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Begleiter und Abenteurergruppe
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Disi
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Beitrag: #1
Begleiter und Abenteurergruppe


Alsooo, ich habe eben erst angefangen und bin auch noch neu bei DSA. Das Abenteuer soll ja unterhaltsam und maximal kniffelig aber nicht frustrierend werden.

Ich habe also meine Nachforschungen nicht auf die Geschichte oder Raetsel gelenkt, ich will das ja selber erleben, sondern auf Begleiter die ich treffen werde und deren Faehigkeiten.
Teilweise misfaellt mir das, obwohl es vermutlich genau dem Regelwerk entspricht. Warum z.B. haben alle Diebischen Klassen keine Boegen sondern Wurfwaffen (Der Einbrecher ist der Einzige mit gutem Aussehen)? Warum hat die Amazone Saebel und Schilde Fertigkeiten und die Speere vernachlaessigt (wie im Fernsehen sollten Amazonen Speere haben :P)?

Es gibt ja Moeglichkeiten die Savegames zu editieren und ich habe das genutzt, bei mir selbst und meinen Begleitern, um die Fertigkeiten geringfuegig anzupassen.

Hauptaenderung zum Start der Charaktere:
Einbrecher: 'Wurfwaffen' geaendert in 'Bogen' und als neue Faehigkeit 'Gezielter Schuss'
Rhulana: 'Wuchtschlag' zu 'Finte', 'Gezielter Schuss' zu 'Ruestungsgewoehnung I' und 'Schildkampf I' zu 'Defensiver Kampfstil I'

Ich kann nun aus meinem PC einen Alchimisten/Dieb machen, meine Gruppe mit allen moeglichen Mixturen versorgen, Schloesser knacken und etwas mit dem Bogen unterstuetzen.
Rhulana ist der Kaempfer der Gruppe und hat eben erst im Spiel noch zusaetzlich die Meisterparade erlernt, ausserdem konnte man in Ferdok eine Pike fuer sie kaufen :)

Nun habe ich ueberlegt, ob das zu sehr ins Spiel eingegriffen ist. Alles ist ja geplant von den Entwicklern und was ist, wenn die gute* Rhulana ploetzlichen z.B. einen Ritual-Dolch oder sowas benutzen muss und nicht kann? Ich habe naemlich Faehigkeiten dementsprechend entfernt und nur umverteilt.

Angehaengt ist mein 'Plan' fuer die Gruppe so weit, der benoetigt sicher noch etwas Feinschliff und ich habe auch noch keine Ahnung ob sich all diese Werte so hoch bringen lassen. Besonders bei mir selbst und der Kladdis mache ich mir Sorgen.

*nun wird sie wieder sauer sein, weil ich 'gute Rhulana' gesagt habe :(





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2014 12:34 von Disi.)


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15.05.2014 11:25
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Disi
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Beitrag: #2
RE: Begleiter und Abenteurergruppe


Wie geil ist das denn?
Wir haben Ardos Haus geerbt und ich habe mein eigenes Lager, Alchemiestube und Garten mit Zutaten :)

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich bei dem Kampf mit den Moerdern in Ohnmacht gefallen war. /blush

//edit: Ich meine das nur, weil ich nur noch ein Spiel kenne mit etwas Aehnlichem. In Divinity II bekommt man einen eigenen Drachenturm.
Das ist schon wirklich beeindruckend, wenn man sein eigenes 'Hauptquartier' bekommt und von dort aus seine Expeditionen planen kann.

Falls das zu viele Spoiler sind, bitte entfernen oder makieren...

Hier sind wir uebrigends in Aekschn:
http://i.imgur.com/Liz4iNA.jpg





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2014 21:35 von Disi.)

15.05.2014 21:04
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Disi
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Beitrag: #3
RE: Begleiter und Abenteurergruppe


So sieht Forgrimm schon besser aus :D
http://i.imgur.com/XZxnz1w.jpg






19.05.2014 23:20
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Beitrag: #4
RE: Begleiter und Abenteurergruppe


Zunehmend kommen mehr und mehr Gegner in den Kaempfen. Es ist schwer eine Ueberzahl zu bekaempfen, auch wenn der einzelne Gegner eher schwach ist. Die Krieger haben Probleme alle gleichzeitig zu beschaeftigen oder (Forgrimm) Niderzuwerfen, bevor sie die Heiler oder meine Wenigkeit erreichen.

Also die Rhulana toetet Gegner teilweise mit einem Schlag (Todesstoss) oder zumindest verwundet ihn so stark und laesst so wenig uebrig, dass ich sie mit dem Bogen toeten kann ohne Ausdauer zu verschwenden.

Die Kladdis kann mittlerweile wunderbar Oger einschlaefern.

Wenn ich noch einmal die Wahl haette, wuerde ich selbst einen Zwergenkrieger spielen. Der Forgrimm ist mein Fels in der Brandung, ich habe ein paar nette Screenshots mit ihm als Last Man Standing und der Rest der Party am Boden. :)

Bin noch nicht ganz durch und traeume von einer Tanks+Kladdis Gruppe manchmal :)
Rhulana (Amazone/Bogenbauer), Forgrimm (Zwergensoldat/Schmied), Ich(Zwergensoldat/Nichtsnutz) und die Kladdis(MaedchenFuerAlles)





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.05.2014 08:53 von Disi.)

21.05.2014 08:52
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Disi
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Beitrag: #5
RE: Begleiter und Abenteurergruppe


Hier mein neuer Plan.
Ich habe zwar erst so 2/3 des Spiels durch aber fange dann heute nochmal an... Mit der Skillung kann ich naemlich auch die Quest-Ruestung tragen so als Kampfmagier mit Schwert und Schild.
Reiner Kaempfer ist mir zu langweilig und reiner Dieb/Einbrecher oder Alchimist der nichts kaputt bekommt auch, zumal es nicht so wirklich zum Charakter der Story passt als Fuehrer der Kampftruppe :/

PC:
Kampfmagier mit Schwert und Schild
Begleiter:
Rhulana mit Speer
Forgrimm mit Axt und Schild
Kladdis mit Bogen







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23.05.2014 17:08
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Rabenaas
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Beitrag: #6
RE: Begleiter und Abenteurergruppe


Ich glaube, der Zwergenprospektor ist der stärkste Archetyp. Übrigens mag ich Deinen Dranor. :)






Dwarf Fortress (Wiki), Cataclysm: Dark Days Ahead, Dungeon Crawl
23.05.2014 18:58
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Disi
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Beitrag: #7
RE: Begleiter und Abenteurergruppe


Haha, ja das macht auch Spass aber nun habe ich eine schlagfertige Truppe und bin schon wieder fast da wo ich mit dem Einbrecher war:
http://i.imgur.com/rZsup2o.jpg
Kampfmagier ist witzig, so lange man keinen Schlag abbekommt mit ~39 Leben.

p.s. Rhulana muss sich ihre Kurkumer Ruestung erst verdienen :P

Der Kampfmagier siehr uebrigends klasse aus mit Andergaster Robe und Zweihander (3W+2). Die Robe verdreckt und abgenutzt, wie ein kampferprobter Tempelritter.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.05.2014 12:58 von Disi.)

25.05.2014 12:48
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