18.08.2013, 19:56
(17.08.2013, 17:13)19Uhr30 schrieb: Die Wirkung der beiden anderen Zauber waren mir schon bekannt. Ich habe mich eher dafür interessiert, ob die Wirkung im Reisemodus auch lange genug anhält, um sinnvoll Gebrauch davon zu machen. Ansonsten müsste man ja schon fast pixelgenau abpassen, wo der nervige Sumpf beginnt, um vorher kurz ein Lager aufzuschlagen und die Dopingzauber zu verteilen.Damit hast du wohl leider recht. GE steigern und Adleraug wirken leider nur minimal. Deshalb muss man vorher abspeichern und tatsächlich "pixelgenau" abpassen, wo der Sumpf beginnt. Da der Zauber die GE nur um 2 erhöht, kannst du dir zusätzlich beim Einbeinigen GE-Elixiere besorgen. Deren Wirkung ist zwar höher (+5 pro Elixier), aber auch nicht viel länger.
Immerhin, beim Überqueren von Furten ist die Sache entspannter, da sich eine Furt in den meisten Fällen direkt nach einem Ortsausgang befindet.
(17.08.2013, 18:11)Lippens die Ente schrieb: Jetzt ist mir auch klar, warum meine Helden in fortgeschrittenem Stadium vielLeider wirkt auch dieser Zauber nur kurz. Da er aber für einen Stabzauber-Magier gerade mal 3 ASP kostet (für den Rest 5) und man in der Mine praktisch jederzeit "nachladen" kann, ist dieser Zauber immer noch eine gute Alternative. Natürlich könntest du deine Helden auch mit Atmonblüten durchfüttern (1 Atmonblüte steigert alle Körpertalente um +2), das wird aber sehr kostspielig: Um auf die Wirkung des Silentiums zu kommen, benötigst du 30 (5 Pro Held x 6), wobei jede ohne Feilschen 42 Dukaten kostet. Der Silentium ist in diesem Fall also tatsächlich die günstigere Lösung.
seltener einem Steinschlag ausgesetzt waren als am Anfang des Spiels. Ich dachte immer,
dass da eine Probe stattfindet, aber wusste nicht auf was. Vermutlich habe ich auch
Schleichen mitgesteigert und damit nahm die Steinschlagrate ab. Da Silentium auf
die ganze Gruppe zu wirken scheint, ist das natürlich sehr zu empfehlen. Danke, Fionlaighri!
Darf man fragen, wie lange dieser Zauber wirkt? Gab es dann überhaupt noch einen Steinschlag?
(18.08.2013, 12:32)Hendrik schrieb:Die wird in der DOS-Box mitgeliefert. Dass es sich bei der Krankheit ("2") um Dumpfschädel handelt, habe ich Tommys Savegameeditor entnommen (dort ist Dumpfschädel unter "2" vermerkt).(17.08.2013, 12:43)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem wird beim Durchschreiten von Furten auf jeden Helden eine GE-Probe von +0 bis +2 gewürfelt. Scheitert diese, ist eine Wahrscheinlichkein von bis zu 30% gegeben, dass der Held an Dumpfschädel erkrankt.
Schön, dass der Probenlogger so viele Erkenntnisse liefert. Eine Frage, wie hast du die Wahrscheinlichkeit des Erkrankens ermittelt?
Ich habe mir zum Test einen Helden mit einer GE von 3 gehext und bin ein paar Mal durch die Furt zwischen Bodon und Vilnheim gewandert. Obwohl ich jede Probe versemmelt habe, wurde nicht bei jeder eine Wahrscheinlichkeit für Dumpfschädel mitgereicht. Wird jedoch eine Wahrscheilichkeit ermittelt, variiert diese: 11% war bisher das geringste, was ich in der DOS-Box gelesen habe, 30% das höchste (wahrscheinlich W20+10%).
Die Wahrscheinlichkeitsproben auf Dumpfschädel können übrigens nicht nur beim Durchqueren von Furten passieren, sondern auch bei vermasselten Wildnisleben-Proben beim Überqueren eigens gebauter Seilbrücken (Varnheim - Auplog; Tjoila - Breida) und bei nicht bestandenen Schwimm-Proben (wie z.B. bei einem unfreiwilligen Bad in der Vrala zwischen Oberorken und Felsteyn bei dem Versuch, das orkische Götzenbild zu zerstören).