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Ein NLT-Veteran macht Nadoret (und Tie'Shianna) unsicher
#41
Den Zwölfen zum Gruße!

Die Zauberweberin und Ardo waren kurz vor Stufe 9. Mit anderen Worten: Zeit für den Efferdtempel!

Zunächst ging es zu Arenameister Wulfgrimm und Dilga Panek. Hier wurden die Helden folgendermaßen aufgemotzt, um das zu erwartende schnarchige Gekloppe abzukürzen:
- Zauberweberin: MU+3 (1140 AP), Offensiver Kampfstil I (100 AP), Todesstoß (200 AP)
- Jaakon: MU+1, KO+2, KK+2 (1750 AP), Ausdauer I+II (450 AP), Rüstungsgewöhnung I+II (450 AP), Offensiver Kampftil I (100 AP), Todesstoß (200 AP)
- Forgrimm: Schildkampf II (300 AP)

Dann wurde die Queste "Bruder Emmeran" beendet. Die nachfolgende Queste "Der Efferdtempel" ging bis inklusive Mosaikrätsel. Ardo, Zauberweberin, und Jaakon erreichten dabei Stufe 9.

Weiter beim Jagd-Allerlei war der Auftrag rund um den Bär dran (-50% auf Stufe 9, 5 AP weniger). Nun bekam "Der vermisste Magierlehrling" die benötigte Aufmerksamkeit. Hier holte ich Cuano kurz für Taschendiebstahl - die Höhle kann zwischendurch verlassen werden!

Danach lernte die Zauberweberin Alchimie und steigerte diese auf 5 (33 AP). Außerdem wurde - ebenfalls bei Auralia - Alraunenpulver gekauft. Nun war die Gruppe bereit, um "Ein Heilmittel für die Sumpfranze" zu finden. Forgrimm erreichte hierbei ebenfalls Stufe 9.
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#42
Den Zwölfen zum Gruße!

Noch ein schönes Kochrezept aus dem Alten Efferdtempel: Auch wenn strenggläubige Efferd-Geweihte nur rohe Nahrung zu sich nehmen, empfehle ich, die Riesenkrabben mit einem satten Ignisphaero Feuerball anzubraten. Danach läßt sich das Fleisch mit Todesstoß und Gezielten Stichen zerteilen. Morfus sollte man hingegen auf kleiner Flamme (Fulminictus) konstant köcheln lassen. Damit sind auch große Portionen schnell gar!

(24.04.2018, 20:28)Kunar schrieb: Was wird bei der Ankunft in Nadoret festgelegt, das nicht unbedingt immer dabei ist? Das sind ganz vier Einträge im Spielstand:

Zum einen ein Skelett, das mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit einen Holzschild mit dem Wappen des Hauses vom Großen Fluss mit sich führt (loot_locr01_skelett_schild_fisch). Nichtmetallene Schilde sind für magiebegabte Helden interessant, auch wenn in diesem Fall das Schild mit dem Wappen des Herzogenhauses der Nordmarken erst später ins Spiel kommt (nach der Zollfeste).

Jetzt war es soweit, denn das Skelett mit dem Wappen des Hauses vom Großen Fluss erscheint in der Queste "Untote im Dorf". Ganz wichtig: Wenn man sich später noch eine Belohnung von Hauptmann Nirulf abholen will, muss man zu ihm gehen, nachdem einen der Holzfäller Geppert gewarnt hat. Also nicht sofort die Skelette plattmachen, sonst entgehen einem die Dukaten! Im ersten Durchlauf hatte ich das nicht so gemacht und mich gewundert, warum trotz versprochener Belohnung kein Geld kam.

Es schloss sich logischerweise die Queste "Die Folgen der Unachtsamkeit" an. Die Monolithen sind deutlich einfacher zu zerstören, wenn man Fulminictus einsetzen kann!

Danach kam die Queste "Ungeziefer". Hierbei habe ich die nachrückenden Wellen nicht ausgestellt, weil es weniger als 5 waren und sich die Anzahl der Monster in Grenzen hielt. Überhaupt läßt sich durch den Ignisphaero viel schon aus größerer Entfernung erledigen.

Es folgte "Ein Blick in die Kiste". Hierfür musste anfangs Cuano bemüht werden für den Zugang zur Diebesgilde. Nun steigerte Jaakon Feilschen auf 12 (60 AP). Damit gibt's noch ein wenig Geld in der Queste "Der dumme Hornochse". Nun kam Parzalon von Streitzig an die Reihe.
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#43
Den Zwölfen zum Gruße!

Auf ging's zurück zu den Elfen, um sich der Herausforderung von Elbrenell Nebelrufer zu stellen. Hierbei habe ich Cuano für den Taschendiebstahl in die Gruppe geholt.

Am Ende wählte ich jeweils einen generischen Elfen pro Sorte von der 1. Etage aus:
- Mandavar Krallentanz
- Lellindor Astwandler
- Calenleya Pfeilklang
- Shanaha Traumblick
- Elbrenell Nebelrufer

Aber ich wäre nicht ich selbst, wenn ich nicht auch das haarklein untersucht hätte. Welcher Elf gibt einem eine Feder?

Mandavar Krallentanz
Calenleya Pfeilklang
Fianna Blätterlied
Elbrenell Nebelrufer
Dendayar Lichtsucher
Odania Regengruß
Shanaha Traumblick
Ilcoron Funkenweber
Lellindor Astwandler
Alirion Morgentau
Isaliel Schwingenschlag

Die folgenden Elfen geben keine Feder:

Gwendala Sonnenhauch
Alari Quellensinn
Elf bei Bosparanischer Ruine
Elf im Feenwald
Elfenwächter (männlich)
Elfe unter dem Elfenbaum
Elfe im Seenwald
Elfenwächter (weiblich)
Linwen Eulenflug

Bei diesem Elfen ist die Frage offen:

Schiffsjungen-nach-Hause-Bringer

Der ist im Spielstand, aber nicht im Spiel selbst. Ob der kommt, wenn man gegen die Piraten den Kampfweg wählt?
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#44
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.05.2018, 21:39)Kunar schrieb: Das Gelernte wurde dann gleich darauf im Rahmen der Queste "Leichenschmaus" angewandt. Und was soll ich sagen? Der brutzelt die Gegner gut weg! Selbst die schnellen Ghule werden schön angebraten.

Zur Gruft sei noch folgende besondere Beute erwähnt, die man nur bekommen kann, wenn man das Grab ausraubt: Einige der Skelette haben mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit ein Blutiges Beil (loot_locr01_skelett_wertvoll). Andere tragen mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit ein Wappenschild des Hauses Rabenmund (loot_locr01_skelett_schild_rabe). Letztere sind - wie die beiden vom Haus Eberstamm und vom Haus vom Großen Fluss - nicht metallisch, zu diesem Zeitpunkt des Spiels allerdings nur noch für die Sammlung gut.

Diese besondere Beute gibt es zunächst je 1x einzeln, dann 4x Beil und 2x Schild in einem Kampf und schließlich noch 3x Beil und 1x Schild. Die Wahrscheinlichkeit für volle Beute im dritten Kampf erfordert entsprechend viele Versuche - noch schlimmer als bei den Orks im Jagdrevier!
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#45
Den Zwölfen zum Gruße!

Was für besondere Beute wird bei der ersten Ankunft in Hammerberg festgelegt? Dabei gibt es glücklicherwiese gar nicht viel, das man verpassen kann!

Neben einer weiteren Ausgabe von Ulwine Neisbeck, der man mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit ein Besteckmesser klauen kann (rob_locr01_stadt_reich), gibt es einen Piraten mit einem Entermesser (loot_locr04_pirat_wertvoll_01) und eine Amazone mit einem Amazonensäbel (loot_locr03_amazone_wertvoll) - beides mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit dabei. Der Pirat gehört zu den drei Wachen bei Vitold Neisbeck und die Amazone zu der Gruppe, die einem nach dessen Befreiung den Weg abschneidet. Zwei weitere Beutestücke kann man nicht machen, weil man die betreffenden Charaktere nie totschlägt: Zum einen ein Mitglied des (Goblin-)Suchtrupps, das ebenfalls ein Entermesser bei sich haben kann, zum anderen die Schnelle Elwira beim Kampfplatz, die so wie ihr Zwilling im Elfenwald, die Schwarze Alma, mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit eine Leichte Armbrust trägt (loot_locr04_pirat_wertvoll_02).

nachrückende Wellen bei Ankunft in Hammerberg auf 0 setzen (betrifft 11 Zeilen, naturhoehle, wolf, binge)
Code:
update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level in ('locr02_zollfestung_naturhoehle','locr04_piratenlager','locr04_piratenlager_zwergenbinge')
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#46
Den Zwölfen zum Gruße!

Mit der Ankunft in Hammerberg endete die Queste "Flusspiraten in Hammerberg". Schon ein seltsames Gefühl, wieder dort zu sein... der erste Durchlauf dort war gar nicht so lange her! Bei Girtasch wurden Menschenkenntnis (12) und Überreden (10) angewandt. Cuano wurde für den Taschendiebstahl bei Girtasch bemüht. Danach ging es ein letztes Mal zurück zum Jagdrevier, um die Queste "Jagd-Allerlei" mit dem Erlegen der Wölfe abzuschließen.

Im Rahmen der Queste "Goldige Verpflichtungen" habe ich Cuano noch einmal statt Ardo dazugeholt, um die Abenteuerpunkte im Gespräch mit Bodo einzusacken. Danach habe ich allen Ernstes Schmieden auf 15 gesteigert (240 AP), um bei einer Inspektion der Brücke noch ein paar Punkte einzuheimsen. Für den Taschendiebstahl bei Sanraya kam ein weiteres Mal Cuano in die Gruppe. Dann steigerte ich Menschenkenntnis auf 12 (60 AP) und Sinnenschärfe auf 12 (65 AP). Händler Ungram muss - seltsam, seltsam! - ohne Forgrimm angesprochen werden, sonst verpasst man eine Gesprächsoption mit Abenteuerpunkten. Danach steigerte ich noch Schlösser knacken auf 5 (31 AP). Das ist für die 15er Truhe in der Zwergenbinge notwendig! Damit waren dann die beiden Questen "Die versteinerten Zwerge" und "Der rätselhafte Spuk" recht zügig beendet.
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#47
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach dem ersten Besuch der Zwergenbinge ging es an die Queste "Schuppen und Zähne". Hierbei stört ein ärgerlicher Bug: Der Drache wird nach jeder Runde beim Schnellspeichern ein Stück weit höher gesetzt, so dass er irgendwann nicht mehr von den Nahkämpfern erreicht werden kann.

Nach dem Erlegen des Drachen konnte die Queste "Verlorene Schätze" beendet werden. Danach war außerdem der Rest der Queste "Der Efferdtempel" dran. Nun wurde erst einmal fleißig gesteigert und gelernt:

- Gassenwissen 10 (69 AP)
- Zauberweberin und Jaakon: Schildkampf I+II (150+300 AP), Ardo: Schildkampf II (300 AP)
- Zauberweberin: Ausweichen I-III (900 AP)
- Jaakon: GE+2 (730 AP), Ausweichen I-III (900 AP)
- Forgrimm: GE+1 (350 AP), Ausweichen I-III (900 AP)
- Ardo: GE+2 (730 AP), Ausweichen I-III (900 AP)
- Alchemie 10 (97 AP)
- Bogenbau 12 (für Forgrimm; Erlernen: 2; Steigern: 188 AP)
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#48
Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter ging's in Hammerberg. Die Questen rund um die Kapitäne waren schnell abgehakt: Beutezug, Schnapsbrenner, Schnaps für die Stimme, Gefährliche Liebschaften, Bestechende Argumente, Pelzige Angelegenheiten. Bei letzterer gab es jedoch ein herrliches Gespräch, als der Goblin als Begleiter in die Gruppe kam!

Forgrimm: Hehe ... jetzt laufen wir mit einem Rotpelz herum, und ich dachte, es wäre schlimm gewesen, sich mit dem Schleicher sehen zu lassen ...
Jaakon: Ach, das ist nicht Cuano?
Ardo: Nein, sonst hätte er jetzt einen bissigen Kommentar zum Besten gegeben.
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#49
Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter ging es in Hammerberg mit den Questen, die rund um die Piratenanführer anfallen. Zunächst war es "Die geschäftige Leti". Dann wurde Überreden auf 2 (20 AP) und Taschendiebstahl auf 7 (121 AP) gesteigert. Überreden braucht die Zauberweberin erst beim 3. Besuch in Tie'Shianna, aber es schadet auch nicht, das gleich zu erledigen. Taschendiebstahl braucht man nur sehr, sehr selten, aber jetzt war es in zwei Questen gefragt und da wollte ich nicht in der Mitte auf Cuano wechseln.

Nach den Questen "Der Tavernenkönig", "Krone des Tavernenkönigs", "Liebeskummer der Wirtin", "Vertrauliche Nachricht" war damit auch die große Queste "In der Gunst von Piraten" beendet. Damit kam die entscheidende Queste "Der geheime Hafen", nach dessen Ende sich einige wichtige neue Optionen (und Questen) ergeben. Eilif habe ich mit Cuano bestohlen.

In der Schiffshöhle ist die Beute völlig unkritisch. Es gibt zwei Piratinnen mit Kopftuch (loot_locr04_pirat_kopftuch), von denen die erste in der 2. Phase der Kämpfe auftaucht, bei denen man Piraten bestechen kann, abzuhauen. Die andere ist in der Gruppe nahe des Gefängnisses (welches weiter im Spiel keine Rolle spielt), bei der sich nach einigen Verlusten die verbliebenen Piraten ergeben und abhauen. Da das Kopftuch verbuggt ist, ist es keine besonders lohnenswerte Beute und man muss die betreffende Piratin nicht erledigen (dafür dann andere). Ich hab's mir trotzdem geholt.
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#50
Den Zwölfen zum Gruße!

Eine Sache, die mir im ersten Durchlauf gar nicht aufgefallen war: Im Alten Efferdtempel werden 8 verschiedene Riesenkrabben aktiviert (mit je 100 Wellen) - und zwar erst nach Beendigung der Queste "Der Efferdtempel"!

Die Riesenkrabben sind über das gesamte Höhlensystem verstreut. Die Motivation, die wirklich alle zu erledigen, ist entsprechend gering. Ich habe - wie üblich - die nachrückenden Wellen ausgestellt und die 8 Krabben erledigt.

nachrückende Wellen nach Endkampf im Alten Efferdtempel auf 0 setzen (betrifft 8 Zeilen, respawn_riesenkrabbe)
Code:
update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level = 'locr06_flussvater_hoehle'
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#51
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.05.2018, 21:35)Kunar schrieb: Damit kam die entscheidende Queste "Der geheime Hafen", nach dessen Ende sich einige wichtige neue Optionen (und Questen) ergeben.

Das Beenden dieser Queste ist ein Riesenschritt im Spiel, was Sonderfertigkeiten, Waffen und weitere Questen angeht. Zunächst wurde die Belohnung von Hauptmann Nirulf für Untote im Dorf abgeholt.

Zauberweber und Jaakon steigerten Konstitution und Körperkraft um jeweils 1 (700 bzw. 760 AP - hier sieht man, was die Vorteile "Kräftig" und "Zäher Hund" bedeuten!). Zauberweber, Jaakon, Forgrimm und Ardo lernten dann alle:
- Ausdauer III (450 AP)
- Schildkampf III (450 AP)
- Rüstungsgewöhnung III (450 AP)

Außerdem war jetzt die Zeit gekommen für einige wichtige Rezepte!
- Großer Zaubertrank: Anleitung, Zutaten
- Pfeilspitzen: Anleitung, Zutaten
- Knauf: Anleitung, Zutaten
Dann habe ich die Verbesserten Seelenwaffen hergestellt. Der Verbesserte Seelenbogen ist derzeit der beste im Spiel!

"Zeichen der Macht" ließ sich mit dem Vollendeten Seelenmesser erst jetzt abschließen - die einzige der drei Vollendeten Waffen, für die das gilt, denn einen Großen Ausdauertrank und einen Großen Heiltrank bekommt man auch schon vorher, ohne ihn selbst brauen zu müssen. Insgesamt geht die Elfe gar nicht mehr so oft in den Nahkampf, aber das Messer ist trotzdem der Knaller.
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#52
Den Zwölfen zum Gruße!

(27.05.2018, 19:59)Kunar schrieb: "Zeichen der Macht" ließ sich mit dem Vollendeten Seelenmesser erst jetzt abschließen. (...) Insgesamt geht die Elfe gar nicht mehr so oft in den Nahkampf, aber das Messer ist trotzdem der Knaller.

Und so eine tolle Waffe will doch ausprobiert werden! Also ging's gleich weiter bei den Elfen mit der Queste "Die Quelle der Fäulnis" - womit nebenbei auch das Anliegen von Gwendala Sonnenhauch abgehakt wurde. Auch hier wirkt der Restituo ohne weitere Steigerung, um den faulen Geruch loszuwerden. Direkt im Anschluss wurde noch der "Sklavenhandel in Nadoret" unterbunden.

Danach habe ich - eine besondere Genugtuung! - Ulwine Neisbeck bestohlen! Das gab ein Besteckmesser und eine Taschenuhr. Beim Kommandaten holte ich mir die Belohnung für die Kopfgeldjagd ab - unter anderem die Schulterklappen des Admirals. Tja, und in Hammerberg habe ich erst einmal - na, was wohl? richtig! - Ulwine Neisbeck bestohlen! Diesmal gab's wieder eine Taschenuhr. "Für ein paar Dukaten mehr" half ich dabei, ihren Bruder für tot erklären zu lassen. Dann ging's an "Das Böse Buch". Nun widmete ich mich erneut der Zwergenbinge. Endlich konnte nun die Queste um "Die Wasserpumpe" abgeschlossen werden. Das "Geheimnis der Zwergenbinge" war mit Magiern deutlich schneller abgehakt. Nervig allerdings, dass Zwergenprinz Arom einfach vorausrennt und dabei in etliche Fallen tappt. Außerdem kann Jaakon meistens keinen Ignisphaero wirken, ohne ihn zu treffen.

Mögliche interessante variable Beute in der Zwergenbinge: Man trifft auf einige Wühlschrate, von denen kurz vor der jeweiligen Begegnung zunächst 2, danach 4 festgelegt werden. Sie haben mit jeweils 60%-iger Wahrscheinlichkeit einen Knauf oder ein Gegengewicht bei sich (loot_locr04_wuehlschrat_normal). Wer zu diesem Zeitpunkt die Queste rund um die Elfenwaffen noch nicht abgeschlossen hat, kann einen Knauf gut gebrauchen und erspart sich so die Schmiedearbeit und das Organisieren von Rezept und Zutaten.

Ich habe in meinem Durchlauf hier nicht auf maximale Ausbeute hingespielt. Bei mir waren's 1x ein Gegengewicht, 2x ein Knauf.
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#53
Den Zwölfen zum Gruße!

Aufmerksame Leser werden es bereits bemerkt haben: Ich habe "Phileassons Geheimnis" nach der Kartenhändlerin gar nicht mehr weitergespielt. Ich muss zugeben, dass mich die endlosen Kloppereien abschreckten. Aber gut, vor dem letzten Kapitel des Hauptspiels war dann die Zeit gekommen für "Eine Wache in Bedrängnis". Damit konnte dann "Die Schatzsuche" losgehen mit deren Nachfolgequeste "Der walwütige Geist" und dem Abschluss "Der Geist des Mörders". Der "Ring der Natur" war zu diesem Zeitpunkt (und in diesem Durchlauf) nicht so wichtig.

Die "Thorwaler am Großen Fluss" brachten mich schließlich nach Tie'Shianna. Mhayana habe ich dann noch mit Cuano bestohlen. "Die Heilung des Nurti-Schreins" und "Die unterbrochene Unterredung" waren angenehm schnell abgehakt. Ich merkte diesmal auch, dass die lange Pausenzeit beim ersten Durchlauf der Atmosphäre der Geschichte geschadet hat. Allerdings versteht man viele seltsame Andeutungen der Orima-Priesterin nur beim zweiten Mal.

Es hat sich absolut ausgezahlt, diesmal mit anderen Begleitern loszuziehen! Jaakon und Forgrimm hauen schön Sprüche raus!

Forgrimm beim Anblick der Thorwaler: "Was für eine komische Gegend, selbst die Holzfäller fahren hier auf Schiffen herum!"

Jaakon: "Wundervoll, wir werden einen Sphärenriss betreten! Schon allein dafür hat es sich gelohnt, das langweilige Akademieleben hinter sich zu lassen."

Jaakon: "Diese hochelfische Baukunst ist wirklich faszinierend. Diese klaren Formen zeugen von Durchsetzungsvermögen."
Forgrimm: "Pah, da fehlen doch Sockel und Fundament... Wenn die Elfen das bei all ihren Bauwerken vergessen haben, dann weiß ich, warum die Stadt untergegangen ist..."

Jaakon (nach dem ersten Schwur bei Nirtana): "Anscheinend traut man uns nicht so recht. Hätte ich nur ein wenig besser bei der "Historie der Sumurrer" an der Akademie besser aufgepasst, wüsste ich vielleicht mehr."
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#54
Den Zwölfen zum Gruße!

Bei den Besuchen in Tie'Shianna gibt es vier Typen von Horden-Gegnern mit besonderer Beute. Horden-Anführer (a1_loot_horde_anfuehrer_01) haben W3+1 Gegenstände und mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit W2 Heiltränke. (80% ist nicht die Gesamtwahrscheinlichkeit, da es 6 verschiedene mögliche Gegenstände gibt und auch die Anzahl der zu findenden Gegenstände variiert. Falls Heiltränke darunter fallen, sind sie dann in 80% der Fälle dabei... klingt kompliziert und ist auch etwas überkandidelt umgesetzt worden.) Horden-Krieger gibt es in drei Varianten (a1_loot_horde_krieger_01, a1_loot_horde_krieger_02, a1_loot_horde_krieger_03). Alle drei haben W3 Gegenstände, Variante 1 mit 20%iger Wahrscheinlichkeit eine Drachenzahnkeule, Variante 2 mit 10%iger sowie mit 20%iger Wahrscheinlichkeit einen Schild der Horde und Variante 3 mit 20%iger Wahrscheinlichkeit ein Zackenbeil.

Ich habe jeweils auf ein Exemplar der Waffen und des Schildes hingearbeitet (geht sehr einfach bei den ersten Angriffswellen!) und es danach gelassen. Beim ersten Besuch in Tie'Shianna gibt es drei Krieger der Variante 1, 7 der Variente 2 und 5 der Variante 3. Im Gegensatz zum ersten Durchlauf habe ich auch dankend darauf verzichtet, bei den Anführern immer mindestens einen Heiltrank einsacken zu wollen.

Mehr Beachtung verdient (und bei der Ankunft in Tie'Shiana gleich festgelegt) hat die Truhe, die sich mit Biundralas Schlüssel öffnen läßt (a1_locr10_chest_special_hofdame). Hier sind "W" Gegenstände enthalten, nicht immer 5, wie maximal möglich. Wenn man nicht aufpasst, entgehen einem ein großer Ausdauertrank, ein Intuitionselixier sowie der Schlangenzahndolch!

Diesmal habe ich mich als sogar noch größerer Elfenretter betätigt. Es kann nämlich auch die Palastwache mit dem Schild gerettet werden, ohne dass man auf diesen verzichten muss (einfach Beute mit Taschendiebstahlsgut vertauschen)!

Vor dem Kampf gegen die Horde, damit die vier Elfenwachen nicht sofort sterben:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 1900, LEmax = 1900 where Name in ('a1_locr10_gen_highelf_01a_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02b_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02a_kampf_07','a1_locr10_gen_highelf_01b_kampf_08');

Palastwache mit Schild ebenfalls retten, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 1900, LEmax = 1900, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_special_02', LootTable = 'a1_rob_locr10_highelf_01' where Name = 'a1_locr10_gen_highelf_01a_loot'

Lebensenergie bei allen fünf Elfen wieder zurücksetzen
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, LEmax = 19 where Name in ('a1_locr10_gen_highelf_01a_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02b_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02a_kampf_07','a1_locr10_gen_highelf_01b_kampf_08','a1_locr10_gen_highelf_01a_loot');
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#55
Den Zwölfen zum Gruße!

Nicht lange gefackelt im Spiel und "Ein anderer Weg zu Phileasson" war gefunden. Im Gegensatz zum ersten Durchlauf verstand ich endlich, was im Rahmen der Queste "Das Schicksal des Hochkönigs" eigentlich ablief. "Die Hallen des Vergessens" waren sogar angenehm schnell abgehakt und "Kazak, der-im-Blut-watet" war wenigstens nicht "Schlafsack, der im Bett schnarchet".

Neben dem Hordenanführer und den drei Typen von Hordenkriegern kommen diesmal noch die Skelette hinzu. Skelettmagier (a1_loot_lorc11_skelett_magier) haben mit 50%iger Wahrscheinlichkeit einen Zaubertrank, mittel gerüstete Skelette (a1_loot_lorc11_skelett_mittel) mit 50%iger Wahrscheinlichkeit ein rostiges Haumesser und schwer gerüstete Skelette (a1_loot_lorc11_skelett_schwer) mit 50%iger Wahrscheinlichkeit eine verrostete Axt. Da die Skelette alle beim Betreten der Hallen des Vergessens generiert werden und die Beute (von den Zaubertränken abgesehen) nichts Besonderes ist, habe ich diesmal darauf verzichtet, auf deren Anzahl zu achten.

Am Löwentor gibt es zwei Vasen, die W3 Gegenstände enthalten, wobei ein Heiltrank möglich ist (a1_locr11_dest_vase_special_1). Hier könnte man optimieren, ich habe es aber ebenfalls gelassen.

So wie schon der Hochelf mit dem Schild beim ersten Besuch kann auch die Wache mit dem Speer vor dem sicheren Tod gerettet werden, ohne dass man auf die Beute verzichten muss. So macht das Leben Spaß!

Palastwache mit Speer retten, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, LastBaseAnimation = 'Idle', StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = '0.0', IsCurrentlyDead = 0, LootGenerated = 0, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_special_01', LootTable = 'a1_rob_locr11_highelf_01' where Name = 'a1_locr11_gen_highelf_01b_loot'

Bei den Zitaten tat sich Jaakon mal wieder hervor. Ich mag den Kerl mit seiner ruhigen, gelehrten Art!

Jaakon (vor dem zweiten Portal): Das ist das Portal ... Gut! Nur Wenige bekommen die Gelegenheit, zweimal in ihrem Leben eine Globule zu betreten.
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#56
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach der zweiten Rückkehr aus der Globule und dem wartenden Phileasson habe ich die Queste "Das bosparanische Rezept" abgeschlossen - leicht verdiente Abenteuerpunkte für den Thorwaler. Dann ging es direkt weiter mit der Questen "Zurück in die Globulenwelt", "Das Geheimnis der Globule", "Tie'Shiannas Fall" und schließlich "Tharkath, der Verräter". Hierbei zahlte es sich aus, alle fünf LE-Ringe eingesteckt zu haben: Der Aerofugo wurde damit deutlich weniger nervig.

Bei der Tie'Shianna-Rüstung hatte ich überlegt, diesmal Feuer (Mut) zu wählen, mich dann aber erneut für Humus (Intuition) entschieden. Im Gegensatz zum ersten Durchlauf habe ich diesmal auch versucht, möglichst viele der Stachelkugeln kaputtzukloppen, womit ich vor allem verhindern wollte, weitere Hordenkrieger abzubekommen. Schon bekannt ist meine Methode, auch die Palastwachen zu retten, die "einfach so" sterben, ohne dass es einen großen Sinn für die Erzählung hat.

Die zwei Palastwachen retten (3. Besuch Tie'Shianna):
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, LootGenerated = 0, IsCurrentlyDead = 0, DeathTimeStamp = 0.0, StatusEffectSave = 'v*;12;0;' where Name in ('a1_locr12_escort_kampf_01_highelf_victim_01','a1_locr12_escort_kampf_01_highelf_victim_02')

Nach der endgültigen Rückkehr aus der Globule habe ich dann den Piratenschatz geholt. Damit war der Weg ins Finale des Hauptspiels frei!
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#57
Den Zwölfen zum Gruße!

Der erste Teil des letzten Kapitels des Spiels begann - diesmal mit Jaakon, Forgrimm und Ardo. Im Rahmen der Queste "Der Eingang zum Schloss" erledigt man den Banditen, dessen Beute bereits bei der ersten Ankunft in Nadoret festgelegt wird (loot_locr01_bandit_stachelkeule)! Die Stachelkeule ist aber immer dabei, also unkritisch.

Aufzupassen gilt es hingegen bei zwei Söldnern in der Schlucht! Diese führen mit 80%iger Wahrscheinlichkeit eine Partisane mit sich (loot_locr05_soeldner_wertvoll).

Da ich gerne alle Fässer und Truhen plündere, frage ich mich immer, ob ich in einem Gebiet, das nachher nicht mehr erreichbar ist, alles gefunden habe. In der Schlucht ist das Erreichen des Lagerraumes so ein Punkt. Deswegen habe ich einmal die ID_ aller _Instance_Chest bzw. _Instance_Destroyable_Entity im Lagerram herausgesucht:

|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_1
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_11
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_12
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_13
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_14
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_15
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_2
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_3
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_4
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_5
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_6

|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_21
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_22
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_23
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_21
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_22
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_23

Wenn diejenigen die einzigen sind, die man noch nicht geplündert / zerdepptert hat, weiß man, dass man soweit alles erledigt hat! Eine Alternative besteht (ähnlich wie bei der Zollfeste Thûrstein) darin, die Hindernisse, welche einem für einen Rückweg im Weg stehen und nicht fürs Spiel entscheidend sind, einfach aus dem Weg zu räumen.

Tor zwischen Lager und Schlucht wieder öffnen:
Code:
update _Instance_Door set State = 'open', IsLocked = 0 where _Level = 'locr05_schloss_schlucht' and Name = 'locr05_door_gittertor_01_schlucht_lager_tor'
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#58
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.04.2018, 18:22)Kunar schrieb: Das Spiel hat definitiv einen detaillierten Rückblick verdient. Bevor ich mich daran mache, liste ich erst einmal auf, was ich in einem anderen Durchlauf machen könnte:

(...)
- rondrianischer Weg in der Schlucht

Die Zeit war gekommen! Allerdings wollte ich nicht einfach draufloshauen, sondern die Tarnung mit Stil fallen lassen. Daher fing ich wie üblich damit an, mich als neue Söldner auszugeben. Ich wusste ja, dass man mit dem Ablegen der Uniformen oder bestimmten Gesprächsoptionen auf den rondrianischen Weg wechseln konnte.

Die beiden Questen "Bogenmeisterin Kleeps Beurteilung" und "Ritter von Olmingens Beurteilung" lassen sich komplett erledigen! Ich habe dann aus Neugier doch die Queste "Die Lagerräume" zuende gespielt. Das Tor zwischen Lager und Schlucht läßt sich bekanntlich über einen Trick wieder öffnen. Damit ist es möglich, erst die Abenteuerpunkte für den Weg mit Tarnung einzusacken und schließlich doch noch die garstigen Söldner zu plätten.

Ich muss sagen, dass es den Entwickler hier hervorragend gelungen ist, die Söldner absolut unsympathisch herüberkommen zu lassen. Sie prahlen herum, streiten sich wegen Kleinigkeiten, lassen rassistische Bemerkungen über Zwerge und Elfen fallen und die Männer machen anzügliche Kommentare gegenüber weiblichen Helden. Die zwei Gefangenen wollte ich dann doch gerne befreien.

Vorher habe ich mir mal angesehen, was denn alles an Söldnern in der Schlucht herumläuft:

Code:
select LootTableSeed, LootTable, LootGenerated, _Level, Name, Comment from _Instance_NPC where Name like 'locr05_schlucht%' and Name not in ('locr05_schlucht_heiler','locr05_schlucht_schmied','locr05_schlucht_soeldner_02_cutscene_brandrede')
order by LootGenerated desc, _Level

Es sind erst einmal 72. 81 werden es ab dem Lagerraum und 82, wenn man die Tarnung vorher aufgibt. Kombiniert man beides, kommt man also auf 91, wobei es 101 mit Nachrückern werden. Erledigen lassen sich davon allerdings nur 94. Es fehlen 4 Söldner am Zelt vor dem Lagerraum, 2 Wachen am Zugang zum Lager sowie 1 Dummy-Wache. Sie alle befinden sich "geparkt" außerhalb der eigentlichen Schlucht - so wie bestimmte Orks im Jagdrevier und einige Zöllner bei der Zollfeste Thûrstein.

Und was soll ich sagen? Was für ein Hochgefühl, den Heiler und die zwergische Schmiedin befreit zu haben! Wie die sich freuen!

Damit war dann die Queste "Unter dem Deckmantel" beendet und es ging in den Schlosskeller. Hier kam gleich noch ein schöner Dialog:

Forgrimm (im Schlosskeller): Schau mal, Ardo! Dieser Keller erinnert mich an den Abend damals. Als wir den Spuk aus deinem Schloss vertrieben haben, weißt du noch?

Ardo: Und ob. Vor allem den Brummschädel danach vergesse ich meinen Lebtag nicht. ''Den'' haben wir nicht so schnell vertrieben bekommen.
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#59
Den Zwölfen zum Gruße!

(22.05.2018, 22:07)Kunar schrieb: Danach steigerte ich noch Schlösser knacken auf 5 (31 AP). Das ist für die 15er Truhe in der Zwergenbinge notwendig!

Im Schloss gibt es eine Truhe, für die "Schlösser knacken" noch auf 11 gesteigert werden musste (125 AP). Das lag daran, dass ich Cuano (absichtlich!) nicht mitgenommen habe.

Interessante Beute gibt es unter anderem beim Taschendiebstahl bei Nottel (rob_locr05_stadt_nottel). Hierbei kann ein Heiltrank dabei sein (3 aus 4 möglichen Gegenständen). Beim Kerkermeister gibt's möglicherweise einen Streitkolben und einen Heiltrank (loot_locr05_kerkermeister). Hierbei sind es 6 aus 7 möglichen Gegenständen.

Erst nach der Einkerkerung werden drei Wachen festgelegt, die interessante Beute haben können (loot_locr05_kerker_zweihaender sowie zweimal loot_locr05_kerker_schwert_schild). Das ist einmal ein Zweihänder und Heiltrank bzw. zweimal ein Schwert und Schild (6 aus 7 Gegenständen).
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#60
Den Zwölfen zum Gruße!

Vom Kerker zum Schlosshof ging es recht schnell. Die Questen "Geheimnisvolle Mora" und "Der Raulskrone auf der Spur" folgte "Die letzten Schritte". Bei den Endkämpfen machte sich sehr stark bemerkbar, dass diesmal zwei Zauberkundige mit Fulminictus sowie zwei gute Nahkämpfer dabei waren.

(06.04.2018, 20:03)Kunar schrieb: Dafür gab es einen sehr emotionalen Moment zum Abschluss: Ich habe Jaakon wiederbelebt und ausgerüstet! Mit diesem Eindruck, dass der tote Gefährte wie eine starke Erinnerung friedlich auf dem Schiff steht, habe ich diesen Durchlauf abgeschlossen.

Ähnlich ging es mir mit Fayris nach dem Finale. Hier war der einzige Unterschied, dass ich mit ihr ja bereits aus dem ersten Durchlauf vertraut war und es daher eine Art Wiedersehen nach langer Zeit war.

Fayris wiederbeleben:
Code:
update _Instance_PC set _Level = 'locr01_nadoret', Transform = (select Transform from _Instance_PC where Name = 'pc_buddy_magier'), Faction = 'FaPlayer', LastBaseAnimation = 'Idle', PartySlotId = 3, AllStolenGoodsTaken = 1, LE = 28 where Name = 'pc_buddy_halbelfe'

Damit habe ich den zweiten Durchlauf in weniger als zwei Monaten abgeschlossen (02.04. bis 28.05.). Eine deutliche Steigerung zum ersten Mal, als es über fünf Jahre gedauert hat! Ich werde noch einen ausführlichen Rückblick schreiben.
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