durchgeht, auch beim daddeln; oder sei es für mein Wohlbefinden, daß auch während des Spielens seine Erholungsphasen braucht, von allzu aufdringlicher, anspannender oder überwältigender Inhaltsaction. Da geh ich zwischendurch auch gern mal einfach in den Wald, Pilze sammeln. Und laß den auf mich eingerauschten Content angemessen sacken.
Und ich hasse absolute Enden. Ich will gefälligst nach Ende des Spiel die Früchte meiner "Arbeit" genießen können und, im Falle von Pillars bspw., in meiner Burg glucken können, solange ich will. Ist das zuviel verlangt? :think:


Und noch eine andere Sache...
Ich habe Pillars ohne die White March addons angefangen, inzwischen aber aufgeschnappt, daß sich diese quasi in Akt 2 mehr oder weniger als Nebenquests/-schauplätze in die Haupthandlung einfügen. Da Pillars 2 schon auf mich wartet, will ich ungern nochmal ein neues Spiel für die addons starten.
Kann man white march problemlos in ein laufendes Spiel (ca. Ende Akt2) nachinstallieren und das Savegame dann quasi mit addon einfach weiterführen? Hat das zufällig mal jemand gemacht?
"Es gibt Zebras, die freiwillig hinter Gittern sitzen, um wie weiße Pferde auszusehen."
Stanislaw Jerzy Lec

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#63
(23.05.2018, 07:07)Tobi schrieb: Aber sei es, wie es sei, Pillars (und Co.) würden von mir, mit einem Rundenkampfsystem, einfach eine höhere Bewertung erhalten. Weil ich, Pausetaste hin oder her, so nie ganz genau erkennen kann, wer wann mit welcher Aktion fertig ist. Bzw. nie exakt die richtige Zehntelsekunde treffe, mit besagter Pausetaste. Rundenkampf ist einfach viel komfortabler und macht mir, durch seine (aufgrund automatischer Definition der Aktionen) Genauigkeit einfach mehr Spaß. Daß sich das Spielgefühl dadurch großartig ändern würde, sehe ich gar nicht mal. Außer eben, daß es mir noch mehr Spaß machen würde, als so schon.

Die Übersichtlichkeit in den Kämpfen ist gerade bei Pillars ein ziemlich großes Problem. Und selbst mit Pausenfunktion hätte man das wohl besser hinbekommen können.Teil 2 soll in dieser Hinsicht wohl ein Fortschritt sein, aber letzendlich dient ein Echtzeitkampfsystem wohl primär dem Eindruck von schnellerer Action. Einen Vorteil sehe ich hier lediglich darin als Spieler direkter reagieren zu können, aber gerade das funktioniert deutlich besser, wenn man nur einem einzigen Charakter steuern muss. Sieht man schön an den typischen Hack&Slays die Fernkämpfer rennen quasi oft im Kreis herum, um gegen ein im Nahkampf starkes Bossmonster bestehen zu können. Und daran ändert sich prinzipiell nichts.


(23.05.2018, 07:07)Tobi schrieb: Hierbei ist meine Meinung ganz eindeutig: lieber eine (eher) zu große Welt mit (dann) belangloserem Inhalt, als eine zu kleine mit ausschließlich ansprechendem.
Ich brauche einfach mehr Freihheit, beim Spielen. Sei es für meine Fantasie, die gern mal durchgeht, auch beim daddeln; oder sei es für mein Wohlbefinden, daß auch während des Spielens seine Erholungsphasen braucht, von allzu aufdringlicher, anspannender oder überwältigender Inhaltsaction. Da geh ich zwischendurch auch gern mal einfach in den Wald, Pilze sammeln. Und laß den auf mich eingerauschten Content angemessen sacken.
Und ich hasse absolute Enden. Ich will gefälligst nach Ende des Spiel die Früchte meiner "Arbeit" genießen können und, im Falle von Pillars bspw., in meiner Burg glucken können, solange ich will. Ist das zuviel verlangt?  :think:

Größe ist ja nicht gleich Größe, gerade wenn es dir eigentlich nur um die Immersion geht. Zumindest habe ich den Eindruck, dass eine zu große Welt dann idR oft eher zwangsläufig in das Abarbeiten von belangloseren Quests/Nebenaufgaben mündet. Denn der grundsätzliche Drang den Spieler mit irgendetwas zu beschäftigen ist ja darin umso mehr vorhanden. Und in größeren Welten passiert das oft über diese nicht gerade beliebten einfach einzufügenden Sammelquests. Davon abgesehen bin ich niemand, der hinter jedem Stein irgendeine Aufgabe/Schatz/Monster erwartet. Letztendlich wären mir grundsätzlich durchdachtere Welten deutlich lieber, denn die typische RPG Mechanik führt idR nur zu einem imo übertriebenen Überfluss an findbaren Ausrüstungsgegenständen und dadurch oft zu kaum noch spürbaren Belohnungseffekten. Wenn ich quasi in jeder x-beliebigen Höhle irgendetwas zwanghaft "Interessantes" finde, erschöpft sich das dann auch ziemlich schnell, zumal die Boni dann oft auch viel zu belangslos sind. Und generell sind mir einfach zuviele RPGs zu sehr auf Kämpfe ausgelegt. Gerade da könnte es doch mal so langsam mehr Optionen geben und wenn es nur für etwas mehr Abwechslung wäre.
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#64
Ich kann durchaus verstehen das man es gerne anders hätte, aber da muss man sich mit seinen "stampferchen" an Obsidian wenden, weil die ja die Entscheidung getroffen haben (vorallem beim 1. Pillars ^^) soweit es geht am Original Baldurs Gate zu bleiben. ;)

Und wegen White March:
Du kannst ruhig weiterspielen, die beiden White March Teile fügen sich hervoragend auch gegen Ende des Spiels ein (nur beendet haben solltest du es noch nicht ^^).
Sprich hol dir die White March Teile, spiel weiter (dürftest dann auch relativ Zeitnah ne Nachricht in Caed Nua erhalten mit Infos zu den neuen Gebieten/Quests dazu) und geniess das erlebnis im Eisgebiet. ^^
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#65
Danke, Wintermute, werd ich ausprobieren.  :up:

Und das mit "an Obsidian wenden"... ich fürchte, eine Spende mit weniger als 7 Stellen vor dem Komma würde da wenig reißen. Ich weiß ja, daß ich mir "mein Spiel" selber programmieren müßte, aber das wird in diesem Leben vermutlich nichts mehr.


(23.05.2018, 12:18)Silencer schrieb: Größe ist ja nicht gleich Größe, gerade wenn es dir eigentlich nur um die Immersion geht. Zumindest habe ich den Eindruck, dass eine zu große Welt dann idR oft eher zwangsläufig in das Abarbeiten von belangloseren Quests/Nebenaufgaben mündet. Denn der grundsätzliche Drang den Spieler mit irgendetwas zu beschäftigen ist ja darin umso mehr vorhanden. Und in größeren Welten passiert das oft über diese nicht gerade beliebten einfach einzufügenden Sammelquests. Davon abgesehen bin ich niemand, der hinter jedem Stein irgendeine Aufgabe/Schatz/Monster erwartet. Letztendlich wären mir grundsätzlich durchdachtere Welten deutlich lieber, denn die typische RPG Mechanik führt idR nur zu einem imo übertriebenen Überfluss an findbaren Ausrüstungsgegenständen und dadurch oft zu kaum noch spürbaren Belohnungseffekten. Wenn ich quasi in jeder x-beliebigen Höhle irgendetwas zwanghaft "Interessantes" finde, erschöpft sich das dann auch ziemlich schnell, zumal die Boni dann oft auch viel zu belangslos sind. Und generell sind mir einfach zuviele RPGs zu sehr auf Kämpfe ausgelegt. Gerade da könnte es doch mal so langsam mehr Optionen geben und wenn es nur für etwas mehr Abwechslung wäre.
Bis auf den letzten Punkt, denke ich, kann ich mir vorstellen, was du meinst. Auch wenn wir in manchem vermutlich unterschiedliche Prioritäten setzen.
Nicht, daß ich mir Sammelquests wünschen würde, aber die würden mich zB höchstens nerven, wenn sie nicht optional, sondern als Teil der Hauptstory unumgänglich wären. Grundsätzlich habe ich lieber ein "mehr" (prinzipiell von allem), weil ich denke, optionalen Inhalt kann man doch ignorieren, wenn einem das nichts gibt.

Auf Pillars bezogen hab ich grad den Eindruck, würde dir das eher ganz gut gefallen. Traditionelle Sammelquests sind mir gar nicht begegnet, ich empfinde den Inhalt generell als sehr abwechslungsreich. Und auch "durchdacht", in gewissem Sinne. Es kommt dabei ja auch oft auf die Verpackung an - wie erzähle ich eine (evtl./im Grunde) bekannte Geschichte neu - und Pillars gibt sich (auch) hierbei große Mühe. Auch gibt es viele Aufgaben, die gar nicht mal auf "Kampf" abzielen und, je nach eigenen Spielpräferenzen, oft sogar einen Kampf vermeidbar machen. Auch wenn ich mir hier und da ebenfalls ein "noch mehr" an Dialogauswahloptionen wünschen würde, die dann noch andere Ausgänge ermöglichten. Aber das stelle ich mir ja noch schwieriger vor, als die simple Illusion einer "größeren" (oder einer "belebteren") Welt zu erzeugen. Mit copy und paste oder skalieren ist bei solchen Inhalten nicht wirklich was zu bewegen. Und ein Gros der Spieler bevorzugt vermutlich eh den schnelleren Weg der einfachen Gewaltanwendung. Bei Pillars schön daran zu erkennen, daß es in den Dialogen fast immer (auch) die Option "Was laberst du da? [angreifen]" gibt (und da fragt man sich manchmal wirklich, wie kommt man denn jetzt auf die Idee...).

Und was die Itemprogression angeht, auch dabei geht Pillars nicht unklug zu Werke. Besonders die große Bandbreite an Schadenstypen ermöglicht eine recht sinnvolle, horizontale Progression. Man findet jede Menge Dinge, die erstmal nicht unbedingt der Hit zu sein scheinen, sich aber dennoch als nicht belanglos erweisen.
Durch das Finden an sich wird erstmal der Belohnungsfaktor befriedigt. Dann stellt man fest: ach, mehr wumms hat die Waffe auch nicht. Klar, das Balancing soll nicht zerschossen werden. Aber wenn man genauer hinschaut, entdeckt man die nicht gleich offensichtlichen Vorteile, wie Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung, mehr krit-Schaden oder den output eines speziellen (zB für den Waffentyp unüblichen) Schadens, usw. Das führt zu einem ansehnlichen Waffen-/Rüstungsarsenal (gut für Sammler wie mich), das aber eben (oft) nicht belanglos, sondern - situationsabhängig - recht sinnvoll sein kann. Dann ist eben Ausrüstungswechsel angesagt. Pillars vermeidet die vertikale Progression (immer besser, immer stärker) dadurch recht geschickt, wie ich finde. Da hab ich in anderen Games schon weitaus mehr und bedeutungslosere "Belohnungen" gefunden.

Ach, und was das Abchillen abseits der Hauptstory angeht (was ich bei den zu "toten", schon erkundeten Gebieten bemängelte)...
es gibt durchaus vereinzelte Ereignisse (getriggert durch Questresultate), die in schon bekannten Maps stattfinden. Ist nicht ganz das, was mir vorschwebt, aber immerhin.
Außerdem kann man sich auch, wenn nicht "geografisch", so doch zumindest mental, ablenken, innerhalb des Spieles quasi. Indem man Durance (den Priester) oder die trauernde Mutter (ein Medium) anquatscht. Das eröffnet ein, wie soll ich sagen... recht aus-/abscheifendes Palaver. Im rechten Moment finde ich sowas ganz nett. Besonders, weil ich das selbst auslösen kann. Oder eben auch nicht.
"Es gibt Zebras, die freiwillig hinter Gittern sitzen, um wie weiße Pferde auszusehen."
Stanislaw Jerzy Lec

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#66
Nachträgliches Installieren der Addons (bzw. DLCs) Weißmarsch funzt scheinbar in der Tat völlig problemlos für die Savegames. Sehr schön.

Hierzu eine Randnotiz: ab einem bestimmten Patchstand stehen einem schon im Grundspiel Inhalte zur Verfügung, die eigentlich erst mit den Zusätzen ins Spiel kommen. So war bspw. schon eine seelengebundene Waffe auch vor der Installation der Zusaätze mein eigen, gefunden durch eine Quest, die es ursprünglich im Grundspiel wohl auch nicht gab. Da mutet die Einführungsquest für seelengebundene Items in den neuen Weißmarschgebieten dann ein wenig seltsam an. Was kein Beinbruch ist, lediglich anmerkungswürdig. Genau wie die Tatsache, daß ich das Konzept "Seelenbindung" im Grunde nicht mag, aber hier durchaus akzeptiere. Einfach deshalb, weil man die Bindung auch wieder lösen kann. Und die Möglichkeit der stufenweisen Aufwertung der Waffe (welche bei Lösung der Bindung wieder verloren gehen) durch Erreichen von bestimmten Achievements hat sogar etwas reizvolles.

Und da ich, bevor ich in neue Länder ausziehe, noch zu Hause den Keller aufräumen wollte, noch eine kleine Erfahrung zu diesem Thema:
(28.05.2018, 11:01)Tobi schrieb: Und ein Gros der Spieler bevorzugt vermutlich eh den schnelleren Weg der einfachen Gewaltanwendung. Bei Pillars schön daran zu erkennen, daß es in den Dialogen fast immer (auch) die Option "Was laberst du da? [angreifen]" gibt (und da fragt man sich manchmal wirklich, wie kommt man denn jetzt auf die Idee...).

Es ist frappierend, da verscheucht man - gewaltsam, wohlgemerkt! - im Untergeschoß allerlei Spinnen, Ungeziefer, Fampire (ja, mit "F") und was weiß ich noch alles, nur damit man von einem steinigen Ungetüm als "Weichei" diskreditiert wird. Unglaublich.
   
(Fotomontage mit dem Dialogteil, zwecks Eindämmung von Spoilern)

Edér hatte ja gleich - wie schon öfters mal - eine gute Idee. Die leider nicht fruchtete.
   

Wenn ich einen Blick auf meine Reputationen werfe, bin ich wohl einfach nur zu nett.
   
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Stanislaw Jerzy Lec

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#67
Yups, die Reputation hat eine große Auswirkung darauf wie Leute auf einen reagieren.
öfter mal gewalt androhen (bzw dann auch anwenden ^^) und schon wissen die Leute was
die Stunde geschlagen hat wenn man vor ihnen steht. :D
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#68
Ich glaub auch.
Spielst du eigentlich schon Teil 2, Wintermute? Hat sich an dem Reputationssystem was geändert?
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Stanislaw Jerzy Lec

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#69
Ich hab Teil 2 sogar schon durch. ^^
Das reputationssystem wurde nochmal etwa verfeinert, aber wenn du die ganze Zeit gute Dinge tust, dann fällt das den Leuten auf
und sie reagieren entsprechend.
Sprich wenn du dem Bettler geld gibst, und die ganze Armensiedlung rettest und das Leben einiger Gegner schonst, dann kannst
du dir sicher sein das der böse Oberpirat dich nicht für ganz voll nimmt. :P

Ansonsten gab es auch weitere kleinere (und größere) Änderungen (denke am größten ist die Änderung des Zaubersystems), an den
Game Mechaniken.
Manche davon sind gut, andere eher mehhh.
Aber alles in allem hatte ich an Pillars 2 viel Spass.
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