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Was kann man/Wie kann man es noch retten??
#1
Ich eröffne diesen provokanten Thread.

Wieso?
1.) Noch nie lag die Chance auf eine Neuauflage der NLT UND eventuelle Nachfolger zum Greifen so nah. Es wäre schade, wenn diese Chance zugrunde geht
2.) Es ist noch Hoffnung vorhanden: a.) es gibt eine geduldige und brave Community, die auch jetzt noch die Stange hält b.) nicht alles ist schlecht (Sprachausgabe, zugrundeliegende Grafikengine, Story und Regelsystem) c.) paradoxerweise wurde Crafty Studios durch die zu frühe Veröffentlichung vor dem Super-Gau bewahrt (und nur der Beinahe-Gau ist eingetreten): Hätten nicht am Wochenende bereits ein paar Spieler Alarm geschlagen, wäre ALLES am Tag 1 auf Chrisfirefox eingeprasselt, so konnte man schon Tage vorher mit dem Notfall-Patchen beginnen und die Patch-Orgie ist bereits angelaufen.

Meine Frage an die werten Forenteilnehmer an dieser Stelle:
Was können wir als Community beitragen, dass die Schick HD (doch noch) erfolgreich wird und wir die anderen beiden Teile noch erleben können??

1.) Ich gehe davon aus, dass 2 Leute zu wenig sind, um dieses Projekt zu stemmen (auch wenn die Soundausgabe zugekauft, die Musik nur remastered (und zugekauft), die Charakterportraits zugekauft wurden, die Story bereits vorhanden war) - Chrisfirefox sollte so schnell wie möglich und soviele selbstlose Community-Mitglieder und gestandende DSAler (ohne finanzielle Ambitionen, mit Moddingerfahrung) wie nötig einbinden/rekrutieren, um a.) die 3-D-Modelle in den Städten zu verbessern und b.) die Modelle der Charaktere und Gegner samt Waffen in den Kämpfen zu optimieren; sich aus der Grafik zurückziehen und sich ganz auf Regelimplementierung, Zauberimplementierung, ... stürzen, da hier tiefere Eingriffe in die Engine nötig sind. Dann könnte seitens der Entwickler konzentrierter an der Fehlerbehebung und Fertigstellung gearbeitet werden, während die Grafik/Verschönerung nebenbei in der Community passiert.

Mehr fällt mir nicht dazu ein; Durchhalte-Parolen möchte ich nicht ausgeben, da bei einem derart verbuggten/unfertigen Spiel ich nicht gut bei meinen Freunden dafür noch Werbung/gute Mundpropaganda machen kann.
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#2
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist die Unity-Engine, was Modelling angeht, recht eingeschränkt. Da braucht man eine besondere (volle?) Lizenz. Deshalb kann es kein Editor für die Community ohne weiteres geben. :( Zumal auch Animationen erstellt und es sowas wie einen Leadartisten geben sollte (sonst macht einer stundenlang was und die Community sagt "mähhh, pascht nisch").

Schön wärs natürlich. Aber auch die Implementierung von funktionierenden Features und Bugfixing wird noch lange brauchen. Ich hoffe, dass Crafty noch so lange durchhalten.
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#3
Prinzipiell bin ich momentan entschieden dagegen weitere Teile der Nordlandtrilogie auflegen zu lassen. Mit jedem Teil sind weitere Anforderungen an Funktionalität und Komplexität hinzugekommen und es ist ziemlich offensichtlich dass ein 2-Mann-Indiestudio selbst bei einem zig-fach gesteigertem Etat und 10 Jahren Entwicklungszeit nicht die Kapazitäten hat den Titeln gerecht zu werden. Sofern nicht gerade Bioware oder Bethesda selbst sich um die Lizenz bewerben wären genau zwei Vorgehensweisen meines Erachtens nach sinnvoll. Entweder sofortige und gnadenlose Einstellung des Projekts und wir als Fans der P&P-Vorlage hüllen den beschämten Mantel des Schweigens über die ganze peinliche Angelegenheit ODER das Spiel wird zur Open-Source erklärt und erfahrene Größen aus der heimischen und internationalen Modder-Community nehmen sich der Sache in einem Zeitrahmen von ca. 5 Jahren an, gegebenenfalls gestützt durch einen Kickstarterfund. Da das aber den Konsens mehrerer Rechteinhaber fordert und nahezu alles von Grund auf neu geschrieben werden müsste wäre ich eher für Variante Nr. 1.
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#4
(01.08.2013, 21:37)Asrenal Olgarin schrieb: Ich eröffne diesen provokanten Thread.

Provokant muss er nicht sein, wenn man es nicht anfangs noch betont. ;) Wir kommen in diesem Forum doch bestens ohne aus, oder?

(01.08.2013, 21:37)Asrenal Olgarin schrieb: Mehr fällt mir nicht dazu ein; Durchhalte-Parolen möchte ich nicht ausgeben,

Nee, das fällt nicht mehr in unsere Generation, das hat man damals in Stalingrad noch gemacht <hüstel>.
Aber mal ernsthaft: das fällt alles, denke ich mal, unter Modding.
Wir haben in der technischen Rubrik bereits ein Rekrutierungsbüro, wenn du das dort mal verfolgen möchtest.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#5
(01.08.2013, 21:55)Skirni schrieb: Ich hoffe, dass Crafty noch so lange durchhalten.

Genau da seh ich leider leicht schwarz, denn jetzt geht der laaange Kreislauf von "nächstes patch" und "patch für die sachen die das letzte patch kaputt gemacht hat" los... bei einem so komplexen Spiel mit so vielen kleinen und großen Fehlern...
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#6
@ Crystal - ich denke, ich bin höflich geblieben - dennoch erachte ich bereits den Titel als provokant und habe deshalb nochmal darauf hingewiesen.

@ Shimenawa: Um ein Pille-Zitat zu bringen: "Ich bin Arzt, kein gottverdammter Programmierer"! - Ich kann nicht beurteilen, was am Code falsch ist. Reichen Patches nicht aus? Ist das Grundgerüst nicht tragfähig? Immerhin gibt es 1.) Story 2.) Alle Dialoge und NPC sind bekannt 3.) Regelsystem 4.) Grafikengine, die alle Städte und Dungeons darstellen kann, was man so mitkriegt 4.) Reiseoptionen und Nachtlager, die funktionieren und 5.) Einen Kampfbildschirm mit isometrischer Ansicht, auf dem alle Charaktere und Gegner erscheinen und Aktionen durchführen können.

Kannst du präzisieren, wieso du glaubst, daß das Grundgerüst nicht ausreicht und "alles neu" programmiert werden muß? Hälst du es für möglich, die Sache mit Patches aus der Welt zu schaffen? Wie lange wird Crafty den Support durchhalten können, bis sie sich um das nächste Projekt kümmern (müssen)? In wie weit sind Community-Patches realistisch für diesen Fall?
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#7
Ich habe im Stillen und mit viel Idealismus die Sache für mich selbst verfolgt, stand im inneren Widerstreit von Optimismus und Defätismus, wollte mich nicht hundertprozentig festlegen ...

(01.08.2013, 21:56)Shimenawa schrieb: Mit jedem Teil sind weitere Anforderungen an Funktionalität und Komplexität hinzugekommen und es ist ziemlich offensichtlich dass ein 2-Mann-Indiestudio selbst bei einem zig-fach gesteigertem Etat und 10 Jahren Entwicklungszeit nicht die Kapazitäten hat den Titeln gerecht zu werden.

Aber dieser Satz ist es, der bei allem Relativismus allen realistischen Gedanken am nächsten kommt.

Dem Original der NLT wird nicht mehr gerecht werden geschweige denn eine würdige Aufbesserung gereicht werden.

Dennoch freue ich mich auf eine interessante NEU-INTERPRETATION der NLT seitens der sicherlich noch immer mit Hochdruck werkelnden Entwickler.
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#8
Um mal wieder meinen alten Spieß zu zitieren: "Nur weil es mal regnet, bau ich noch keine Arche". Oder den Goldkettchen-Exkanzler: "Mal die Kirche im Dorf lassen".
Bevor wir hier Zeter und Mordio rufen und wild mit den Armen rudernd herumtollen, was ist denn passiert? Ein wirklich kleines (2 Mann? Das ist fast Old School Garagenklasse) Entwicklerstudio hat ein Spiel zu früh released. Oh my fucking goddess! Nein, ernsthaft. Warum heulen und wehklagen. Die haben uns nicht wie damals die Leutchen von War Leaders einfach einen Haufen Dreck vor die Füße geworfen und sind kichernd abgehauen, die basteln fröhlich weiter.
Im Prinzip, naja, ist das auch eine Art von Crowdfunding, quasi mitten in der Entwicklung die Beta zu verhökern um das Projekt weiter zu finanzieren.
Ich seh in dem Game echt Potential. Viel was gejammert wird sind einfache XML Handgriffe. Die Grafik ist ganz okay, nicht so schön die die Nebula Engine von Drakensang, aber da wurde ja gemotzt die wäre zu niedlich...
Die Modelle der Charakte sind echt abscheulich, sorry Leute, aber wie Gerugon muss ich kotzen wenn ich diese Affenmodelle sehe, aber die Unity ist nicht schlecht, viele Games arbeiten damit, man muss da nur auch etwas drauss machen. Chrisfirefox hat ja selbst gesagt das sie keinen Modeller haben, sondern alles aus diesen Baukästen kaufen. Da könnten sie ansetzen und jemanden einstellen der gescheite Modelle einbaut und vor allem auch mehr davon (zB hinter die Markstände stellen) und natürlich die NPCs wenigstens zu mehr machen als Pappaufsteller. So schwer ist das auch nicht die Dinger rumlaufen zu lassen und wenn man sie anquatscht (wobei auch bei Drakensang nicht alle Leute gesprächsbereit/beklaubar waren) so Standardsprüche klopfen lassen wie sie in den Tavernen auch kommen, wie früher an den Haustüren :)
Was ich aber eigentlich sagen will, geben wir den Jungs doch noch etwas Zeit. Der Release ist vorbei, im Internet raufen sich Horden von Leuten die Haare und Onlineredakteure bekommen Valium intravenös. Wir werden sehen was noch passiert, halten die Jungs durch und patchen uns das Game in den finalen Betrieb, mit schöneren Modellen, bugfreien Quests und ohne Abstürze, oder lassen sie es fallen. Das hängt natürlich auch vom Geld ab. Wie das mit dem Publisher geregelt ist.
So oder so, in einigen Wochen wissen wir mehr. Dann können wir immer noch schauen wegen Quellcode, Modding, Rettungsfallschirme, Abwrackprämien und Spielerettung.
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#9
(01.08.2013, 22:11)Asrenal Olgarin schrieb: @ Shimenawa: Um ein Pille-Zitat zu bringen: "Ich bin Arzt, kein gottverdammter Programmierer"! - Ich kann nicht beurteilen, was am Code falsch ist. Reichen Patches nicht aus? Ist das Grundgerüst nicht tragfähig? Immerhin gibt es 1.) Story 2.) Alle Dialoge und NPC sind bekannt 3.) Regelsystem 4.) Grafikengine, die alle Städte und Dungeons darstellen kann, was man so mitkriegt 4.) Reiseoptionen und Nachtlager, die funktionieren und 5.) Einen Kampfbildschirm mit isometrischer Ansicht, auf dem alle Charaktere und Gegner erscheinen und Aktionen durchführen können.

Kannst du präzisieren, wieso du glaubst, daß das Grundgerüst nicht ausreicht und "alles neu" programmiert werden muß? Hälst du es für möglich, die Sache mit Patches aus der Welt zu schaffen? Wie lange wird Crafty den Support durchhalten können, bis sie sich um das nächste Projekt kümmern (müssen)? In wie weit sind Community-Patches realistisch für diesen Fall?


Ganz schön viele Fragen :D

Ich denke mit Code ist es wie mit nem Kartenhaus: Je höher man baut und je tiefer die fehlerbehafteten Strukturen liegen desto wahrscheinlicher dass enweder alles beim Bearbeiten in sich zusammen fällt, man nur notdürftig flicken kann oder riesige Anteile abtragen und von Grund auf neu aufsetzen muss. Dafür reichen bei einem kleinen Studio das ein kommerzielles Produkt abliefern will im Leben nicht die Ressourcen. Wäre es prinzipiell möglich die Fehler mit Patches zu beheben? Ja! Wäre es ökonomisch sinnvoll? Absolut klares nein! Oder möchtest du 10 Jahre, 30 verheizte Mitarbeiter und 8 Millionen Euro länger warten, so das denn überhaupt ernsthaft zur Diskussion stünde?

Die Graphiken sind eingekauft und so sehen sie auch aus. Das ziemlich unbekannte (und nicht sonderlich gute) 2000 erschienen "The Summoner" sieht kaum schlechter aus als die derzeitige Fassung der Schicksalsklinge. Die Dialoge sind willkürlich und teilweise noch überhaupt nicht implementiert und den durchaus begabten Sprecher haben sie nicht alle Textpassagen vertonen lassen. Das Regelwerk ist nicht originalgetreu umgesetzt, weder nach den Standards von DSA 3, noch 4 oder der Anpassung der ursprünglichen Nordlandtrilogie. Dass du überhaupt noch erwähnen musst dass tatsächlich das Nachtlager funktionieren würde zeigt wie verzweifelt die Lage derzeit im Argen liegt. Im Übrigen ist bei der Reisefunktion teilweise nicht möglich manche Städte anzusteuern. Über den Kampfbildschirm lasse ich mich lieber gar nicht erst aus sondern verweise mit einem Augenzwinkern auf die Bug-Unterforen ;) Zur Story kann ich mal gar nichts sagen da meines Wissens nach bisher noch keiner geschafft hat dank korrumpierter Savestates das Spiel tatsächlich zu Ende zu spielen :pfeif:
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#10
(01.08.2013, 21:56)Shimenawa schrieb: Sofern nicht gerade Bioware oder Bethesda selbst sich um die Lizenz bewerben wären genau zwei Vorgehensweisen meines Erachtens nach sinnvoll.
Bloß nicht! Wenn große Publisher, noch dazu aus dem angloamerikanischen Raum, sich dem annehmen würden, würde das Ganze nur vermainstreamt. Die NLT als Echtzeit-Action-RPG, das wäre ja eine Horror-Vorstellung! :shock:

Die NLT ist in einem kleinen Entwicklerstusio mit viel persönlichem Einsatz und ebensoviel Liebe zum Detail entstanden. Und nur ein kleines Entwicklerstudio kann dem Original gerecht werden. Dessen bin ich mir sicher. Und bis dato glaube ich auch, daß das Ganze in guten Händen gelandet ist, allen Anlaufschwierigkeiten zum Trotz. Denn den Entwicklern, die da dran sitzen, ist das Ergebnis ihrer Arbeit und sind die Wünsche ihrer Kunden alles andere als egal. Es ist zwar noch zu früh, um über Schweif oder Riva HD zu reden. Aber wünschen würde ich mir das durchaus; auch von den Crafty Studios.

(01.08.2013, 21:56)Shimenawa schrieb: Entweder sofortige und gnadenlose Einstellung des Projekts und wir als Fans der P&P-Vorlage hüllen den beschämten Mantel des Schweigens über die ganze peinliche Angelegenheit ODER das Spiel wird zur Open-Source erklärt und erfahrene Größen aus der heimischen und internationalen Modder-Community nehmen sich der Sache in einem Zeitrahmen von ca. 5 Jahren an, gegebenenfalls gestützt durch einen Kickstarterfund. Da das aber den Konsens mehrerer Rechteinhaber fordert und nahezu alles von Grund auf neu geschrieben werden müsste wäre ich eher für Variante Nr. 1.
Ich stimme Dir zu, daß es völlig unrealistisch ist, daß ein DSA-Lizenztitel zur Open Source wird. Eine "gnadenlose Einstellung des Projekts" wäre nun allerdings das genaue Gegenteil von dem, was ich mir für die Zukunft wünsche. Aber gut, so können die Meinungen ja auseinandergehen. Nur ist eine solche Extremforderung gerade in einem Thread, der sich mit der Hilfe bei der "Rettung" des Projekts befassen will, natürlich wenig konstruktiv. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
(01.08.2013, 22:16)Boronar schrieb: Dennoch freue ich mich auf eine interessante NEU-INTERPRETATION der NLT seitens der sicherlich noch immer mit Hochdruck werkelnden Entwickler.

Nur das keiner was von einer "Interpretation" geredet hat, es war von einer "möglichst original getreuen Neuauflage" die Rede... und, selbst ohne die ganzen Bugs, seh ich die nicht...
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#12
(01.08.2013, 22:30)warbaby2 schrieb: Nur das keiner was von einer "Interpretation" geredet hat, es war von einer "möglichst original getreuen Neuauflage" die Rede...
Wo hast Du denn das gelesen? Es war von einem Remake die Rede. Dieses wollte ausdrücklich nicht das Original sein, sondern Stellenweise Veränderungen vornehmen, dem Original dabei aber gerecht bleiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#13
(01.08.2013, 22:30)Zurgrimm schrieb:
(01.08.2013, 21:56)Shimenawa schrieb: Sofern nicht gerade Bioware oder Bethesda selbst sich um die Lizenz bewerben wären genau zwei Vorgehensweisen meines Erachtens nach sinnvoll.
Bloß nicht! Wenn große Publisher, noch dazu aus dem angloamerikanischen Raum, sich dem annehmen würden, würde das Ganze nur vermainstreamt. Die NLT als Echtzeit-Action-RPG, das wäre ja eine Horror-Vorstellung! :shock:

Die NLT ist in einem kleinen Entwicklerstusio mit viel persönlichem Einsatz und ebensoviel Liebe zum Detail entstanden. Und nur ein kleines Entwicklerstudio kann dem Original gerecht werden. Dessen bin ich mir sicher. Und bis dato glaube ich auch, daß das Ganze in guten Händen gelandet ist, allen Anlaufschwierigkeiten zum Trotz. Denn den Entwicklern, die da dran sitzen, ist das Ergebnis ihrer Arbeit und sind die Wünsche ihrer Kunden alles andere als egal. Es ist zwar noch zu früh, um über Schweif oder Riva HD zu reden. Aber wünschen würde ich mir das durchaus; auch von den Crafty Studios.

Ich habe den Sprung der ersten beiden Fallouts aus dem Hause Interplay zu Fallout: New Vegas verfolgt das in Kooperation von Obsidian und Bethesda rauskam und war sehr beeindruckt davon wie gewissenhaft sie die zugrundeliegende Spielwelt erhalten und modern aber zeitgleich trotzdem mit tollem Nostalgiewert umgesetzt haben. Ich denke du pauschalisierst zu stark und tust damit manchen Entwicklern unrecht. Nicht alles aus Amerika ist seelenloser Gelegenheitsspieler-Abfall ;) Wenn sie sich mit den Lizenzgebern absprechen würden wie Radon Labs und Daedalic das taten denke ich wär hier ein Produkt möglich für das sich wirklich keiner grämen müsste :)
Was ich nicht über den Ausblick auf weitere Experimente der Crafty Studios behaupten kann. Du siehst das denke ich zu kurzsichtig. Über dem ganzen prangt der Titel "Das schwarze Auge". Hast du eine Ahnung was das für einen Schaden an der Marke hervorrufen kann? Ich möchte auf keinen Fall dass Ulisses die Franchise einstellen muss weil sich Neukunden und eingeschnappte Fans davon distanzieren mit dem Vorwurf der Verlag samt Mittelsmänner produziert nur mehr lieblose Gurken um sich die eigenen Geldbeutel anzufüllen und das schwarze Auge wäre offiziell bereit zu Grabe getragen zu werden!
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#14
Wobei ich nicht glaube, dass allein eine Einstellung eines Modell-Artisten reichen wird. Ich weiß, ich wiederhole mich jetzt vllt schon zumtausendsten Male, aber ohne einen Art-Direktor wird man auch nicht den zukünftigen Teilen nicht gerecht werden. Es braucht einfach jemanden, der eine klare Vision hat, wie das Spiel auszusehen hat und wie man die Atmosphäre eines Sternenschweifs und v.a. eines SüR (vernebelter Friedhof anyone?) übertragen kann. Eine Graphik muss auch in sich ein kohärentes Bild abgeben und das vermisse ich sehr stark. Deshalb kommt es ja zu den echt komischen NPCs und den hässlichen Tempelvorhängen.
Die Städte und Dungeons sehen auch nur so gut aus, weil man einen guten Lvl-Designer hat und sich gute Assets einkaufen konnte (bzw. Unity die vllt schon bereitstellte).

Ihr könnt mit mir reden wie ihr wollt, aber in einem Zweimannteam ist das nicht zu schaffen. Weil jeder dann zu viele Aufgabenbereiche übernehmen muss -- und das bei einem B bzw. A-Titel! Das ist organisatorisch aus projektplanerischer Sicht eigentlich Unsinn. Jeder muss sich auf seinen Bereich konzentrieren können.
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#15
Das ist ja alles schön und gut, und führt zu gar nichts. Eher schneit es kleine Esel als das die großen Studios sich die allgemein als schwierig verschriene DSA Lizenz zumuten die sowieso nur in Deutschland etwas bringt.
Aber ich will das gar nicht weiter ausführen. Das ist alles Spekulatius.
Wir haben 2 realistische mögliche Zukünfte:
1) Crafty bringt das noch ins Ziel mit Patches
2) Sie verkacken es aus welchen Gründen auch immer, dann ist immer noch Zeit darüber zu reden ob irgendwelches Crowdfunding/Modding/what ever das Ding auf die Gleise bringen kann.

Wartet es doch einfach mal ab. Bisher hämmern die doch täglich einen Patch raus. Das ist doch ein gutes Zeichen. Da gabs echt andere Spiele von größeren Studios die ebenfalls als quasi-Beta released wurden aber dann so liegen gelassen wurden.
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#16
Auch wenn es Off-Topic ist muss ich das an der Stelle aber glatt noch mal erwähnen weil hier zu oft die Mühen des kleinen tapferen Indiestudios in den Himmel gehoben werden und amerikanische Firmen die nur durch ihr Engagement für Qualitätsarbeiten groß geworden sind als des Teufels geldgeile Handlanger gebrandmarkt werden: Ich breche voller Überzeugung eine Lanze für Bethesda! Das richtet sich besonders an Zurgrimm - Bitte google mal einen Herrn Adam Adamowicz ;) Der war der Künstler hinter den meisten großen Bethesda-Projekten. Er ist leider als herber Verlust für die Spielszene bereits an Muskelkrebs verstorben. Dir sollte klar sein dass er bis kurz vor seinem Tod noch im Krankenhaus Konzepte für das damals bald am Markt erscheinende Skyrim entworfen hatte, so überzeugt stand er hinter dem Projekt. DAS nenne ich Einsatz und Liebe zu einer Arbeit die sich als mehr denn eine Einnahmequelle versteht :ok: ! Ich wäre dankbar wenn ein Haus das solche Mitarbeiter beschäftigt sich um DSA im Videospielsektor annehmen würde! Und Radon Labs sind immerhin noch pleite gegangen für ihre äußerst gelungene Umsetzung...
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#17
Wobei zumindest Drakensang nicht wirklich gut war, wie ich finde. Die Welt und die Charaktere märchenhaft-kitschig, die Story irgendwie alles andere als fesselnd und das Gameplay wie Charakterentwicklung anspruchslos :(
Meine Meinung
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#18
Stimmt schon, Drakensang war leicht kitschig... aber die Grafik war ganz schön und die Designs eig. auch recht stimmig... meistens. Die Moorbrücker Sümpfe z.B. fand ich schon sehr nett gemacht.

Achso, übrigens, der Eurogamer Lifestream von früher am Abend ist jetzt auf Youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=Lged4QSQ-F8

Inkl. Vergleich mit dem klassischen Schick.
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#19
(01.08.2013, 23:53)Skirni schrieb: Wobei zumindest Drakensang nicht wirklich gut war, wie ich finde. Die Welt und die Charaktere märchenhaft-kitschig, die Story irgendwie alles andere als fesselnd und das Gameplay wie Charakterentwicklung anspruchslos :(
Meine Meinung

Naja, du musst ja die Intention dahinter bedenken. Das war schließlich kein Unfall sondern Absicht und darum wurde als Schauplatz auch der inneraventurisch als traditionell-konservativ verschriene Kosch gewählt. Wenn du in eine mit fauligen Leichengerüchen verhangene Gruft hinabsteigst erwartest du ja auch kaum dass sich demnächst eine romantische Liebeskomödie anbahnt :D Es hat nen sehr spezifischen Teilbereich Aventuriens abdecken wollen als Gegengewicht zu dem derzeitigen Horror-Fokus der schwarzen Lande. Den märchenhaft-naiven der sich an dem klassischen Aventurien der frühen 90er orientiert. Und das ist finde ich ganz gut gelungen :)
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#20
(02.08.2013, 00:03)Shimenawa schrieb:
(01.08.2013, 23:53)Skirni schrieb: Wobei zumindest Drakensang nicht wirklich gut war, wie ich finde. Die Welt und die Charaktere märchenhaft-kitschig, die Story irgendwie alles andere als fesselnd und das Gameplay wie Charakterentwicklung anspruchslos :(
Meine Meinung

Naja, du musst ja die Intention dahinter bedenken. Das war schließlich kein Unfall sondern Absicht und darum wurde als Schauplatz auch der inneraventurisch als traditionell-konservativ verschriene Kosch gewählt. Wenn du in eine mit fauligen Leichengerüchen verhangene Gruft hinabsteigst erwartest du ja auch kaum dass sich demnächst eine romantische Liebeskomödie anbahnt :D Es hat nen sehr spezifischen Teilbereich Aventuriens abdecken wollen als Gegengewicht zu dem derzeitigen Horror-Fokus der schwarzen Lande. Den märchenhaft-naiven der sich an dem klassischen Aventurien der frühen 90er orientiert. Und das ist finde ich ganz gut gelungen :)
Das kann ich nur unterschreiben, zudem gabs ja auch genug andere Momente, wenn ich da z.B. nur an Moorbrück denke.
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