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Original und HD - Die Unterschiede
#1
Morgen!

Nachdem ich gestern Abend einen 2 Stunden Spielstand verloren hatte (Kampf bug - vorher nicht gespeichert ;)) war ich dermaßen "angefressen" das ich erstmal beschlossen hab das Spiel aus der Hand zu legen. In der Zwischenzeit hab ich mir gedacht ich schreib mal auf was mir bis dato an mechanischen Änderungen am Spiel im Vergleich zum Original aufgefallen sind... nicht alle davon sind mir nämlich ganz klar.

Charaktäre:
- Der Gaukler Typus ist raus: Versteh ich nicht ganz. Ok, der Gaukler war nie wirklich "nötig", mit Hexe und Streuner im Lineup, aber schade is es trotzdem.
+ Das Würfeln, um positive Eigenschaften beim Stufenaufstieg zu erhöhen. EDIT: Ist inzwischen gefixed - Positive Eigenschaften Steigern gelingt seit 1.04 immer.
+ Negative Attribute können nur bis 7 gesteigert werden. EDIT: Ist anscheinen regelkonform.
- Steigerungen werden seltsam/anders berechnet: Magier können Sprücher die nicht in ihrer Schule sind um 2 Punkte Steigern, z.B.
+ Viele Zauber fehlen oder sind in falschen Schulen: Angeblich sollten nur 10% der Zauber weg fallen (die gesammte Dämonologie Schule), aber das sind nicht die Einzigen. Transversalis z.B. ist zwar im Handbuch, aber keine Klasse kann ihn verwenden und er ist jetzt ein Kampfzauber (und kann auch nur im Kampf verwendet werden)? Axeleratus ist jetzt Verwandlung? Die Bewegungsschule fehlt komplett? EDIT: Transversalis ist jetzt ein Kampf Zauber und funktioniert nur noch in der Kampfarena.
+ Druiden sollen Dolchrituale bekommen.
+ Talentsteigerungsversuche in Zaubersteigerungsversuche umwandeln nicht möglich.
+ Entscheidung, die LE, die AE oder anteilig beide um die bei Stufenanstieg gewürfelte Summe (bis zu 8) erhöht werden sollen ist nicht möglich.
+ Auf 10 Zaubersteigerungsversuche zugunsten von mehr AE verzichten bei Magiern nicht möglich.
+ Schutzgötter verleihen einen einfachen +2 Talent Bonus - keine individuellen Boni mehr.
+ Krieger können nur noch max. 200 cm groß werden (nicht mehr 205 cm)
+ Thorwaler wiegen (Größe in cm - 95), nicht mehr (Größe in cm - 100)
+ Zwerge können kleiner als 130 cm und bis zu 150 cm groß werden
+ Magier wiegen (Größe in cm - 100), vorher war ihr Gewicht geringer
+ Startgeld liegt zwischen 1 und 6 Dukaten pro Charakter, klassenunabhängig (Adieu, reicher Zwerg :cry: )
+ Positive und negative Eigenschaften können beliebig oft gegeneinander verändert werden, so dass die Limitierung auf eine einmalige Änderung (pro positive bzw. negative Eigenschaft) wegfällt
+ Helden werden erst nach der Generierung auf Stufe 1 gebracht (also frühestens bei Spielbeginn)
+ die Beschränkung auf 8 Zeichen für den Namen entfällt, es gibt Kurz- und Langnamen
+ Charakter Portraits sind statisch: Keine Veränderung mehr wenn sie z.B. sehr verwundet sind.

Spiel:
- Empfehlungsschreiben des Hetmanns: Wird in kürze zwar gefixed, wird aber einen pauschalen Wert von 30 Dukaten haben, egal wie man sich ihm gegenüber verhalten hat.
+ Dialog Antworten sind neu/teilweise unpassend - Anzügliche Bemerkungen über die Tochter eines Herbergenbesitzers etc. EDIT: Offenbar sind derart Antworten originalgetreu.
- Teilweise seltsame Meldungen - Beispiel: Wenn die Gruppe geweckt wird kommt ein lapidares "Auf in den Kampf".
- Es gibt keine Option wie man Angriffe führen will: Aggressiv, Defensiv und so.
+ Div. Proben sind viel schwerer als früher: Hräutersuchen schlägt eig. immer fehl. Feilschen ist sehr schwer. Kampfproben (vorallem Zauber) schlagen 60-75% fehl. EDIT: Ist offenbar näher an den P&P Regeln.
+ Preise bei Händlern sehr komisch: Teilweise haben mehrere Händler die exakt selben Preise, manche Wahren sind exorbitant teuer, etc. EDIT: Ist offenbar auch nahe am Original.
+ Man kann keine Kräuter mehr roh essen. EDIT: Offenbar beabsichtigt da manche Kräuter nicht zum Verzehr geeignet sind.
- Man kann nicht mehr aus dem Gasthaus direkt in die Schenke gehen.
- Es gibt keinen Magierturm mehr in Thorwal?
+ NPC Partymitglieder sind offenbar nicht im Spiel, obwohl es einen 7ten Gruppenplatz gibt.
- Es gibt keine Krankheiten? - nicht ganz klar ob das so ist: Bestätigung erbeten.

Liste wurde upgedated.

Es gibt den selben Thread auch im OF unter: http://forum.schicksalsklinge.com/index....#post18369

LG WB2
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#2
Kräutersuchen funktioniert bei mir ähnlich wie im Original, hab mittlerweile sogar regelmäßig eine gute Ausbeute (Talentwerte Pflanzenkunde und Wildnisleben jeweils um 10)

Bei den Preisen sind mir die Preiserhöhungen auch aufgefallen, allerdings ist es so, dass man auch deutlich mehr Gold verdient. Hab mir sowohl Dietriche als auch ein Alchemistenset und Kettenhemd gekauft und bin einmal über Felstyn bis nach Vidsand gereist und habe mit den Verkäufen von Waffen aus den Kämpfen bereits über 200 D angehäuft. Geld stellt also kein Problem da. Wenn ich anfangen würde meine Kräuter zu verkaufen (derzeit sind sie unnütz, Alchemie konnte ich noch nicht nutzen und Kräuter sind nicht essbar) wäre ich sogar noch wohlhabener.
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#3
(01.08.2013, 07:31)warbaby2 schrieb: - Preise bei Händlern sehr komisch: Teilweise haben mehrere Händler die exakt selben Preise,
Das ist allerdings kein Unterschied zum Original. Es gab dort auch verschiedene "Preisklassen" für die Händler. Hatten zwei Händler die gleiche Preisklasse, boten sie alle Waren, die sie führten, zu exakt dem gleichen Preis an.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Hm, ok, daran konnte ich mich wohl nicht mehr erinnert... aber das hohe Preisniveau ist trotzdem befremdlich. Ich mein, in DSA ist ein Gold Dukaten schon was besonderes... zumindest für den normalen Bürger.

Das mit den Kräutern ist auch so ne Sache: Ma kann keine Kräuter mehr roh essen - beabsichtigt oder nicht?
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#5
Was mich ganz enorm stört:

1. Das Auswürfel der LE und AE am Start bei der Charaktergenenierung (bei Stufenaufstieg, ok. Im Übrigen wurde z.B. LE im Original um W6+1 erhöht, also max. 7 Punkte)
2. Das Würfeln, um positive Eigenschaften beim Stufenaufstieg zu erhöhen (No-Go!)
3. Bei der Generierung einer Magierin mit dem Porträt Nr. 1 und 2 wird immer nur das Streuerbild angezeigt - selbst, wenn man dieses mit dem Magierinnenbild im Ordner ersetzt. Irgendwo muss eine Default-Einstellung sein, die zu ändern ist. Derartige Fehler gabs im Original nicht?
4. Jede Klasse kann alle Waffen und Rüstungen verwenden, Zweihänder kann man einhändig (?) zu einem Schild führen.
5. Wie erwähnt: Dämonologie???!! Transversalis?
6. Die NPCs auf der Straße sind mir ziemlich egal, aber im Kampf sollten die Modelle der Helden doch wie im Original wenigstens halbwegs nach etwas aussehen!

Mit all diesen Zufallsvariablen ist es ohne Unmengen Zeitaufwand - den ich an dieser Stelle wirklich nicht reinstecken kann - unmöglich, einen Charakter mit halbwegs gescheiten Werten zu bauen. Wenn das nicht geändert wird, muss ich warten, bis ein Charaktereditor rauskommt, was aber nicht Ziel der Sache sein darf. Es hat schon einen Grund, dass ab DSA 4.5 / Myranor der Zufallseinfluß weggefallen ist und mir fällt auch kein anderes RPG ein, bei dem der Zufall eine so große Rolle spielt. Gerade DSA-Anfänger, denen nicht bewusst ist, dass sie u.U. beim Leveln mit Pech kein Stück weiterkommen, werden hier abgeschreckt!!
Käsetoast!
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#6
- Teilweise seltsame Meldungen - Beispiel: Wenn die Gruppe geweckt wird kommt ein lapidares "Auf in den Kampf".
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#7
Beim Original zähle ich 85 Zauber, beim Remake nur noch 59 und zwei (Transversalis Teleport & Nihilogravo Schwerelos) scheinen erst noch nicht einsetzbar, weil einfach keiner überhaupt einen Wert darin hat und sie damit jetzt auch nicht mehr steigern kann.

Das ist überhaupt eine sehr einschneidende Massnahme im Vergleich zum Original, dass man halt wirklich nur noch 'seine' Zauber lernen kann. Damit werden sie bereits im Original handicapierten Zauberklassen eigentlich NOCH unattraktiver: Nix mehr mit Hexen oder Druiden, die mit viel Geduld später doch noch einen Fulminictus oder Ignifaxius über die Lippen bringen.

Das alles liegt dem P&P-Regelwerk zwar deutlich näher (da konnte man auch nicht einfach beliebig und ohne Lehrer jeden Zauber steigern), aber hat halt wie gesagt auch direkte Auswirkungen aufs Balancing.
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#8
(01.08.2013, 10:32)Blackfury schrieb: Das ist überhaupt eine sehr einschneidende Massnahme im Vergleich zum Original, dass man halt wirklich nur noch 'seine' Zauber lernen kann. Damit werden sie bereits im Original handicapierten Zauberklassen eigentlich NOCH unattraktiver: Nix mehr mit Hexen oder Druiden, die mit viel Geduld später doch noch einen Fulminictus oder Ignifaxius über die Lippen bringen.

Das alles liegt dem P&P-Regelwerk zwar deutlich näher (da konnte man auch nicht einfach beliebig und ohne Lehrer jeden Zauber steigern), aber hat halt wie gesagt auch direkte Auswirkungen aufs Balancing.
Signed. Hexen und Druiden haben jetzt gar keine Daseinsberechtigung mehr! Da könnt Ihr sie auch gleich rausschmeißen wie den Gaukler..
Käsetoast!
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#9
angeblich transversalis nur als kampfzauber lt forum:
http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p...#post17483

!!!
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#10
Ja, das ist von mir weils so im Handbuch steht: Transversalis Teleport - Schule: Kampf - Teleportation in der Kampfarena
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#11
(01.08.2013, 10:32)Blackfury schrieb: Beim Original zähle ich 85 Zauber, beim Remake nur noch 59

Eins muss ich dazu aber fairerweise noch ergänzen: Die ganzen MU/KL etc. steigern aus der Verwandlungskategorie sind zusammengefasst im Attributo-Zauber. Allein dadurch fallen 6 Zauber weg in meiner Zählung.
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#12
(01.08.2013, 11:05)Blackfury schrieb: Eins muss ich dazu aber fairerweise noch ergänzen: Die ganzen MU/KL etc. steigern aus der Verwandlungskategorie sind zusammengefasst im Attributo-Zauber. Allein dadurch fallen 6 Zauber weg in meiner Zählung.

Immer noch mehr als 10% Kürzung, wenn ich richtig rechne.
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#13
In vielen Sachen, die ihr hier ansprecht, ist die HD einfach näher am Original (Steigerungsversuche positive Eigenschaften) und kniffliger. Ich persönlich finde es gut, dass es nicht so pupseinfach geblieben ist wie im Original.
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#14
(01.08.2013, 11:26)Adsini schrieb: In vielen Sachen, die ihr hier ansprecht, ist die HD einfach näher am Original (Steigerungsversuche positive Eigenschaften) und kniffliger.
Wie fast immer bei P&P-Themen bin ich mir nicht 100%ig sicher, aber hängt das nicht auch von der Edition / Version der Regeln ab? Also ich meinte auch im P&P mal nur auf die schlechten Eigenschaften gewürfelt haben zu müssen und eine gute automatisch rauf. Ist jeweils auch ziemlich heftig wenn man die Steigerung verbockt und dann vielleicht noch mehrere Stufen am Stück...


(01.08.2013, 11:26)Adsini schrieb: Ich persönlich finde es gut, dass es nicht so pupseinfach geblieben ist wie im Original.
Sag das mal jemanden, der noch nicht so eingefleischt ist was die NLT / DSA im Allgemeinen betrifft ;)
Glaub das darf man guten Gewissens als Komplexitätsmonster bezeichnen, grad wenn man sich anschaut wie Games heute sonst so designt werden...

Ansonsten finde ich möglichst nahe am P&P auch absolut erstrebenswert, aber zum einen musst du in nem Computerspiel immer gewisse Kompromisse machen und zum anderen ist das hier ja ein Remake. Das sollte mMn eher möglichst nahe am Originalgame liegen (paar sinnvolle Änderungen sind ok) und nicht unbedingt möglichst nahe am P&P wenns die Vorlage nicht von sich aus hergegeben hat. Nochmal auf die Zauber bezogen hat es halt direkte Auswirkungen aufs Balancing: Jetzt sind Hexen und Druiden wohl endgültig nur noch etwas für den Liebhaber / Rollenspieler. Aber gut, testen konnt ichs noch nicht, vielleicht taugt jetzt ja z.B. Radau von der Hexe endlich was, glaub der hat im Orignal irgendwie immer zu wenig Schaden gemacht.
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#15
(01.08.2013, 11:26)Adsini schrieb: In vielen Sachen, die ihr hier ansprecht, ist die HD einfach näher am Original (Steigerungsversuche positive Eigenschaften) und kniffliger. Ich persönlich finde es gut, dass es nicht so pupseinfach geblieben ist wie im Original.

Bin eben kein DSA P&P Experte... wenn die Sachen so wirklich stimmiger sind is es ok... aber vieles ist hald einfach nicht stimmig.
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#16
(01.08.2013, 11:26)Adsini schrieb: In vielen Sachen, die ihr hier ansprecht, ist die HD einfach näher am Original (Steigerungsversuche positive Eigenschaften) und kniffliger. Ich persönlich finde es gut, dass es nicht so pupseinfach geblieben ist wie im Original.
Die HD näher am Original? Was für originale Regeln sollen das sein? Die aus einem Regelsystem, das (mir und allen meinen P&P-Kollegen) keinen Spaß gemacht hat und das für eine verschwindend kurze Zeit aktuell war?! DSA3-Regeln gingen noch gerade so!
Dann sollen sie es gleich mit wirklich aktuellen Regeln machen wie in Drakensang, wo man alles durch Punkte kauft und nichts dem Zufall überlassen ist - die Charaktere sind da trotzdem verschieden genug!
Ich hab keine Lust, pro Held 1 oder 2 Stunden lang jede Stufe zu steigern (Steigerung kann man auch nicht abbrechen!!), nur dass ich wenigstens eine positive Eigenschaft steigern kann und beim Wurf auf LE-Steigerung ne 5 oder 6 dran steht.. Und die Talentsteigerung muss ja dann auch noch (ab und an) klappen! Ne danke.. Wenn die Regeln so bleiben, spiel ich lieber das Alte von 1992.
Käsetoast!
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#17
(01.08.2013, 09:18)warbaby2 schrieb: Das mit den Kräutern ist auch so ne Sache: Ma kann keine Kräuter mehr roh essen - beabsichtigt oder nicht?
Zumindest teilweise - spricht: bezüglich Wirselkraut - ist das so gewollt, siehe z.B. hier und hier. Bei anderen Kräutern bin ich mir nicht sicher. An sich sollte es wohl darauf ankommen, wie das vom DSA-System her gedacht ist. Eine Tarnele sollte man z.B. roh verwenden können, soweit ich weiß.

(01.08.2013, 09:48)Thorgrim schrieb: 3. Bei der Generierung einer Magierin mit dem Porträt Nr. 1 und 2 wird immer nur das Streuerbild angezeigt - selbst, wenn man dieses mit dem Magierinnenbild im Ordner ersetzt. Irgendwo muss eine Default-Einstellung sein, die zu ändern ist. Derartige Fehler gabs im Original nicht?
4. Jede Klasse kann alle Waffen und Rüstungen verwenden, Zweihänder kann man einhändig (?) zu einem Schild führen.
5. Wie erwähnt: Dämonologie???!! Transversalis?
6. Die NPCs auf der Straße sind mir ziemlich egal, aber im Kampf sollten die Modelle der Helden doch wie im Original wenigstens halbwegs nach etwas aussehen!
Das sind aber doch nun alles Bugs oder Fehler, über die Du Dich beschwerst. Hier, im Vergleichs-Thread zwischen alt und neu, macht es m.E. nur Sinn, Dinge zu erwähnen, die sich wirklich geplant und gewollt geändert haben. ;)

Bzgl. Druiden: Dolchrituale sollen noch eingebaut werden, habe ich kürzlich im offiziellen Forum gelesen. Vielleicht werden sie ja dadurch wieder stärker.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
(01.08.2013, 11:26)Adsini schrieb: In vielen Sachen, die ihr hier ansprecht, ist die HD einfach näher am Original (Steigerungsversuche positive Eigenschaften) und kniffliger.

Mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass man in den Originalregeln den Eigenschaftswert bei der Steigerung mit dem W20 anmessen bzw. übertreffen musste, und zwar mit insgesamt 3 Versuchen, nicht mit der Summe aus 3W6, wie das im Remake der Fall ist. Hier über 13 oder 14 zu kommen, ist schon ziemlich schwer, weshalb einige User wohl auch den "Bug" anführten, dass Eigenschaftswerte nicht über 13 steigerbar seien.
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#19
(01.08.2013, 12:11)Brostmoskel schrieb:
(01.08.2013, 11:26)Adsini schrieb: In vielen Sachen, die ihr hier ansprecht, ist die HD einfach näher am Original (Steigerungsversuche positive Eigenschaften) und kniffliger.

Mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass man in den Originalregeln den Eigenschaftswert bei der Steigerung mit dem W20 anmessen bzw. übertreffen musste, und zwar mit insgesamt 3 Versuchen, nicht mit der Summe aus 3W6, wie das im Remake der Fall ist. Hier über 13 oder 14 zu kommen, ist schon ziemlich schwer, weshalb einige User wohl auch den "Bug" anführten, dass Eigenschaftswerte nicht über 13 steigerbar seien.
Zumindest dieses Problem sollte mit dem gestrigen Patch 1.04 eigentlich aus der Welt sein.
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#20
@ Zurgrimm die Kräuter (Einbeere, Wirselkraut, Tarnel, Donfstengel, Alraune, Ilmenblatt, Shurinknolle ) sind in der NLT HD allesamt nicht essbar, was in einigen Fällen ja sogar gut ist ;)
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