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Helden gesucht (Ideen für Heldenbalancing)
#3
Krieger

gameplaytechnisch:
Rondrakamm: schadenstechnisch und von allen Werten her die beste Waffe, kein Zusatz hier nötig

inhatlich
a) Der Mann kommt von der Akademie! Er weiß natürlich, wie man kämpft, und aufrichtig wie er ist, gibt er sein Wissen auch gerne mal weiter -- sei es nur zwei kleine Kinder, die sich mit Holzschwertern beharken; die Gruppe muss derweil warte (eine Stunde vergeht). Diese Probe kommt immer mal in der Stadt und wird auf Neugier gewürfelt (eine andere Probe fällt mir nicht ein).

b) Ein Krieger ist stolz und schnell gekränkt, wenn er fliehen muss. Sobald er flieht, verliert er für eine Woche lang 2 Mut.

Thorwaller

gameplaytechnisch:
Streitaxt: Die fürchterlich große, zweihändig zu führende Streitaxt ist nicht nur furchterregend anzuschauen, sondern richtet auch viel Schaden an und kann, wenn mit Kraft und Talent geschwungen, auch durch Rüstungen schlagen und schwere Wunden zufügen.
7% chance auf doppelten Schaden (also sozusagen ein kritischer Treffer)

inhatlich
a) Eine ordentliche Schlägerei in der Taverne gehört zum Thorwaller wie das Bier zum Zwerg. Es wird nach drei Stunden in einer Taverne eine erleichterte Jähzornprobe gewürfelt. Misslingt sie, beginnt der Held eine Schlägerei (ein Zwerg in der Gruppe mischt immer mit, Krieger und Jäger nur mit misslungener Selbstbeherrschungsprobe). Alle Teilnehmer nehmen 3 LE Schaden und würfeln auf eine Wafenlosprobe. Misslingt diese, haben sie ordentlich auf die Mütze bekommen und erhalten weitere 3 LE Schaden. Gelingt sie, gehen sie mit geschwellter Brust raus und erhalten für 3 Tage +1 Mu.

b) Niemand mag Dämonen, aber ein abergläubischer Thorwaller hat wirkliche, wirkliche Panik vor ihnen. Immer, wenn ein Kampf mit Toten oder Dämonen beginnt, probt ein Thorwaller auf Totenangst. Misslingt die Probe, dann wird er panisch und stürmt planlos nach vorne, drischt unkontrolliert auf Gegner ein und lässt sich nichts mehr sagen.

Zwerg

gameplaytechnisch:
Streithammer: 7% chance auf einen Betäubungseffekt für eine Runde (also ein Blitz für eine Runde) auf den Gegner

inhatlich
a) Ein Zwerg kann keine See leiden. Wann immer er auf See fährt, wird auf seine Schwimmen-Probe gewürfelt (sprich auf seine Affinität zu Wasser). Misslingt sie, verkriecht er sich unter Deck und hat die ganze Reise lang -2 Mut und -1 KK.

b) Ein Zwerg glaubt, dass er ein natürliches Gespür für Felsen jeder Art hat. Das können die anderen meist nicht verstehen, aber er ist stur genug, seinem Gespür nachzugehen. Wann immer der Zwerg im Dungeon ist, wird ab und zu auf Goldgier gewürfelt. Misslingt die Probe, bleibt er stehen und untersucht die Stelle (-Stunden), wo er glaubt, etwas entdeckt zu haben. Mit einer eschwerten Sinnenschärfe-Probe kann er sogar etwas entdecken (Edelsteine, Gold. Holzkohle).

Streuner

gameplaytechnisch:
Parierdolch: Eigentlich so, wie Schilde in DSA funktionieren sollten. Also kein zusätzlicher RS, sondern Parade +2

inhatlich
a) Ein Streuner kanns eben nicht lassen. Manchmal läuft ein Passant mit einem auffällig dicken Geldbeutel vorbei. Wenn der Streuner seine Goldgierprobe vermasselt, dann versucht er sich im Taschendiebstahl. Misslingt dieser, dann befindet sich die ganze Gruppe auf einer wilden Flucht und verliert 3 LE.

b)Ein Streuner weiß, wo man sich besser nicht blicken lassen sollte. Wann immer ein Dieb versucht, die Helden zu bestehlen (es gibt ja dieses Zufallsereignis), wird auf sein Gassenwissen gewürfelt. Gelingt die Probe, war der Streuner von vornherein aufmerksam und kann den Diebstahl abwenden.

Gaukler

gameplaytechnisch:
Zweililie: Die exotische Waffe wird mit zwei Händen geschwungen und besitzt an jedem Ende eine Klinge. In den geschickten, geübten Händen eines quirligen Gauklers kann man mit ihr ein wahren Angriffsgewitter entfachen.
eine zusätzliche Attacke (wie ein Axxeleratus)

inhatlich
a) Gauklereien: Ähnlich wie Tanzen, aber auf dem Markt: Der Gaukler vollführt eine Show auf dem Markt und probt auf Akrobatik. Effektiver als Tanzen und von glücklichen Kindern gibts Bonbons!

b)Ein Gaukler ist überall schon mal rumgekommen. Er kennt Hinz und Kunz (oder aventurisch Alrik und Olvik). Wann immer ein Gaukler eine Taverne betritt, wird auf Gassenwissen getestet. Gelingt sie, dann hat der Gaukler gerade mal wieder einen alten Bekannten oder guten Freund gefunden, der ihn auch gleich dem Wirt vorstellt. Man erhält eine bevorzugte Behandlung, d.h. immer Informationen.

Jäger

gameplaytechnisch:
Jagdspeer: Ein Jagdspeer wird geworfen und kann deshalb in der Schlacht nur einmal angewendet werden. Sein wahrer Wert liegt aber in den Widerhaken an der Klinge des Speeres, die sich tief in den Körper des Feindes festbeißen. Der hat dann erst mal Probleme, die schwere Waffe wieder aus seinem Körper zu ziehen.
betäubt Feind für 3 Runden (also wie ein Blitz-Zauber, taktisch gut einsetzbar)

inhatlich

Magier

gameplaytechnisch:
Zauberstab: keine Veränderung hier

inhatlich

Druide

gameplaytechnisch:
Ritualdoch: tja, die Rituale?!

inhatlich

Hexe

gameplaytechnisch:
Hexenbesen: dito, hier gibt es ja laut DSA auch schon "Zauber/Rituale"

inhatlich
a) Hat da jemand die Hexe falsch angeguckt? Wer mit schlechten Erfahrungen und in ständiger Angst aufwächst, wird leben leicht paranoid. Es wird ab und an beim Stadtbesuch auf eine Jähzornprobe gewürfelt. Misslingt sie, dann verwünscht sie einen Passanten willkürlich. reiner Fluff, keine Nachteile.

Auelf

gameplaytechnisch:

inhatlich

Waldelf

gameplaytechnisch:

inhatlich

Firnelf

gameplaytechnisch:
Robbentöter: Diese Waffe stammt aus den klirrenden Kälte des Nordens, wo sie Wind und Wetter durchstehen muss, ohne stumpf oder spröde zu werden.
für Hiebwaffen stark erhöhter Bruchfaktor

inhatlich


Rest folgt morgen
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RE: Helden gesucht (Ideen für Heldenbalancing) - von Skirni - 29.08.2013, 21:33



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