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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
(15.06.2013, 21:00)Silencer schrieb: Btw konnte man wichtige Questgegenstände (Grimring) auch noch endgültig verlieren, was es heutzutage wohl so auch nicht mehr gibt oder?

Ich glaube diese Art von "features" können wir bei Schweif HD diskutieren. Wie viel "Dead Ends" hatte das Spiel nochmal? Fünf, sechs? ;)

Das war auch der Grund warum meine erste Reise fast immer durch den Sumpf verlief, so konnte ich wenigstens nichts wichtiges verlieren ...

(16.06.2013, 11:32)Sarzobal schrieb: Zum Orkplan: Wenn ich keine Lust habe, mein kostbares Inventar mit orkischem Gekritzel vollzupacken, dann ist das nur wieder eine Konsequenz aus einer falschen Handlung. Ich hab den Orkplan bei meinem allerersten Schick-Durchgang mitgenommen, weil ich mir dachte "Hm ein Aufmarschplan, sieht wichtig aus", soviel mitdenken kann man doch durchaus verlangen.

Eben, der Orkplan war erkennbar wichtig weil es eines von vielleicht fünf Dokumenten im Spiel war, jeder wusste das dieser wichtig war. Zb In der Elder Scrolls Reihe gibt es seit jeger hunderte verschiedener Dokumente. Und bei solchen würde es Sinn machen den Questgegenstand zu markieren. "Secrets", etc sind weiterhin nicht markiert.

Spiele waren damals einfach simpler gestrickt und kürzer als heute. Somit war es leicht festzustellen was wichtig war und was nicht.

(15.06.2013, 21:23)Zurgrimm schrieb:
(15.06.2013, 20:40)SimonG schrieb: Magische Waffen und Rüstungen waren sofort im Verkaufsfeld als wertvoll zu erkennen. Und nicht nur "etwas" wertvoller, sondern da sprang das Feld von Silberstücke direkt auf Dukaten (War besonders in Daspota auffällig, wenn man die ganze Ladung verkaufen wollte).
Diese Aussage erstaunt mich jetzt. Denn gerade für die Daspota-Waffen wurde mir nicht mehr geboten, als für normale Waffen auch. Das unterscheidet sie von anderen magischen Waffen im Spiel, für die ich Deine Erfahrung bestätigen kann.

Huch, da will ich mal nicht widersprechen. Aber ich meine mich zu erinnern das die Orknase aus Daspota mehrere Dukaten einbrachte. (Das war nämlich der Grund warum ich die anfangs behalten habe)

(15.06.2013, 21:23)Zurgrimm schrieb: Was die Kennzeichnung eines Gegenstandes als magisch gilt, bin ich ziwegespalten. Einerseits finde ich es gar nicht so schlecht, wenn nicht jedem Objekt auf die Stirn geschrieben steht, daß es magisch ist. Andererseits macht es natürlich wenig Sinn, magische Gegenstände irgendwo zwischen normalen zu verstecken, so daß niemand sie findet (schlimmstes Bsp.: der magische Silberschmuck in der Herberge, der unerkennbar in einer Beuteliste mit nicht-magischen Silberschmuckstücken angeboten wird). Es sollte sich also entweder am Objekt selbst erkennen lassen, daß sich eine nähere Analyse lohnt oder aber aus den Begleitumständen (z.B. eine dem äußeren Anschein nach einfache Waffe sorgfältig verwahrt in einer gut gesicherten Truhe im Privatgemach des obersten Piratenkapitäns).

Genau meine Rede. Außerdem muss man ja auch bedenken, dass besondere Waffen auch besonders aufwändig geschmiedet worden sind. Nicht immer müssen magische Waffen besonders sein (es gibt ja auch nachträglich gesegnete Waffen) oder besondere Waffen magisch. Hier muss halt der Designer ran und zeigen was er kann. Hat ja auch geklappt, wenn man sich die späteren NLT Teile ansieht.

(16.06.2013, 11:32)Sarzobal schrieb: Die Sumpf-Quest in Schweif habe ich als 13jähriger im ersten Durchlauf geschafft. Trotz Try&Error. Weiß nicht warum das heutzutage so ein Problem darstellt? Wenn das Spiel zu einem Dauer-Tutorial wird, wo einem an jedem Eck gesagt wird "Nimm das, tu das, etc.", dann hätte ich die NLT wahrscheinlich nach einem Durchlauf weggelegt und nie mehr angerührt. Ich muss als Spieler einfach die Möglichkeit haben, auch mal einen Fehler zu machen, sonst artet das ganze in einen Kindergarten aus.

Ein sehr weiser Mann hat zu mir mal gesagt "Only a Sith deals in absolutes". Es gibt einen guten Mittelweg, den ein Designer einschlagen sollte. Die NLT war eine großartige Trilogie, aber in vielerlei Hinsicht einfach schlecht designed. Wo ist der Sinn und Spaß darin per Try & Error etwas zu erreichen. Ich möchte etwas schaffen, weil ich (zumindest in meinem einfach Weltbild) das Problem erkannt und gemeistert habe. Nicht weil ich 21 verschiedene Zahlen ausprobiert habe.

Spätere Teile wurden besser, aber gerade Schweif hatte da ein paar echte Probleme. Dass Problem ist nicht, ob ich ein Spiel bestehen kann oder nicht, sondern ob es Spaß macht. Das meistern von Herausforderung ist eine der Spielspaßquellen. Aber nicht wenn ich "gegen das Spiel" kämpfen muss. Was gerade bei Schick und Schweif mit seinen Deadends der Fall war. So sind die Überquerung der Schlucht und das Rätsel des Greifen sehr gute Elemente in Schick. Beides kann katastrophale Konsequenzen für die Gruppe haben, aber man wird gewarnt und kann sich vorbereiten und dann auch bestehen. Aber der Sumpf? Kurz vor Ende will ich schnell von Skellen nach Phaexcar und unterwegs verlieren ich Grimrig/den Aufmarschplan oder einen der "unique items". Ohne Warnung. Das ist schlicht schlechte Arbeit. Das ganze wird ja in Schweif noch schlimmer. In Riva kam dann endlich die Wende (ist daher auch mein liebster Teil). Auch wenn eine einfache Textbox bei dem Gardistenkampf (es ist Zwecklos), mir viele Frust erspart hätte.
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