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6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland
#85
Rovik, nach dem Kampf

Alle sind nahezu unverletzt siegreich aus dem Kampf mit Mordbrenner und seiner Bande hervorgegangen. Auch Mordbrenner ist nur von einem Hintermann auf sie angesetzt worden, ebenso wie die anderen Handlanger auch, einzig Corumar passt da nicht so recht ins Bild. Aber wie dem auch sei, einer ist noch übrig, nämlich dieser Magier, der sollte jetzt wieder zurück sein. Aber wie kommen sie dorthin? Zu Fuß zurück über die Berge dauert sehr lange. Also verkaufen sie die erbeuteten Dinge, um sich nach einem passenden Schiff umzusehen. Leider verkehren in diesem Hafen nur Schiffe nach Overthorn und Hjalsingor. Da Overthorn gegen die Zielrichtung ist, buchen sie für 9 Dukaten eine Überfahrt nach Hjalsingor. Hier wohnt Algrid Trondesdotter, der sie einen Besuch abstatten. Dabei kommt heraus, dass sie ein Kartenteil besessen hatte, das sie aber an einen fahrenden Händler namens Jorgenson oder so ähnlich verkauft hat, außerdem verrät sie noch 2 Informanten, die den Helden aber bereits bekannt sind. Außerdem war ihr Ururgroßvater wohl der einzig Überlebende der Expedition. Auch macht sie Andeutungen über eine Ruine, denen sie allerdings keinen Glauben schenkt, weil es mindestens so unglaublich klingt wie die Geschichte mit dem angeblichen Totenschiff. Auch macht sie klar, dass dieser Asgrimm Thurboldsson aus Breida nur angeben wollte, was die Vermutungen der Helden bestätigt. Da sie eine längere Reise vorhat, verabschieden sie sich wieder, und schauen sich nach einem Schiff um. Sie haben Glück, dass gerade jemand nach Guddasunden ablegen will. Es ist zwar etwas teuer, aber nehmen sie den etwas höheren Preis in Kauf, um schnell in eine Gegend zu kommen, wo sie zu Fuß weiterkommen können.

Auf Grund von wenig Wind kommen sie nur sehr langsam voran. Als es etwa Mitternacht ist, kommt auch noch dicker Nebel dazu, der sogleich jede Sicht nimmt. Der Kapitän beschließt, die Segel einzuholen und abzuwarten. Doch was ist das? Da kommt doch aus dem Nebel ein fremdes Schiff, eine Karracke. Der Kapitän will die Besatzung dort grüßen, doch ist kein Mensch zu sehen, vielmehr bewegt sich das Steuerrad von selbst. Keiner in der Mannschaft hat den Mut, das Schiff zu betreten. Alle Augen sind nun auf die Helden gerichtet.

Kapitän: Wollt nicht ihr, tapfere Recken, dort mal nachsehen, was da los ist? Ist ja fast ein Geisterschiff, und vor Geistern habe ich Angst, viel mehr las vor Piraten oder ähnlichem.
Thordosch: Also gut, wir werden dieses Schiff von oben bis unten durchsuchen, wir sagen Euch Bescheid, wenn wir etwas gefunden haben.
Daimonios: Vertäut doch bitte die beiden Schiffe, so dass wir jederzeit zurück auf Euer Schiff können!

Gesagt getan. Eine Planke wird zwischen die Schiffe gelegt, und einer nach dem anderen betritt das Schiff. Es sieht nicht mehr ganz stabil aus, an einigen Stellen sieht man förmlich das morsche Holz, ein paar Konochenreste liegen auch rum, doch was ist das? Es sind nicht nur blanke Knochen, sondern es gerät Bewegung in die Knochen, Skelette und Zombies greifen an. Schwer ist es nicht, die Skelette zu besiegen, aber die Angst vor diesen Gerippen wird besonders für Caissa zu einem Problem. Sie steht oft nur bewegungslos da, nur selten kann sie mal einen Pfeil abschießen.

Das Oberdeck ist nun gesäubert, sowohl am Bug als auch am Heck führen 2 Leitern nach ganz oben, sowie auf jeder Seite eine Tür in einen kleinen Raum. Als sie etwa in der Mitte des Hauptdecks sind, bricht der Boden durch und die Helden fallen in das erste Unterdeck, alle verletzen sich ein bisschen. Es bleibt aber keine Zeit um Luft zu holen, denn auch hier warten wieder Skelette und Mumien. Die Mumien sind nicht ungefährlich, weil die Krankheitsansteckungsgefahr sehr groß ist und sie durchaus Schaden verursachen können. Daimonios setzt hier den Ignifaxius ein, weil Mumien feuerempfindlich sind.

Dies muss der Kabinentrakt sein, denn auf beiden Seiten führen Türen in kleine Räume. An den beiden Längsenden führen Leitern nach oben in das Hauptdeck und nach unten in der zweite Unterdeck. Auch in den verschlossenen Kabinen begegnen ihnen vereinzelt Skelette, Zombies oder Mumien. Sonst sind die meisten Kabinen leer, aber 3 von ihnen enthalten auch eine Truhe. Die Truhe gleich vorne links hat kein Schloss, vielmehr vernehmen sie eine Stimme, die sagt, man solle den Namen desjenigen nennen, der dieses Schiff und seine gesamte Besetzung verflucht hat. Da sie es nicht genau wissen, lassen sie die Truhe vorerst stehen, weil sie nichts falsches sagen wollen. Die anderen Truhen enthalten Waffen und kleinere Gebrauchsgegenstände und 50 Dukaten. Als sie die Tür nach oben knacken, bemerken sie, dass sie sich jetzt in dem Raum befinden, der von Osten ins Hauptdeck führt, sie gehen wieder runter.

Daimonios: Wir müssen herausfinden, wer dieses Schiff verflucht hat, und wie wir diesen Fluch lösen können. So marode, wie dieses Schiff ist, müsste es längst in Efferds Reich versunken sein, da muss eine starke Macht am Werk sein.
Aldaron: Dann hat der betrunkene Seemann in Thorwal ja die Wahrheit gesagt.
Daimonios: Kann sein, aber er war sich auch nicht sicher, wer dieses Schiff verflucht hat. Vielleicht finden wir einen Hinweis.
Hexana: Also dieses Deck haben wir komplett durchsucht, zur Steuerkabine ganz oben kommen wir am Ende, bleibt also der Weg nach unten. Warum seid ihr so bleich, Thordosch und Jandrim?
Thordosch: Wir sind seekrank, das Klima auf hoher See ist nichts für uns.
Jandrim: Hatte ich auch vorher schon gesagt.
Aldaron: Nicht jammern: Je schneller wir vorankommen desto schneller ist es vorbei.

Auch das zweite Unterdeck ist ähnlich wie das erste angeordnet, nur gibt es keine Kabinen, sondern nur einen rechten und einen linken Gang, hinten führt eine Leiter in das dritte Unterdeck, auf der einen Seite führt eine Tür in den zentralen Raum, der der einzige auf dieser Ebene zu sein scheint. Neugierig öffnen sie die Tür.


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Hacke Tau, Kumpels!

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RE: 6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland - von Lippens die Ente - 27.10.2016, 09:31



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