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PC Games Review...
#71
(06.08.2013, 13:29)Durin1978 schrieb: Also das Gamestar review fand ich auch in der Art und Weise unter aller Kanone. In der Endbewertung vielleicht zutreffend, aber trotzdem unter aller Kanone. Da hat sich der Tester/Redakteur null mit der Materie beschäftigt.
Ich will das Spiel hier bestimmt nicht auf Teufel komm raus verteidigen, aber manches ist schon arg unfair.
Das Spiel kam verfrüht raus, keine Frage. Aber weder wurde erwähnt das es nur ein 2 Mann Entwicklerteam und 8 Monate Entwicklungszeit ist, noch das viele Wünsche der Community umgesetzt wurden.
Das fand ich eine der aller gemeinsten Sachen, das die Entwickler keine leeren Städte programmiert haben, wie es der Communitywunsch war, und dann nur der Kommentar kam:"kann man ja nichtmal mit interagieren". Wieviel Arbeit allein dieser eine Satz beinhalten würde, darüber sollte der Herr Schreiberling mal nachdenken bevor er solcherlei Kommentare von sich gibt. Ausserdem wäre sowas auch wieder weiter weg vom Original gewesen. Aber sämtliche "remake relevanten" Punkte stören ja eh.
Der Tester weiß ziemlich genau, wieviel Aufwand in so einem Spiel steckt, er war lange genug Redakteur bei Gamestar, PC Games und PC Power Play. Antihaltung würde ich ihm auch nicht bescheinigen, wenn er einen jubilierenden Artikel wie Rundenstrategie: Die Rückkehr des Königs schreibt. Zuletzt hat er durch mehrere wohlwollende Tests zu Rundenstrategietiteln von sich Reden gemacht und Sim City mit einer ursprünglichen 4.0-Wertung (von 10) in die Tonne gekloppt. Er ist also nicht grundsätzlich Contra-Indie/Pro-Großkonzern und eigentlich wäre er als erklärter Rundenliebhaber der beste Fürsprecher, den man sich vorstellen könnte. Aber es ist nicht der Anspruch der Magazine, sich in die schwierige Entstehungsgeschichte einzuarbeiten und Mitleidspunkte für verkorkste Entwicklungsplanung zu geben. Sie sollen im Kern eine möglichst unvoreingenommene, neutrale Kaufempfehlung abgeben. Es wird ein als fertig bezeichnetes Produkt zum Test geliefert, dementsprechend wird auch darauf getestet, ob es wie versprochen funktioniert, unabhängig von der Herkunft. Bekanntermaßen tut es das nicht, und keine noch so gute Absicht kann überdecken, dass das Spiel bei Release nicht spielbar war. Außerdem ist es eine Momentaufnahme, denn es existiert leider keine Kristallkugel, die mit Geld-zurück-Garantie voraussagen kann, ob das Spiel irgendwann noch spielbar wird und wann das der Fall sein wird.

Dass man nicht mit den NPCs interagieren kann, ist durchaus ein berechtigter Kritikpunkt, wenn man die Erwartungshaltung versteht. Das ist nicht die des NLT-Fans, der seit Jahren auf ein detailgetreues Remake seines Lieblingsspiels gewartet hat. Natürlich ist das viel Arbeit, Interaktionen einzubauen, deswegen hatte Attic das vermutlich auch damals rausgelassen. Das wäre auch für Crafty einen Option gewesen. Haben sie aber nicht gemacht, weil sie dem ganzen einen modernen Anstrich geben wollen. Es sollte die Tugenden des alten Spiels in ein moderneres Gewand verpacken. Das Feedback besagt, dass die Idee nicht gut ankommt. Die Erklärung ist auch relativ simpel: Die 3D-Umgebungen sind eigentlich vollkommen bedeutungslose Kulissen, die lediglich zur Navigation zwischen den eigentlichen Bedeutungsträger dienen - nämlich den Textafeln. Damit verstößt das Spiel gegen vorherrschende Usability-Vorstellungen, wie ein 3D-Spiel zu funktionieren hat. Ein Spiel mit einer frei begehbaren Umgebung und NPCs darauf, da erwartet man dann auch, dass man mit den NPCs interagieren/sprechen kann. Das ist ein über mittlerweile 20 Jahre eingeübtes Spielverhalten in 3D-Rollenspielen, das funktionierte schon 1995 in Albion oder The Elder Scrolls. Nun ist der Mensch ein Gewohnheitstier und dazu ist Interaktion mit Avataren ein wichtiges Immersions-Stilmittel. Wenn das Spiel das vollkommen ignoriert, ist das etwa vergleichbar, wie wenn man eine WASD-Steuerung durch QWES ersetzen würde, bei S für vorwärts. Es irritiert und verhindert das Aufkommen von Immersion, weil es den Spieler permanent an die technischen Limitierungen denken lässt. Wenn man nicht gerade zwanzig Jahre auf eine DirectX-Version des ansonsten unveränderten Spiels gewartet hat, dann ist das eine Enttäuschung.

Nachtrag: Interessant in dem Zusammenhang ist das Let's Play von Harald Fraenkel (15 Min.). Da sieht man live in Aktion, wie dieser Verstoß gegen Designkonventionen den Spieler in die Verzweiflung treiben kann.

Ganz ehrlich, die Ambition erinnert stellenweise durchaus an Gothic 3. Piranha Bytes wollte mit 20 Mann ein Spiel wie Oblivion + individuell designte Locations auf die Beine stellen, während bei Bethesda gut die doppelte Anzahl an Menschen unter Zuhilfenahme eines Zufallsgenerators am Spiel gearbeitet haben. Wir kennen das Resultat, die Wildschweinattacke war schneller als die Abklingzeit für den Rückstoß durch die Wildschweinattacke.
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