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NLT-Update: Vorschläge für mundäne und magische Items
#21
(02.02.2013, 12:15)Kensei schrieb: Meinungen?
Die Beute sollten in erster Linie Waffe und Rüstungsteile der Gegner sein. Darüberhinaus spricht nichts gegen ein paar zufällige Beute- oder Geldstücke. Für mich persönlich würde das allerdings den Wiederspielwert nicht besonders erhöhen. Ich bin auch mit fixer Beute je Kampf zufrieden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
(02.02.2013, 12:15)Kensei schrieb: Meinungen?
ja finde ich auch gut, wichtig ist wie du schon sagtest stark einzuschränken was man von einem Gegner bekommen kann und es solte auch nicht alle Gegner betreffen, eher so mal was vereinzeltes wie ein monster, das was banales verschluckt hat oder eine Streuner der eine Dietrichte im Gepäck hat. Im Falle des Verschluckten Gegenstandes, bitte nur ganz weniger Monster im ganzen Spiel plazieren und dann könnte man daraus auch ein Event machen, so nach dem Motto "seht mal alle her was ich hier gefunden habe".
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#23
Also ich meinte damit durchaus nicht nur "profane" Gegenstände, sondern auch magisches/besonderes Zeugs. So nach Bossen oder besonders starken Gegnern, dass die meinetwegen einige feste (magische) Gegenstände verlieren und dazu aber auch noch die Chance auf einen weiteren zufälligen (magischen/besonderen) Gegenstand. So könnte man bspw. auch dem Problem einer "Inflation" magischer items entgegenwirken; man könnte viele tolle neue magische Items implementieren aber bspw. festlegen, dass bei jedem Durchlauf nur 1/4 davon im Spiel plaziert wird. Ähnlich wie bei Diablo, wo die magischen Gegenstände zufällig droppen. Sowas erhöht mMn den Wiederspielwert enorm, wenn ich nicht von Beginn an immer schon alle potentiellen Ausrüstungsgegenstände kenne.
Auf der anderen Seite kann man so die Ausrüstung seiner Gruppe natürlich nur unzureichend vorausplanen... Denke eine Mischung aus festen und zufälligen Items wäre da ein guter Kompromiss.

Ist eigentlich geplant sowas wie ein Qualitätssystem einzubauen? Also das dieselben Items meinetwegen in mehreren Qualitätsstufen vorhanden sind??
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#24
(02.02.2013, 16:13)Kensei schrieb: Also ich meinte damit durchaus nicht nur "profane" Gegenstände, sondern auch magisches/besonderes Zeugs. So nach Bossen oder besonders starken Gegnern, dass die meinetwegen einige feste (magische) Gegenstände verlieren und dazu aber auch noch die Chance auf einen weiteren zufälligen (magischen/besonderen) Gegenstand. So könnte man bspw. auch dem Problem einer "Inflation" magischer items entgegenwirken; man könnte viele tolle neue magische Items implementieren aber bspw. festlegen, dass bei jedem Durchlauf nur 1/4 davon im Spiel plaziert wird. Ähnlich wie bei Diablo, wo die magischen Gegenstände zufällig droppen. Sowas erhöht mMn den Wiederspielwert enorm, wenn ich nicht von Beginn an immer schon alle potentiellen Ausrüstungsgegenstände kenne.
Auf der anderen Seite kann man so die Ausrüstung seiner Gruppe natürlich nur unzureichend vorausplanen... Denke eine Mischung aus festen und zufälligen Items wäre da ein guter Kompromiss.

Ist eigentlich geplant sowas wie ein Qualitätssystem einzubauen? Also das dieselben Items meinetwegen in mehreren Qualitätsstufen vorhanden sind??

Hierzu muss ich ganz klar sagen: Jein

Pro: Natürlich sollte man in erster Linie die Gegenstände erhalten, die der besiegte Gegner auch besaß. Wenn ich ein Drakensang einen Drachenkultisten vermöbelt habe, der eindeutig und für jedermann sichtbar mit einem Streitkolben bewaffnet war, und als Belohnung dann einen "Kultistendolch" erhalte, ist das sowohl unlogisch als auch nervig. Ich bin jedoch dafür, die Gegenstände vorher festzulegen weil...

Contra: ... gerade in besagtem Diablo das ganze Gegenstände-System teilweise ins Lächerliche abdriftet. Man vermöbelt einen Trupp Käfer in der Wüste und bekommt als Belohnung ein Schwert, eine Plattenrüstung und und und. Sowas wollte ich in der NLT eigentlich nicht sehen. Und sobald ein Zufallsgenerator hier mitwirkt kann es eben zu solchen Konstellationen kommen.

Der Vorschlag, dass nicht alle magischen Items pro Durchlauf verfügar sind, mit dem kann ich mich wiederum anfreunden. Dies liese sich auch sehr geschmeidig mit den "klassenspezifischen Quests" verknüpfen. Und das würde auch die unsäglichen Power-Gamer, die ja in jedem Durchlauf jeden Grashalm pflücken und jeden Stein umdrehen wollen damit man JAA nichts liegen lässt etwas ausbremsen.
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#25
(02.02.2013, 16:13)Kensei schrieb: Also ich meinte damit durchaus nicht nur "profane" Gegenstände, sondern auch magisches/besonderes Zeugs. So nach Bossen oder besonders starken Gegnern, dass die meinetwegen einige feste (magische) Gegenstände verlieren und dazu aber auch noch die Chance auf einen weiteren zufälligen (magischen/besonderen) Gegenstand.
hier muss ich ganz klar sagen ich bin gegen zufällige drops von besonderen gegenständen, das kann das Balancing bei einem solchen Spiel nachhaltig verändern.
Auserdem ist es für mich nicht wünschenswert wenn ich einen magischen Gegenstand bei einem Spieldurchlauf zu Gesicht bekomme und bei den nächsten 3 dann wieder nicht.
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#26
Das ist wohl Ansichtssache, weshalb ich auch schrieb das eine Mischung aus beidem vlt. das beste wäre :)
Das ein mit Streitkolben bewaffneter Kultist diesen auch verlieren sollte nach dem Kampf, da stimme ich zu. Ebenso quatsch sind Wölfe die Rüstungen liegen lassen etc. Ich könnte mir aber vorstellen, dass der Hohepriester des Namenlosen immer den Streitkolben droppt, daneben aber variabel mal einen Ring mit MR+1, mal einen Stärkegürtel oder beim nächsten Durchlauf dann Stiefel + auf Schleichen etc.

Ich finde sowas spannend, nie genau zu wissen was da als Belohnung kommt, und vorallem nie genau zu wissen, ob man schon alle Items mal gesehen hat :)
Sollte natürlich nicht so übertrieben werden wie bei Diablo.

Andere Frage, wenn wir beim Thema Items sind; Wurde schon was dazu gesagt ob es Dolchrituale für Druiden geben wird, bzw. Hexen ihren Besen verzaubern können?
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#27
(03.02.2013, 09:55)Kensei schrieb: Andere Frage, wenn wir beim Thema Items sind; Wurde schon was dazu gesagt ob es Dolchrituale für Druiden geben wird, bzw. Hexen ihren Besen verzaubern können?
es wurde generell noch nichts bestätigt, was nicht auch durch ein Statement der Publusher gesagt wurde und das ist nicht allzu viel...wir können hier ledigleich ein paar Anregungen geben.


Ich werde zum thema zufallsdrops auch noch mal eine Umfrage eröffnen, damit wir mal ein Gefühl dafür bekommen wie die masse das sieht.

Edit: Umfrage wurde erstellt
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#28
Betrifft jetzt zwar alle Gegenstände - nicht nur die magischen - aber ich schlags jetzt trotzdem mal vor:

Es wäre ganz nett wenn zu allen Gegenständen im Spiel eine kleine Kurzbeschreibung mit eingebaut wird, wenn man den Gegenstand auf das Augen-Symbol zieht. Einer der Punkte der mir bei Drakensang wiederum sehr gut gefallen hat. Z.b.

Khunchomer
"Dieser Krummsäbel ist die typische Waffe der Tulamiden und Novadis..."

Magische Besonderheiten, die per Analüs aufgedeckt wurden könnten dann in roter/blauer Schrift mit angehängt werden. In Riva war diese Option ja bereits verfügbar, während in Schick und Schweif lediglich "magisch" angezeigt wurde
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#29
Nach erneutem Durchspielen von Schicksalsklinge sind mir noch folgende Items aufgefallen, denen man im Remake eine weiterführende Bedeutung zuweisen könnte, weshalb ich diesen Thread wieder aufwärme:

Praios Amulette (Spinnenhöhle)

Haben ja bisher soweit ich weiß außerhalb der Spinnenhöhle überhaupt keine Funktion, innerhalb wird durch das Tragen die Anzahl der Kämpfe gegen Priester minimiert. Hier könnte man einen praiosgefälligen Bonus (+1 Mut oder + 2 Magieresistenz) zuweisen

Rote Mondscheibe (Orkhöhle)

Auch wenn in der Originallösung drinsteht, dass man das Teil im Endkampf tragen soll, hab ich bisher überhaupt keine Modifikation durch das Amulett feststellen können. Ein Analüs ergibt ja, dass das Teil nicht magisch ist. Ein wie-auch-immer gearteter Kampfbonus gegen Orks (+AT/PA, + x TP) könne hier integriert werden

Silberstreitkolben (Verfallene Herberge)

Auch wenn Silber gegen Untote etc. hilfreich sein soll, weiß ich nicht ob dieser Bonus den Weg ins Spiel auch tatsächlich geschafft hat, weshalb das integriert werden können. Optional könnte man das Ding auch unzerbrechlich gestalten wie die Waffe, die man später in Riva finden kann.

Blauer Ring (Zwingfeste)

Da das Ding außer dekorativen Zwecken überhaupt keinen großen Sinn erfüllt, kann ja irgendwas impelmentiert werden. (evtl. Bonus auf Schwimmen, passt zur Farbe)

Seekarte (Piratenhöhle auf Manrek)

Hier bietet sich ja eine ganze Menge an, von einem Wegweiser zu einem Zusatzdungeon, einem geheimen Unterschlupf auf den Olportsteinen oder eine Schatzkarte. Evtl. könnte man das Ding auch den Seekartensammlungen in Prem oder Thorwal übergeben und dafür eine Belohnung x erhalten.

Mitgliederliste des Kultes (Namenloser Tempel auf Hjalland)

Ggst. benutzen - "Dies ist eine Mitgliederliste des Kultes". Punkt. Hat mich immer total genervt, weil wenn dann möchte ich schon wissen wer alles bei dem Verein dabei ist und den Leuten (sofern es welche gibt die dem von meinen Helden verursachten Massaker nicht zum Opfer gefallen sind) einen freundlichen Besuch abstatten. Evtl. könnte man die Schwarze Statuette ja auch aus dem Dungeon entfernen und einer Zielperson x zuweisen, und erst nach Auffindung und Tötung des Delinquenten ist die Quest von Frau Windenbek endgültig gelöst.

Lobpreisungen (Namenloser Tempel und nochmal irgendwo)

Ist soweit ich weiß auch ohne Bedeutung, evtl. könnte es Abenteuerpunkte geben wenn man das Buch abfackelt den reinigenden Flammen übergibt.
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#30
(17.02.2013, 19:24)Sarzobal schrieb: Rote Mondscheibe (Orkhöhle)

Auch wenn in der Originallösung drinsteht, dass man das Teil im Endkampf tragen soll, hab ich bisher überhaupt keine Modifikation durch das Amulett feststellen können. Ein Analüs ergibt ja, dass das Teil nicht magisch ist. Ein wie-auch-immer gearteter Kampfbonus gegen Orks (+AT/PA, + x TP) könne hier integriert werden
Die hat keine Bedeutung, sondern ist nur ein Scherz der Programierer, laut Guido Henkel. Weshalb im Lösungsbuch etwas anderes steht, ist mir allerdings bis heute ein Rätsel.

(17.02.2013, 19:24)Sarzobal schrieb: Blauer Ring (Zwingfeste)

Da das Ding außer dekorativen Zwecken überhaupt keinen großen Sinn erfüllt, kann ja irgendwas impelmentiert werden. (evtl. Bonus auf Schwimmen, passt zur Farbe)
Ich finde es durchaus sinnvoll, wenn es auch ein paar normale, unmagische Ringe und Amulette im Spiel gibt. Die muß man m.E. nicht alle magisch machen. - Der Anteil der magischen ist auf dem Gebiet ja ohnehin schon überproportional hoch, gerade in der Schicksalsklinge.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
hallo,

also ich muss hier mal eine lanze brechen und sagen dass ich die magischen items der nlt sehr toll fand. man hatte regelrecht spass daran, sie zu suchen und freute sich bei jedem öffnen des charakterbildschirms, ich würde sie ungern gegen abgeschwächte items eintauschen. das einzige was schade war, war dass nicht für alle waffenklassen magische items zu finden waren, das könnte man doch super noch einbauen (besonders stichwaffen/dolche).

zu der p&p genauigkeit:
die artefakte der nlt haben sich ganz klar von allem was im p&p möglich sind entfernt, hier sind nur eher langweilige artefakte möglich. so spielereien wie der körperkraftgürtel, der permanente steigerung verleiht wären im p&p fast undenkbar und nur über einen uralten spruch zu realisieren, den vielleicht 10 halbgöttergestalten in aventurien beherrschen (infinitum immerdar) und der bei anwendung horrende permanente asp kostet. also eher fragwürdig.
waffen die 3 oder 5 tp mehr anrichten gibt es im p&p übrigens auch nicht, wenn man mal von solchen kampagnen aufhängern wie siebenstreich etc. absieht.

ich würde mich also nicht allzusehr an der p&p vorlage im restriktiven sinne orientieren. man sollte auch nicht vergessen, dass die nlt deutlich kampforientierter und kampfreicher ist, als die p&p abenteuer angelegt sind. da braucht es eben schonmal mehr dampf :-).

was mich eher interessieren würde, wäre eine korrekte umsetzung aller ritualgegenstände.
auf der strecke geblieben sind in der nlt:

- die unzerbrechliche klinge der druiden (wird analog zu den stabzaubern bei magier als ritual durchgeführt). nach anwendung des rituals kann das ding auch ein paar sachen, weiss gar nicht mehr was genau.
- ganz wichtig: der 5.-7. stabzauber beim magier.
für die nlt wäre wohl am wichtigsten der 5.: hierbei kann der magier im kampf seinen stab in ein flammenschwert verwandeln, was ihn 2 asp pro kampfrunde kostet und dafür 1W6+Stufe schaden macht. wenn das noch schön im kampfscreen animiert werden würde, würden so einige magierherzen höher schlagen :-).
der 6. stabzauber erlaubte eine verwandlung des stabes in ein kleines tier, mit dem man ausspionieren gehen konnte. der 7. war ein apportzauber, mit dem man den stab zu sich zurückfliegen lassen konnte.
- die magierschwert-rituale: magier können im p&p einen dolch, langdolch, kurzschwert etc. als magierschwert verzaubern, so dass es unzerbrechlich wird und die beschwörung/entschwörung von dämonen und elementaren erleichtert.
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#32
Ganz vergessen: Der mysteriöse Untoten-Säbel hat es zwar ins Inventar geschafft, aber ist im Spiel nirgends aufzufinden. Den könnte man ja integrieren, als Fundort würde sich die Verfallene Herberge ja bestens anbieten.

(17.02.2013, 19:45)guitarjohnny schrieb: hallo,

also ich muss hier mal eine lanze brechen und sagen dass ich die magischen items der nlt sehr toll fand. man hatte regelrecht spass daran, sie zu suchen und freute sich bei jedem öffnen des charakterbildschirms, ich würde sie ungern gegen abgeschwächte items eintauschen. das einzige was schade war, war dass nicht für alle waffenklassen magische items zu finden waren, das könnte man doch super noch einbauen (besonders stichwaffen/dolche).

Wobei ich der Ansicht bin, dass es einige Overkill-Artefakte gibt, namentilch die Kraftgürtel, Travia-Amulett und Unendlicher Trinkschlauch/Brotbeutel, die unbedingt etschärft werden sollten weil der Bonus einfach zu groß ist.

Desweitern bin ich ebenfalls der Meinung, zumindest eine verbesserte Stichwaffe, z. B. einen unzerbrechlichen Degen zu integrieren. Würde den Streunern und Gauklern auch eine verbesserte Waffe zur Verfügung stellen und einen Anreiz zum Spielen darstellen. Zum anderen sind derartige Artfakte auch P&P-Konform, v. a. im Liebfeldischen kommen unzerbrechliche Stichwaffen u. a. als Ritualwaffen für Magier vor.

(17.02.2013, 19:45)guitarjohnny schrieb: - die unzerbrechliche klinge der druiden (wird analog zu den stabzaubern bei magier als ritual durchgeführt). nach anwendung des rituals kann das ding auch ein paar sachen, weiss gar nicht mehr was genau.
- ganz wichtig: der 5.-7. stabzauber beim magier.
für die nlt wäre wohl am wichtigsten der 5.: hierbei kann der magier im kampf seinen stab in ein flammenschwert verwandeln, was ihn 2 asp pro kampfrunde kostet und dafür 1W6+Stufe schaden macht. wenn das noch schön im kampfscreen animiert werden würde, würden so einige magierherzen höher schlagen :-).
der 6. stabzauber erlaubte eine verwandlung des stabes in ein kleines tier, mit dem man ausspionieren gehen konnte. der 7. war ein apportzauber, mit dem man den stab zu sich zurückfliegen lassen konnte.
- die magierschwert-rituale: magier können im p&p einen dolch, langdolch, kurzschwert etc. als magierschwert verzaubern, so dass es unzerbrechlich wird und die beschwörung/entschwörung von dämonen und elementaren erleichtert.

Ersteres würde ich genauso unterschreiben. Mit dem Magier würde ich jedoch beim NLT-Standard bleiben (evtl. noch die Flammenschwert-Option). Durch die Möglichkeit des erhöhten AP-Ausbaus ist der Magier ohnehin schon der mächtigste Zaubercharakter, eine weitere Aufwertung würde die Balance zu deutlich stören.
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#33
Heyho, freut mich dass hier noch aktiv diskutiert wird :). Grundsätzlich ist unser Plan, dass Gegenstände sowohl von der Grafik als auch von den Eigenschaften her relativ einfach (für uns) erstellbar und veränderbar werden, sowohl was die Anzahl, als auch die Eigenschaften oder die Stapelbarkeit und Verwendbarkeit durch die einzelnen Klassen angeht. Ich kann natürlich nicht versprechen, dass jetzt jeder einzelne Gegenstand auch im Kampf sichtbar sein wird - davon gehe ich sogar im Gegenteil eher nicht aus - aber zB die falschen oder unpraktischen Einschränkungen aus der Original-NLT zu modifizieren bzw. gewisse zusätzliche Gegenstände einzuführen wird wohl weniger das Problem sein. Vorausgesetzt natürlich, wir bekommen das mit dem Balancing ordentlich hin :).

Die zusätzlichen Stabzauber und die Druidenrituale wurden glaube ich bereits an anderer Stelle diskutiert. Grade für die Schicksalsklinge finde ich hier, dass es vielleicht nicht unbedingt notwendig ist, das volle Programm für die Stabzauber bereits umzusetzen, grade Apport bzw. Magierschwert-Rituale erscheinen mir dann doch etwas zu viel des Guten. Das würde dann den Magiercharakter im Vergleich zu zB einem Jäger massiv viel komplexer zu spielen macht. Ich würde eher dazu tendieren, Elfen (echt keine Ahnung, was man da machen könnte), Jägern (Aufwertung von Talenten wie Abrichten und Tierkunde bzw. Spezialfähigkeiten für den Umgang in der Wildnis), Gauklern/Streunern (ähnlich wie Jäger, aber ausgerichtet auf die Stadt), Druiden (Dolchrituale?), Hexen (evtl. Vertraute/Besenrituale oder etwas vergleichbares?) etwas mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, sodass sich eine gewisse Balance der Charakterkomplexität ergibt, statt Magiern zusätzlich zu Schulwahl und 4 Stabzaubern auch noch 3 weitere Stabzauber UND ein Magierschwert-Ritual zu verpassen.

DIe bestehenden Gegenstände als Hooks für weitere Quests zu verwenden ist sicher eine großartige Idee, das lässt sich dann auch sicher gut mit den vorgeschlagenen klassenspezifischen Quests verknüpfen. Ob und welche zusätzlichen magischen (und mundänen) Gegenstände es geben wird, weiß ich auch noch nicht, ich kann euch nur mal sagen, dass wir diesen Thread hier selbstverständlich als Inspiration und Anregung heranziehen werden, und freuen uns über jeglichen weiteren Input eurerseits!
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#34
(17.02.2013, 21:02)chrisfirefox schrieb: ... Ich würde eher dazu tendieren, Elfen (echt keine Ahnung, was man da machen könnte), Jägern (Aufwertung von Talenten wie Abrichten und Tierkunde bzw. Spezialfähigkeiten für den Umgang in der Wildnis), Gauklern/Streunern (ähnlich wie Jäger, aber ausgerichtet auf die Stadt), Druiden (Dolchrituale?), Hexen (evtl. Vertraute/Besenrituale oder etwas vergleichbares?) etwas mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen ...

sehe ich genauso, siehe den neuesten Thread

(17.02.2013, 21:02)chrisfirefox schrieb: DIe bestehenden Gegenstände als Hooks für weitere Quests zu verwenden ist sicher eine großartige Idee, das lässt sich dann auch sicher gut mit den vorgeschlagenen klassenspezifischen Quests verknüpfen. Ob und welche zusätzlichen magischen (und mundänen) Gegenstände es geben wird, weiß ich auch noch nicht, ich kann euch nur mal sagen, dass wir diesen Thread hier selbstverständlich als Inspiration und Anregung heranziehen werden, und freuen uns über jeglichen weiteren Input eurerseits!

Danke für Lob und Anregung. Das es - wenn überhaupt - maximal ein Bruchteil der Vorschläge ins Endprodukt schaffen wird ist mir durchaus bewusst, aber schön dass du dich weiter um die Community kümmerst.
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#35
naja, ich denke eigentlich nicht dass der magier die vorzeige-effizienz klasse ist. im p&p hat man sehr viele spezialgebiete (verwandlung, antimagie etc.) die in der nlt alle egal sind. nur wenige sachen sind sinnvoll und die rituale sind halt eine sache, die ihn ohne großen aufwand interessanter machen würde.

generell glaube ich, dass man bei dem ansatz, die balance in den vordergrund zu stellen aber schwer ins straucheln gerät. die nlt ist in der hinsicht schon sehr genau so, wie es die p&p vorlage war: wem es um kampfeffektivität geht und um die effektivste heldengruppe, der sollte niemals einen streuner, jäger oder gaukler spielen. das ist bei DSA immer schon so gewesen. hier ist ein großer unterschied zu anderen rollenspielen, wo über irgend einen verteilungsschlüssel genau sichergestellt wird, dass z.b. die rogue-style klasse genauso viel utility hat wie der krieger oder magier. eigentlich hat das aber bei dsa auch nie gestört.

ich würde daher raten, nicht zuviel gedanken an das kampf - balancing der klassen zu verschwenden. hier kommt nicht weiter, außer man krempelt alles so um, dass es sich nicht mehr wie dsa anfühlt.

den augenscheinlich unterprivilegierteren klassen würde ich eher im bereich außerhalb des kampfes eine erhöhte bedeutung über die skills und attribute zukommen lassen (mehr probenabfragen auf gassenwissen, bekehren, betören, charisma etc. und ähnliches in der natur für jäger).
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#36
Wie ich glaube ich oben schon erwähnt habe, geht es mir nicht um eine Balance des Kampfes, sondern um eine Balance der CHARAKTER-Komplexität. Mir ist beim Spielen der NLT immer schon aufgefallen, dass ich beim Stufenanstieg nahezu dreimal so viel Zeit bei magischen wie bei nichtmagischen Charakteren verbringe, weil die Zaubersteigerung allein schon aufgrund der schieren Menge an Zaubern ziemlich aufwändig ist. Beim Magier habe ich am Anfang durch die (in der Original-NLT augenscheinlich wenig bedeutsamen) Schulwahl und die Stabrituale zwei Alleinstellungsmerkmale der Magier, die ich so bei den anderen Charakteren einfach nicht habe, daher auch die (bereits aufgenommene) Anregung zur Erweiterung der Gesamt-Nützlichkeit der anderen Klassen, sei das über Spezialquests für bestimmte Klassen, häufigere Abfragen auf bestimmte Talente oder was auch immer.

Mir geht es weniger darum, dass die Kampfbalance stimmt, sondern eher darum, dass sich ein unerfahrener Spieler nicht in der Mitte des Spiels blöd vorkommt, dass er mit Streuner, Gaukler und Jäger losgezogen ist, wo doch ein Au-, Wald- und ein Firnelf viel besser gewesen wären und das Gleiche gekonnt hätten. Und dafür gibt's ja bereits sehr viele Anregungen, daher meine ... Zurückhaltung, den Magier mit "noch mehr Spezialzeugs" auszustatten.
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#37
(17.02.2013, 19:36)Zurgrimm schrieb:
(17.02.2013, 19:24)Sarzobal schrieb: Rote Mondscheibe (Orkhöhle)

Auch wenn in der Originallösung drinsteht, dass man das Teil im Endkampf tragen soll, hab ich bisher überhaupt keine Modifikation durch das Amulett feststellen können. Ein Analüs ergibt ja, dass das Teil nicht magisch ist. Ein wie-auch-immer gearteter Kampfbonus gegen Orks (+AT/PA, + x TP) könne hier integriert werden
Die hat keine Bedeutung, sondern ist nur ein Scherz der Programierer, laut Guido Henkel.

Ich würde es ebenfalls begrüßen, wenn der Roten Mondscheibe eine Bedeutung zuteil käme. Denkbar wäre ein Attacke-Malus für Orks, die den Träger der Roten Mondscheibe angreifen. Darüber hinaus sollte es die Ketten-Anleg-Funktion von Schweif/Riva bereits in der Schicksalsklinge geben.
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#38
Noch mal etwas zum Thema Bannschwert für Magier:
1. Ich würde es bei einem Traditionsartefakt+Ritualen pro Charakterklasse belassen.
Magier: Stab + Stabzauber
Druide: Vulkanglasdolch + Dolchrituale
Hexe: Hexenbesen + Flüche?
Elfen: Iama (Seeleninstrument) + Elfenlieder
2. Was das Bannschwert angeht: Das ist ein Ritualgegenstand. Damit kämpft man nicht, sondern betreibt (Anti-)Magie. Wenn es ein Bannschwert als Artefakt gibt, darf das gerne alle Antimagie-Sprüche um 1 erhöhen. Zum Kämpfen sollte man es nicht verwenden können.

Beim Thema Kampf-Balancing stimme ich guitarjohnny zu: Das war nie die Sache von DSA. Wieso sollte ein Dieb so besonders gut kämpfen können, das ist Unsinn, der rennt einfach weg oder lässt sich erst gar nicht erwischen, da braucht man kein "Backstab" oder ähnlichen D&D-Quark. Ausgebildete Kämpfer müssen kämpfen können, alle anderen nicht. Dafür lässt der Thorwaler sich auf dem Markt übers Ohr hauen, wo Streuner und Gaukler glänzen können. Und während sich alle drei im Wald über das viele Ungeziefer, die schwierige Orientierung und die allgemeine Unwirtlichkeit beschweren, fühlt sich der Jäger dort in seinem Element und kann die Gruppe führen und mit Nahrung versorgen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#39
Und wo du es gerade ansprichst, eine Einstellsmenü wäre nett, wo man für jede Situation den passenden Gruppenführer bestimmen kann(z.B. auf Reisen, In der Stadt, beim Handeln und in Dungeons), damit man nicht immer dran denken muss bei jeder Kleinigkeit den Führer zu wechseln (ingame muss sich ja auch nicht unbedingt die Reihenfolge ändern, es würde ja schon reichen durch ein passendes Sympol anzuzeigen wer gerade Gruppenführer ist)
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#40
Grade der letzte Punkt von tommy ist meiner Meinung nach etwas zu viel ... wie soll ich sagen. "Entferntes Mitdenken des Spielers"? Mit der gleichen Argumentation könnte man ja den Anführer auch automatisch wählen, quasi den "besten für die jeweilige Situation". Oder Charaktere automatisch etwas Essen lassen, wenn sie hungrig sind und Rationen im Gepäck haben, und trinken, wenn sie Wasser (oder Bier) dabei haben. Oder automatisch einen Trank einwerfen lassen, wenn ihre Gesundheit sinkt und sie welche dabei haben. Die Wahl des Anführers sollte meiner Meinung nach eine jedes Mal aufs neue bewusste Entscheidung sein, und gehört für mich eigentlich zum Rollenspiel dazu.

Ich glaube nicht, dass die Reihenfolge der Charaktere ähnlich wie in der Original-NLT so massiv auf die Kampfplatzierung Einfluss haben sollte (da werden die chars je nach gewählter Reihenfolge auf fixe Positionen je Kampf gestellt), aber die Anführerwahl ist doch eine signifikante Spieler-Entscheidung, die man nicht automatisieren (und auch nicht halb-automatisieren) sollte. Was ich mir vorstellen könnte wäre eine Frage beim Abreisen nach dem Motto "wer soll die Führung übernehmen?" - aber grade in Dungeons und Städten ist das ohnehin jederzeit änderbar und somit nicht notwendigerweise zu automatisieren. Alternativ könnte ich mir auch eine Art "Pausefunktion" beim Reisen vorstellen (ich glaube in Sternenschweif gabs das), mit der man bei Bedarf den Anführer jederzeit wechseln kann.
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