29.11.2014, 19:19
Also da klink ich mich mal in die Diskussion ein: Das HD-Remake soll nicht nur der alten Zielgruppe gefallen, sondern auch neue User ansprechen und IMO hat man sich bei Schicksalsklinge noch zu sehr an das Original gehalten, was bestimmte Spielmechaniken anging. Die neuen Features, wie die sichtbare Stadtbevölkerung, brachte letzten Endes dann aber nur mehr Probleme, als sie eigentlich geholfen haben.
Grundsätzlich bin ich aber FÜR eine Änderung, vor allem wenn diese mit Fähigkeiten verbunden sind. Dass "feste" Kampfschauplätze in Dungeons auch als solche zu erkennen sind, weil dort Gegner gut sichtbar herumstehen, würde ich z.B. schon erwarten (außer es ist ein Überfall ). Sichtbare "normale" Gegner jedoch würden viel Mehraufwand erfordern. Hier würde es vielleicht schon reichen, wenn man einfach eine "Gefahrenanzeige" wie bei manchen JRPGs einbauen würde. Sprich: Die Anzeige färbt sich von grün nach rot, wenn sie rot ist, besteht die Chance bald angegriffen zu werden. Nach einem Kampf oder nach dem Ausweichen eines solchen wird die Anzeige zurückgesetzt. Manche Teilbereiche des Dungeons färben die Anzeige schneller, andere langsamer oder garnicht (sichere Verstecke, Rastplätze oder Rätselgebiete in denen man viel laufen muss).
Zudem könnte das Spiel statt sofort in den Kampf zu schalten, ersteinmal ne Textbox einblenden in dem man sieht von was man angegriffen wird. Das könnte man dann mit diversen Talenten verknüpfen, wenn der Talentwurf misslingt, erfährt man nicht so viel über seine Angreifer. Z.b. steht dann nur "Ihr werden von "kleinen Humanoiden" angegriffen", statt "Goblins", "Zwerge" oder "Kobolde". Man könnte dann wählen ob man angreifen möchte (Kampfbeginn), versuchen die Gegner zu umschleichen (Probe) oder man sich sonst wie auf den Angriff vorbereitet (Entgegenstürmen, Verteidigungsstellung etc...). Für letzteres müsste es dann verschiedene Arten von Angriff geben, sprich: Ob die Gegner einen bereits bemerkt haben (dann funktioniert umschleichen nicht), ob man selbst noch unbemerkt ist (hier würde ein Überraschungsangriff seitens der Helden klappen) usw... aber ich schweife ab.
Was ich eigentlich ausdrücken will: Man muss Kompromisse eingehen. Dass Teile des Originalsspiels geändert werden, emfpinde ich als eine Selbstverständlichkeit. Nur die Art der Änderung hängt halt vom Budget und der Zeit ab - und wenn beides fehlt, wird's halbgar.
Grundsätzlich bin ich aber FÜR eine Änderung, vor allem wenn diese mit Fähigkeiten verbunden sind. Dass "feste" Kampfschauplätze in Dungeons auch als solche zu erkennen sind, weil dort Gegner gut sichtbar herumstehen, würde ich z.B. schon erwarten (außer es ist ein Überfall ). Sichtbare "normale" Gegner jedoch würden viel Mehraufwand erfordern. Hier würde es vielleicht schon reichen, wenn man einfach eine "Gefahrenanzeige" wie bei manchen JRPGs einbauen würde. Sprich: Die Anzeige färbt sich von grün nach rot, wenn sie rot ist, besteht die Chance bald angegriffen zu werden. Nach einem Kampf oder nach dem Ausweichen eines solchen wird die Anzeige zurückgesetzt. Manche Teilbereiche des Dungeons färben die Anzeige schneller, andere langsamer oder garnicht (sichere Verstecke, Rastplätze oder Rätselgebiete in denen man viel laufen muss).
Zudem könnte das Spiel statt sofort in den Kampf zu schalten, ersteinmal ne Textbox einblenden in dem man sieht von was man angegriffen wird. Das könnte man dann mit diversen Talenten verknüpfen, wenn der Talentwurf misslingt, erfährt man nicht so viel über seine Angreifer. Z.b. steht dann nur "Ihr werden von "kleinen Humanoiden" angegriffen", statt "Goblins", "Zwerge" oder "Kobolde". Man könnte dann wählen ob man angreifen möchte (Kampfbeginn), versuchen die Gegner zu umschleichen (Probe) oder man sich sonst wie auf den Angriff vorbereitet (Entgegenstürmen, Verteidigungsstellung etc...). Für letzteres müsste es dann verschiedene Arten von Angriff geben, sprich: Ob die Gegner einen bereits bemerkt haben (dann funktioniert umschleichen nicht), ob man selbst noch unbemerkt ist (hier würde ein Überraschungsangriff seitens der Helden klappen) usw... aber ich schweife ab.
Was ich eigentlich ausdrücken will: Man muss Kompromisse eingehen. Dass Teile des Originalsspiels geändert werden, emfpinde ich als eine Selbstverständlichkeit. Nur die Art der Änderung hängt halt vom Budget und der Zeit ab - und wenn beides fehlt, wird's halbgar.