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6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland
#86
Auf dem Totenschiff

Der größere Raum, in dessen Zentrum der Mast steht, ist leer, doch es lauern Skelette, Zombies und Mumien darin. Kampfeslustig stürzen sich die Helden ins Gefecht. Nach dem Kampf erkunden sie noch den Raum, als plötzlich der Boden nachgibt und sie in das tiefste Unterdeck fallen. Das Deck besteht nur aus einem einzigen Raum, am Bug gibt es jedoch eine verschlossene Tür. Daimonios sieht sich um, als ihm plötzlich etwas ins Auge sticht. Kein Zweifel, hier ist ein Zeichen in die Schiffswand eingeritzt.

Sevarion: Erinnert ihr euch an den Seemann? Sprach er nicht von Marbo als möglichen Verflucher des Schiffes? Und das hier ist ihr Symbol. Also ist das doch des Rätsels Lösung.
Daimonios: versuchen können wir es, gehen wir ins erste Unterdeck und antworten auf die Frage der Truhe mit Marbo.
Aldaron: zuerst sollten wir aber erkunden, was sich hinter der Tür verbirgt. Als sie die Tür öffnen, staunen sie nicht schlecht. Eine Kriegerin steht hier steif da und rührt sich nicht. Erst als sie auf einen Schritt heran sind, erwacht sie aus ihrer Starre und spricht sie unvermittelt an.

Ardora: Danke, dass ihr mich gerettet habt, ich werde hier seit mehreren Monaten hier in einer magischen Starre gefangen gehalten. Mein Name ist Ardora von Greifenfurt und ich bin im Auftrag des Großinquisitors hier, um diesen Schiff zu vernichten. Ihr habt mir aus der Patsche geholfen und ich stehe tief in eurer Schuld.
Sevarion: Was hat es mit diesem Schiff auf sich?
Ardora: Das Schiff ist verflucht und alle Besatzungsmitglieder müssen hier herumgeistern. Das Schiff sinkt nicht, weil ein Dämon dieses über Wasser hält. Um ihn bekämpfen zu können, müssen wir mit einem zierlichen goldenen Schlüssel die Truhe oben im Steuerhaus öffnen, wo er sich versteckt. Wenn der Dämon dann in seine Sphäre zurückgeschickt worden ist, wird der Fluch gelöst und das Schiff untergehen. Soll ich euch begleiten?
Daimonios: Danke, aber das ist nicht nötig, wir haben das Schiff bereits erkundet und müssen nur noch den Schlüssel besorgen, das schaffen wir auch allein.
Ardora: Wie ihr wollt. Ich klettere dann schon einmal auf euer Schiff und warte da auf euch, viel Erfolg.

Auch die Helden klettern wieder hoch, nehmen alles an sich, was sie brauchen können. Daimonios antwortet auf die Frage der Truhe mit Marbo und erhält den Schlüssel. Damit schleichen sie sich wieder ins Oberdeck. 2 Leitern führen auf beiden Seiten nach oben, auf beiden Seiten ist eine Truhe zu erkennen, welche die gesuchte ist, ist nicht zu sehen. Bei der ersten Truhe passt der Schlüssel nicht, hier muss Thordosch die herkömmliche Öffnungsmethode anwenden. Einige Waffen sind der Inhalt, alles wird aufgeteilt, die Truhe auf der anderen Seite muss es also sein.

Bedächtig schleichen sie hinauf, die magischen Waffen griffbereit. Caissa zückt den Schlüssel aus dem Rucksack und dreht ihn im Schloss, ein höhnisches Gelächter ertönt, dann manifestiert sich ein Heshthot-Dämon vor ihnen. Daimonios, Hexana, Sevarion und Aldaron umringen ihn, der Rest schaut zu. Nicht immer finden sie den Mut, zuzuschlagen. Doch sie sind deutlich in der Überzahl. Sevarion gelingt es mit einem kritischen Treffer, den Dämon aus dieser Dimension herauszubringen, er löst sich auf. Schnell sehen die Helden zu, dass sie vom Schiff kommen, denn das Schiff beginnt bereits zu knarren. Ardora und die Schiffsbesatzung warten schon am anderen Schiff auf sie, schnell sind sie an Bord und die Laufplanke eingezogen. Dann können alle zusehen, wie das Schiff in Efferd Tiefen versinkt, der Fluch von Marbo und dem Totenschiff ist gebrochen. Außer Ardora glaubt niemand den Helden, als sie erzählen, was sie auf dem Schiff erlebt haben.

Ardora: Das habt ihr wirklich klasse hinbekommen, war wohl ein Fehler von mir, allein auf diese Quest zu gehen.
Kapitän: Seht! Der Nebel hat sich gelegt, setzt die Segel!

Wenige Stunden später erreichen sie Guddasunden, Ardora verabschiedet sich mit dem Hinweis, dass sie in der Taverne vier Winde in Thorwal anzutreffen ist, wenn sie ihren Dienst als Begleiterin mal benötigen. Glücklich gehen sie in die Taverne und trinken und essen mal ordentlich. Dabei erfahren sie, dass die von hier auf einem Pfad auf die Westseite des Golfs von Prem gelangen können. Diesen Weg nehmen sie 2 Tage später auch.


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Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

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RE: 6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland - von Lippens die Ente - 27.10.2016, 12:43



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