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Druiden in der NLT bzw. im Pen'n'Paper
#1
Hallo allerseits,

als ich zuletzt die NLT durchgespielt habe, bin ich mit einer recht gemischten Gruppe an den Start gegangen:
1 Krieger, 1 Zwerg, 1 Elf, 1 Thorwaler, 1 Magier, 1 Druide.

Das hat eigentlich viel Spass gemacht, weil für jeden Job ein Charakter dabei ist, der darin auch gute Startwerte aufweist.

Was mich allerdings ein bischen enttäuscht hat, war die Rolle des Druiden. Natürlich war er für Kräutersuche, Alchemie und Heilung gut zu geeignet. Im Kampf war er allerdings überhaupt nicht zu gebrauchen.

Das hängt meiner Meinung nach vor allem damit zusammen, dass der Druide in der Waffen- bzw. Rüstungskombination stark eingeschränkt ist. Im Endeffekt ist er da mit dem Magier auf eine Stufe zu stellen, nur dass seine Waffen nicht durch Stabzauber aufwertbar sind. Sehr schade.

Dabei kann ich mich noch erinnern, dass es im Pen'n'Paper Regelwerk auch was ensprechendes für Druiden gab. Die konnten irgendwelche Dolchzauber sprechen. Kennt sich da einer hier näher aus? Sind diese Zauber möglicherweise im Computerspiel schwer umsetzbar? Oder hat Attic die einfach vergessen zu implementieren?

Ist es im Pen'n'Paper Regelwerk denn tatsächlich so gestaltet, dass der Druide nicht mal ein Kurzschwert tragen kann? Und wie sieht das mit dem Gebrauch von Rüstungen aus?

Schließlich gibt es noch das Problem mit den "Druiden-Zaubern", von denen ettliche in der NLT einfach nicht zu gebrauchen sind. Und um die "Magier-Zauber" entsprechend hochzuleveln dauert es einfach viel zu lange (i.A. nur 1Punkt pro Stufe).

Schade eigentlich. Dabei ist der Druide doch ein klassischer Rollenspiel Charakter ...
Ich bin eine Testsignatur
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#2
Druiden leider Aufgrund von fehlenden Features in der NLT eher mit den Hexen als den Magiern gleichzusetzten.
(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: Das hängt meiner Meinung nach vor allem damit zusammen, dass der Druide in der Waffen- bzw. Rüstungskombination stark eingeschränkt ist. Im Endeffekt ist er da mit dem Magier auf eine Stufe zu stellen, nur dass seine Waffen nicht durch Stabzauber aufwertbar sind. Sehr schade.

Dabei kann ich mich noch erinnern, dass es im Pen'n'Paper Regelwerk auch was ensprechendes für Druiden gab. Die konnten irgendwelche Dolchzauber sprechen. Kennt sich da einer hier näher aus?
Was du meinst sind die Dolchrituale.

(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: Sind diese Zauber möglicherweise im Computerspiel schwer umsetzbar?
Man könnte Vulkanglasdolche im Inventar eines Druiden zu einer persönlichen und unzerbrechlichen Waffen in Spielständen "hexen" um so zumindest einen Teil des ersten Dolchrituals (Die Kraft des Dolches) zu erreichen. Das wäre vielleicht auch ein Feature für tommy's Savegameeditor.

(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: Ist es im Pen'n'Paper Regelwerk denn tatsächlich so gestaltet, dass der Druide nicht mal ein Kurzschwert tragen kann? Und wie sieht das mit dem Gebrauch von Rüstungen aus?
Kurzschwert? Nein, da kein "normales" Metall:
Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seiten 44-45 schrieb:Darum raubt ihnen der Kontakt mit bearbeiteten Metallen - zumal mit Eisen - ihre Zauberfähigkeit (siehe Weder Band noch Fessel in den Mysteria Arkana) Aus diesem Grund ist es einem Druiden unmöglich, eiserne Rüstungstreile oder eine geschmiedete Waffe zu tragen. Sie verwenden z. B. nur Pfeile oder Speere mit steinernen Spitzen und tragen einen Dolch aus Vulkanglas, der zugleich - ähnlich wie ein Magierstab - einen Fokus für die druidischen Zauberkräfte darstellt und in entsprechenen Ritualen geweiht wird.
Hexen werden hier übrigens übervorteilt denn der Hexenbesen ist im Tischrollspiel nicht einmal eine Waffe sondern "nur" Fluggerät. Die Hexen können zwar Holzwaffen (z.B. einen Kampfstab) zum Fluggerät upgraden aber dadurch wird diese Waffe, wenn ich mich recht erinnere, nicht unzerbrechlich.

(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: Schließlich gibt es noch das Problem mit den "Druiden-Zaubern", von denen ettliche in der NLT einfach nicht zu gebrauchen sind. Und um die "Magier-Zauber" entsprechend hochzuleveln dauert es einfach viel zu lange (i.A. nur 1Punkt pro Stufe).
Weder die Hexenflüche noch die Druidenrituale haben es in die NLT geschafft. In der NLT gibt es nur die Spruchzauberei die nunmal die Paradedisziplin der Magier ist.
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#3
Genau, normalerweise kann der Druide den Vulkanglasdolch "upgraden", Ihn unzerbrechlich machen, seine Regeneration steigern usw. Man hätte dies sicher ins Spiel implementieren können, hätte es aber für den Laien noch komplexer gemacht (Wobei, eigentlich easy, den Vulkanglasdolch als Waffe wie den Besen/Stab und beim Stabzauber als Dolchritual einbauen). Dann fehlen aber auch als nächstes die Hexenflüche, die es auch nicht ins Spiel geschafft haben ;)

Meiner Meinung nach ist der Druide der schwächste Charakter des Spiels, siehe auch hier: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=2809 ;)
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#4
Das mit dem Eisen schein schlüssig zu sein. Daher würde es ja schon Sinn machen, einen Vulkanglasdolch zu verzaubern. Unzerbrechlichkeit wäre ja schonmal was.

Gabs in Regelwerk3 mehrere Dolchrituale? Im neuen Regelwerk kann der Druide ja offensichtlich auch Lebensenergie durch den Dolch gewinnen. Gabs das auch in DSA3? Sowas wäre ja eigentlich nicht schwer zu implementieren ...
Ich bin eine Testsignatur
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#5
(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: ...
Was mich allerdings ein bischen enttäuscht hat, war die Rolle des Druiden. Natürlich war er für Kräutersuche, Alchemie und Heilung gut zu geeignet. Im Kampf war er allerdings überhaupt nicht zu gebrauchen.

Das hängt meiner Meinung nach vor allem damit zusammen, dass der Druide in der Waffen- bzw. Rüstungskombination stark eingeschränkt ist. Im Endeffekt ist er da mit dem Magier auf eine Stufe zu stellen, nur dass seine Waffen nicht durch Stabzauber aufwertbar sind. Sehr schade.

Da Zauber nur selten im Kampf zum Einsatz kommen da die AE für ein paar Orks oder Goblins einfach zu schade sind kam mir der Druide oft besser vor als der Magier. Immerhin kann der Druide sich komplett in Lederrüstung einkleiden und auch noch einen Bogen verwenden währned der Magier (bis auf die seltenen magischen Ausrüstungsgegenstände) da richtig eingeschränkt ist mit bestenfalls Waffenrock.

Ausserdem kann selbst der beste Magier nicht ALLE Zauber auf einer Stufe erlernen wo diese auch sinnvoll einzusetzen sind und da bieten sich Elf und Druide an, wenn man als Gruppe wirklich alle Zaubergebiete abdecken möchte.

Zitat:Dabei kann ich mich noch erinnern, dass es im Pen'n'Paper Regelwerk auch was ensprechendes für Druiden gab. Die konnten irgendwelche Dolchzauber sprechen. Kennt sich da einer hier näher aus? Sind diese Zauber möglicherweise im Computerspiel schwer umsetzbar? Oder hat Attic die einfach vergessen zu implementieren?

Ist es im Pen'n'Paper Regelwerk denn tatsächlich so gestaltet, dass der Druide nicht mal ein Kurzschwert tragen kann? Und wie sieht das mit dem Gebrauch von Rüstungen aus?

Druide = nix Metall

Zitat:Schließlich gibt es noch das Problem mit den "Druiden-Zaubern", von denen ettliche in der NLT einfach nicht zu gebrauchen sind. Und um die "Magier-Zauber" entsprechend hochzuleveln dauert es einfach viel zu lange (i.A. nur 1Punkt pro Stufe).

Schade eigentlich. Dabei ist der Druide doch ein klassischer Rollenspiel Charakter ...

Der "Böse Blick" klappt bereits in der Schicksalsklinge - und wenn man den MR-Patch hat dann klappt das auch mit den meisten wo es klappen sollte
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=2176
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#6
Ja, der böse Blick ist eigentlich kein schlechter Zauber. Leider hält der bei mir nicht allzu lange vor. Im Schnitt ein bis zwei Runden, dann kämpft der Gegner wieder auf der anderen Seite. Wird das von einem Probenwurf geregelt, wie lange das Opfer kontrolliert bleibt?
Ich bin eine Testsignatur
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#7
Der Böse Blick hat vor allem den Nachteil, dass er deutlich mehr AE kostet als der Horriphobus des Magiers (gerade mit viertem Stabzauber). Und da der Magier dann auch noch deutlich mehr AE hat, als der Druide, ist er eben deutlich deklassiert.

Ich denke man muss sich eben damit abfinden, dass es objektiv bessere und schlechtere Charakterklassen in der NLT gibt. Und außer der Abwechslung gibt es auch keinen Anreiz die schlechteren zu spielen. Aber das gilt nicht nur für den Druiden. Ein Jäger hat einem Elf gegenüber auch nur Nachteile. Aus meiner Erfahrung mit meinem B-Team (Thorwaler, Gaukler, Streuner, Jäger, Hexe und Druide) fand ich den Druiden aber zumindest in der Schicksalsklinge garnicht mal so schlecht. Durch die halbwegs gute Rüstung konnte man ihn schon in den Nahkampf schicken, um den Gegnern die Parade zu stehlen und den Nahkämfern einen Treffer zu sichern. Die Hexe hatte da ganz andere Sorgen. Ab Sternenschweif ist dann die Hexe durch bessere Waffe (in Kombination mit durch die höhere Stufe vorhandene LE und KK) und funktionierenden "Große Gier" am Druiden vorbeigezogen.

Was die Dolchrituale angeht: Gab es die schon im DSA2-Regelwerk? Ich denke nicht, dass die DSA3-Magiebox zu Beginn der NLT schon erschienen war. Zumindest bei denen, an die ich mich erinnern kann, sehe ich kein Problem: Unzerbrechlichkeit, höhere LE-Regeneration und erleichtere Orientierungsproben. Nichts weltbewegendes. Herrschaftsrituale und Hexenflüche sind da ja schon eine ganz andere Kategorie. Die sind auf langfristige Wirkung ausgelegt und wären wohl kaum in einem Spiel, in dem man ständig auf Reisen ist, zu implementieren gewesen...
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#8
(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: Dabei kann ich mich noch erinnern, dass es im Pen'n'Paper Regelwerk auch was ensprechendes für Druiden gab. Die konnten irgendwelche Dolchzauber sprechen. Kennt sich da einer hier näher aus? Sind diese Zauber möglicherweise im Computerspiel schwer umsetzbar? Oder hat Attic die einfach vergessen zu implementieren?
Ja, die Dolchzauber sind schwer umsetzbar. Und sehr mächtig.

Druiden können ihren Dolch so verzaubern, dass sie:
  • Lebenskraft aus Sumus Leib ziehen können
  • Stein oder Holz wie Wachs schneiden können
  • ihn mit ihrem Körper verwandeln können
  • eine Bannlinie (auch Kreise) gegen Dämonen/Geister ziehen können
  • nach einem Schnitt über die Augen im Dunklen sehen können
  • in ihm einen Kompass in Richtung des Weiheortes haben
  • geschnittene Kräuter doppelt so lange frisch bleiben
Außerdem haben Druiden eine Reihe von Voodoo-Ritualen, die es ihnen ermöglichen, aus großer Distanz Herrschafts- oder Schadenszauber auf ihre Opfer zu sprechen oder sie mit ihrem Dolch zu verletzen. So etwas lässt sich höchstens als Klassenqueste implementieren, nicht aber im freien Spielverlauf.

Der Vorteil des Bösen Blicks gegenüber dem Horiphobus liegt vor allem in den Varianten. So kann der Druiden seinem Gegner nicht nur Furch einjagen sondern auch Hass, Wahn und Zweifel sähen. Außerdem ist der Zauber im P&P im Gegensatz zum Horiphobus nicht von den ZfP* abhängig sondern halbiert den MU-Wert des Gegners in jedem Fall. Teurer ist er auch nicht, glaube ich.

Und zuletzt haben Druiden seit dem DSA4er-System zwei weitere große Vorteile: sie zahlen für jede Zaubersteigerung nur 2/3 der eigentlichen Kosten (!) und können bei jedem Zauber die zusätzlich auch noch auf die Hälfte verbilligte Modifikation "Erzwingen" nutzen. Das heißt, dass sie sich über den Einsatz zusätzlicher AsP deutliche Erleichterungen erkaufen dürfen, was bedeutet, dass der Druide wenn es hart auf hart kommt den Zauber eigentlich immer durchdrücken kann.

Ja, Druiden sind die schlechteren Kämpfer als die Magier. Aber gerade im Bereich der oft auch im Kampf sehr effektiven Einfluss- und Herrschaftsmagie haben sie Voteile - und wer will schon 35 AsP in einen Schadenszauber investieren, wenn ein 7AsP-Herrschaftszauber den Kampf genau so beendet? Bei DSA4 sind die Startwerte ja auch höher und vom Spieler stärker beeinflussbar.
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#9
(01.01.2013, 16:10)19Uhr30 schrieb: Der Böse Blick hat vor allem den Nachteil, dass er deutlich mehr AE kostet als der Horriphobus des Magiers (gerade mit viertem Stabzauber). Und da der Magier dann auch noch deutlich mehr AE hat, als der Druide, ist er eben deutlich deklassiert.

Der Magier hat auch mehr Auswahl, z.B. ein Paralü über die Entfernung ist extrem mächtig, ebenso wie der Horiphobus, und auch andere Zauber wie Klumbum-Barum können (z.B. gegen einen Krieger) helfen. Der Magier hat in den meisten Elfenzaubern auch bessere Startwerte als der Druide ;)

(01.01.2013, 16:10)19Uhr30 schrieb: Ich denke man muss sich eben damit abfinden, dass es objektiv bessere und schlechtere Charakterklassen in der NLT gibt. Und außer der Abwechslung gibt es auch keinen Anreiz die schlechteren zu spielen. Aber das gilt nicht nur für den Druiden. Ein Jäger hat einem Elf gegenüber auch nur Nachteile. Aus meiner Erfahrung mit meinem B-Team (Thorwaler, Gaukler, Streuner, Jäger, Hexe und Druide) fand ich den Druiden aber zumindest in der Schicksalsklinge garnicht mal so schlecht. Durch die halbwegs gute Rüstung konnte man ihn schon in den Nahkampf schicken, um den Gegnern die Parade zu stehlen und den Nahkämfern einen Treffer zu sichern. Die Hexe hatte da ganz andere Sorgen. Ab Sternenschweif ist dann die Hexe durch bessere Waffe (in Kombination mit durch die höhere Stufe vorhandene LE und KK) und funktionierenden "Große Gier" am Druiden vorbeigezogen.

Dies liegt aber hauptsächlich daran, dass alle alles recht schnell können. Ab Stufe 5 kann ich Körper, Gesellschaft, Natur und Handwerk 10x gesteigert haben, Wissen sogar 15x. Damit ist es nicht nötig einem Jäger oder Streuner zu nutzen, das kann jeder andere Held (Gesellschaft der Elf und Natur der Thorwaler :D ) übernehmen. Weiterhin wird in den Spielen das Kämpfen total überbewertet im Gegensatz zu den anderen Fertigkeiten. Abgesehen von Schwimmen, Feilschen, Schlösser knacken usw. werden die TAW ja quasi gar nicht genutzt...

Nevertheless ist es aber doch so, dass jede 6er Gruppe das Spiel relativ leicht meistern kann, weswegen dies nicht so sehr ins Gewicht fällt...

(01.01.2013, 16:10)19Uhr30 schrieb: Was die Dolchrituale angeht: Gab es die schon im DSA2-Regelwerk? Ich denke nicht, dass die DSA3-Magiebox zu Beginn der NLT schon erschienen war. Zumindest bei denen, an die ich mich erinnern kann, sehe ich kein Problem: Unzerbrechlichkeit, höhere LE-Regeneration und erleichtere Orientierungsproben. Nichts weltbewegendes. Herrschaftsrituale und Hexenflüche sind da ja schon eine ganz andere Kategorie. Die sind auf langfristige Wirkung ausgelegt und wären wohl kaum in einem Spiel, in dem man ständig auf Reisen ist, zu implementieren gewesen...

Die gab es schon seit der Box "die Magie des schwarzen Auges" aus dem Regelwerk 2. Da Schick eine Mischung aus Regelwerk 2 und 3 ist, gab es Sie schon.
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#10
(31.12.2012, 12:18)Borbaradwurm schrieb:
(31.12.2012, 11:36)turrican schrieb: Sind diese Zauber möglicherweise im Computerspiel schwer umsetzbar?
Man könnte Vulkanglasdolche im Inventar eines Druiden zu einer persönlichen und unzerbrechlichen Waffen in Spielständen "hexen" um so zumindest einen Teil des ersten Dolchrituals (Die Kraft des Dolches) zu erreichen. Das wäre vielleicht auch ein Feature für tommy's Savegameeditor.

Wie kann man sich eine persönliche Waffe hexen, also eine Waffe die der Charakter nicht mehr aus der Hand gibt?
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#11
(04.01.2013, 14:42)Mandur schrieb: kann man sich eine persönliche Waffe hexen, also eine Waffe die der Charakter nicht mehr aus der Hand gibt?
ob ein Gegenstand ein persönliche Gegenstand ist oder nicht, wird nicht im Gegenstand selbst sondern in der ".DAT" Datei codiert.
Das bedeutet im Klartext das Standardmäsig nur der Zauberstab und der Hexenbesen persönliche Waffen sind. Bei den Beiden reicht es einfach aus, sie ins Inventar zu Hexen und sie werden automatisch als persönlicher Gegenstand gewertet.

Die einzige andere Möglichkeit einen persönlichen Gegenstand zu erschaffen, ist es die entsprechende Stelle in der ITEM.DAT zu verändern(müsste bei den Flags sein). Dadurch werden aber alle Gegenstände dieses Types zu persönlichen Gegenständen, was mitunter sehr gefährlich sein kann(gefundene Gegenstände dieses Types können aus dem Inventar nicht mehr entfernt werden).
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#12
Das würde dann für den Druiden bedeuten, das er nie so eine persönliche Waffe wie der Magier und der Hexer bekommen würde, sondern nur höhstens eine gehexte unzerbrechliche. Es sei denn, man verzichtet darauf, die gefundenen Vulkanglasdolche aufzuheben oder in Oberorken zu kaufen.
Gefundene Einzelstücke dürften wohl alle vom Druiden nicht geführt werden können, man kann diese aber zu persönlichen Waffen der anderen Gruppenmitglieder machen, die man dann im Bau der Königin in Riva wohl nicht abgeben muß.
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