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Liste aller Kämpfe
#1
Ich will einen Versuch unternehmen, Fíonlaighrís angefangenes Solo zuende zu bringen. Dazu wäre eine totale Kampfübersicht, wie es Terablight seinerseits in Schick gemacht hat, sehr hilfreich. Gibt es so etwas schon? wenn nicht, was ist schon bekannt. Ich muss das zuerst wissen, um überhaupt eine Chance zu haben, das Projekt vernünftig in Angriff nehmen zu können. Für Riva gibt es dann noch ein Extra-Projekt.

Wer kann hier etwas sagen?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#2
Ich kann zumindest die Detailinformationen posten/zusammenfassen, die ich für meine AP Optimierung mal zusammengetragen hatte. Da fehlen dann allerdings noch ein paar Stellen. Mal schauen das sollte heute Abend oder morgen möglich sein. Zumindest kann man das dann mal mit der entsprechenden Kampfliste abgleichen.
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#3
Nur keine Eile! Das ist ein Langzeitprojekt, aber wenn du das tun könntest, wäre ich schon mal einen großen Schritt weiter. Du deutest hier an, dass es eine Kampfliste gibt. Die hätte ich ganz gern. Außerdem gibt es noch mehrere Stellen für AP ohne Kampf, dafür habe ich auch einmal ein eigenes Thema eröffnet. Die kann man aber einfach so einstreichen, da sollte es keine Probleme geben.
Hacke Tau, Kumpels!

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#4
Wenn ihr eine Liste mit allen Kämpfen erstellt, fände ich es toll, die mit der fight.lst abzugleichen. So könnte man erkennen wieviele und welche Kämpfe dort nicht aufgeführt sind. Wäre wahrscheinlich sehr hilfreich um diese Kämpfe an anderer Stelle überhaupt identifizieren zu können.
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#5
Hacke-Tau Lippens,

ich habe mal eine solche Liste gebastelt bzw. ein (Ruby-)Tool, das sie generieren kann. Beides steckt im Anhang.
Das Ruby-Skript findet man auch auf GitHub.

Kurz zum Format: Zu jedem Kampf habe ich Name, Anzahl und Typ der Kämpfer sowie den Loot aufgelistet. Die Zahl in eckigen Klammern hinter dem Kampf gibt die Gegner-ID an. Dadurch kannst du zwischen verschiedenen Gegnertypen gleichen Namens unterscheiden.


Angehängte Dateien
.zip   fights.zip (Größe: 3,81 KB / Downloads: 24)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#6
Das ist genau die Liste, die auch in der fight.lst zu finden ist. Die habe ich sozusagen schon. Es sind 171 Kämpfe, können aber nicht alle sein, allein schon von den Gegnertypen. Mal sehen, ob Silencer mehr zu bieten hat. Aber man sieht schon: die sind sauschwer zu finden.

Für mein AP-Solo brauche ich schon alle Kämpfe. Trotzdem vielen Dank Hendrik, auch wenn ich genau so schlau wie zuvor bin. Denn die fight.lst habe ich schon abgegrast. In Schick und Riva sind wohl alle Kämpfe da drin, warum das in Schweif anders ist.
Hacke Tau, Kumpels!

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#7
(25.08.2014, 16:54)Lippens die Ente schrieb: Das ist genau die Liste, die auch in der fight.lst zu finden ist. Die habe ich sozusagen schon. Es sind 171 Kämpfe, können aber nicht alle sein, allein schon von den Gegnertypen. Mal sehen, ob Silencer mehr zu bieten hat. Aber man sieht schon: die sind sauschwer zu finden.

Für mein AP-Solo brauche ich schon alle Kämpfe. Trotzdem vielen Dank Hendrik, auch wenn ich genau so schlau wie zuvor bin. Denn die fight.lst habe ich schon abgegrast. In Schick und Riva sind wohl alle Kämpfe da drin, warum das in Schweif anders ist.

Ich nehme an, du meinst die Kämpfe mit zufälliger Gegneranzahl, z.B. gegen ca. 2W6 Steppenhunde? Tja, die sind in der Tat schwer zu finden; ich nehme an, dass sie irgendwo in der SCHWEIF.EXE hardcoded drinstehen. Ich könnte mir vorstellen, dass es da auch irgendein System gibt, vielleicht ist das einfacher zu finden als gedacht.
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#8
Nicht nur. Auch die Skelettkriegerkämpfe im Phextempel sind hier nirgends zu finden. Von den Zufallskämpfen beim Übernachten in Dungeons ganz zu schweigen. Aber auch fast alle festen Kämpfe in Dungeons, die einmalig auf einem bestimmten Feld stattfinden, kann ich in dieser Liste nicht finden. Es kann sogar sein, dass über die Hälfte der Kämpfe da fehlen. Wenn ich aber wissen will, wie viele AP in Sternenschweif für einen Solisten überhaupt möglich sind, muss ich all diese Kämpfe in meine Berechnungen miteinbeziehen. Helios hat ebenfalls schon gesucht, aber auch noch nichts gefunden, und der ist in solchen Dingen tausendmal besser als ich. Ob man diese Kämpfe überhaupt verändern kann? Bei den vorhandenen klappt es jedenfalls.

Ich bin ja auch deshalb nur so dahinter her, weil ich nicht unbedingt die erkunden-pennen Methode anwenden will, um endlich bei jedem möglichen Kampf die Gegnertypen und -anzahl zu prüfen.
Aber da es im Phextempel ja auch zum Beispiel einen Pennkampf mit über 8 Skeletten geben soll, muss man wohl so lange triggern, bis die maximale Anzahl Gegner kommt. Wenn wir das nicht bald herausfinden, muss ich diese sauschwere Testarbeit doch machen.

Ich stelle mich bereit, alle Kämpfe, die noch nicht zu Ende erforscht sind, auszuforschen.
Hacke Tau, Kumpels!

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#9
(26.08.2014, 10:39)Hendrik schrieb: Ich könnte mir vorstellen, dass es da auch irgendein System gibt, vielleicht ist das einfacher zu finden als gedacht.
Das gibt es. Nur ist mir noch nicht ganz klar wie es funktioniert. Ähnlich wie bei den 3D Daten. Man kann sie partiell verändern aber trotzdem erschließt sich der Aufbau nicht.

(26.08.2014, 10:53)Lippens die Ente schrieb: Helios hat ebenfalls schon gesucht, aber auch noch nichts gefunden, und der ist in solchen Dingen tausendmal besser als ich.
Stell dein Licht nicht so unter den Scheffel ;)
Du hast die erste Quest in der Schweif.exe gefunden soweit ich weiß. Von deinem sonstigen En ­ga ­ge ­ment mal ganz abgesehen.
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#10
Ist schon gut, danke dir. Ich schrieb das nur so demütig, weil mit mal jemand geschrieben hat, meine Kommentare würden besserwisserisch rüberkommen. Diesen Eindruck möchte ich auf keinen Fall hinterlassen.

Queste? Da kann ich mich jetzt gar nicht erinnern? Ich habe nur angemerkt, dass der vermeintliche Arkandorkampf eher das Rätsel sei, weil es eben in der nähe von nachts und Elche gestanden ist, was ja auch Worträtsel in schweif sind. Außerdem standen immer so schön 2 Buchstaben zusammen - eben wie an den Säulen - daher der Schluss

Ansonsten habe ich an der exe noch fast nichts untersucht
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#11
Der Abgleich gestaltet sich etwas schwieriger als gedacht, in dieser Liste tauchen offenbar einige Kämpfe doppelt auf (bisher primär Rastkämpfe), anscheinend unterscheiden sich diese dann lediglich in der Positionierung der jeweiligen Gegner, der Beute oder evtl. auch im Kampfszenario. Das ist für die AP Optimierung|Maximierung ja eigentlich völlig irrelevant, da man dabei jeden Gegnertyp eh nur einmal in der maximalen Anzahl bekämpfen möchte.

Die beiden Listen zur entsprechenden Datei sind für den Abgleich ein wenig unpraktisch.

So bin jetzt grob die Liste durchgegangen. Ein paar Kämpfe sind mir in dieser Form noch nie untergekommen, wären allerdings, falls wirklich im Spiel vorhanden für die AP Optimierung/AP Maximierung relevant. Bei einigen Kämpfen stimmen meine Erfahrungen/Aufzeichnungen nicht mit den Definitionen in der Datei überein, obwohl es sich nur um denselben Kampf handeln kann.
Es fehlen in dieser Liste tatsächlich die meisten Kämpfe, die in Dungeons stattfinden, egal ob durch Auslöser oder bei der Rast. Generell sollte es irgendwo eine Zurordnung geben, evtl. nach den festgelegten Reisestrecken, denn manche Kämpfe lassen sich anscheinend nur in bestimmten "Gebieten" auslösen, wahrscheinlich ist das dann mit dem Kampfszenario verbunden.

Ich werde das dann mal versuchen, soweit möglich hier mit Anmerkungen aufzulisten und zusammenzufassen.
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#12
Ich habe das Skript noch mal ein wenig verbessert, die Gegner werden nur gruppiert dargestellt.
Ebenso habe ich mir die MONSTER.DAT angeschaut, im Großen und Ganzen ist sie so wie bei DSA1, mit ein paar mehr Werten (u.a. Flags, die meiner Meinung nach für "Feuerempfindlich" und "Resistenz gegen Stichwaffen" stehen könnten).

Die Ergebnisse stehen wie immer im Git-Repo.

Übrigens haben sich in die Monsterdefinitionen noch ein Mammut und ein gewisser Gorah verirrt. Da müsste man mal einen Kampf abändern, um zu sehen, ob die tatsächlich funktionieren ...
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#13
... negativ! das habe ich schon einmal bei dem Kampf vor den Toren Lowangens getestet

in Schick gäbe es ja auch einen Lindwurm oder einen Höhlendrachen; als ich die IDs einstellte, kam tatsächlich diese Bezeichnung, allerdings das Bild einer Harpyie.

Resistenz gegen Stichwaffen höre ich zum ersten Mal! Was ist das? Ich kann mich an keinen Gegner erinnern, den ich mit Stichwaffen nicht verletzen könnte.

Zum Thema Kampfszenario muss ich sagen, dass es da hunderte von Kampfbildern pro Dungeon geben muss, denn man kann ja auf jedem Feld rasten, und die Umgebung, gerade in den Blutzinnen sieht man die Umgebung sehr detailgenau, ist jedes Mal etwas anders. Auch die Truhen sind zu erkennen.

In Schick und Riva gibt es so etwas nicht, deswegen habe ich diesen Teil auch immer so gerne gespielt.
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#14
(26.08.2014, 23:12)Lippens die Ente schrieb: ... negativ! das habe ich schon einmal bei dem Kampf vor den Toren Lowangens getestet

in Schick gäbe es ja auch einen Lindwurm oder einen Höhlendrachen; als ich die IDs einstellte, kam tatsächlich diese Bezeichnung, allerdings das Bild einer Harpyie.
Schade, wäre auch zu schön gewesen, durch das Ändern ein paar Bytes ein riesiges Mammut verdreschen zu können.

(26.08.2014, 23:12)Lippens die Ente schrieb: Resistenz gegen Stichwaffen höre ich zum ersten Mal! Was ist das? Ich kann mich an keinen Gegner erinnern, den ich mit Stichwaffen nicht verletzen könnte.

Resistenz, nicht Immunität. Die Regel kommt aus dem P&P, dadurch bin ich überhaupt erst drauf gekommen: Stichschaden wirkt gegen Skelette (bzw. Untote allgemein?) nur halb, d.h. Dolche, Fechtwaffen, Speere, Pfeile richten nur die halben TP an. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob das so implementiert wurde, halte es aber für möglich. Die Idee hatte ich daher, dass dieses Flag in der FIGHT.LST genau auf Skelette zutrifft und auf kein anderes Monster. Es kann auch gut etwas anderes bedeuten. Gleiches gilt für den Feuerschaden: Auch hier habe ich mich von einer P&P-Regel inspirieren lassen, dass Mumien feuerempfindlich sind (oder stand das gar im Sternenschweif-Handbuch?). Außer Mumien haben diesen Flag noch Zombies, Spinnen und die Hexe. Wenn jemand eine andere Interpretation für die Flags hat, immer her damit.

(26.08.2014, 23:12)Lippens die Ente schrieb: Zum Thema Kampfszenario muss ich sagen, dass es da hunderte von Kampfbildern pro Dungeon geben muss, denn man kann ja auf jedem Feld rasten, und die Umgebung, gerade in den Blutzinnen sieht man die Umgebung sehr detailgenau, ist jedes Mal etwas anders. Auch die Truhen sind zu erkennen.

Die SCENARIO.LST enthält ganze 108 Kampfszenarios. Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Dungeon-Szenarios anhand der Level-Karte dynamisch erstellt werden, das ließe sich mit den vorhandenen Daten (Levelkarten) recht einfach bewerkstelligen. Das würde auch erklären, warum die entsprechenden Kämpfe nicht in der FIGHT.LST stecken, weil die Positionen der Kämpfer ebenso dynamisch festgelegt werden müssen.
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#15
So hier mal mein Versuch der Identifizierung/Zuordnung aller in der Fight.lst enthaltenen Kämpfe.
Zudem habe ich die mir bekannten ungefähren Positionen der Kämpfe hinzugeschrieben. Wahrscheinlich kann man einige dieser Kämpfe auch noch an anderen Stellen erleben.
Dazu müsste man die Zuordnung zu den jeweiligen Wegstrecken genauer untersuchen. Die mir noch bekannten, hier nicht enthaltenen Kämpfe werde ich demnächst in einem weiteren Post zusammenfassen.

FST000 = Rettung der Rondrageweihten
2 Orkveteranen [11] +1 Ork [2] +2 Ork [3]


FST004|_1|_2|_3 = [Positionen variieren] = Kampf an der Kreuzung bei Hillhaus?

1. 8 Ork [1] +4 Ork [3]
2. 10 Ork [1] +2 Ork [3]
3. 10 Ork [1] +2 Ork [3]


FST006_3|4 = Positionen variieren = Auslöser tote Antilope südöstlich von Kvirasim
3 Waldlöwen

FST007_4 = Begegnung mit den 2 Elfen nördlich vor Gashok?
2 Elfen

FST008_1|2|3|4 [Positionen variieren] = Verfolger, Auslöser Flucht aus Gashok
8 Büttel

FST020_1|2|3|4 [Positionen variieren, Beute variiert] = Begegnung mit Orkpatrouillen
1. 10 Ork [3]
2. 9 Ork [3] +1 Ork [1]


FST022_3|4 = Positionen variieren Szenario = unbekannt
6 Goblin [3]

FST024 = Begegnung mit Kampfmagiern vor Lowangen
6 Kampfmagier [+10] +4 Streuner [12]

FST037 = Begegnung mit Baron Meresfeld
5 Ritter [14]

FST043 = unbekannt
1 Säbelzahntiger

FST048_1|2 = Orkpatrouille bei Yramis
1. 2 Orkveteran [12] +16 Ork [10]
2. 2 Orkveteran [12] +16 Ork [10]


FST048B = Alternativer Kampf gegen Orkpatrouille bei Yramis?
4 Orkveteran [12] +14 Ork [5]

FST072 = unbekannt
3 Goblins [3]

FST089|FST089_2|3 [Position variiert] = Angriff eines Waldschrats auf mit Axt bewaffnete Helden
1 Waldschrat

FST097 = Überfall in der nördlichen Region des Finsterkamms, vermeintlich kaputter Wagen
5 Aventurier

FST099_3|4 [Position variiert, Beute variiert] = Raubüberfall im Finsterkamm
1. 3 Räuber [5] +1 Räuber [6] +1 Räuber [8]
2. 4 Räuber [5] +1 Räuber [8]


FST100_1|2|3|4 [Position variiert] = unbekannt, falls damit tatsächlich Kämpfe auf der Überlandkarte gemeint sein sollten
2 Säbelzahntiger

FST110 = unbekannt, evtl. ein Kampf im Tempel des Namenlosen
5 Höhlenspinnen [2] +2 Höhlenspinnen [3]

FST119_1|2 [Position variiert] = unbekannt
1 Aventurier

FST126_1|2 [Position variiert] = Berglöwe dem man im östlichen Finsterkamm begegnet
1 Berglöwe

FST128_1|2|3|4 [Positionen variieren] = Begegnung im Finsterkamm
3 Harpyien

FST144_3|4 [Positionen variieren] = unbekannt
3 Aventurier

FST149 = unbekannt, falls damit tatsächlich Kämpfe auf der Überlandkarte gemeint sein sollten
2 Säbelzahntiger

FST152_3|4 [Positionen variieren] = Kampf bei der Brücke im Rhorwed
4 Ork [5] +1 Orkveteran [11] +1 Kampfhund

FST163_1|2 [Positionen variieren, Beute variiert] = Kampf gegen Orkpatroille?
3 Ork [3] +3 Kampfhunde

FST166_3|4 [Positionen variieren] = Kampf südlich vom Sumpf des Vergessens
1 Orkveteran + 2 Ork [1]

FST179_1|2 [Positionen variieren] = Kampf in der südlichen Region der Blutzinnen
5 Wölfe

FST186_3|4 & FST187_3|4 [Positionen variieren] = Kampf im Thasch, evtl. nur in den Herbst|Wintermonaten
6 Grimwölfe

FST193 = Kriegerlager südlich von Sibra
8 Krieger [5]

FST200_3|4 = [Positionen variieren] = unbekannt, wahrscheinlich im Gebiet der Blutzinnen
10 Wölfe

FST217_3|4 [Positionen variieren] = Kampfbegegnung westlich von Tiefhusen
5 Grimwölfe

FST225_1|2|3|4|5|6|7|8 = Verfolgervarianten, falls man den echten Stein nicht an die Kampfmagier abgibt
1. 1 Druide [3] +1 Zwerg [4] +1 Krieger [10] +2 Magier [6] +2 Jäger [10]
2. 2 Druiden [3] +1 Zwerg [4] +1 Magier [6] +1 Thorwaler [6] +2 Jäger [10]
3. 1 Druide [3] +1 Zwerg [4] +2 Magier [6] +1 Thorwaler [6] +2 Jäger [10]
4. 2 Druiden [3] +1 Krieger [10] +1 Magier [6] +1 Thorwaler [6] +2 Jäger [10]
5. 1 Druide [3] +1 Zwerg [4] +2 Magier [6] +2 Thorwaler [6] +1 Jäger [10]
6. 2 Druiden [3] +2 Zwerge [4] +1 Magier [6] +1 Thorwaler [6] +1 Jäger [10]
7. 2 Druiden [3] +1 Zwerg [4] +1 Magier [6] +1 Krieger [10] +1 Thorwaler [6] +1 Jäger [10]
8. 1 Druide [3] +2 Zwerge [4] +1 Magier [6] +2 Thorwaler [6] +1 Jäger [10]


FST250_3|4 [Positionen variieren, Beute variiert] = Kampf gegen Orkpatrouille im westlichen Finsterkamm
2 Ork [3] +2 Ork [5] +4 Kampfhunde

Hexe_Fight = Kampf im Sumpf gegen die Hexe
1 Hexe [10] +1 Grimwolf

MARKTHALLE = Kampf in der Markthalle von Lowangen
20 Bettler [6]

NORDTOR & SUEDTOR = Kampf vor den Stadttoren von Lowangen
20 Ork [10]

PATROL = unbekannt, wahrscheinlich Stadtpatrouille in Lowangen,Kontrolle bei Waffenbesitz, Auslöser unbekannt
1 Gardehauptmann [9] +5 Gardisten [5]

HOLDUP [Zusammensetzung variiert] = Verfolger in Lowangen
5b10 Aventurier + 5b10 Bettler [2]

GEB52UNV = Einbruch ins Schauhaus
1 Gardehauptmann [9] +5 Gardisten [?]
GEB52VER
1 Gardehauptmann [9] +5 Gardisten [5] +10 Gardisten [2]

GEB56 = Angriff auf das Torhaus in Lowangen
1 Gardehauptmann [9] +11 Gardisten [2]

GEB59UNV = Kampf bei Siebenquell
2 Elfen +1 Streuner [12] +1 Kaufmann +1 Edelmann
GEB59VOR
2 Elfen +1 Elfenveteran +3 Aventurier +3 Streuner [12] +1 Kampfmagier +1 Räuberhauptmann
+1 Magier [6] +1 Thorwaler [6] +1 Kaufmann +1 Edelmann +1 Zwergenveteran


GEB60_U = Kampf bei Egelbronn
3 Elfen +3 Streuner [1] +1 Krieger [1]
GEB60_V
2 Elfen +1 Elfenveteran +3 Streuner [12] +1 Krieger [5]

ALTAR = unbekannt, evtl. im Phextempel?
1 Streuner [12] +1 Priester [2] +1 Priester [3]

CITYLOTH = Gashok, Kampf gegen den Anführer der Fanatiker
1 Krieger [10]

FALLE22_3 [sehr hohe Startrunden für Orks] = unbekannt
4 Orks [3] +1 Ork [5] +1 Orkveteran [11] +1 Orkveteran [12] +2 Schröter

FRP197_1 = Flussüberfall südlich von Tiefhusen
3 Räuber [6] +1 Räuber [8] +1 Räuberhauptmann

FRP83_2A|2B [unterschiedliche Positionen, Startrunden] = Kampf gegen Elfenveteranen im Westen
6 Elfenveteranen [+14]

SUMPF10 = unbekannt, falls vorhanden im Sumpf
20 Sumpfranzen

SUMPF12 = Einfangen der gesuchten Sumpfranze
1 Sumpfranze

TRAP = Falle in der Finsterkoppbinge Ebene 2
5 untote Zwerge




RFIGHT01|51|RF51_1|2 [Position der beiden hinzukommenden Waldschrate variiert] = relativ häufiger Rastkampf
2 [+2] Waldschrate

RFIGHT02 = relativ häufiger Rastkampf
3 Räuber [5] +2 Räuber [6] +2 Räuber [8]

RFIGHT03|53|RF53_1|2|3|4 [Positionen variieren] = seltener Rastkampf
2 Waldlöwen [+2|+2]

RFIGHT04|54|RF54_1|RF54_2 [Positionen variieren] = relativ häufiger Rastkampf
1b6 Waldspinnen

RFIGHT05|06|55|56|RF55_1|RF55_2|RF56_1|2|3|4 [Positionen variieren] = relativ häufiger Rastkampf
2b10 Schröter

RFIGHT07|57|RF57_1|2|3|4 [Positionen variieren] = Rastkampf südwestlich von Tiefhusen
6 Säbelzahntiger

RFIGHT08|58|RF58_1|2 [Positionen variieren] = Rastkampf im Finsterkamm
3 Säbelzahntiger +3 Waldlöwen

RFIGHT09|RF09_1|59|RF59_1|2 [Positionen variieren,Beute variiert] = Rastkampf im Finsterkamm
2b5 Oger

RFIGHT10|12|13|62|63|RF60_1|2 [Positionen variieren, Beute variiert] = relativ häufiger Rastkampf
2 Oger + 1 Ork [3] + 5 Ork [1]

RFIGHT11|61|RF11_1|2|3|4 [Positionen variieren] = seltenerer Rastkampf
3b17 Goblin [1]

RFIGHT14|15|64|65|67 [Positionen variieren] = Rastkampf im Finsterkamm,Blutzinnen
2b5 Harpyien

RFIGHT52 = unbekannt
2 Oger + 1 Ork [3] + 6 Ork [1]

RF52_1|2 [Positionen variieren] = unbekannt
10 Goblin [3]

RF61_1|2 [Positionen,Beute variieren] = unbekannt, wahrscheinlich in der Region der Blutzinnen
3 Kriegsoger +3 Ork [1]

RF62_1|2 [Positionen,Beute variiert] = unbekannt, wahrscheinlich in der Region der Blutzinnen
7 Kriegsoger

RF63_1|2 [Positionen variieren] = Rastkampf am Finsteren Svellt
4b20 Steppenhunde

RF64_1|2 & RF65_1|2 [Positionen variieren] unbekannt
10 Ork [1]

RF66_1|2 [Positionen variieren] = unbekannt
1 Räuberhauptmann +9 Räuber [8]
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#16
Nicht enthalten sind u.a. die Kämpfe, die man aufgrund der jeweiligen Situation vermeiden sollte (u.a. Zwergengräber,Golem), diese spielen allerdings für die AP Maximierung keine Rolle. Die Blutzinnen habe ich nach wie vor nur sehr grob erforscht. Ich konnte da bisher einige Kämpfe, die in Kunars Aufzeichnungen zu finden sind, bisher nicht reproduzieren. Es soll in der Festung zeitabhängige Kämpfe geben. Zu den Rastkämpfen ist anzumerken, dass ich bis auf den Sumpf, jeweils ca. 70 Mal gerastet habe, was evtl. noch zu wenig war, um wirklich alle möglichen Kämpfe auszulösen, ebenso stellen die Angaben zur Anzahl lediglich die Erfahrungswerte aus diesen Tests dar. Umso einfacher wäre es, wenn man die entsprechenden Kämpfe in den Dateien finden würde. Es fehlen außerdem noch ein paar Kämpfe in den Tempeln. Ergänzungen & evtl. Korrekturen sind wie immer erwünscht.


FINSTERKOPPBINGE

Ebene 1

Rast [1]: 2b4 Schröter
Rast [2]: 3 Waldspinnen
Rast [3]: 3b6 Höhlenspinnen [3] +[2] Orks [3]

Ebene 3

Rast [4]: 2b3 Ghule

01 = 1 Skelett [6]

Ebene 4

01 = 4 Gargolye [1]
02 = 5 untote Zwerge +1 Zombie [8]


SUMPF

Rast [1]: 2b3 Zombie [1] +1b2 Zombie [8]
Rast [2]: 2b5 Harpyien
Rast [3]: 2b8 Sumpfranzen
Rast [4]: 2b4 Ghule

01 = 6 Sumpfranzen
02 = 2 Zombies [8]
03 = 2 Orks [10]
04 = 1b8 Zombies [1]
05 = 3b6 Orks [3]
07 = 1b8 Zombies [1] +1b8 Orks [3]
08 = 1b8 Goblins [3] +1b8 Orks [3]
09 = 1b8 Goblins [3]
10 = 1 Schlinger


PHEX TEMPEL

Rast [1]: 1b4 Thorwaler
Rast [2]: 4b8 Skelette [2]
Rast [3]: 2b3 Streuner [3] +1b2 Räuber [6] + 1 Räuber [8]
Rast [4]: 7 Priester [3]

01 = 2 Mumien [1] +[3] Mumien [2]
02 = 2 Mumien [2]
03 = 2 Mumien [1] +1 +[3] Mumien [2]
04 = 1 Hohepriester +6 Priester [3]
05 = 4 Skelettkrieger
06 = 4 Golems
07 = 1 Hohepriester +3 Priester [2] +3 Priester [3]


TJOLMAR TEMPEL

Ebene 1

Rast [1]: 2b5 Räuber [3] +1 Räuber [8]
Rast [2]: 3 Kultisten [A]
Rast [3]: 2 Zombies [1] +2 Zombies [8] +2 Skelette [6]
Rast [4]: 2b3 Ghule

01 = 2 Zwergenveteranen + 2 Jäger
02 = 7 +[4] Höhlenspinnen [2]
03 = 2 Kultisten [A] +2 Krieger [12] + 2 Jäger
04 = 4 Krieger [12]
05 = 1 Troll
06 = 3b4 Ghule

Ebene 2

Rast [1]: 3 Skelette [2]
Rast [2]: 4 Zombies [1]
Rast [3]: 1 Mumie [2]

01 = 1 Räuberhauptmann +6 Kultisten [B] + 3 Kultisten [C]
02 = 2 Säbelzahntiger
03 = 2 Säbelzahntiger
04 = 1 Skelettkrieger
05 = 1 Skelettkrieger
06 = 1 Skelettkrieger
07 = 1 Skelettkrieger
08 = 1 Räuberhauptmann +3 Kultisten [B] + 2 Kultisten [C]

Ebene 3

Rast [1]: 2 Zombies [1] +2 Zombies [8] +2 Skelette [6]
Rast [2]: 1 Mumie [2]
Rast [3]: 2b3 Ghule

01 = 1 Ritter [12]
02 = 1 Magier [3] +2 Priester [2]
03 = 4 Priester [3] +2 Kultisten [C]


BESCHWÖRUNGEN

01 = 20 Feuergeister
02 = 19 Zants
03 = 19 Heshtots
04 = 20 Zombies [1]
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#17
Das sind wohl alles Kämpfe, die nicht in der FIGHT.LST stehen, und genau die suche ich. Ich bin schon um einiges schlauer geworden. Demzufolge sollte man wirklich früh den Tempel machen und rasten.
Gleichmehrere EAP-Gegnertypen lauern: Skelette, Thorwaler und Priester (3) (!)

In der Binge gibt es keinen Rastkampf, der hier in Frage kommt; Ich habe bei dem Schleusenrad aber nur 5 untote Zwerge und einen Zombie gehabt, nicht zwei.

Im Sumpf gibt es dann also acht Sumpfrantzen für die EAP auszutriggern, alles andere braucht man nicht, 5 Harpyien kann man auch in Bergregionen begegnen, und die kommen ja immer ohne andere Gegner

Höhlenspinnen könnten vielleicht in den Blutzinnen noch zahlreicher vorkommen, muss noch untersucht werden

ist es wirklich so, dass Rastkämpfe nicht nur dungeonsabhängig, sondern sogar ebenenabhängig sind?

Bei den Beschwörungen fehlt noch Skelettarius, mit dem man 20 Zombies in einem Kampf bekommen kann, wenn man es schlau anstellt. Da darf aber kein Gegner fliehen, es müssen alle getötet werden und zu Zombies gemacht werden. Da diese eh bald die Seiten wechseln dürften, hat man immer genug Gegner auf dem Feld. Skelettarius ist neben unsichtbar auch eine Möglichkeit, EAP zu konservieren, da die beschworenen Zombies den alten Typ überschreiben und somit für diesen keine AP mehr anfallen.

Wenn jetzt die Blutzinnen noch genau erforscht werden, bin ich meinem Ziel ganz nahe. Und richtig in den Blutzinnen gibt es Tag- und Nachtkämpfe, die aber alle fest und einmalig sind. Ausnahme: auf bestimmten Feldern (Alarmfeldern) kann es passieren, dass man immer wieder von Orks angegriffen wird, also das einzige Dungeon, bei dem die Kämpfe auch dann nicht ausgehen, wenn man nicht rastet. Außerdem muss man noch testen, wie die Kämpfe ausfallen, wenn Alarm geschlagen wurde.

Dazu kommen dann noch alle Rastkämpfe.

Bis jetzt super Arbeit, Silencer und auch Kunar, auf den du dich bezogen hast.
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#18
(28.08.2014, 14:46)Lippens die Ente schrieb: In der Binge gibt es keinen Rastkampf, der hier in Frage kommt; Ich habe bei dem Schleusenrad aber nur 5 untote Zwerge und einen Zombie gehabt, nicht zwei.

Danke das stimmt, da bin ich in der Zeile verutscht, in meiner Liste steht da auch eine 1.

Zitat:Im Sumpf gibt es dann also acht Sumpfrantzen für die EAP auszutriggern, alles andere braucht man nicht, 5 Harpyien kann man auch in Bergregionen begegnen, und die kommen ja immer ohne andere Gegner

Ja nur gibt es in der Fight.lst einen Kampf, der sich offensichtlich auf den Sumpf bezieht mit 20 Sumpfranzen. Der wäre, falls im Spiel tatsächlich vorhanden, für die EAP relevant. Bei den Harpyien fand ich es mit rasten etwas einfacher, weil man im Gebirge auch häufiger auf nur drei Harpyien trifft. Naja man muss so oder so oft neu laden oder aus Kämpfen fliehen.

Zitat:Höhlenspinnen könnten vielleicht in den Blutzinnen noch zahlreicher vorkommen, muss noch untersucht werden

Es gibt mindestens zwei Höhlenspinnenarten [Level 2|3], insofern müsste man da tatsächlich noch einmal genauer hinschauen. Das werde ich zumindest noch einmal für ein paar Orte machen. Es ging mir ja ursprünglich nur um AP Optimierung, aber wenn man eh schon dabei ist, dass genauer unter die Lupe zu nehmen, kann man auch gleich alle Kämpfe erfassen.

Zitat:ist es wirklich so, dass Rastkämpfe nicht nur dungeonsabhängig, sondern sogar ebenenabhängig sind?

Ich konnte zumindest die entsprechenden ersten beiden Kämpfe in Ebene 1 (Tempel des Namenlosen) nicht in Ebene 2 oder 3 auslösen. Bei wie gesagt je ca. 60 Rastkämpfen, könnte es durchaus sein, dass diese Anzahl noch nicht ausreicht, um da sicher zu sein.

Zitat:Bei den Beschwörungen fehlt noch Skelettarius, mit dem man 20 Zombies in einem Kampf bekommen kann, wenn man es schlau anstellt. Da darf aber kein Gegner fliehen, es müssen alle getötet werden und zu Zombies gemacht werden.

Ok den kann man dann ja bei einem entsprechenden Zombiekampf benutzen, da dürfte man es auch leichter haben und muss nicht ganz soviele wiedererwecken.

Zitat:Wenn jetzt die Blutzinnen noch genau erforscht werden, bin ich meinem Ziel ganz nahe. Und richtig in den Blutzinnen gibt es Tag- und Nachtkämpfe, die aber alle fest und einmalig sind. Ausnahme: auf bestimmten Feldern (Alarmfeldern) kann es passieren, dass man immer wieder von Orks angegriffen wird, also das einzige Dungeon, bei dem die Kämpfe auch dann nicht ausgehen, wenn man nicht rastet. Außerdem muss man noch testen, wie die Kämpfe ausfallen, wenn Alarm geschlagen wurde.

Ja, wie gesagt ich hatte da mal eine ganze Weile erfolglos herumprobiert, gerade wegen den Kriegsogern (die aber anscheinend in der Wildnis im Blutzinnengebiet in noch größerer Anzahl anzutreffen sind). Kunar hat alle Kämpfe, die er hatte, in seinem Reiseführer aufgeführt und damit habe ich dann meine provisorischen Aufzeichnungen zu den Blutzinnen verglichen.

Folgende Kämpfe aus der Fight.lst gilt es wohl noch zu finden/zu untersuchen:

FST048B = Alternativer Kampf gegen Orkpatrouille bei Yramis?
4 Orkveteran [12] +14 Ork [5]

Hier könnte eine andere Option zu diesem Kampf führen, wäre zumindest die maximale Anzahl für Level 5 Orks und wahrscheinlich auch für die Orkveteranen. Müsste man schauen was mehr bringt, zumal man die EAP für die Orks [10] eigentlich mit dem Kampf gegen die Orks vor den Toren Lowangens abhakt.

RF62_1|2 [Positionen,Beute variiert] = unbekannt, wahrscheinlich in der Region der Blutzinnen
7 Kriegsoger

Falls es in den Blutzinnenfestung keinen Kampf mit einer größeren Anzahl gibt, wäre dieser Kampf wichtig.

RF52_1|2 [Positionen variieren] = unbekannt
10 Goblin [3]
RF64_1|2 & RF65_1|2 [Positionen variieren] unbekannt
10 Ork [1]
RF66_1|2 [Positionen variieren] = unbekannt
1 Räuberhauptmann +9 Räuber [8]

Ebenfalls Kämpfe, die für die AP Maximierung/Optimierung sehr interessant wären, sofern man diese im Spiel findet.
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#19
(28.08.2014, 16:09)Silencer schrieb: Ok den kann man dann ja bei einem entsprechenden Zombiekampf benutzen, da dürfte man es auch leichter haben und muss nicht ganz soviele wiedererwecken.

Wie soll das denn funktionieren? Es muss schon ein Kampf mit 20 Gegnern sein, und einen Zombiekampf mit 20 Zombies gibt es nicht.

20x Skelettarius kostet sicher weniger AE als 12xBeschwören und 8xSkelettarius

denk daran, dass ich AE-Optimierung mit Fíonlaighrís Druidensolo kombinieren will, da hat man nur begrenzt AE zur Verfügung.
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#20
(31.08.2014, 23:42)Lippens die Ente schrieb: Wie soll das denn funktionieren? Es muss schon ein Kampf mit 20 Gegnern sein, und einen Zombiekampf mit 20 Zombies gibt es nicht.

Ich habe den Zauber nicht allzu oft eingesetzt, aber konnte man damit nicht immer wieder neu beleben oder war das wirklich nur einmal pro Gegner möglich? Bzw. bei 8 Zombies müsste man dann doch dann immerhin auf 16 kommen.

Zitat:denk daran, dass ich AE-Optimierung mit Fíonlaighrís Druidensolo kombinieren will, da hat man nur begrenzt AE zur Verfügung.

Aber abgesehen davon, spielt das ja bei einer theoretischen Rechnung, sofern eben nicht unmöglich, auch nicht so die große Rolle. Man kann das natürlich auch unter erschwerten Bedingungen betrachten, aber da reicht eigentlich schon der Hinweis, dass maximale Beschwörungs AP von der AE her eh mit einem Magier am einfachsten funktioniert. Für einen Beschwörungskampf, den man ja vorher plant, würde ich den jeweiligen Charakter sowieso mit ausreichend AE Tränken ausstatten.
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