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Probleme in der Spinnenhöhle
#81
oh look:

(21.01.2013, 22:30)Gaddezwerch schrieb: 1.) Wie eben angesprochen: Um die Truhe 7 auf Ebene 2 zu öffnen, braucht man 4 Kristalle + Dietriche, sonst wird man vergiftet.
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#82
@ zurgrimm: ja , danke! mein fehler.
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#83
ok, ich hex mir mal eben die kristalle ins inventar (hab die echten freilich längst eingesetzt).

EDIT

jawohl, nun gings. der gruppenführer braucht einen dietrich und SÄMTLICHE kristalle im EIGENEN inventar, dann gehtating schonauf. rätselhaft ist das "buch", das man in der truhe findet. man kann es benützen, es erscheint die dialogbox "magische ströme scheinen aus dem buch zu fließen" (oder so ähnlich) und dann isses wech. weiß da jemand genaueres?

EDIT 2:

die antwort zum thema rätselhaftes buch findet sich hier: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid104259 der ausführende held bekommt heptagon +2
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#84
(29.07.2013, 15:29)schallknarsche schrieb: der gruppenführer braucht einen dietrich und SÄMTLICHE kristalle im EIGENEN inventar, dann gehtating schonauf.
Ja, das ist richtig und soweit bekannt. Laut Logger wird aber keine Schlösser Öffnen Probe mehr abgelegt. Das Dabeihaben des Dietrichs genügt. Ich halte es für einen Designfehler, daß man den überhaupt noch braucht, aber das mag Ansichtssache sein.

(29.07.2013, 15:29)schallknarsche schrieb: die antwort zum thema rätselhaftes buch findet sich hier: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid104259 der ausführende held bekommt heptagon +2
Schön, daß Du die Antwort bereits selbst gefunden hast. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#85
Habe auch noch mal eine Frage:
Bin mit meiner Gruppe durch die Höhle, dabei ist mein Zwerg in die Säuregrube gefallen. Mein Zwerg hatte das magische Kettenhemd aus Daspota an, welches dabei seinen ganzen Rüstwert verloren hat. Bin dann sofort zum nächsten Schmied gepilgert um das Hemdchen reparieren zu lassen. Rüstwert ist jetzt wieder auf 5 (normale Kettenhemden müssten nur 4 haben). Die Funktion scheint also wieder hergestellt zu sein. Wenn ich mir das Kettenhemd aber ansehe, steht dort nicht mehr "magisch" dabei. Hat das jetzt nun irgendwelche Auswirkungen/Nachteile??? Wäre schade. Falls dem aber so wäre, müsste man sich für die Spinnenhöhle extra eine andere Rüstung zulegen bzw. die Rüstung mit dem Thorwaler/Krieger wechseln.
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#86
(08.11.2013, 16:31)Skald schrieb: Die Funktion scheint also wieder hergestellt zu sein. Wenn ich mir das Kettenhemd aber ansehe, steht dort nicht mehr "magisch" dabei. Hat das jetzt nun irgendwelche Auswirkungen/Nachteile???

Nein, nur die Anzeige wird beim Schmied nicht wiederhergestellt. Teile, die von Haus aus magisch sind, behalten auch nach einer Reparatur ihren magischen Status. Wenn du auf die Rüstung einen Odem Arcanum sprichst, erscheint das rote "magisch" wieder.
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#87
Ah, super, danke für die rasche Antwort! An einen neuen Odem Arcanum habe ich gar nicht gedacht...
Jedenfalls bin ich froh das meine Rüstung immer noch dieselbe ist!
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#88
Hey Leute, ich habe mir mal den ganzen Thread hier durchgelesen, da ich ein ähnliches Problem habe.

Ich habe heute die Spinnenhöhle ziemlich ausgeräuchert (Der Altar mit dem Spinnendämon und das Nest fehlen mir noch) und wollte nun die Kiste auf der zweiten Ebene in der Mitte (Neben dem Teleporter) öffnen. Jetzt hat mein Schlossknacker Zwerg in einer Tour den Giftdorn abbekommen und die Kiste ging nicht auf (weiß ja jetzt auch wieso.... 4.ter Kristall und so).

Jedenfalls habe ich jetzt das selbe Problem wie einige andere hier, dass die Kiste sich nicht öffnet, obwohl alle Kristalle da sind. Ich höre nur das Klick geräusch, wenn man etwas geöffnet hat, ein Fenster mit Items erscheint jedoch nicht.

Gibt es dafür mittlerweile eine Lösung? Ich spiele selber mit der Heldenedition. Danke im Voraus :-)
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#89
So weit ich weiß, kann die Truhe nach einer bestimmten Anzahl von gescheiterten Öffnungsversuchen nicht mehr geöffnet werden. Ich glaube, fünf oder so. Normalerweise sollte die Kiste aufgehen, wenn der Anführer alle Kristalle und einen Dietrich hat. Wichtig ist, dass der Anführer die Kristalle und den Dietrich im Gepäck hat und nicht irgend ein anderer Held. War das bei dir der Fall?
Hacke Tau, Kumpels!

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#90
Naja ich hatte nur drei von den Kristallen. Und diese waren auch bei meinem Thorwaler, weil er mein Packesel für alles mögliche ist.

Naja dann fehlen mir halt ein paar Stirnreifen.

Davon geht die Welt von Aventurien ja nicht unter. Oder etwa doch? (Dramatische Musik!!!!)
Hat jemand den Zwerg gesehen?
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#91
Drei der vier Kristalle erbeutet man in Kämpfen gegen einzelne Höhlenspinnen in der oberen Etage, der vierte liegt unten in einer der Truhen, der wird dir wohl noch gefehlt haben, dein Thorwaler bekam dann wohl vier- bis fünfmal einen Giftdorn ab, dann kam nur noch das knarrende Geräusch. Dann ist es eh zu spät. Man kann die Truhe eh nur so lange öffnen, wie man die Kristalle nicht auf den Altar gelegt hat. Und spielentscheidend ist der ganze Dungeon nicht, obwohl ich zugeben muss, dass hier einiges Nützliche zu holen ist und ein paar anspruchsvolle Kämpfe auch dabei sind.
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#92
(10.03.2014, 20:08)Werhoernchen schrieb: Davon geht die Welt von Aventurien ja nicht unter. Oder etwa doch? (Dramatische Musik!!!!)

Darauf kann immer verzichtet werden, gerade in einer 6er Gruppe :)
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#93
Also...ich hab folgendes bemerkt...(CD-Version 3.02 von Jowood)

Ich hab mal die ganze Spinnenhöhle erforscht, und bin ganz zuletzt zu der Stirnreif-Truhe - mit allen 4 Kristallen und nem Paar Dietrichen bei meinem 1.Held. Und sie ging trotzdem nicht auf.

Beim 2.Versuch hab ich nach Betreten des Dungeons sofort die Kristalle besorgt - und dann ging es problemlos.

Ich hab beide Seiten je 5x getestet...hab ich die Kristalle sofort geholt, ging es immer. Wenn ich aber erst den ganzen Dungeon erkundet habe, dann hat es nie geklappt.

Ist das vielleicht noch ein Bug, dass die Truhe nicht aufgeht, wenn man zu lange wartet ?

Hat das jemand anders vielleicht auch festgestellt ?
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#94
Ja, ist mir auch passiert. Hatte es allerdings nicht systematisch ausprobiert, sondern einfach gedacht, dass ich was falsch gemacht hätte (obwohl ich die Karten dieses Forums genutzt habe).
Hatte seinerzeit die gesamte Höhle entdeckt und erst zum Schluss die Truhe öffnen wollen (danach nur noch Spinnengelege verbrennen und sofort raus aus der Höhle).

Da mir der Inhalt der Truhe aber nicht so wichtig war, habe ich es einfach dabei belassen und nicht an einen Bug gedacht (ebenfalls CD-Version 3.02, allerdings die "originale").
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#95
Ich vermute, dass es ein Ereignis gibt, nach dem das Öffnen der Truhe nicht mehr möglich ist. Ich habe das zerstören des Altars in Verdacht.

Und für einen, der jeden einzelnen Gegenstand haben will, der geht, ist das schon wie ein Untergang. Wie oft habe ich schon versucht, etwa in den Blutzinnen diese eine letzte Truhe zu knacken...
Hacke Tau, Kumpels!

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#96
Denke ich auch. Musst du mal im Hex nachsehen ob sich da zufällig ein Wert umsetzt und die Truhe damit dauerhaft verschließt.
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#97
Also, jetzt habe ich eine Frage: Wofür ist der rote Schlüssel aus der Spinnenhöhle, den ich in der Truhe finde, die ich nur mit den vier Kristallen öffnen kann? Ich dachte mir der ist bestimmt für diese andere Truhe, die man nicht öffnen kann und bei der man immer in eine Speerfalle fällt. Aber so ist es offensichtlich nicht.
Ich bin eine Testsignatur
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#98
Der Schlüssel ist unnütz. Wichtig sind lt. Zurgrimm nur zwei andere Schlüssel im Spiel, der Rest kann weg.
-> Schlüssel in Schicksalsklinge
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#99
(17.04.2020, 18:59)Crystal schrieb: Wichtig sind lt. Zurgrimm nur zwei andere Schlüssel im Spiel, der Rest kann weg.
-> Schlüssel in Schicksalsklinge
Ja, allerdings sollte man beachten, dass ich in Beitrag #24 des dortigen Threads diese Aussage relativieren musste. Die neueren technischen Möglichkeiten haben dahingeghend weiteres zutage gefördert als ich seinerzeit empirisch durch Tests ermitteln konnte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Aha prima, dann sind es 3 wichtige Schlüssel. :up: Der von turrican erwähnte rote Schlüssel aus der Spinnenhöhle bleibt dagegen unnütz.
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