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Erste Eindrücke
(04.03.2014, 12:04)chrisfirefox schrieb: Außerdem ist das Onboard-Modding der Engine nonexistent.

Stimmt, aber durchaus realisierbar als Editor mit eigenen Karten, eigenen 3D Modellen,... theoretisch sogar mit on the fly compilation. Ich denke nicht das man sich viel mehr an Modding Möglichkeiten wünschen könnte. Aufwendig, keine Frage, aber möglich.
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Das Spiel ist solala und mir tut jeder Erstkäufer leid, mehr als einen ramschpreis ist es imo nicht wert. Ist gerade so spielbar aber manche bugs sind schon :lol: (bei mir ist version 1.33, gab wohl schon einige patches, aber wenn dann noch solche bugs drin sind weiß ich nicht, dann wirds wohl nix mehr). Etwas komisch ist bei mir auch die performance unter linux, mal gut, dann wieder ziemlich ruckelig ohne erkennbaren grund (nicht mehr gebäude oder personen oder ähnliches), wobei mich das am wenigsten stört.
Ich hab in den anhang mal 2 bug bilder gepackt, welche ich schon sehr merkwürdig finde (bei v1.33 :shock: )
beim 3. is "nur" ein grafikfehler, d.h. 2 figuren stehen auf dem gleichen feld :lol:

edith findet solche aussagen vom entwickler/pr-typen/keineAhnungwasauchimmer auch sehr merkwürdig (ich hoffe links in andere foren sind hier ok? ) klick


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(04.03.2014, 16:24)$|#mi schrieb: edith findet solche aussagen vom entwickler/pr-typen/keineAhnungwasauchimmer auch sehr merkwürdig (ich hoffe links in andere foren sind hier ok? ) klick
Links in andere Foren sind nach Maßgabe der Foren-Regeln Nr. 8 bis 10 zulässig. Ich habe oben mal Deine Verlinkung repariert, so daß sie richtig angezeigt wird. Die URL darf im [url=]-Tag nicht in Anführungszeichen stehen.

Übrigens: Die von Dir verlinkte Aussage stammt weder von einem "PR-Typen" noch von einem "Was auch immer", sondern tatsächlich von jenem Entwickler, der sich hier als Chrisfirefox auch manchmal zu Wort meldet. ;)


@Chrisfirefox: Daß Ihr prinzipiell zu Rückwärtspatches von Fortentwicklungen, die für Schweif HD gemacht werden, bereit seid, hattest Du ja schon vor längerem angekündigt. Das ist ja auch erfreulich. - Aber werden Bugs, die Spieler in Schick HD noch finden, denn auch noch weiterhin kontinuierlich von Euch gepatcht werden oder soll es das mit dem einen von Dir nun noch angekündigten Hotfix in den nächsten Tagen dann gewesen sein?

Vor allem in letzterem Falle wäre dann vielleicht ja nun die Zeit reif für eine Antwort auf die Frage, die Rabenaas oben in Beitrag #482 f. so zutreffend gestellt (und sodann vorerst zurückgestellt) hatte. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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@consolidation: Danke für die Links zu Shadowrun Returns. Ich spiele das Teil selbst, und soweit ich mich entsinne ist es zwar möglich, Waffen und "Gegend" (respektive unanimierte Props aller Art) hineinzumodden und diese dann auch per Editor zu verwenden, an neuen Charaktermodellen scheiterten Harebrained Schemes offensichtlich trotz ihres Millionenbudgets von Kickstarter offenbar genauso wie wir. Und in Punkto Items, Quests und Dialogführung sind wir jetzt schon dort wenn nicht über das Ausmaß der Modability von SRR hinaus, mit einem Budget, das weit, *sehr* weit von den 1.8 Mio $ für SRR entfernt ist. Ich habe ja auch nicht behauptet, dass Modding gänzlich unmöglich und unrealisierbar ist, sondern nur, dass uns unsere Engine Unity dabei keinerlei Unterstützung gewährt.

@$|#mi, Dein "Bugbild 1" bedeutet einfach, dass der entsprechende Zauber die Reichweite "persönlich" (also 0 Schritt) hat und somit nur auf den eigenen Charakter angewendet werden kann. Unschön ja, ein Bug aber sicherlich nicht. Selbes gilt für das zweite Bild, dies ist eine absichtlich im Kampf belassene Option, um bei einem (mittlerweile äußerst selten gewordenen) Hänger eine Fortsetzung des Kampfes zu ermöglichen, ohne gleich auf einen Spielstand zurückgreifen zu müssen - deine Interpretation von "Bug" ist also wohl etwas dehnbar. Bild 3 ist zweifelsohne ein Bug, aber ebenfalls einer, der nur noch sehr selten auftritt.

@Zurgrimm, die Frage nach dem "ist es das, was ihr abliefern wolltet" war schon "damals" schwer zu beantworten, und ist es noch. Ein "Kreativer" (um das Wort Künstler zu umschiffen), der Monate und Jahre seines Lebens in ein Werk investiert, wird niemals zufrieden sein, immer wird er noch Ecken und Kanten finden, immer wird es noch etwas mehr zu tun geben. Meine persönliche Perspektive und auch mein Anspruch an das Spiel haben sich in der Zeit der Entwicklung massiv gewandelt, und womit ich vor einem Jahr noch hochzufrieden gewesen wäre, ist heute nicht einmal in der Nähe meines eigenen Anspruchs. Ist es das Produkt, das wir abliefern wollten? Aus Sicht vom Entwicklungsstart aus: ja. Aus heutiger Sicht: nach wie vor nicht. Allerdings erlaubt uns der Stand von Schick HD einen tatsächlichen Mehrwert von und durch ein etwaiges Sternenschweif zu schaffen, da die Schicksalsklinge noch immer "Luft nach oben" hat ;).

Zum Thema kontinuierliches Patching, die Schicksalsklinge wird sicher nicht von uns vergessen, jetzt wo wir den "Gold-Status" erreicht haben, die Patchfrequenz wird aber nochmals etwas zurückgehen. Und nachdem Schick die Basis für Schweif sein soll, kommt jeder einzelne Bugfix der gesamten Serie zu Gute, Bugreports sind also natürlich auch weiterhin äußerst hilfreich für uns und werden sich ggf. auch in entsprechenden Patches niederschlagen :).
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erstmal danke für die Antwort(en). Ich muss auch meine Meinung teilweise wieder revidieren, das spiel macht schon spass (allerdings nervt es auch manchmal). Bild1 keine ahnung, dachte das kann für einen gegner verwendet werden, muss ich nochmal schauen. Bild 2 vll. nicht unbedingt ein bug (ich finde allerdings schon, wenn der gegner die runde aussetzt bzw. ich nicht sehe was ich mache (irgendwie tritt der bug mal kaum auf mal häufiger, iwie merkwürdig), daraus resultiert dann bug3 -> Gegner übersprungen -> Grafik der Figur belibt auf dem Feld (eine gewisse anzahl an runden, wieviel genau k.a., so genau hab ich nicht aufgepasst), wiegesagt ich finde solche aussetzer/bugs bei der doch hohen Versionnummer sehr unschön. Trotzdem nochmal, danke fürs feedback, ich hoffe ja auf ein paar weitere fehlerbehebende patche und dann einen hoffentlich ziemlich bugfreien 2. teil
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(06.03.2014, 15:25)chrisfirefox schrieb: Ich spiele das Teil selbst
Ich nicht, weil es mich eigentlich nicht anspricht, aber jetzt da ich den Editor gesehen habe würde ich ihn schon gerne ausprobieren damit ich eben vernünftig mitreden kann. Leider sind mir dafür die 10 Euro zu Schade, die investiere ich lieber in Shroud of the Avatar. Falls es aber in ein paar Monaten als Bundle kommen sollte... bis dahin muss ich mich auf Videos und Informationen Dritter verlassen.

(06.03.2014, 15:25)chrisfirefox schrieb: (...) respektive unanimierte Props aller Art(...)
Kann ich wie gesagt nicht beurteilen, aber wo ist das Problem? Das dynamische Laden von statischen 3D Modellen ist ja nun nicht so schwer, und sollte sich in vernünftigem Maße auf animierte 3D Modelle ausdehnen lassen, oder wo genau irre ich? Das einzige echte Problem das ich sehe ist OC, bzw. die Performance größerer Szenen, denn das lässt sich ja leider nicht on the fly berechnen, soweit ich es nachlesen konnte.

(06.03.2014, 15:25)chrisfirefox schrieb: Und in Punkto Items, Quests und Dialogführung sind wir jetzt schon dort wenn nicht über das Ausmaß der Modability von SRR hinaus
Kann ich wie gesagt nicht beurteilen, ohne deren Editor getestet zu haben. Mir ging es aber lediglich um Graphik in diesem speziellen Bezug.

(06.03.2014, 15:25)chrisfirefox schrieb: mit einem Budget
Ja, ich hatte schon oft angemerkt das auch Crafty Studios sich den Weg über Crowdfunding hätte überlegen sollen. Ganz knallhart gesprochen zählt für den Endkunden lediglich der Preis und die Qualität des Produkts. Der Preis von Shadowrun Returns ist übrigens der gleiche (von Bundles abgesehen).
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Wenn das alles ohnehin kein Problem ist consolidation, vielleicht solltest du es einfach mal in einem Prototypen mit Unity versuchen - vielleicht sind die bisherigen Coder, die mit Unity gearbeitet haben, einfach zu dämlich ;). Vielleicht stellst du es dir aber auch einfach nur zu leicht vor. Aber wie gesagt, so ein Prototyp kostet dich so wie du dich anhörst keine 2 Tage, Zielsetzung ist das importieren einer beliebigen per Skelett animierten Figur zur Laufzeit und die Verwendung von Mecanim Humanoid, um vorhandene Animationen auf die importierte Figur zu übertragen.
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(07.03.2014, 13:51)chrisfirefox schrieb: Wenn das alles ohnehin kein Problem ist
Ich habe nicht behauptet das es kein Problem ist, ich fragte wo genau das Problem ist und wie genau es sich darstellt. Kleiner, aber entscheidender semantischer Unterschied ;)

(07.03.2014, 13:51)chrisfirefox schrieb: Aber wie gesagt, so ein Prototyp kostet dich so wie du dich anhörst keine 2 Tage
Vielleicht haben wir unterschiedliche Definitionen von "aufwendig". Aber gut, selbst wenn es mich "nur" zwei Tage kosten würde, was hätte ich davon?
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Mir ist die lust schon wieder vergangen, ich werd nicht richtig warm mit dem game.
2 Bugs (oder gewolltes ? ) noch, irgend so ein amuelett schützt angeblich gegen hunger und durst, bei mir leider nicht
In der "Piratenhöhle" kann ich eine Türe öffnen aber die Kollisionsabfrage lässt mich nicht durch?

(hab wieder bilder in den anhang gepackt, vll. hilfts wem. Ich mag nicht mehr)


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Ruhm, Ehre, den Beweis dass du nicht nur tolle und semantisch tiefgründige Fragen stellen kannst, sondern sogar eine Lösung für diese Fragen findest, und eine verdammt gute Basis für ein Produkt im Unity Asset Store, das auch für 100$ einen reißenden Absatz finden würde.

Mecanim und das Humanoid Rigging sind mit Unity 4.0 eingeführt worden, als vermeintlichen Ersatz für das "alte" Animationssystem von Unity auf Basis von Animationen, die vollständig und für jedes 3D-Objekt separat geladen werden müssen. Die Idee, das Skelett für die Animation zu "generalisieren" und so Animationen von zB Motion-Capture-Quellen auf mehrere 3D-Modelle direkt in Unity übertragbar zu machen ist ja grundsätzlich genial. Das hat aber nicht nur ein, sondern gleich zig Probleme, begonnen bei den "vergleichbaren Muskelmaßen" der einzelnen Humanoiden Modelle und passend zur Animationsquelle, weitergehend über den nonexistenten API-Zugriff auf Mecanim und damit die nicht existente Möglichkeit, beliebige Charaktermodelle zur Laufzeit mit einem "Humanoid" Animator auszustatten, bis hin zur Unfähigkeit, Animationen zur Laufzeit in einen Mecanim Controller einzufügen, aus selbem Grund wie vorher.

Wie gesagt, STATISCHE Objekte zu importieren ist kein Kunststück, nicht im Entferntesten, sogar FBX-Loader sind durchaus möglich und denkbar. Jegliche "on the fly"-Charakteranimation ist aber mit Unity auf das "Legacy"-System beschränkt, d.h. Dinge wie Inverse Kinematics für Hände und Füße, Foot IK und dergleichen weitere praktische Werkzeuge sind dann schlicht nicht verfügbar. Und wie man bei Shadowrun sieht, musste Hairbrained Schemes die gesamte Editor-Funktionalität, die in Unity bereits vorhanden ist, vollständig replizieren, damit ein einigermaßen praktischer Editor zu Stande kommt, d.h. jegliche Funktionalität, die Unity über den Editor an sich bereits fixfertig anbietet, müsste für ein Modding, wie man es dort sieht, von null weg neu programmiert werden. Auch das Laden und Spawnen von den Objekten, die Datenhaltung für die Objektpositionen und -eigenschaften, das alles müsste nochmals von vorne programmiert werden, weil die Unity-Funktionalität zwar mit dem Unity-Editor wunderbar funktioniert, für das Modding aber nur bedingt geeignet ist, weil dafür auch ein großer Teil der Sourcecodes des Games zur Verfügung gestellt werden müsste.

Um also "wo ist das Problem" etwas einzuschränken: Mit dem gegebenen Budget und der gewählten Technologie wäre es nur mit erheblichem Mehraufwand möglich, eine Modability in einem wie ich finde unbefriedigenden Ausmaß zur Verfügung zu stellen. Und um nochmal auf deine Frage "was hättest du davon" zurückzukommen: Viele Unity-Entwickler wissen um die Stärke und Wichtigkeit der Modding Community, weshalb sie nach entsprechenden Techniken zu günstigen Konditionen (sprich Verhältnis Kosten zu Funktionalität) lechzen. Wenn du sowas hinbekommst, kannst du eine Stange Geld damit verdienen, weil es ein Werkzeug ist, dass extrem viele Entwickler einfach suchen, aber es sich als "wenige-Personen-Studios" einfach nicht wie besagte Hairbrained Schemes leisten können, mal eben mehrere Monate in die Neuentwicklung von Technologie zu investieren, die Unity für die direkte Entwicklung bereits anbietet. Unity wird verwendet, *weil* es Out-of-the-Box schon sehr viele Funktionen mitbringt, die eben eine Spielentwicklung mit solchen Studios in überschaubarer Zeit ermöglichen, plakativ gesagt muss man aktuell für die "gute" Moddingfähigkeit alleine fast mehr Zeit und Ressourcen investieren als für das eigentliche Spiel.

Man stelle sich vor, dass Unity ein Werkzeugkoffer für den Hausbau wäre, und um die Moddingfähigkeit zu erreichen, müsste man, obwohl der Werkzeugkoffer schon da steht, einen zweiten Werkzeugkoffer selbst zusammenstellen, mit dem man dann das Haus baut.

Insgesamt würde ich aber sagen, dass diese Diskussion nur für sehr wenige außerhalb der Technischen Werkstatt interessant sein dürfte, daher evtl. abtrennen und dorthin verschieben bitte, danke :).
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(07.03.2014, 17:58)chrisfirefox schrieb: Insgesamt würde ich aber sagen, dass diese Diskussion nur für sehr wenige außerhalb der Technischen Werkstatt interessant sein dürfte, daher evtl. abtrennen und dorthin verschieben bitte, danke :).
Diskussionen, die sich in einem Thread entwickelt haben, sind immer sehr schwer im Nachhinein sauber herauszutrennen. Schau Dir allein Deinen vorhergehenden Beitrag an, da antwortest Du auf consolidation bzgl. der technischen Frage, aber zugleich auch $|#mi und mir. Trenne ich den Beitrag heraus, damit die Technik-Diskussion ein geschlossenes Ganzes bleibt, fehlt hier ein Stück. Das wäre kein Fortschritt.

Aber Du hast Recht, daß diese Diskussion hier off-topic ist. Insofern würde ich auch darum bitten, sie bei Interesse im Technik-Bereich fortzusetzen und dann ggf. bezugnehmend hierher zu verlinken.

Danke übrigens an dieser Stelle Deiner Stellungnahme zu Deinem eigenen Eindruck vom Erreichten Stand des Spieles. Wenn ich denn endlich mal dazu kommen sollte, es richtig zu spielen (was allerdings auch davon abhänngen wird, ob das Überhitzungsproblem gemildert wurde), kann ich es so in einem klareren Kontext für mich bewerten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Bzgl. Überhitzungsproblem, einfach mit F9 die Konsole öffnen und dann "framelimit 25" eintippen.
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leider bei mir (wieder mal) ein "runtime error".
:(

edit:
nach dem 2. Kampf habe ich das Gefühl, dass dieser eine Ewigkeit gedauert hat.
es kämpft sich gerade am Anfang mit Stufe 1 sehr zäh !

-> an die 85% daneben geschlagen / geschossen etc.

was ich gut finde: - neue Musik
- lückenlose Soundfiles Fix beim Erzähler
- framelimit 25 Fix
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Schick da bitte ein paar Details an support at schicksalsklinge dot com - mit "wieder mal ein runtime error" fang ich leider überhaupt nix an.
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(03.03.2014, 21:47)Korgoth schrieb: Ich bin weiss Gott kein Grafikfetischist,aber die Avatare empfinde ich als unzumutbar.

Ich auch. Der Hauptgrund, warum ich das Spiel noch nicht angefasst habe. Das killt für mich jedes Mal die Atmosphäre, wenn ich das sehe. Ließe sich da notfalls nicht auch eine optional wählbare Alternative für finden? Sowas wie quasi-statische, schachfigurartige Platzhalter, die bei Treffern einfach nur wackeln und umfallen, wenn sie besiegt sind. Oder meinetwegen auch ein plattes 2D-Feld mit Charakter- und Gegnerporträts als Kampficons mit kleinen Symbolen drin wie z. B. die gerade ausgerüstete Waffe in einer und Lebenspunkte in der anderen Ecke. Okay, ich gebe es zu, das wäre wohl etwas sehr minimalistisch für die heutige Zeit. :shy:

Oder gibt es tatsächlich noch Anlass zur berechtigten Hoffnung, dass es bessere 3D-Modelle geben wird?
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Naja, wenn Schweif HD gemacht wird und die Crafties sich dieses Problems annehmen (es scheint ja eine Menge Leute zu beschäftigen), dann gibt es eigentlich keinen Grund, warum die Modelle nicht in die Schick HD rückportiert werden sollten. (Außer vllt Lizenzen.) Dass Verbesserungen rückportiert werden, ist ja versprochen.
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Dann werde ich mal gespannt abwarten. Vielleicht gebe ich dem Spiel auch vorher noch mal eine Chance. Was man so liest, soll der Rest ja mittlerweile ganz ordentlich sein. Vielleicht gewöhnt man sich im Lauf des Spiels auch an diese Modelle, wenn man erst mal den ersten Schreck überwunden hat.
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Ich bin nach wie vor skeptisch, sorry.
Ich bin eine Testsignatur
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Es scheint, als sei das Spiel gerade im Humble Store im Angebot - fünf Euro (inklusive Steam-Key), die Sprachversion sollte eigentlich über Steam einstellbar sein. Wäre eine gute Möglichkeit, einen Blick auf's Spiel zu werfen, wenn man es noch nicht besitzt.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

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Gabs ja auch schon für 2.99 USD im Bundle, das waren gute 2 Euro mit netten Spielen wie Blockland.
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