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Ein NLT-Veteran auf Phexens Pfad in Nadoret (und Tie'Shianna)
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

Der erste Durchlauf mit einem Prospektor, der zweite mit einer Zauberweberin... alle guten Dinge sind drei!

(06.06.2018, 22:45)Kunar schrieb: - bestimmte Diebstähle (Baron Dajin)
- Etikette-Proben (u.a.) auf Hauptcharakter
- Betören-Proben (Frau, Hauptcharakter)
- Proben im Nachtlager bei Kapitän, nach Ausbildung bei Gerling
- Amazonenrüstung (Frauen, Metall)
- alle Truhen frühzeitig öffnen können
- Gezielter Stich u.a. vor der Zollfeste verfügbar
- Nadoret bei Nacht (im Rahmen der Ausbildung)
- mit Ardo, Forgrimm und Cuano, aber ohne ersten Begleiter
- Tierwellen ganz ausstellen (so dass sie gar nicht erst aktiv werden)
- Mirakel
- Krabbenarmschienen - KK+1, einziger herstellbarer Gegenstand mit Bonus
- Naturtalente? Fernkampf? Magie?

Das schreit (oder besser flüstert?) danach, "Am Fluss der Zeit" noch einmal mit einem weiblichen phexgefälligen Charakter zu starten. Aber das wäre dann einen neuen Faden wert...

Und hier ist er, der neue Faden! Kurioserweise habe ich im zweiten Durchlauf noch mehr Ideen gesammelt als erledigt!

(07.04.2018, 18:22)Kunar schrieb: Bevor ich mich daran mache, liste ich erst einmal auf, was ich in einem anderen Durchlauf machen könnte:

- andere Ausbildung
- Jaakon retten
- Forgrimms Weg
- Cuanos Variante am Ende

- Piraten: Unfrieden oder Kampf
- jeweils zwei andere Rüstungsboni in Tie'Shianna
- rondrianischer Weg in der Schlucht
- Schmieden, Alchimie, Bogenbau, Mirakel
- Handelswaren (Waffen und Rüstungen, Gegenstände mit Boni)

Eine andere Ausbildung wird es auf jeden Fall mit einem phexgefälligen Charakter werden. Ich muss auch sagen, dass ich mich freue, die Diebesgilde von Anfang an betreten zu können. Ich hatte vor fünf Jahren ja einmal alle vier verschiedenen Ausbildungen ausprobiert und gerade die Diebe fand ich doch sehr sympathisch. Irgendwie hat sich bei mir das Bild von der Schlafkammer im Gedächtnis eingebrannt, in der zwei Diebe tagsüber liegen und pennen, weil sie nachts unterwegs sein wollen.

Bei den Piraten würde ich auch beim dritten Mal auf den Verhandlungsweg setzen. Bei den Rüstungsboni in Tie'Shianna würde ich nicht in beiden Fällen variieren. Erz ist und bleibt die beste Wahl (+10 AU). Hingegen kann ich mir vorstellen, diesmal Feuer zu nehmen (MU +3).

Die Mirakel habe ich bisher links liegengelassen. Gerade die wären endlich einen Blick wert.
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#2
Den Zwölfen zum Gruße!

Kommen wir gleich zur Generierung. Nachdem ich Drakensang mit einem Prospektor und "Am Fluss der Zeit" mit einem Prospektor und einer Zauberweberin durchgespielt habe, kommt diesmal eine ganz exotische Rasse ins Spiel: Ein sogenannter "Mensch"! Einer von diesen Kurzlebigen, von denen es seit kurzer Zeit (wenige Jahrtausende) auf Dere nur so wimmelt.

Was muss der Hauptcharakter können?
- Betören, Überreden (2), Menschenkenntnis 8, Etikette 2, Gassenwissen 0 (Kapitän Albass)
- Taschendiebstahl (erschwert um 10 bei Baron, 18 bei Dilga Panek), Schlösser knacken (erschwert um 7) - bis zur Zollfeste
- Feilschen 12 - noch in Nadoret!
- Schmieden 5 - noch in Nadoret, mit erstem Begleiter möglich!

Und damit lichtet sich das Feld an möglichen Kandidaten bereits sehr stark. Etikette kann man erst sehr spät im Spiel lernen (Design-Patzer). Von Anfang an beherrschen sie ohnehin nur vier Archetypen: Krieger, Kampfmagier, Scharlatan, Streuner.

Scharlatan und Streuner passen mir gut in den Kram, da ich ohnehin gerne einen Archetypen ausprobieren wollte, den es in Drakensang als Begleiter gibt. Für einen Scharlatan spräche, dass er viele praktische Zauber lernen und etwa mit dem Fulminictus Gegner abräumen kann. Der Streuner hingegen lernt Mirakel, die ich bislang vernachlässigt habe, und hat kein Problem mit metallener Rüstung.

Damit fällt die Wahl auf eine Streunerin. Magie hatte ich ja im letzten Durchlauf gut ausgereizt!
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#3
Den Zwölfen zum Gruße!

Kommen wir zur schwierigen Frage bei der Generierung: Welche Vorteile sollen es sein?

Bei einem Streuner sind maximal 3 Vorteile möglich. Von Haus aus hat er 285 Punkte.

- Eigenschaft: 150 (KO oder KK)
- Gesellschaft: 90 für Betören, Etikette, Feilschen, Überreden jeweils +2
- Bonus für einzelne Gesellschaftstalente: 35, aber +3 statt +2 - z. B. Feilschen oder Überreden; vor allem Menschenkenntnis, das bei Bonus Gesellschaft außen vor bleibt!
- Taschendiebstahl (Steigerungskategorie D) 35

Eine Eigenschaft um einen Punkt zu steigern kostet in der Regel jedoch mehr als ein Talent von 0 auf einen akzeptablen Wert zu bringen. Damit sind Eigenschaftsboni vom Start weg deutlich attraktiver.

Ärgerlich, dass nur 15 AP fehlten, um noch eine zweite Eigenschaft zu steigern! Dann fiel mir ein, dass man ja auch Mali nehmen kann, die einem wiederum Punkte bringen. Doch welcher Malus wäre bei einem Streuner zu verkraften, ohne ihn fürs Spiel weiter einzuschränken?

- Malus Natur -90 - welche Tiere müssen vor der Begegnung mit Fayris überhaupt erledigt werden? Wölfe am Ende der Ausbildung
- Malus Handwerk -90 (außer Schlösser knacken)

Ein Malus auf Handwerk tut anfangs nicht weiter weh, weil Schlösser knacken davon ausgenommen ist. Später allerdings braucht man hohe Werte und in beiden Durchläufen lernte der Hauptcharakter mindestens ein Handwerkstalent, weil die Begleiter nicht so viele Punkte übrig hatten.

Der Malus Natur passt sogar charaktertechnisch zum Streuner. Bis Ardo als Begleiter hinzukommt, kann man auf Fayris' Fähigkeiten zählen. Letzten Endes benötigt man, wenn es hart auf hart kommt, von den vier Talenten dauerhaft nur Tierkunde zum Ausweiden von erlegten Tieren. Wenn man von den Wölfen am Ende der Ausbildung absieht, kann man alle Begegnungen mit wilden Tieren, die sich ausweiden ließen, zu einem Zeitpunkt anpacken, an dem man bereits Fayris dabei hat.

Damit war die Wahl für die Vor- und Nachteile klar:
- Kräftig
- Zäher Bursche
- Malus Natur

Und da bleiben noch locker-flockige 75 AP zum sofortigen Verbraten übrig! So macht das Leben Spaß!
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Kommen wir zu den Hauptwerten und ihren Steigerungen. Ich hatte einmal zwei mögliche Verteilungen für den Anfang verglichen:

MU KL IN CH FF GE KO KK
13/12/16/12/12/13/12/12
14/ 8/16/12/12/14/13/13

Dazu muss man wissen, dass in diesem Bereich die Steigerungskosten für Haupteigenschaften immer um 30 Abenteuerpunkte ansteigen - außer zwischen 11 und 12 sowie 15 und 16, wo es 40 sind. Mit anderen Worten: Sofern es nicht um diese magischen Schwellen geht, kann man ohne Verlust Punkte hin- und herschieben.

Ich habe mich - wie schon bei den ersten beiden Durchläufen - für die radikalere Verteilung entschieden. Klugheit spielt bei Magieresistenz und Tierkunde eine Rolle, ansonsten wird relativ selten auf sie im Spiel abgefragt. Viele Talente mit Klugheit in der Probe werden auf bestimmte Grenzen geprüft. Und da wäre noch der Waldschrat weit später im Spiel.

Interessant, was der Steuner automatisch an Talenten mitbringt (hervorgehoben die aus meiner Sicht besonders interessanten):

Schleichen 1
Selbstbeherrschung 0
Sinnenschärfe 1
Taschendiebstahl 0
Gassenwissen 1
Heilkunde Wunden 0
Betören 1
Etikette 0
Feilschen 1
Menschenkenntnis 2
Überreden 1
Schlösser knacken 0
Fallen entschärfen 0
Dolche 1
Fechtwaffen 1
Hiebwaffen 0
Säbel 0
Raufen 1
Wurfwaffen 0

Außerdem hat er von Anfang die sehr nützliche Sonderfertigkeit "Finte"! Bei der Ausrüstung ist das Fechthemd hervorzuheben, das einen guten Bonus gibt und auch sehr gut aussieht. Der Degen ist hingegen nicht besonders beeindruckend - wobei er zwar schlechter als das Seelenmesser des Zauberwebers ist, aber immer noch besser als der Holzknüppel des Prospektors!
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#5
Den Zwölfen zum Gruße!

Zwei Sachen waren bei der Generierung noch offen: 1. Wie sollte die Streunerin aussehen? 2. Wie sollte sie heißen?

Beim Aussehen habe ich eine ähnliche Wahl getroffen wie seinerzeit bei der Heilmagierin, mit der ich für den ersten Durchlauf geliebäugelt hatte: Gesicht der Diebin, Frisur der Einbrecherin. Für phexgefällige Professionen gibt es drei unterschiedliche Figuren: groß (Einbrecher), mittel (Streuner) und klein (Dieb). Ich habe mich für die mittlere Figur entschieden und damit beim Aussehen eine schöne Mischung der phexgefälligen magielosen Professionen erzielt.

Nun zum Namen: Ich hatte Lust, irgendeinen rahjagefälligen Namen zu wählen. Schließlich soll die Streunerin auch durch Charme und Auftreten zu ihrem Ziel kommen. Da gab es zwei interessante Vorlagen in Sternenschweif:

Lowangen: Rahjada, Gast der Taverne Hammer und Amboß
Tjolmar: Rahjane Elbenfeld, Rahja-Tempel

Beide kommen auch als Vorschläge bei der Generierung vor. Ich habe mich für Rahjane entschieden. Fehlte noch ein Nachname! Es gibt sowohl bürgerliche Namen, Spitznamen als auch adelige Namen (oder solche, die so klingen). Ich fand die Idee lustig, der Streunerin einen adeligen Namen zu geben. Dranor aus Grambusch schneidet in Drakensang ja ebenfalls gerne auf und nennt sich Dranor von Belhanka. Wer weiß - vielleicht hat die Streunerin sogar tatsächlich adelige Wurzeln, ist gar ein ursprünglich anerkannter Bastard, der der Familie jedoch inzwischen peinlich ist und gegen ein Schweigegeld die Heimat verlassen hat?

Da kam mir der Name "von Sturmfels" gerade recht. Schließlich ist das ein unglaublich weitverzweigtes Adelsgeschlecht, dessen Mitglieder man dem Namen nach überhaupt nicht derographisch zuordnen kann.

Rahjane von Sturmfels - was für ein klangvoller Name! Und so begann die Streunerin ihren Weg ins Abenteuer!
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#6
(10.06.2018, 22:49)Kunar schrieb: Bei der Ausrüstung ist das Fechthemd hervorzuheben, das einen guten Bonus gibt und auch sehr gut aussieht.
Welchen Bonus? :think:

Das Fechthemd fand ich allerdings auch immer schick. Speziell in Kombination mit der Standard-Streunerausrüstung, bestehend aus besagtem Fechthemd, Edlen Handschuhen, Soldatenstiefeln und geschnürter Lederhose. Sah einfach top aus. Ich hatte das in Drakensang auch wohl schon so weit getrieben, dass ich damit sogar noch auf dem Berg Drakensang unterwegs war. :lol:

Sowieso habe ich in Drakensang immer großen Wert auf die Optik gelegt und weniger auf Optimierung (wenn es nicht gerade ein Solo war), wodurch bei mir z.B. auch Helme meistens wegfielen. Sah einfach beknackt aus. Rhulana z.B. hatte bei mir immer ihre Kurkumer-Rüstung, allerdings ohne Helm. Weil wegen sieht behämmert aus. Ich war da immer etwas eigen. Oder wenn ich eine Magierin gespielt habe, lief die gerne im Almadaischen Seidenkleid rum, zusätzlich nur mit ein paar Stiefel, das sah dann fast so aus wie auf dem DVD-Cover und gefiel mir, weil irgendwie stilecht.

Dankenswerterweise war der Schwierigkeitsgrad ja auch eher moderat, sodass man sich sowas locker erlauben konnte. So konnte man auch die bemerkenswert hässliche und unatmosphärische Flammenrüstung ignorieren, wenn man denn wollte. Und auch in AfdZ hatte man diesbezüglich alle Freiheiten.
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#7
Den Zwölfen zum Gruße!

(10.06.2018, 22:49)Kunar schrieb: Bei der Ausrüstung ist das Fechthemd hervorzuheben, das einen guten Bonus gibt und auch sehr gut aussieht.

(12.06.2018, 19:00)Pergor schrieb: Welchen Bonus? :think:

Ich meinte den Rüstungsschutz. Das Fechthemd sticht hier mit seiner 2 beim Bauch hervor.

Mir geht's übrigens auch so, dass ich stilechte Klamotten besser finde als gute Rüstungen. Ok, manchmal habe ich auch einfach Spaß daran, den Helden etwas ungewöhnliche Kombinationen anzuziehen, aber ich bin z.B. überhaupt kein Freund schwerer Rüstungen. Ich finde es schon abträglich, wenn man das Gesicht des Hauptcharakters aufgrund eines Helms nicht mehr gut sehen kann.

Jetzt aber zum Spielstart! Da habe ich sogar zweimal angefangen, um sofort im Fass ein Helles Ferdoker zu bekommen. Letzten Endes bin ich aber beim ersten Start geblieben, weil es relativ leicht ist, schon bei der ersten Fässerbefüllung in Nadoret eines abzugreifen. Und ansonsten gibt es noch eine Chance in der Taverne.

Dafür bin ich auf die Idee gekommen, einfach mal Ardo vom Eberstamm am Nachtlager zu bestehlen. Leicht ist das nicht! Dafür habe ich erst einmal Taschendiebstahl von 0 auf 5 (61 AP) gesteigert. Selbst dann braucht man aufgrund der Erschwernis um 15 noch einige Versuche.

Und wie es so ist: Irgendwie habe ich dann Blut geleckt und gedacht: Warum nicht zumindest alle im Nachtlager bestehlen? Man kommt da doch eh nicht wieder hin, also wär's schade um die Beute! Interessanterweise gibt es den Schiffsjungen Hein zweimal im Spiel. Man kann ihn nur bestehlen, solange er herumhämmert. Wenn er sich schlafen gelegt hat, geht das nicht mehr!

Schön, dass im 3. Durchlauf endlich Etikette (0), Gassenwissen (0) und Menschenkenntnis (0) bei Kapitän Albass zur Anwendung kommen. Die Überreden-Probe (0), die 1 AP gibt, war dann schon wieder Standard.

Insgesamt war die erste Queste "Das Nachtlager" schnell abgeschlossen, auch wenn ich mehrmals neu angefangen habe. Es hat doch sehr viel Spaß gemacht, auch wenn der letzte Besuch auf der Insel gar nicht so lange her war.


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#8
Den Zwölfen zum Gruße!

"Tierwellen ganz ausstellen (so dass sie gar nicht erst aktiv werden)" war ja eines der Ziele des dritten Durchlaufs. Dafür muss man natürlich vor dem ersten Betreten von Nadoret schon den Spielstand bearbeiten, also spätestens während des nächtlichen Kampfes gegen die Piraten. Ich habe dafür einfach mal alle einzelnen Befehle, um die Wellen auszuschalten, kombiniert und leicht geändert. Es geht ja nicht nur darum, die nachrückenden Wellen auszustellen, wenn sie bereits aktiviert sind, sondern die entsprechenden Begegnungen schlicht und ergreifend ganz auszustellen, so dass noch nicht einmal Monster / Tiere / sonstige Gegner generiert werden, die beim ersten Betreten der Karte dorthin gesetzt würden.

nachrückende Wellen auf 0 setzen (betrifft 75 Zeilen)
Code:
update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0, EncounterActive = 0
where Name in ('locr01_enc_respawn_baer_01','locr01_enc_dunklerwald_01','locr01_enc_dunklerwald_02',
'locr01_enc_dunklerwald_03','locr01_enc_dunklerwald_04','locr01_enc_dunklerwald_05',
'locr01_enc_dunklerwald_06','locr01_enc_dunklerwald_07','locr01_enc_dunklerwald_08',
'locr01_enc_dunklerwald_09','locr01_enc_dunklerwald_010','locr01_enc_dunklerwald_011',
'locr01_enc_dunklerwald_012','locr01_enc_dunklerwald_013','locr01_enc_dunklerwald_014',
'locr01_enc_dunklerwald_015','locr01_enc_dunklerwald_016','locr01_enc_dunklerwald_017',
'locr01_enc_sq_feuerfliegen_attack_01','locr01_enc_sq_feuerfliegen_attack_02','locr01_enc_sq_feuerfliegen_attack_03',
'locr01_enc_sq_rattenjagd_black_rat_01',
'locr02_enc_respawn_baer_01','locr02_enc_respawn_wolf_01','locr02_enc_respawn_wolf_02',
'locr02_enc_respawn_wildschwein_01','locr02_enc_respawn_wildschwein_02',
'locr03_enc_raubtiere_einzeln','locr03_enc_wolfsrudel_1','locr03_enc_wolfsrudel_2',
'locr03_enc_sumpfranzen_1','locr03_enc_sumpfranzen_2','locr03_enc_sumpfranzen_3',
'locr03_enc_trollkroeten_1','locr03_enc_trollkroeten_2','locr03_enc_trollkroeten_3',
'locr03_enc_hirschkaefer_1','locr03_enc_hirschkaefer_2','locr03_enc_hirschkaefer_3',
'locr03_enc_steinkopf_sumpfranze_1','locr03_enc_steinkopf_sumpfranze_2','locr03_enc_steinkopf_hirschkaefer',
'locr07_enc_respawn_wildschwein_01','locr07_enc_respawn_wildschwein_02','locr07_enc_respawn_wildschwein_03',
'locr07_enc_respawn_baer_schwarz_01','locr07_enc_respawn_baer_schwarz_02','locr07_enc_respawn_dachs_01',
'locr07_enc_respawn_stinkmarder_01','locr07_enc_respawn_stinkmarder_02','locr07_enc_respawn_hirschkaefer_01',
'locr07_enc_respawn_hirschkaefer_02','locr07_enc_respawn_wolf_01','locr07_enc_respawn_wolf_02',
'locr07_enc_respawn_wolf_03','locr07_enc_respawn_harpyie_01',
'locr02_naturhoehle_enc_respawn_morfus_01','locr02_naturhoehle_enc_respawn_wolfsratte_01','locr02_naturhoehle_enc_respawn_fledermaus_01',
'locr02_naturhoehle_enc_respawn_fledermaus_02','locr02_naturhoehle_enc_respawn_wolfsratte_02','locr04_enc_respawn_wolf_01',
'locr04_enc_respawn_wolf_02','locr04_enc_respawn_wolf_03','locr04_enc_respawn_wolf_04','locr04_encounter_binge_rs_1','locr04_encounter_binge_rs_2',
'locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_01','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_02','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_03',
'locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_04','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_05','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_06',
'locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_07','locr06_enc_respawn_riesenkrabbe_08')

Eine Handvoll Wellen fanden sich noch im Spielstand, die ich nicht zuordnen konnte. Von denen habe ich wohlweislich die Finger gelassen! Ich dokumentiere sie nur für eventuelle spätere Analysen:

Vermutlich aktiv bei Magiern in der letzten Ausbildungsqueste
"locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_01"
"locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_02"
"locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_03"

Die ersten drei sind bei Forgrimms Weg aktiv; die anderen beiden - unklar!
"locr02_enc_burghof01_door_01"
"locr02_enc_burghof01_door_02"
"locr02_enc_burghof01_door_03"
"locr02_enc_burghof02_ballistakampf_hofsoldaten_01"
"locr02_enc_burghof02_ballistakampf_hofsoldaten_02"
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#9
Den Zwölfen zum Gruße!

In Nadoret angekommen, wurden nicht nur wie üblich die Kisten und Truhen geplündert, sondern auch alle Leute bestohlen, bei denen das möglich war. Das geht zum Beispiel auch bei dem Paar, das pausenlos durch die Gegend rennt! Einzig der Beilunker Reiter ist zwar schon in Nadoret, aber noch unantastbar.

Erst nach der Ausbildung anwesend sind der Müller und seine Tochter. Folgende Figuren tauchen vorerst nicht im Spiel auf:
locr01_zeugwart_kaserne_nach_locr01
locr01_zeugwart_kaserne_fuer_zivilisten
locr01_uni_nadoret_wachtmeister
locr01_uni_nadoret_wachtmeister_generic
locr01_bel_spez_soldat_kaserne_03
locr01_haendler_aventurischer_bote_variante2
locr01_haendler_schiff_fisch_variante2

Dabei handelt es sich eventuell um alternative Versionen von Charakteren - entweder für eine andere Ausbildung oder einen späteren Zeitpunkt. An die folgenden Behälter in Nadoret kommt man vorerst nicht heran (d.h. wenn nur noch die offen sind, hat man soweit alles abgegrast):

|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_fass_trash_31 - lohnendes Objekt
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_fass_trash_32 - Papa Ratzi
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_fass_average_3 - unter der Trollbrücke
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr01_dest_kiste_trash_41 - Papa Ratzi
|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_natur_baumstumpf_hohl_01_4 - hinter der Trollbrücke
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#10
Den Zwölfen zum Gruße!

Die erste Ausbildungsqueste war schnell erledigt. Übrigens können auch die drei Diebe dabei bestohlen werden. Gerade die Diebin wirkt doch sehr sympathisch und freut sich über einen - schön!

(26.04.2018, 22:14)Kunar schrieb: "Nadoret bei Nacht" ist ein interessantes Szenario: Alle Truheninhalte und Beutestücke von (menschlichen) Gegnern werden beim ersten Mal festgelegt. Unterwegs mit Fayris und Jaakon kann man zweimal einen Streitkolben erbeuten, der mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit auftaucht (loot_locr01_bandit_wertvoll).

Wie es sich bei Archetypen verhält, die zum Beenden ihrer Ausbildung nachts unterwegs sind, müsste ich separat untersuchen. Hierbei befinden sich auf jeden Fall zwei weitere Banditen möglicher Streitkolben-Beute im Spielstand - jeweils einer für Diebe- und Kämpferprofessionen. Für Diebe ist zusätzlich ein Dieb mit wertvollem Dolch drin, aber da ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser unter der Beute ist, 100%.

Interessanterweise wird ein Teil des nächtlichen Szenarios bereits nach dem Abschließen der ersten Ausbildungsqueste festgelegt - also noch bevor man sich überhaupt nachts auf die Straße traut! Dabei ist sowohl der Dieb mit dem Schweren Dolch als auch ein Bandit mit 80%iger Wahrscheinlichkeit für einen Streitkolben (loot_locr01_bandit_wertvoll). Überhaupt sind es diejenigen Figuren, die im Rahmen der Ausbildung eine Rolle spielen.

Einige von ihnen befinden sich außerhalb des Spiels:
locr01_soldat_mq2_dieb_patrolman_3
locr01_soldat_mq2_dieb_patrolman_4
locr01_gen_staedter_26_mq2_dieb_drunken1
locr01_gen_staedter_31_mq2_dieb_drunken2
locr01_gen_staedter_02_mq2_dieb_ueberfall
locr01_gen_staedter_03_mq2_dieb_ausgesperrt - es wird stattdessen locr01_gen_staedter_03_mq2_kaempfer_ausgesperrt verwendet!

Man sieht hier, dass für die Diebesausbildung anscheinend ursprünglich dieselben Szenarien vorgesehen waren wie beim Kämpfer (Betrunkene, Opfer eines Überfalls). Aus welchen Gründen auch immer hat man diese dann jedoch im Spiel abgeändert. Es hat natürlich auch wenig Nutzen für einen Dieb, mit nächtlichen Ruhestörern zu diskutieren. Dem Opfer eines Raubüberfalls beizustehen könnte hingegen sehr gut zu den Silberfüchsen passen, wollen sie schließlich keine unnötige Gewalt und kein Aufsehen.

Einen großen Vorteil hat das Leben als phexgefälliger Charakter: Man kann bereits beim ersten nächtlichen Besuch Nadorets jede Menge Kisten und Truhen abstauben, so dass man sich das später nachts in geheimer Mission sparen kann und sich da ohne längeres Suchen direkt auf die Patrouillen stürzen kann. Die folgenden Behälter befinden sich dabei in der Hafengegend, sind also vorerst noch nicht erreichbar:

"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_5"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_4"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_3"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_2"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_1"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_kiste_trash_21"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_16"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_5"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_4"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_3"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_2"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|Loot_Destroyable|locr01_dest_fass_trash_1"

"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_special_5_1"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_3"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_average_4"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_handwerk_9"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_kiste_handwerk_10"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_fass_fluessig_2"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_fass_fluessig_3"
"|Level|Objects|Chest|Loot_Chest|locr01_chest_fass_fluessig_4"

Kuriosität am Rande: Man sieht den Versteckten Schatz, den man erst mit der Werwolfqueste bekommen kann, außerhalb der Stadtmauern schweben! Auf die Weise wurde die Kiste vorerst aus dem Spiel genommen.

Vor dem Betreten des Lagerhauses steigerte die Streunerin noch Überreden von 1 auf 6 (43 AP), denn nach erfolgreichem Einschüchtern von Haldan wird das Talent um einen Punkt angehoben. Da möchte ich doch das Maximum herausholen!
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

Der Dieb Bardo kann übrigens mehrmals bestohlen werden - ich meine sogar dreimal, einmal im Rahmen jeder Ausbildungsqueste. Bei einigen Charakteren ist das in der 3. Queste jedoch nicht drin, weil man sie entweder erst erreicht, wenn man gegen sie kämpft, man ihnen nicht über den Weg läuft oder sie einfach gar nicht erst im Spiel tatsächlich auftauchen:

locr01_mq3_dieb_handlanger_fallensteller2 - Runko
locr01_gen_bandit_06_mq3_dieb_fallensteller - nicht erreichbar
locr01_gen_bandit_09_mq3_d_handlanger_1 - nicht erreichbar
locr01_gen_bandit_08_mq3_d_handlanger_2 - nicht erreichbar
locr01_gen_soldat_nadoret_02_mq3_d_zoellner - nicht im Spiel

Zum Abschluss noch ein paar phexgefällige Weisheiten von allen drei Dieben:
Dieb Wenner: Bedenke! Der Fuchs geht nur einmal in die Falle ... dann kommt der Rabe!
Bardo: Vergiss nicht! Phex gibt dir, was du dir nimmst, und nimmt dir, was du dir nehmen lässt.
Diebin Olida: Denk immer daran: 'Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!'
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#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte später noch einmal getestet, wie der Abschluss der Emblem-Queste abläuft, wenn man nach der Ausbildung kein Geweihter wird. Es gibt keine Handschuhe und man muss sogar Geweihter werden. Daher habe ich es von Anfang an richtig gemacht und habe die Streunerin zur Phex-Geweihten werden lassen.

Die Streunerin steigerte Taschendiebstahl von 5 auf 7 (60 AP). Dann hat sie es tatsächlich fertiggebracht und Dilga Panek bestohlen! Ihr Budget war inzwischen auf 110D 9S 6H angewachsen - eine stolze Summe für einen Charakter, der gerade erst seine Ausbildung abgeschlossen hatte!

Nun wurden beide Mirakel gelernt (10 AP), Menschenkenntnis von 2 auf 8 gesteigert (75 AP) und Etikette auf 2 (6 AP). Damit ging's auf zum Baron, um sich nach korrekter Anrede den Silbertaler und die Abenteuerpunkte abzuholen!

Gerling, der beim Verlassen der Diebsgilde auftauchte, wurde dank der gesteigerten Menschenkenntnis korrekt eingeschätzt: Da warteten noch mehr Leute in der ruhigen Ecke! Punkte gibt das keine, aber es war doch einmal schön, das ebenfalls erlebt zu haben.


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#13
Den Zwölfen zum Gruße!

Als erste Queste nach der Ausbildung wurde "Sammle Informationen über die Piraten" abgeschlossen. Die Streunerin gönnte sich nun Rüstungsgewöhnung I (150 AP).

Ich hatte nun einmal ausprobiert, ob - wie in Drakensang - die Inventare der Händler wieder aufgefüllt werden. Dem ist tatsächlich nicht so! Ich hatte Wattierte Armlinge bei Proximus gekauft, dann Nadoret bei Nacht einmal durchgezogen. Die Wattierten Armlinge (Zutat für die späteren Krabbenarmschienen) gibt es also anscheinend wirklich nur einmal bei Proximus zu kaufen!

Weiter ging es mit der Mission "Der geheimnisvolle Gerling". Die Queste "Des Nachts in geheimer Mission" fiel angenehm kurz aus, weil die Streunerin Kisten und Truhen größtenteils schon während ihrer Ausbildung geplündert hatte. Gerettet habe ich - wie im ersten Durchlauf - Fayris.

Fayris lernte dann gleich Rüstungsgewöhnung I (150 AP), Fulminictus auf 2 (23 AP), Axxeleratus (15 AP) und steigerte Heilkunde Gift von 6 auf 7 (17 AP) sowie Tierkunde von 5 auf 10 (69 AP). Im ersten Durchlauf hatte ich sie ja erst kurz vor Schluss neue Zauber lernen lassen, um einen Beinahe-Minimal-Durchlauf zu haben. Insbesondere die Erfahrung aus dem letzten Kapitel und der zweite Durchlauf mit der Zauberweberin haben gezeigt, wie mächtig einige einfache Zauber sind, so dass ich diesmal - ohne Minimalismus spielend - sofort auf die Möglichkeit zurückkommen wollte, die Waldläuferin nützliche Zauber lernen zu lassen.

(10.06.2018, 22:49)Kunar schrieb: MU KL IN CH FF GE KO KK
14/ 8/16/12/12/14/13/13

KL, CH und FF waren am Anfang auf Mimimum, alle anderen Eigenschaften auf Maximum. Nun steigerte die Streunerin Fingerfertigkeit von 12 auf 13 (350 AP) sowie Schlösser knacken von 0 auf 2 (6 AP). Das ist nämlich notwendig für 15er Truhe im lohnenden Objekt! Alternativ wäre auch ein höherer Talentwert eine Lösung gewesen, aber da FF noch bei Taschendiebstahl gebraucht wird, lag es (hahaha) auf der Hand, gleich eine Eigenschaft zu erhöhen, die sowieso auf ihrem Minimalwert war.
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#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Beim folgenden Teil habe ich einmal ein wenig herumgerechnet, um noch einige Punkte mehr herauszuholen! Zunächst habe ich alle Feuerfliegen erledigt bis auf drei Königinnen beim Sanften Ochsen (gab 24 AP). Dann bin ich dem Tip der Diebin Olida gefolgt und ins lohnende Objekt eingestiegen (4 AP für Streunerin durch Wolfsratten). Dann habe ich für den Zeugwart Bornhelm die Beckerbold-Bande unschädlich gemacht. Dabei erreichte die Streunerin Stufe 3. Die Brüder gäben ab dann weniger Punkte, also genau geschafft! Dann kamen die drei Feuerfliegen-Königinnen beim Sanften Ochssen dran (6 AP). Schließlich habe ich die Truhe im Dunklen Wald, deren Schloss schon lange geknackt war, geöffnet, um den Riesenhirschkäfer, der danach kommt, zu erledigen. (4 AP). Mit Fayris konnte der ausgeweidet werden. Ab jetzt ist auch die Sturmwächter-Kappe mit dabei!
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#15
Den Zwölfen zum Gruße!

Mit der Steunerin konnte ich endlich die Queste "Die Embleme der 4 Winde" erleben. Im Anschluss daran lernte sie gleich das neue Mirakel (5 AP). Dann wurde der Beilunker Reiter bestohlen! Nun kamen einige Mini-Questen an die Reihe: Auralias Gebräu, Alrik von der Quell, Stadtgardist Räbiger, Vergiftetes Mädchen... und die Pakete - diesmal inklusive Laurelin (5 AP extra), da der Hauptcharakter kein Naturzauberer ist! Eine Sache, die ich erst jetzt herausgefunden habe: Die "Vornehme Dame" kann mit Streuner auch ohne Gassenwissen 5 bestohlen werden, denn Schneider Marcusi gibt den Tipp auch so heraus! Danach ging es an die Queste "Ein Blick in die Kiste", in dessen Anschluss beide neuen Mirakel gelernt wurden (10 AP).


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