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Schwierigkeitsgrad und Optionales
#1
Ich möchte hier einfach mal ein paar Vorschläge in den Raum stellen wie man eventuell den Schwierigkeitsgrad beeinflussen kann und sowohl Anfänger als auch P&P Spieler glücklich machen könnte. Alle Dinge sollten Optional sein! Ich stelle mir hier einen Schieberegler vor um den Schwierigkeitsgrad zu wählen ("custom", "leicht", "normal", "schwer"). Je nach Schwierigkeitsgrad werden gewisse P&P Regeln etwas erschwert/oder erleichter und im Custom Modus kann man selber wählen was man möchte So und jetzt kommen ein paar konkrete Vorschläge:

LE/AE bei Level up(Modus leicht): man sollte den maximal Wert hinzubekommen

nächtliche LE/AE Regeneration(Modus leicht): im Modus leicht könnte man sie verdoppeln oder sogar verdreifachen

Hunger/Durst(Modus leicht): die Anzeige sollte nur etwa halb so schnell sinken

Patzerregel(Modus Schwer): http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid117924 (du hast ja schon gesagt das ihr die Patzerregel von DSA 4 nehmt insofern würde es wahrscheinlich garnicht so häufig auftreten)

Patzer(Modus Schwer): wie ebend erwähnt verwendet ihr die Patzerregel aus DSA 4, vielleicht könnte man diese etwas verstärken so dass Patzer häufiger vorkommen

Waffenvergleichsregel nach DSA 3(nur im custom Modus auswählbar!!): zur berechnung der AT/PA werte werden die AT/PA werte der gegnerischen Waffen mitberücksichtigt (wie im P&P (DSA3))

Jagen(Modus leicht): +2 auf alle Jagdproben
Jagen(Modus schwer): -2 auf alle Jagdproben

Bruchfaktor(modus leicht): der Bruchfaktor sollte seltener steigen (eventuell sogar ein sehr leicht modus in dem der BF garnicht sinkt)
Bruchfaktor(modus schwer): verbannung des Schleifsteins --> BF kann nur beim Schmied gesenkt werden

------------------------------------------

so muss leider mal unterbrechen, aber ich werde nachher sicherlich noch ein paar dinge schreiben. Ich habe auch wirklich nur einfache Dinge genannt die sich wirklich leicht umsetzten lassen und trotzdem den Schwierigkeitsgrad masgeblich beeinflussen können.

Ich hoffe doch ihr habt überhaupt noch Zeit dafür bzw. wollt sowas überhaupt machen?
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#2
und weiter gehts:

Krakheiten(Modus leicht): wahrscheinlichkeit einer Ansteckung sinkt, gegebenfalls auch die Wirkung abschwächen
Krakheiten(Modus schwer): wahrscheinlichkeit einer Ansteckung steigt, gegebenfalls auch die Wirkung verstärken

Waffengift Gifte(Modus leicht): Wirkung verstärken, oder aber kosten für Gifte senken oder Anzahl der vergifteten treffer mit der Waffe erhöhen
Waffengift Gifte(Modus schwer): gegenteil von Modus leicht

Vergiftung(Modus leicht): Vergiftungsdauer und/oder Schaden abschwächen
Vergiftung(Modus schwer): Vergiftungsdauer und/oder Schaden verstärken

Diebstahl(Modus leicht): man ist nur noch für begrenzte Zeit aus dem Geschäfft verbannt, wenn die Probe fehlschlägt?

Feilschen(Modus leicht): 5-10% mehr Gewinn beim Feilschen
Feilschen(Modus schwer): Höchstgrenze für Gewinn beim Feilschen einführen.

Reisen(Modus leicht):
- keine Nachteile wenn man nicht der Jahreszeit entsprechend Gekleidet ist
- Schuhe können nicht mehr kaputt gehen
- Sinnesschärfe Proben für das Entdecken von Reisevents(Dungeons, etc.) erleichtern
- weniger Abzüge der Reisegeschwindigkeit auf schlechtem Gelände

AT-/PA-Basiswert(nur im Custom Modus): denn Ursprünglichen Wert aufteilen in AT-Basiswert und PA-Basiswert (das kann andere Attribute interessanter gestalten)

Startgold(Modus leicht): +10 Dukaten für die ganze gruppe
Startgold(Modus schwer): die Gruppe hat nur die hälfte des Goldes zu verfügung

eventuell noch eine optionale Option, die die stärke von Monstern beeinflusst, aber Achtung es darf nicht mehr oder weniger Erfahrung für die Monster geben!!!

Tragkraft(Modus leicht): 150 Unzen je KK Punkt (normal sind 100 Unzen)

Edit:
achja es sollte im leichten Modus wie schon im Original eine farbliche hervorhebung geben, welcher char am besten geeignet ist eine Probe abzulegen (natürich nur da wo eine Auswahl möglich ist, wie z.B. beim feilschen)
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#3
@chrisfirefox

sind solche Überlegungen für euch überhaupt Interessant? Wenn ja würde ich mir da nämlich auch noch mehr gedanken machen.
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#4
Klar sind sie interessant, bitte mach weiter :)
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#5
also dann weiter:

Erfahrung(alle Modi): Erfahrung/Level sollte Begrenzt werden um noch genügend anreiz für Teil 2 + 3 zu schaffen. (Alternativ kann man auch dafür sorgen das es nicht genügend Erfahrung im ganzen Spiel zu holen gibt)

Rüstungen(Modus schwer): auch Rüstungen können beschädigt werden und zerbrechen

Göttliche Wunder(Modus leicht): erleichterung der Probe
Göttliche Wunder(Modus schwer): erschwerung der Probe

Alchemie(Modus leicht): sollte für Anfänger irgendwie erleichtert werden. Entweder sind die Rezepte leichter zu finden, oder man kommt leichter an die Zutaten oder man erleichtert einfach die Probe bzw. sorgt dafür das die Probe nie Fehlschlägt (stichwort: mindesttalentwert)

hier noch mal eine Idee füe einen Hardcore Modus: die nächtliche LE/AE Regeneration wird abgeschaltet --> Heilung nur noch durch Kräuter, Tränke und Zauber möglich

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mir fallen aktuell noch so wenig sachen ein um ein Spiel schwerer zu machen ohne dabei gleich das Gameplay zu zerstören. Also einfach mal eine Frage in die Runde und auch an alle Solospieler: habt ihr noch ideen in diese Richtung bzw. womit hattet ihr die größten Probleme oder durch welche tricks wurde ein Spiel für euch ganz einfach?
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#6
Mal schauen:
- im Vergleich zu Teil 2 war die Versorgung der Gruppe mit Nahrung in Teil 1 deutlich einfacher. Man fand gelegentlich (und durchaus realistisch) große Mengen Nahrung in Dungeons ("die ihr natürlich sofort mitnehmt"), alle paar Tage gab es eine Siedlung, in der man einkaufen konnte. Die einzige Stelle, an der das schwierig wurde, war der Sumpf nördlich von Skelellen.
- Rüstungen, Schuhe und Waffen sollten verschleißen, das macht es besonders in abgelegenen Gegenden schwerer und spannender ("Seit 2 Wochen kämpften wir uns nun durch die Steppe, und wir waren zerschunden und am Ende unserer Kräfte").
- Für Hardcore-Spieler könnte man den "größten aller Cheats" abschalten und einen "Roguelike-/Profi-/Permadeath"-Modus einführen: es gibt nur einen Speicherstand. Beim Beenden des Spiels und beim Tod eines Charakters (und somit auch bei kompletten Partytod) wird automatisch gespeichert. Göttliche Wunder (zumindest Wiederbelebung) wird dabei deaktiviert.
- Ich mochte diese Klickorgie "spende Geld und dann bitte 3 Tage lang permanent um ein Wunder" nie besonders. Eventuell die Wahrscheinlichkeit für Wunder etwas erhöhen, dafür nur X Gebete pro Tag/Stunde erlauben. Über dieses X kann man auch die Schwierigkeit regeln.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#7
jetzt ist mir noch was gutes eingefallen:

MR aller Gegner um 5 Punkte erhöhen
Zauber Blitz(Modus Schwer): wirkt nur noch 1W3 Runden und eventuell sind einige Gegner immun

Die instantkillzauber sollten im Modus schwer nur temporär wirken
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#8
Schwierigkeitsgrad Schwer:

Viele Tiere erhalten größenklassen Klein (Gegner-AT/PA um 2/4 erschwert) oder sehr klein (Gegner-AT/PA um 4/8 erschwert).

Harpyien erhalten "Flugangriff" (Gegner-AT/PA um 2/4 erschwert) (mit Schild ist PA nur um 2 erschwert)

Wölfe und Sumpfranzen kämpfen als Rudel und stürzen sich (fast) alle auf ein einziges Opfer (mit der geringsten Summe aus MU und CH) bzw. erhalten "Anspringen" (Gegner-AT/PA um 0/4 erschwert) (mit Schild ist PA nicht erschwert)

Einige Tiere erhalten die Fähigkeit sich zu verbeißen und richten nach einer gelungenen AT in den folgerunden automatisch TP an bis sie aufgrund von Verletzung fliehen oder tot sind.

Manche der gegenerischen Tiere sind tollwütig, richten 2 TP mehr an und wandeln ihre PA in eine AT um.

Menschliche Gegner werden in der Anzahl gesteigert oder erhalten leicht verbessere AT/PA Werte. Sie benutzen Fernkampfwaffen bevorzugt gegen Magier und andere Fernkämpfer und tragen selbst Schilde um Fernkampfangriffe der Helden zu erschweren. Anführer und Oberschurken erhalten Heiltränke oder wenden Gifte gegen die Helden an.

Kämpfe finden auf unsicherem Boden statt (Sumpf, Geröllhang, schwankendes Piratenschiff) sodass AT/PA der Helden vermindert sind, falls sie nicht genügend TAP* bei ihrer Körperbeherrschungsprobe übrigbehalten haben.

In der Nacht oder in Dungeons erhalten alle Helden außer Zwerge und Elfen aufgrund schlechterer Lichtverhältnisse (und trotz Lichtquelle) Fernkampf-Abzüge von -4 und AT/PA -2/-2. Falls mindestens 3 Lichtquellen dann FK -2 und AT/PA -1/-1.

Große Gegner (Bären, Oger...) können die Helden "Niederwerfen" (bei misslingen einer Körperbeherrschungsprobe +TP) mit den selben Folgen wie bei einem Blitz Dich Find.

Überzahlsituation: Kämpft ein Held gegen mehrere Gegner sinkt seine PA um 1 pro zusätzlichem Gegner. (Gilt natürlich auch anders herum). Angriffe in den Rücken können nicht pariert werden und die AT des Gegners ist um 5 erhöht.

Kampf in luftiger Höhe/Gebirgspfade: AT/PA um die Höhenangst vermindert falls nicht durch gelungene Probe Bewegungs- und Kampfunfähig (HA: 7 -> AT/PA -3/-4)
Kampf in engen Dungeons: AT/PA um die Raumangst vermindert falls nicht durch gelungene Probe Bewegungs- und Kampfunfähig (RA: 7 -> AT/PA -3/-4)
Kampf gegen Untote: AT/PA um die Totenangst vermindert falls nicht durch gelungene Probe schon vorher geflohen (TA: 7 -> AT/PA -3/-4)

Kampf in einem Raum mit offensichtlicher Schatzkiste/Wertgegenständen: AT/PA um die Goldgier vermindert falls nicht durch gelungene Probe schon vorher "Kampfunfähig durch Plündern der Schätze" (GG: 7 -> AT/PA -3/-4)

Generell bin ich gegen eine Erhöhung der Gegner-LE bei höherem Schwierigkeitsgrad, da ein LE 100 Magier meines erachtens nichts mehr mit DSA zu tun hat.
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#9
(20.05.2013, 13:40)heinzi schrieb: Viele Tiere erhalten größenklassen Klein (Gegner-AT/PA um 2/4 erschwert) oder sehr klein (Gegner-AT/PA um 4/8 erschwert).
würde ich wenn dann als Optionale Regel einführen

(20.05.2013, 13:40)heinzi schrieb: Harpyien erhalten "Flugangriff" (Gegner-AT/PA um 2/4 erschwert) (mit Schild ist PA nur um 2 erschwert)

Wölfe und Sumpfranzen kämpfen als Rudel und stürzen sich (fast) alle auf ein einziges Opfer (mit der geringsten Summe aus MU und CH) bzw. erhalten "Anspringen" (Gegner-AT/PA um 0/4 erschwert) (mit Schild ist PA nicht erschwert)
das sind schon wieder große Eingiffe ins Gameplay und generell bin ich auch gegen eine Erhöhung der Anzahl der Gegner, aber eine verbesserte KI wäre natürlich eine Alternative

(20.05.2013, 13:40)heinzi schrieb: Einige Tiere erhalten die Fähigkeit sich zu verbeißen und richten nach einer gelungenen AT in den folgerunden automatisch TP an bis sie aufgrund von Verletzung fliehen oder tot sind.

Manche der gegenerischen Tiere sind tollwütig, richten 2 TP mehr an und wandeln ihre PA in eine AT um.

...
auch das wären aus meiner Sicht eher Optionale sachen.

Edit:
allerdings halte ich eine verbesserung der KI und auch der AT/PA der Gegner und eventuell auch andere Waffen der Gegner für eine Option

------------------

ich finde generell sollten mit einem erhöhten Schwierigkeitsgrad keine neuen Regeln eingeführt werden, lediglich ein erleichterter Schwierigkeitsgrad darf auf die eine oder andere Regel verzichten.

mir geht es im allgemeinen eher um leichte Änderungen die den Schwierigkeitsgrad erhöhen ohne das Gameplay grosartig zu verändern. Oder wie seht ihr das?
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#10
(20.05.2013, 17:04)tommy schrieb: mir geht es im allgemeinen eher um leichte Änderungen die den Schwierigkeitsgrad erhöhen ohne das Gameplay grosartig zu verändern. Oder wie seht ihr das?

Aber genau das passiert doch bei den Vorschlägen von mir. In bestimmten Situationen haben die Helden einen niedrigeren AT/PA-Wert, der sich auch nochplausibel erklären lässt. Das sorgt für schwierigere Kämpfe und damit für einen höheren Schwierigkeitsgrad.

Wo siehst du denn da eine großartige Änderung des Gamplays?

Meines erachtens greifen deine Vorschläge zur möglichen Beschädigung von Rüstungen und eine Abschaffung der nächtlichen Regeneration mindestens in gleicher Weise ins "Gameplay" ein.
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#11
(20.05.2013, 18:09)heinzi schrieb: Wo siehst du denn da eine großartige Änderung des Gamplays?
du fürst hier bei steigenden Schwierigkeitsgrad neue Regeln ein und das halte ich für Suboptimal

(20.05.2013, 18:09)heinzi schrieb: Meines erachtens greifen deine Vorschläge zur möglichen Beschädigung von Rüstungen ...
da hast du Recht, das wäre auch ein Punkt der Grenzwertig ist, da es in gewisser Weise eine neue Regel ist. Die sollte dann entweder optional oder schon ab einen Normalen Schwierigkeitsgrad vorhanden sein...

(20.05.2013, 18:09)heinzi schrieb: ...und eine Abschaffung der nächtlichen Regeneration mindestens in gleicher Weise ins "Gameplay" ein.
hier haben wir keine neue Regel, ledeglich eine Modifikation einer bereits vorhandenen Regel(Verstärkung/Abschwächung)


mir geht es nur darum das nicht auf jedem Schwierigkeitsgrad ein ganz anderer Satz von Regeln vorhanden ist, wie will man das noch jemanden plausibel erklären und worauf will man sich da überhaupt noch verlassen können.
Ledigleich ein leichter Schwierigkeitsgrad sollte auf einige Regeln verzichten dürfen.
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#12
Mir fällt noch spontan ein, die Anzahl der Partymitglieder zu beschränken.

Leicht: maximal 6 Helden
Mittel: maximal 5 Helden
Schwer: maximal 4 Helden
NLT-Experte: maximal 3 Helden
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#13
(21.05.2013, 15:15)Fíonlaighrí schrieb: Mir fällt noch spontan ein, die Anzahl der Partymitglieder zu beschränken.

Leicht: maximal 6 Helden
Mittel: maximal 5 Helden
Schwer: maximal 4 Helden
NLT-Experte: maximal 3 Helden
Damit würde man das Spiel meiner Meinung nach kaputt machen.

Mir fiele z.B. noch Falschspiel ein: Im Original konnte man das nach Belieben machen und richtig abräumen. Das fand ich immer ein bisschen unsinnig und hat auch was von einem Exploit. Hier würde ich das eher so machen, dass die Proben auf "Falschspiel" jedes Mal erhöht werden. Also man kann das vielleicht ein, zwei Mal am Tag ohne Erschwernis machen und ab dann bei jedem weiteren Versuch einen Probenaufschlag (sogar kumulativ). Fände ich auch nicht unlogisch, denn wenn einer pausenlos abräumt, werden die Leute misstrauischer und wachsamer, ob auch alles mit rechten Dingen zugeht. Für Taschendiebstahl gilt das gleiche. Auch, um an dieser Stelle St.Quicksavius einigermaßen abzuwürgen. Wenn man das zwanzig Mal probieren muss, bis es ein weiteres Mal klappt, verliert man schnell die Lust an der Sache.

Auch viel zu heftig: Gift, insbesondere Kukris. Wenn man das Geld hatte, konnte man damit jeden schweren Kampf in ein Kinderspiel ummünzen. In Schick betraf das ja sogar alle Gifte, auch die billigen. In einem etwaigen Expertenmodus könnte man z.B. die Verfügbarkeit drastisch reduzieren, also dass die (oder vielleicht nur ein einziger) Händler davon vielleicht höchstens mal ein oder zwei Fläschchen im Angebot haben und danach nie wieder (kein Nachschub im Moment). Das würde auch bei gleichermaßen effektiven Giften wie Angstgift sinnvoll sein. Mag sein, dass das DSA-konform ist, aber in einem Expertenmodus muss man den Spielern solche Scherze irgendwie versagen, finde ich.

Auch sonst könnte man Händlersortimente in sinnvollem Maße reduzieren. Also nicht so, dass man sich keine Waffen mehr nachkaufen kann oder so, das wäre wieder übertrieben. Aber vielleicht mal die Möglichkeit verwehren, z.B. unendlich viele starke Zaubertränke nachkaufen zu können.

Die nächtliche Regeneration gänzlich abwürgen fände ich falsch und auch nicht logisch. Vielleicht ein bisschen reduzieren, okay, darüber könnte man reden. Vielleicht würden sich dann auch Tarnelen noch mehr lohnen. Aber nicht ganz ausknipsen.

Die Wiederbelebung zu deaktivieren hätte wohl einen Reiz, ja. Würde sich auch nicht ganz so drastisch auswirken, man kann ja speichern. Wer das vergisst, hat dann halt Pech. Nur einen Spielstand zuzulassen und den Spieler zum Neuanfang zu zwingen, wenn er einen Kampf verliert, das fände ich zu extrem. Wer wirklich sowas machen will (und ja, das hat ja durchaus einen Reiz, habe ich ja selber schon gemacht), der kann sich die Restriktion auch selber setzen. Man muss da wohl ein bisschen drauf achten: Was macht das Spiel reizvoller und was macht es einfach zu heftig, so dass es zu viele potentiell an diesem Schwierigkeitsgrad interessierte Spieler vergrault und die sich dann ärgern, dass ihnen eine in ihren Augen noch sinnvolle Herausforderung verwehrt bleibt?

Generell manche Kämpfe kann man ja auch erschweren. Ich denke da vor allem an rein optionale Sachen, wie etwa Daspota. Das sollte ja ein eher hartes Nest sein, da könnte man dann anknüpfen und dem, der die Herausforderung sucht, nochmal was wirklich reizvolles vor die Nase setzen. Wer dann doch nicht klar kommt, kann's ja dann immer noch sein lassen.

Kräuter sollte man auch generell einfach weniger finden, gerade die wertvollen. Proben erschweren, Ausbeute reduzieren. Finden können darf und soll man das nach wie vor, aber eben weniger. Vielleicht ist das Spiel ja auch in der Lage, sich zu merken, in welchen Gebieten man schon gesucht hat und da ist dann für minimum die nächsten zwei, drei Wochen generell nix mehr zu finden (muss erst wieder was wachsen, auch wenn wenige Wochen dafür recht knapp bemessen sind, oder halt in bereits abgegrasten Gebieten die Proben nochmal temporär enorm erschweren, damit man nur noch die gaanz versteckten vielleicht noch finden kann, die man zuvor übersehen hatte).

Nur so ein paar Anmerkungen, wahrscheinlich ist einiges davon auch irgendwo schon behandelt worden (wenn auch nicht in diesem Thread).
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#14
(21.05.2013, 15:57)Pergor schrieb: Die nächtliche Regeneration gänzlich abwürgen fände ich falsch und auch nicht logisch. Vielleicht ein bisschen reduzieren, okay, darüber könnte man reden. Vielleicht würden sich dann auch Tarnelen noch mehr lohnen. Aber nicht ganz ausknipsen.
das war auch nur soeine idee für einen hardcoremodus, im "normalen" schweren Modus würde ich sowas auch nicht haben wollen.

(21.05.2013, 15:57)Pergor schrieb: Nur so ein paar Anmerkungen, wahrscheinlich ist einiges davon auch irgendwo schon behandelt worden (wenn auch nicht in diesem Thread).
sind doch ganz gute vorschläge geworden und hier sowas noch ein wenig zu sammeln wäre doch nicht verkehrt ;)

übrigens arbeitest du doch sehr viel mit Zaubern, hast du da vielleicht noch eine idee wie man das schwerer gestalten könnte oder denkst du es ist von der schwierigkeit her ausreichend? (In Beitrag #7 habe ich ja schon mal ein paar ideen geäusert)
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#15
(21.05.2013, 15:57)Pergor schrieb:
(21.05.2013, 15:15)Fíonlaighrí schrieb: Mir fällt noch spontan ein, die Anzahl der Partymitglieder zu beschränken.

Leicht: maximal 6 Helden
Mittel: maximal 5 Helden
Schwer: maximal 4 Helden
NLT-Experte: maximal 3 Helden
Damit würde man das Spiel meiner Meinung nach kaputt machen.
Diesem Vorschlag kann ich auch nichts abgewinnen, aus einem ganz einfachen Grund: Wer gerne mit einer größeren Heldengruppe spielt, würde so daran gehindert, einen höheren Schwierigkeitsgrad zu wählen. Viele der anderen hier genannten Einschränkungen, vor allem von tommy in den ersten beiden Posts, finde ich sehr interessant und könnte sie mir gut vorstellen. Müßte ich dafür aber auf meine halbe Gruppe verzichten, würde mich das wohl nicht mehr reizen. Von mir aus können die Gegner in den Kämpfen mehr und die Proben schwerer werden, aber nicht die Helden weniger.

Sehr zurückhaltend wäre ich auch bei allem, was die Speicherfunktion einschränkt. Man kann zwar Begrenzungen einbauen, wie nur in Tempeln oder nicht in Kämpfen speichern. Aber das sollte dann eine getrennte Option von den anderen Erschwernissen sein. Denn zum einen hat manch einer nicht immer die Zeit, viel am Stück zu spielen und zum anderen soll auch eine Partie im Expertenmodus ja nicht zum Frusterlebnis werden, bei dem man plötzlich das halbe Spiel noch einmal spielen muß, weil man seither nicht speichern durfte und nun die Helden ins Gras gebissen haben - wofür die Wahrscheinlichkeit im schweren Modus dann sicherlich auch steigt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
(21.05.2013, 15:15)Fíonlaighrí schrieb: Mir fällt noch spontan ein, die Anzahl der Partymitglieder zu beschränken.

Leicht: maximal 6 Helden
Mittel: maximal 5 Helden
Schwer: maximal 4 Helden
NLT-Experte: maximal 3 Helden

Dann würde ich eher die Charakter-Auswahl reduzieren:

leicht - keine Einschränkung
mittel - keine Magier
schwer - keine Magier und Krieger
NLT-Experte - keine Magier, Krieger, Elfen und Zwerge
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#17
(21.05.2013, 16:50)Zurgrimm schrieb: Sehr zurückhaltend wäre ich auch bei allem, was die Speicherfunktion einschränkt. Man kann zwar Begrenzungen einbauen, wie nur in Tempeln oder nicht in Kämpfen speichern. Aber das sollte dann eine getrennte Option von den anderen Erschwernissen sein.
:up: sehe ich auch so, sowas wäre eher etwas optionales und hat in einem "normalen" Schwierigkeitsgrad nichts zu suchen.
Und mal abgesehen davon kann sich immer noch jeder eigene Restriktionen auferlegen, gerade wenn es um das Speichern oder die Gruppenzusammenstellung geht.
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#18
(21.05.2013, 17:27)Xorgor schrieb: Dann würde ich eher die Charakter-Auswahl reduzieren:

leicht - keine Einschränkung
mittel - keine Magier
schwer - keine Magier und Krieger
NLT-Experte - keine Magier, Krieger, Elfen und Zwerge
Interessant, wie die Meinungen auseinander gehen können. Wenn (ist ja rein hypothetisch hier) sowas wirklich eingeführt werden würde, würde ich mir, obwohl ich die NLT liebe, das Remake definitiv nicht mehr kaufen. Ich will nicht auf leicht spielen. Im Original z.B. konnte man dann ja nicht einmal Talente und Zauber manuell steigern. Das würde im Endeffekt bedeuten, dass ich grundsätzlich keine Magier würde nutzen dürfen im gesamtem Spiel. Das wäre doch eine enorme Qualitätseinbuße des gesamten Spiels. Ich seh da irgendwie so rein gar keinen Sinn drin.

Höhere Schwierigkeitsmodi gerne, aber das komplett auf Kosten der schönen Vielfalt der NLT?

Das alles sind Restriktionen, die man sich, wenn man das denn wirklich will, auch selber setzen kann. Klar, das kann man auch mit vielen Punkten so handhaben, die ich z.B. vorgeschlagen habe. Aber ich sehe da irgendwie schon einen Unterschied, ob ich dem Spieler ein paar Erschwernisse in den Weg lege, oder ob ich das Spiel kastriere, indem ich die Charakterauswahl halbiere (überspitzt) und dem Spiel damit ein ganz wesentliches Element entziehe. Wenn man den Spielern einen hohen Schwierigkeitsgrad bieten will, dann muss man das so gestalten, dass der Spieler auch mit einer ausgewogenen Gruppe nach eigener Wahl seine Schwierigkeiten bekommt, sonst macht man es sich zu einfach. Ich kann ja auch einen "NLT-Freak-Modus" anlegen, in dem man zum Gauklersolo ohne Rüstung und Kampf mit Peitsche gezwungen wird, nur wer profitiert letztlich davon? Das sind so spezielle Geschichten, die man sich als Spieler auch selber reindrücken kann.
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#19
(21.05.2013, 17:44)Pergor schrieb: Das würde im Endeffekt bedeuten, dass ich grundsätzlich keine Magier würde nutzen dürfen im gesamtem Spiel. Das wäre doch eine enorme Qualitätseinbuße des gesamten Spiels. Ich seh da irgendwie so rein gar keinen Sinn drin.

Es geht nicht darum die Qualität des Spiels zu senken, sonden den Schwierigkeitgrad signifikant zu erhöhen.

Warum gibt es Zusatzstufen - Um das Spielen zu erschweren. Diese Zusatzstufen muss niemand spielen. Es handelt sich hierbei um zusätzliche Herausforderungen, für Spieler, denen das durchschnittliche Spielen zu einfach ist, die den "zusätzlichen Kick" suchen.

Und ein Spiel ohne Magier und Krieger - im Extremfall auch ohne Elfen - erhöht meiner Meinung nach die Schwierigkeit und damit auch die Qualität deutlich.

Ohne diese Charaktere überlegst du dir zweimal, wie du deine Astralenergie einsetzt und wie du deine Zaubertalente steigerst. Außerdem musst du viel größere Einschränkungen bei der Bewaffung und Rüstung in Kauf nehmen. Schwache Charaktere wie Jäger, Druiden und Hexen würden aufgewertet werden.

Nur durch die Charakterbeschränkung kann eine deutlich differenzierte Spielweise erreicht werden.

Willst du wirklich, dass ein Spieler der eine Standardgruppe mit 2 Kriegern, zwei Magiern, einem Zwerg und einem Elf spielt sich als NLT-Experte, der "alle Herausforderungen mit Bravour gemeistert hat" fühlt?:confused:

Wer's ohne Magier, Krieger und Elf schafft -der ist dann auch ein wahrer NLT-Experte, weil er unter Beweis gestellt hat, dass er seine Astralenergie, seine Kampfkunst und seine gesamten Talente gezielt einsetzen kann.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#20
(21.05.2013, 18:12)Xorgor schrieb: Und ein Spiel ohne Magier und Krieger - im Extremfall auch ohne Elfen - erhöht meiner Meinung nach die Schwierigkeit und damit auch die Qualität deutlich.
keine Frage du erhöhst den Schwierigkeitsgrad, aber gleichzeitig sorgst du dafür das eine normale Spielweise nicht mehr möglich ist.
Was machst du z.B. mit jemanden der gerne ein Magiersolo spielen möchte aber das ganze nicht im Modus leicht? Und du beschneidest hier nicht nur den Magier sondern auch viele andere Klassen auf die gleiche art und weise.
Also schwierigkeit soll erhöht werden ja, ABER das grundlegende Gameplay sollte sich dadurch nicht segnifikant ändern.
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