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Original und HD - Die Unterschiede
#41
Gute Liste, wenn sie nach den Patchständen aktualisiert wird und vor allem an den Support gemeldet wird....
Denn einige Sachen davon sollten ja noch gefixt werden....

Mich pers. wundert:
"Viele Zauber fehlen oder sind in falschen Schulen: Angeblich sollten nur 10% der Zauber weg fallen (die gesammte Dämonologie Schule)"
Warum? Grade der ein oder andere Zauber wie Furor Blut funktionierten in der Ur-Version und wurde auch eingesetzt.
Für meine P&P Gruppe mit nur drei Helden, davon einer Dämonologiemagier, wäre das der Untergang, da er kaum was anderes kann ;-)
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#42
soviel ich weiß, funktionierte in schicksalsklinge keiner der dämonologischen zauber; das änderte sich erst mit schweif.

EDIT: oh moment, skelettarius funktionierte!
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#43
(02.08.2013, 09:08)Napo schrieb: Gute Liste, wenn sie nach den Patchständen aktualisiert wird und vor allem an den Support gemeldet wird....
Denn einige Sachen davon sollten ja noch gefixt werden....

Ich versuchs - hab die selbe Liste auch drüben im OF auf gemacht, da ich diese nicht mehr lange aktualisieren kann.
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#44
Mir ist so als wenn es im Original eine regeneration von LE und AE auf Schiffsreisen gab. Dazu noch Abzüge bei Seekrankheit/Übelkeit. Ist das richtig?
Weil das gibt es nach meinen ersten Spielversuchen auch nicht.....
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#45
gab es solche Anpassungen wirklich?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#46
Also Seekrankheit/Übelkeit bin ich mir sicher, kann mich noch an die "Farbkleckse" auf den Charakterbildern erinnern. Bei der Regeneration bin ich mir unsicher...
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#47
Ah? Ich dachte Krankheiten kamen erst mit Schweif?

Kann das jemand bestätigen?
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#48
Unterschiede bei der Charaktergenerierung: (Version 1.05)


- Krieger können nur noch max. 200 cm groß werden (nicht mehr 205 cm)

- Thorwaler wiegen (Größe in cm - 95), nicht mehr (Größe in cm - 100)

- Zwerge können kleiner als 130 cm und bis zu 150 cm groß werden

- Magier wiegen (Größe in cm - 100), vorher war ihr Gewicht geringer

- Startgeld liegt zwischen 1 und 6 Dukaten pro Charakter, klassenunabhängig (Adieu, reicher Zwerg :cry: )

- positive und negative Eigenschaften können beliebig oft gegeneinander verändert werden, so dass die Limitierung auf eine einmalige Änderung (pro positive bzw. negative Eigenschaft) wegfällt

- Helden werden erst nach der Generierung auf Stufe 1 gebracht (also frühestens bei Spielbeginn)

- die Beschränkung auf 8 Zeichen für den Namen entfällt, es gibt Kurz- und Langnamen
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#49
(02.08.2013, 10:00)warbaby2 schrieb: Ah? Ich dachte Krankheiten kamen erst mit Schweif?

Kann das jemand bestätigen?

Nein, Krankheiten gab es auch schon in der Schicksalsklinge. In Sternenschweif konnte man ebenso, wenn ich mich recht entsinne, seekrank werden (Schifffahrt südlich von Tiefhusen).
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#50
(02.08.2013, 09:48)Ulrod schrieb: Mir ist so als wenn es im Original eine regeneration von LE und AE auf Schiffsreisen gab. Dazu noch Abzüge bei Seekrankheit/Übelkeit. Ist das richtig?

es gab die regeneration und es gab seekrankheit (dialogbox, sinngemäß: "xy verbringt mehr zeit an der reling als in der koje")

ob seekrankheit LE und AE kostete oder nur die regeneration verhinderte, hab ich nie im detail nachgesehen. ich glaub, es verhinderte bloß die regeneration. die dialogbox kam nämlich immer, wenn auch die regenerations-dialogboxen kamen.


(02.08.2013, 09:58)Ulrod schrieb: Also Seekrankheit/Übelkeit bin ich mir sicher, kann mich noch an die "Farbkleckse" auf den Charakterbildern erinnern. Bei der Regeneration bin ich mir unsicher...

farbkleckse auf den charakterbildern bei seereisen? da sah man doch die charaktere gar nicht.


(02.08.2013, 10:00)warbaby2 schrieb: Ah? Ich dachte Krankheiten kamen erst mit Schweif?

Kann das jemand bestätigen?

nein, es gibt krankheiten auch in schicksalsklinge, z.b. das gefürchtete wundfieber
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#51
(02.08.2013, 10:05)schallknarsche schrieb: es gab die regeneration und es gab seekrankheit (dialogbox, sinngemäß: "xy verbringt mehr zeit an der reling als in der koje")

Stimmt! So war das...


(02.08.2013, 10:05)schallknarsche schrieb: farbkleckse auf den charakterbildern bei seereisen? da sah man doch die charaktere gar nicht.

Hmm, ich glaub du hast Recht....naja zumindest gab es die Seekrankheit ;) :)
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#52
Ah ok - Liste upgedatet.

Außerdem gibt es die Liste jetzt auch unter: http://forum.schicksalsklinge.com/index....#post18369
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#53
(02.08.2013, 09:58)Ulrod schrieb: Also Seekrankheit/Übelkeit bin ich mir sicher, kann mich noch an die "Farbkleckse" auf den Charakterbildern erinnern. Bei der Regeneration bin ich mir unsicher...
Natürlich gab es Regeneration auf Schiffsreisen. Man regenerierte allgemein in Ruhephasen und die Helden schlafen ja auch auf dem Schiff. - Ich vermute, daß die Intensität der Regenration von der Art der Reise abhing (Luxusreise, Kabinenpassage, Deckpassage, Heuer usw.). Überprüft habe ich es natürlich nicht.

Das Risiko, Seekrank zu werden, gab es. Worauf da geprobt wurde, weiß ich nicht, müßte man mit dem Logger herausfinden können. Der "Farbklecks" über dem Charakterbildschirm besagt, daß der Held Schaden genommen hat. Das spricht dafür, daß nicht lediglich (oder überhaupt) die nächtliche Regeneration ausgesetzt wurde.

(02.08.2013, 10:00)warbaby2 schrieb: Ah? Ich dachte Krankheiten kamen erst mit Schweif?
Hier muß man unterscheiden: Krankheiten gibt es natürlich schon in Schick (z.B. Dumpfschädel), auch wenn sie in Schweif wesentlich häufiger vorkommen. Seekrankheit ist allerdings weder in Schick noch in Schweif je eine spieltechnische Krankheit gewesen, sondern einfach eine "Schwierigkeit", die auf Reisen auftauchen konnte.

(02.08.2013, 10:03)Alrik Alrikson schrieb: In Sternenschweif konnte man ebenso, wenn ich mich recht entsinne, seekrank werden (Schifffahrt südlich von Tiefhusen).
Die (einzge) mögliche Schiffsreise in Schweif läuft von Svellmia bis Tjolmar (und umgekehrt). Damit befindet sich nur ca. die halbe Stecke südlich von Tiefhusen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#54
(02.08.2013, 11:09)Zurgrimm schrieb:
(02.08.2013, 10:03)Alrik Alrikson schrieb: In Sternenschweif konnte man ebenso, wenn ich mich recht entsinne, seekrank werden (Schifffahrt südlich von Tiefhusen).
Die (einzge) mögliche Schiffsreise in Schweif läuft von Svellmia bis Tjolmar (und umgekehrt). Damit befindet sich nur ca. die halbe Stecke südlich von Tiefhusen. ;)

Ich wollte damit eher zum Ausdruck bringen, dass nur in diesem Abschnitt die Seekrankheit auftreten kann. Aber das ist lediglich eine Erinnerung, vermutlich weil es mir nur dort einmal passiert ist. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#55
(02.08.2013, 01:59)Crystal schrieb:
(02.08.2013, 00:43)Blackfury schrieb: Was ist denn die Alternative zum Destructibo? Hab ich mich nämlich grad gestern selbst gefragt.

In Schick hat man genau eine Möglichkeit, den Destructibo einzusetzen. An einem Kristall im Tempel des Namenosen auf Hjalland. Alternativ wird an der Stelle aber auch der Ignifaxius zur Auswahl gestellt und den sollte man zumindest im DOS-Original dann auch benutzen.

In Riva hast du ein Dämonenbuch zu verbrennen. An der Stelle, wo sich der Gehörnte zuvor materialisiert hat. Dieses Buch zu verbrennen, bringt dir Spielpunkte ein. Aber nur, wenn man sich der Alternative zum Destructibo bedient - den Einsatz einer herkömmlichen brennenden Fackel.
Im Rivaner Magierturm gibt es in der Bibliothek ja auch noch schwarzmagische Bücher. Kann man den Zauber für nehmen, aber auch hier bringt nur eine brennende Fackel die Belohnung von AP ein.

Der Zauber ist also nicht zwingend nötig. Man kann mit ihm sogar magische Dinge "unmagisch" machen, wie z.B. einem Amulett wie dem MR-Amulett seine Magie entziehen, aber wer macht das schon? ;)

Man sieht, man hat immer eine Alternative, wenn man sie kennt und wie im Fall der Fackel auch dabei hat. Plus Zunderkästchen zum Entzünden oder dem Einsatz des "Brenne toter Stoff"-Zaubers auf die Fackel.

Ah, danke für die Aufklärung! Grad beim Kristall im Namenlosentempel hatte ich nämlich nur noch den Destructibo im Kopf, dabei ist ja sogar nur der Ignifaxius eigentlich richtig.

---

Noch ein Unterschied: Man kann die Verteilung der Waffentalentpunkte auf AT / PA bei der Generierung nicht mehr selbst bestimmen.
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#56
die änderungen insbesondere in der zauberliste klingen ja echt übel - hat sich das mit den patches vielleicht wieder mehr an das original angenähert? *hoff*
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#57
(17.01.2014, 16:31)Frudelfius schrieb: die änderungen insbesondere in der zauberliste klingen ja echt übel - hat sich das mit den patches vielleicht wieder mehr an das original angenähert? *hoff*

Wenn Du den Spoiler des ersten Beitrages öffnest, siehst Du die aktuelle Umsetzung:

http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p...#post70819
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#58
(17.01.2014, 16:31)Frudelfius schrieb: die änderungen insbesondere in der zauberliste klingen ja echt übel - hat sich das mit den patches vielleicht wieder mehr an das original angenähert? *hoff*

Welche Zauber vermisst du denn besonders in dem neuen Remake? ich habe ja an anderer Stelle schon den Verlust von Furor Blut, Heptagon und große Gier bedauert. Denkst du vielleicht so wie ich? Ich fürchte, dass deine Hoffnung mit Blick auf den oben genannten Link zerstört wurde. Zurgrimm sagte in dem Thread Dämonen, Elementare und Skelette, dass der Zauber herausgenommen wurde, weil er nicht realistisch in einem Kampfzug beschworen werden könnte. Aber das ist doch ein Fantasy-Spiel, da muss man doch nicht so kleinlich sein. Ich hätte zum Beispiel gehofft, dass die Anwendbarkeit dieser Zauber erweitert worden wäre, dass man zum Beispiel nach Stufe des Zauberers verschiedene Beschwörungsrituale freigeschaltet bekommt und dann auswählen kann, welchen Helfer man beschwört. Man hätte ja Feuer- Wasser- Erd- und Luftelementare einbauen können. Aber nein - Die Entwickler haben sich anders entschieden - was in mir nicht gerade das Bedürfnis weckt, das Spiel zu kaufen. Sollte Schweif HD und Riva HD herauskommen, wird es wohl nicht anders sein.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#59
Ich fand die Entscheidung, die Beschwörungszauber rauszunehmen, durchaus sinnvoll. Klar, mit ordentlich umgesetzter Beschwörung wäre es besser gewesen. Aber DSA ist eben kein "Ich beschwör' mal eben 'nen Kampfdämon"-System. Bei DSA sind die Dämonen fies, unberechenbar und nur was für Profis. Wenn man es richtig macht, dauert so eine Beschwörung mit allen Vorbereitungen Tage. Selbst die "Feldversion" nimmt noch zuviel Zeit in Anspruch, um im Kampf einen Dämonen einzusetzen. Und gerade weil es DSA ist, darf man auch ruhig pingelig sein, DSA ist schon eine besondere Fantasywelt. Und wer sich beim Dämonenbeschwören erwischen lässt, ist bei 99% der Aventurier sofort unten durch und wird vermutlich an den nächsten Baum geknüpft.
Wie stelle ich mir eine "richtige" Umsetzung vor? Nun ja, Dämonenbeschwören funktioniert ähnlich wie das Alchimie-Interface, mit viel Warterei und diversen Proben, und auch nur an abgeschiedenen Orten. Ein Misslingen der Probe kann schon mal instantan die ganze Gruppe auslöschen, beim Gelingen ... sollte man sich nicht erwischen lassen. Bei Elementaren sieht die Sache etwas anders aus, das wird noch eher toleriert - aber woher weiß der durchschnittlich Büttel, ob dieses gruselige Wesen dort ein Dämon ist oder ein Elementar? Jedenfalls sollte so ein Dämon mehr können als draufkloppen - auskundschaften, verführen, überwachen oder einfach buddeln sind ebenso typische Dienste. Man sieht schon, so etwas ist in einem Singleplayer-Computerspiel kaum gut umzusetzen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#60
Also du auch Hendrik, wir werden uns da wohl nicht einig, aber da wir gerade bei dem Thema Dämonen sind: Kann man denn außer in Schweif und Riva in irgend einem DSA-Rollenspiel als Held welche beschwören? Dass man gleich als Verbrecher behandelt wird, wenn man einen ruft, wusste ich nicht, dazu sind mir die sogenannten Regeln zu wenig bekannt. Warum hat man dann überhaupt Zauber dieser Art in ein Spiel eingebaut, wenn es doch so unheldisch ist? Deine oben beschriebene korrekte Beschwörung ist für einen Kampf total unbrauchbar.
Aber warum sollte ein Held so einen Dämon nicht in ein paar Sekunden beschwören können, wenn sogar ein Ork (Manresh) es schafft, einen gehörnten zu beschwören? Da stimmt doch das Verhältnis nicht. Den Borbaradwurm als Ausrede lasse ich da nicht gelten.
Du hast sicher schon bemerkt, dass ich ein Dämonologie-Fan bin. Das ist meinen Beiträgen zu entnehmen.
Hacke Tau, Kumpels!

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