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meine Eindrücke von Schick HD
#21
Mehrmals täglich :)
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#22
ich bin jetzt die lange Strecke von Phexcaer bis Skelellen gewandert und habe 40 Tage gebraucht, nicht schlecht. Dabei natürlich in die Orkhöhle rein, um mal zu sehen, wie das so ist. Ich bin zufrieden, wie das hier gelöst wurde. Auch das Reisesystem gefällt mir, sowie die wichtigen Wintersachen. Ich habe nur viermal Frostschäden bekommen, es hilft also schon gewaltig. Also ein großes Plus in meiner Bewertung, die Musik finde ich auch gut, auch die Reiseereignisse, die kommen können, sowie die zusätzlichen Missionen. In Skelellen angekommen, wurde ich Zeuge einer Hinrichtung, weil ich in Phexcaer den Zeugen Borbarads (ist das eine Anlehnung an die Zeugen Jehovas oder so?) begegnet bin und die Option angeklickt habe, den nächsten Praiostempel zu informieren. Zur Belohnung durfte ich ein paar Untote verdreschen. Ein tolles Ereignis, weiteres dickes Plus in diesem Spiel. Jetzt reise ich mal weiter über Rovamund an die Küste und probiere die Seereisen aus. Bis jetzt sind meine Eindrücke fast ausschließlich positiv.

Auch das Editieren und Modden ist viel leichter, und das gute ist, dass sich diese Änderungen auf laufende Spielstände auswirken. Bis jetzt hat sich die Sache voll gelohnt und das wird sich wohl auch nicht mehr ändern, da werde ich über Jahre hinweg Spaß haben.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#23
ich bin nun inzwischen über Varnheim und Daspota in die Herberge und über Ottarje in die Spinnenhöhle, um einfach mal ein paar Höhlen kennen zu lernen. Dabei sind mir weitere Sachen aufgefallen: In der 1992-Version gab es ja einen ganzen Haufen nutzloser Schlüssel. Nun sehe ich aber auch in der HD-Version schon zweier solcher Schlüssel, die offenbar nirgends sperren. Warum hat man die nicht entweder ganz rausgenommen oder Ihnen eine Truhe oder Tür zum Öffnen zugeordnet? Das hätte man besser lösen können, ja müssen. Wenn man sie nun wenigstens verkaufen könnte wie im Original, aber auch das geht nicht.

Doch nun zu den Höhlen an sich: sie sind natürlich etwas umgebaut worden, dennoch erkenne ich die ürsprünglichen Karten und Ereignisse zweifelsfrei wieder. Bei dem Öffnen der Truhen gibt es nun auch die Möglichkeit eines Foramens für magisch begabte Helden, was wiederum gut ist.

Was ich an anderer Stelle schon erwähnte ist, dass ich hier als Druide etwa keine Möglichkeit hätte, einen Ignifaxius zu benutzen, weil dieser Spruch bei -19 steht (1992 waren es noch -11) und dieser weder sichtbar noch steigerbar ist. Die einzige Möglichkeit, die ich gefunden habe, das zu ändern, ist das Setzen dieser Zauber auf -9 mittels Editor, ich fand das andere Modell besser.

Transversalis ist rausgefallen, was auch schade ist, ebenso das Wegfallen der Beschwörungszauber, aber immerhin kann nun ein Skelett oder ein Geist gerufen werden. Und scheinbar kann man alle Zauber mindestens um 2 Punkte steigern, auch die hochgepuschten Fremdzauber.

Was mir auch gut gefällt, sind die Totenangstproben und die Gegner mit den Geschossen, die dich vergiften oder infizieren können.
Später mehr, jetzt spiele ich erst einmal weiter.
Hacke Tau, Kumpels!

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#24
(22.12.2014, 13:08)Lippens die Ente schrieb: In der 1992-Version gab es ja einen ganzen Haufen nutzloser Schlüssel. Nun sehe ich aber auch in der HD-Version schon zweier solcher Schlüssel, die offenbar nirgends sperren. Warum hat man die nicht entweder ganz rausgenommen oder Ihnen eine Truhe oder Tür zum Öffnen zugeordnet? Das hätte man besser lösen können, ja müssen. Wenn man sie nun wenigstens verkaufen könnte wie im Original, aber auch das geht nicht.

Verzeih' mir den Einwurf, Lippens, aber immersionsfördernde Gegenstände sind m.M.n. nicht nutzlos. Genauso wenig wie ein im Auto am Rückspiegel hängendes Plüschtier (oder ein Morgenstern, ect.). Oder eine leere Mingvase auf einer Säule in der Eingangshalle. Du weißt schon, Deco halt. :)
Davon abgesehen könnten die Schlüßel auch eine Funktion an anderer Stelle im Spiel haben. Also an anderen Orten, meine ich. Weißt Du genau, daß sie die nicht haben?
Und last but not least, wenn ich mich recht erinnere, las ich im offiziellen Forum einst etwas von einem Schlüßelbund, der den Inventarplatz entlasten soll. Weiß nur grad nicht, ob das Teil irgendeiner Mod war... :think:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#25
Das war ganz sicher ein Mod, aber dass dieser Schwachsinn genauso übernommen wird...
Genauso kannst du dann auch ein Maschinengewehr in eine der Truhen legen nur um dann herauszufinden, dass noch keine Munition für diese Waffe erfunden wurde. Oder die Schleuder! Ich wette, dass es auch jetzt keine Munition dafür gibt.
Hier haben sie wohl weitestgehend die Beute vom Original übernommen und nicht nachgedacht, dass einige Gegnstände keinen Sinn hatten oder keinen mehr, wie bei dem Buch, das durch das Wegfallen des entsprechenden Zaubers derzeit ohne Funktion hat. Immerhin denkt man sich gerade was aus. Oder Der Fliegenpilzverwandler: der ist leider auch draußen, schade, fand ich schön, dass da ein echter Pilz auf dem Kampffeld stand.
Hacke Tau, Kumpels!

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#26
... oder die Kettensäge, für die es kein Benzin gibt ... :D
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#27
(22.12.2014, 13:08)Lippens die Ente schrieb: ...

Was ich an anderer Stelle schon erwähnte ist, dass ich hier als Druide etwa keine Möglichkeit hätte, einen Ignifaxius zu benutzen, weil dieser Spruch bei -19 steht (1992 waren es noch -11) und dieser weder sichtbar noch steigerbar ist. Die einzige Möglichkeit, die ich gefunden habe, das zu ändern, ist das Setzen dieser Zauber auf -9 mittels Editor, ich fand das andere Modell besser.

Transversalis ist rausgefallen, was auch schade ist, ebenso das Wegfallen der Beschwörungszauber, aber immerhin kann nun ein Skelett oder ein Geist gerufen werden. Und scheinbar kann man alle Zauber mindestens um 2 Punkte steigern, auch die hochgepuschten Fremdzauber.

...

Ab -10 sind sie glaub ich sichtbar, hatte mal einen minimod gemacht wo ich die alten werte übernommen hatte, da fiel es mir auf.

Das levelup müsste hier festgelegt sein (globalsettings.xml)

<spell>
<tries>4</tries>
<incs>2</incs>
<roll threshold="-19">2W6+1</roll>
<roll threshold="10">3W6+1</roll>
</spell>
<spellschool>
<tries>5</tries>
<incs>3</incs>
<roll threshold="-19">2W6+1</roll>
<roll threshold="10">3W6+1</roll>
</spellschool>

(könnte man wohl auch für einzelne kategorien anpassen)

Empfehlenswert ist auf jeden fall noch die alten Sprechersounds der Zauber, die neuen fand ich ziemlich naja
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#28
Ach jetzt wo du ex sagst: mir gefallen die alten Zaubersprüche auch besser, allerdings gibt es ja auch ein paar neue. Trotzdem werde ich da nichts machen, weil man ja die Sternenschweif-CD zu brauchen scheint, um es wiksam zu machen. Aber danke für diese Auflistung.
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#29
ich konnte weitere tolle Features ausmachen, die das Spiel besser machen: neben mehr Inventarplätzen (21) gibt es offensichtlich einen Gewichtsverlust, wenn man Dinge am Körper trägt. Offensichtlich wurden auch die Zufallskämpfe bei Übernachten in Höhlen angepasst. Während es 1992 immer die selben Kämpfe unabhängig von der Beschaffenheit der Höhle gab, gibt es jetzt 2 spezielle Kämpfe pro Höhle mit passenden Gegnern. Und man kann auch im Schlafsaal oder beim Übernachten im Freien in Städten auf Räuber stoßen. Auch die vielen Privathäuser mit kleinem Dialog tragen zur Atmosphäre bei. Die Käsetoasthöhle in Prem ist doch eine Hommage an die Programmierer des Hauses, oder? Allerdings geht das schon auf Attic zurück. Überhaupt sind die Städte viel lebendiger als vorher. Während 1992 alles auf einer Ebene war, muss man jetzt einen Berg hinauf oder eine Brücke über den Fluss betreten, das ist sehr gut gelungen. Schade, dass man nicht ganz oben auf den Wasserfall klettern kann, um die Stadt Prem von oben zu sehen.

@ chrisfirefox
Nach über 30 Stunden Spielzeit ist es Zeit für eine Zwischenwertung: ich gebe auf Grund des Erlebten und meines Geschmacks 8 von 10 Punkten nach kritischer Betrachtung. Gerne kann ich dir per PN meine Grundlagen für diese Bewertung zukommen lassen.
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#30
Hauptkritikpunkt sind die Zauber: einige schöne flogen raus, einige sind nicht implementiert, obwohl die Beschreibung da etwas anderes vorgaukelt. Ich bekam heute fast die Krise, weil ich den Exposami partout nicht auswählen konnte im Kampf. Ich erfuhr dann im anderen Forum, dass die Zauber gar nicht aktiv anwendbar sind. Dafür habe ich nun die Steigerungen verbraten! Außerdem kann man seinen Zauberstab für immer verlieren, wenn man nicht aufpasst. Das sind so Sachen, die einfach nerven, deshalb gibt es auch nur die 8 Punkte.

Was mich persönlich stört ist das Überladen der Landschaft mit Swafnirtempeln, der ja nicht mal ein echter Gott ist. Klar, das ist in dieser Gegend vielleicht die Realität, doch für einen nicht DSAler, der die Welt einfach mal kennen lernen will, ist da zu wenig Abwechslung drin.
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#31
(25.12.2014, 01:22)Lippens die Ente schrieb: Was mich persönlich stört ist das Überladen der Landschaft mit Swafnirtempeln, der ja nicht mal ein echter Gott ist. Klar, das ist in dieser Gegend vielleicht die Realität, doch für einen nicht DSAler, der die Welt einfach mal kennen lernen will, ist da zu wenig Abwechslung drin.

Diesem Beitrag zufolge ist das so gewollt. Ich sehe das ebenfalls positiv.

Was mich interessieren würde: Gibt es eine Liste mit allen Tempelstandorten des Remakes?
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#32
Hier findest du einen ausführlichen Post zum Thema Tempelstandorte in Schick HD
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#33
Dann wäre es vielleicht mal schön, wenn man ein Rollenspiel bastelt, das in ganz Aventurien spielt. Da ist dann bestimmt genug Abwechslung drin, ohne die echten Verhältnisse zu verfälschen. Doch zuerst sollte der Rechtsstreit beigelegt und die Planungen für Schweif und Riva HD fortgeführt werden, damit ich auch hier irgendwann alle drei Teile zusammen spielen kann.
Hacke Tau, Kumpels!

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#34
lol, wenn ich sowas schon lese "90% thorwalsch (Swafnir, Firun, Travia, Ifirn), 5% Zwolfgötter, 5% andere
Quelle: Unter dem Westwind (S.6) " (von chrisfirefox link); was interessiert mich als PC Spieler was in so "komischen" P&P Büchern steht? (da fänd ich persönlich das zufällig verteilen bei Spielbeginn besser oder alternativ alle schön bunt gemischt drinnen). Aber das ist mir im Schick Hd Forum leider öfters schon aufgefallen, das manche immer mit der "dsa realität" argumentieren, womit ich überhaupt nicht klar komme (Zauber, Drachen, und lauter so zeug gibts, aber manche machen einen Aufstand weil ein Anti-Krankheitselixier drin ist oder ähnliches, immer mit dem Argument gibts nicht in dsa ... wtf :rolleyes:)
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#35
(25.12.2014, 16:30)$|#mi schrieb: was interessiert mich als PC Spieler was in so "komischen" P&P Büchern steht? (da fänd ich persönlich das zufällig verteilen bei Spielbeginn besser oder alternativ alle schön bunt gemischt drinnen). Aber das ist mir im Schick Hd Forum leider öfters schon aufgefallen, das manche immer mit der "dsa realität" argumentieren, womit ich überhaupt nicht klar komme
Naja gut, das muß einem als PC-Spieler ja nichts sagen. Aber ich denke schon, daß man dafür Verständnis haben sollte. Es handelt sich um ein PC-Spiel, das unter dem DSA-Label verkauft wird. Da sollte es schon möglichst kanonisch sein. Ich kenne mich mit DSA auch nicht besonders aus, aber wenn ich ein DSA-Spiel kaufe und spiele, nehme ich eben gewisse Dinge einfach hin, weil die offenbar zur Spielwelt gehören. - Wenn ich das nicht will, kann ich ja ein PCRPG spielen, das nicht auf einem renommierten und ausgearbeiteten P&P-Hintergrund beruht. Da sind die Spiele-Designer dann völlig frei. ;)

Umgekehrt sollten natürlich auch die P&P'ler ein gewisses Verständnis für Anpassungen an die Notwendigkeiten einer PC-Umsetzung haben. Da kann es schon mal sein, daß es einen Trank oder ein Kraut geben muß, das so nicht 1:1 im Regelbuch steht. Ich erinnere mich etwa an Zeiten von DSA-Antamar, wo die Betreiber des Browserspiels die Zahl der Andergaster aus den Regelbüchern "errechnet" hatten, die es maximal in Aventurien geben könne. Bei zunehmender Spielerzahl führte das dazu, daß an diese Waffe dauerhaft kaum noch heranzukommen war, weil kein Händler mehr einen führte. Für die sinnvolle Spielbarkeit eines Browsergames wäre ein Fallenlassen dieser Einschränkung - wenngleich nicht kanonisch - sicherlich angemessen gewesen.

Ob hier eine größere Tempelvielfalt her muß, um die Spielbarkeit für Nicht-P&P'ler herbeizuführen, wäre ich skeptisch. Der Einbau eines Anti-Krankheitselixiers in Schweif hatte hingegen sicherlich seinen Grund, weil der Frust durch die vielen sonst unheilbaren Reisekrankheiten auf den umfänglichen Reisen in Schweif zu groß geworden wäre. Vielleicht ließen sich dafür auch kanonische Lösungen finden. Anderenfalls wäre die Abweichung aber den P&P-Liebhabern wohl zuzumuten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
(25.12.2014, 16:30)$|#mi schrieb: lol, wenn ich sowas schon lese "90% thorwalsch (Swafnir, Firun, Travia, Ifirn), 5% Zwolfgötter, 5% andere
Quelle: Unter dem Westwind (S.6) " (von chrisfirefox link); was interessiert mich als PC Spieler was in so "komischen" P&P Büchern steht? (da fänd ich persönlich das zufällig verteilen bei Spielbeginn besser oder alternativ alle schön bunt gemischt drinnen). Aber das ist mir im Schick Hd Forum leider öfters schon aufgefallen, das manche immer mit der "dsa realität" argumentieren, womit ich überhaupt nicht klar komme (Zauber, Drachen, und lauter so zeug gibts, aber manche machen einen Aufstand weil ein Anti-Krankheitselixier drin ist oder ähnliches, immer mit dem Argument gibts nicht in dsa ... wtf :rolleyes:)

Da muss ich Zurgrimm zustimmen; als P&P-Spieler stören mich solche Dinge tatsächlich. Genauso emfinde ich es als störend, wenn in einem "historischen" Spiel zu moderne Technik vorkommt (Leonardos Hubschrauber, Mittelalter-Zeppeline u.s.w.).
Für mich macht das einfach die Immersion kaputt, wenn in Thorwal ebensoviele Praios- und Rahjatempel stehen wie die der thorwalschen Götter. Das wäre fast so, als würden in einem Wikinger-Spiel die Leute dich mit "Odin sei mit dir!" oder "Bei Thors Hammer!" ansprechen, dann aber neben entsprechenden Heiligtümern überall christliche Kirchen, Moscheen und Hindu-Tempel stehen.
Dinge wie Anti-Krankheits-Elixiere finde ich okay, solange sie selten und kostbar sind. Schließlich schmeißt die NLT ja auch - verglichen mit dem P&P - mit Heil- und Zaubertränken gerade um sich. Das sind Dinge, die bei einer Computer-Umsetzung sinnvoll sind. Aber zufällig verteilte Tempel? Nee.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#37
Hast du denn Schick HD bereits gespielt? Es ist schon gut jetzt, und in einem Patch 1.35 werden weitere kleine Fehler (z.B. die Gifte) behoben, doch den gibt es erstmal noch nicht, weil noch ein Rechtsstreit läuft. Wie gesagt kann ich dem Spiel viel abgewinnen, was mir nicht so gut gefällt habe ich ja schon geschrieben. Zum Thema Editierfreundlichkeit noch ein paar Sachen: grundsätzlich ist es viel leichter zu editieren als die alte NLT, wo man einen Hexeditor braucht. Das geht hier ganz bequem über die hml-Dateien: Kämpfe, Händlersortimente, Preise, Monster, Gebäudenamen und sogar Quests sind einfach mit dem Editor zu modden, wenn man ein paar Syntaxregeln und Befehle versteht. Alles, was fest verdrahtet ist, geht schwer bis gar nicht. Das ist hauptsächlich die 3d-Geschichte mit den Gebäudefunktionen. Das war aber schon bei Sternenschweif schwer, damit kennst du dich sicher am besten aus, Hendrik. Ich tue was ich kann, aber bei einigen Dingen fehlen mir die Möglichkeiten. Aber ich erschaffe mir schon meine eigene Version der NLT, auch in HD, dann können mich die P & P Spieler mal.:yes:
Hacke Tau, Kumpels!

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#38
Obwohl ich ja beim Betatest dabei war, muss ich zugeben, dass ich das Spiel bisher noch nicht durchgespielt habe. Ich habe mir eher einzelne Aspekte angeschaut und in den XML-Dateien gewühlt - war also mehr Pauschal- und Bildungs- als Abenteuer-Reisender in Thorwal.
Ein "richtiger" Durchlauf steht definitiv auf meiner Liste, aber natürlich wäre es schön, wenn ich den mit dem letzten Patch starten könnte.
Was mir sehr gut gefällt, ist die Wetter-Simulation. Insbesondere das Regenwetter fühlt sich so richtig nach maritimem, gemäßigt bis subpolaren Dreckswetter an. Insgesamt gefallen mir die Städte deutlich besser als im Original, da gibt es viel mehr Kleinigkeiten zu entdecken, und es wirkt natürlich insgesamt lebendiger. Der Rundenkampf ist für mich nach wie vor die größte Schwachstelle von Schick HD.
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#39
zum Thema Kampf: rundenbasiertes Kampfsystem gefällt mir. Was hast du daran auszusetzen? Störend finde ich nur, dass die Gegner meist alle zuerst dran zu sein scheinen, und die Doppelattackierer beide direkt hintereinander ausführen, das hat mir 1992 besser gefallen. Und manchmal bleiben Figuren hängen, aber dafür gibt es einen Button. was an diesem Spiel ganz anders als im Original ist, ist dass man nach dem Zweikampf mit dem Orkchampignon das Spiel noch weiter spielen kann. Es macht also gar nichts aus, wenn man nicht alles in der Zeit schafft, denn das kann man noch nachholen, nur der Hauptquest muss eben erledigt sein. Mit der Goldversion 1.34 für die Götter/Ogertod sind drei zusätzliche Dungeons mit harten Kämpfen eingebaut worden. Patch 1.35 kommt erst, wenn die Zukunft klar ist.
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#40
Ich habe ja auch viel Zeit während des Betatest und bei Release von Patch 1-23 in dem Spiel verbracht. Bei 23 konnte man es dann endlich durchspielen und ich das Let ´s play beenden. :ok:

Und nun warte ich Sehnsüchtig auf gute Nachrichten das Patch 1.35 der Angekündigt war kommt, damit ich nochmal einen Neuanfang als Gold Edition Let ´s play zu machen um zu sehen was sich so alles getan hat.

Aber selbst in Patch1-23 hat mir das Spiel schon eine Menge Spaß gemacht. :knuddel:
Mein DSA Let ´s plays Youtube Kanal: Chojin1978
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