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Ein NLT-Veteran auf Phexens Pfad in Nadoret (und Tie'Shianna)
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.06.2018, 22:52)Kunar schrieb: "Die Reise zur Zollfeste" war zügig abgeschlossen. Jetzt zeigte sich der Vorteil, die Wellen an Tieren und Monstern ausgeschaltet zu haben: Es gibt einfach gar keine in der Umgebung der Zollfeste!

Im Elfenwald ist es kaum schlechter. Statt Horden von Monstern erwarten einen nur vier:
- 1 Morfu bei den Piraten
- 2 Hirschkäfer bei den Elfen
- 1 Sumpfrantze (vermutlich ist das sogar die verwandelte)

Die Kiste bei den Piraten enthält W4 Embleme (chest_locr03_erbstueck). Ich habe darauf aber nicht optimiert.

Ansonsten trägt einer der Piraten (die Schwarze Alma, wie ich meine) mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit eine leichte Armbrust (loot_locr04_pirat_wertvoll_02). Das ist natürlich nicht weiter relevant, wenn man nicht den Kampfweg wählt.
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#22
Den Zwölfen zum Gruße!

Jetzt kam eine Stelle, auf die ich mich schon lange gefreut hatte: Beim Gespräch mit Hakensang erfolgte eine Probe auf Etikette +3 (5 AP) - und die Streunerin forderte ihren Anteil von der Beute! Eigentlich völlig trivial, aber es hat mich immer geärgert, Thimorn von Steingrund (so heißt Kapitän Hakensang ursprünglich!) nicht gewählter ansprechen zu können!

Weiter gab es im Gespräch mit der Schwarzen Alma eine Probe auf Heilkunde Gift 7 (5 AP) und bei Jaarläufer eine Probe auf Tierkunde +7 (5 AP). Die Queste "Elfenversteher" wurde danach abgeschlossen - wie schon erwähnt, völlig widersinnig, dass man durch weniger Reden mit den Elfen mehr Punkte bekommt, obwohl es doch um Verständigung geht!

Beim Abliefern des Bausches kam dann noch eine Probe auf Feilschen +12 (5 AP). Damit wurde auch im dritten Durchlauf die Queste "Verhandlung" abgeschlossen und danach "Piraten und Elfen"
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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

Bevor es zur Bosparanischen Ruine ging, habe ich mich um die beiden Elfen gekümmert, die völlig unnötig sterben mussten. Das gibt einem streng genommen den unverdienten Vorteil, bei ihnen Taschendiebstahl anwenden zu können, aber soviel ist es auch nicht, was man erbeutet.

Wachenleichen bei unheimlicher Ruine wiederbelegen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 15, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_02;pp_elf_frau_01;pp_elf_frau_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_02.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_frau.xml' where Name = 'locr03_bel_wipfellaeuferin_02_wachenleiche'

update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_01;pp_elf_mann_01;pp_elf_mann_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_01.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_mann.xml' where Name = 'locr03_bel_jaegerelf_01_wachenleiche'

Beim ersten Betreten der Ruine muss man, was Beute angeht, auf eine Truhe achten, der immer genau ein Teil fehlt (chest_locr03_special_1; am besten auf Knochen oder einfache Münzen hinspielen). Außerdem gibt's zwei Amazonen, die mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit einen Amazonensäbel bei sich tragen (loot_locr03_amazone_wertvoll).

Erst im späteren Spielverlauf wird eine dritte solche Amazone (bei Layris; wird festgelegt, sobald sie sich als Verräterin zu erkennen gibt, wenn man alle Artefakte hat). Beim "Tanzmatten-Rätsel" erscheint ein Skelett, das mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit einen nichtmetallischen Schild trägt mit dem Wappen des Hauses vom Eberstamm (loot_locr03_skelett_schild_eber).

Bei den nervigen Dämonenstatuen habe ich die Brechstange angesetzt, um den Kampf abzukürzen. Nicht schön, aber der Kampf ist auch nicht sinnvoll modelliert!

Dämonenstatuen auf 1 setzen:
Code:
update _Instance_MonsterLarge set LE = 1 where Id in ('locr03_combat_dummy_daemonenstatue_1','locr03_combat_dummy_daemonenstatue_2')
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#24
Den Zwölfen zum Gruße!

Im Gespräch mit Archon Megalon gab's noch 2 Proben auf Magiekunde +4 (5 AP) und 1 Probe auf Menschenkenntnis +8 (5 AP). Fayris lernte Ruhe Körper, Ruhe Sanft, bevor es ab in die Ruine ging. Bei Larys wird - je nach gewählter Gesprächsoption! - auf Menschenkenntnis +5 bzw. +13 geprüft. Die Queste "Die Seelenrettung" war dann relativ einfach abgeschlossen. Überhaupt schlägt sich die Truppe recht gut im Nahkampf, das hatte ich so gar nicht erwartet.
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#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Forgrimm steigerte Zwergennase von 5 auf 12 (314 AP). Es gibt nur einen Versteckten Schatz, den er vom Fleck weg nicht entdecken kann, und der ist auch relativ wertlos, aber irgendwann wartet noch mehr. Dank Restituo war der Kampf gegen den Zant recht angenehm zu meistern. Damit wurde zuerst die Queste "Die unheimliche Ruine" abgeschlossen. Mich hat es beim dritten Durchlauf etwas ermüdet, ständig darauf zu warten, wann welche Gargyle zum Leben erwachen. Um noch etwas mehr Abenteuerpunkte abzugreifen, habe ich den Kampf gegen den Zant noch ein zweites Mal gespielt. Letztendlich konnte aber auch die Queste "Ardos Heilung" abgeschlossen werden.
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#26
Den Zwölfen zum Gruße!

Das Spiel hatte ich einen Monat geparkt, aber noch einige Wochen länger nichts geschrieben. Das hatte einerseits private Gründe, andererseits war gerade ein Punkt erreicht, an dem ich genauer nachforschen wollte (rund um die Mission "Untote im Dorf" - doch dazu später). Mit meinen Schilderungen hatte ich an einer Stelle weit vorher aufgehört:

(02.07.2018, 21:35)Kunar schrieb: Letztendlich konnte aber auch die Queste "Ardos Heilung" abgeschlossen werden.

Damit waren erstmals wieder mehr Begleiter als Plätze in der Gruppe verfügbar. Und so konnte ein weiterer der offenen Punkte umgesetzt werden:

(06.06.2018, 22:45)Kunar schrieb: - mit Ardo, Forgrimm und Cuano, aber ohne ersten Begleiter

Richtig, diesmal wurde Fayris geparkt! Ich bin gespannt, wie viele besondere Dialoge sich zwischen Cuano, Forgrimm und Ardo ergeben.

Ein Brüller ergab sich jedoch auf ganz andere Weise: Gerade hatte man erfahren, dass die drei die Raulskrone suchen. Wenn man nun nicht alle direkt auf die Thalaria schickt, sondern mit ihnen als Begleitern den Elfenbaum entlanggeht, kommt es zu folgenden denkwürdigen Worten:

Odania Regengruß: Sieh nur, Ilcoron, wie schön sich die Baumkrone dort im Wind wiegt...
Forgrimm: Habe ich da gerade Krone gehört? Freunde, ich trau diesen Elfen nicht. Die haben doch mit ihren langen Ohren gelauscht!
Ilcoron Funkenweber: Durch Isaliel haben wir einmal mehr gelernt, dass es sinnlos ist, die Augen vor der Außenwelt zu verschließen.
Odania Regengruß: Vor allem, wenn hinter geschlossenen Augen nur Albträume warten.
Ilcoron Funkenweber: Sie hat doch eine Lösung gefunden, indem sie die Reisenden geschickt hat.
Odania Regengruß: Vertrauen kann ich ihnen trotzdem nicht. Ich habe das Gefühl, dass sie immer gerade dann neben einem auftauchen, wenn man ein Gespräch führt.
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#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Zunächst wurde die Queste rund um Elbrenell Nebelrufer erledigt. Diesmal wurden alle Elfen bestohlen, egal, ob sie eine Feder hatten oder nicht. Danach wurde die Fee gerettet.

(30.08.2018, 22:41)Kunar schrieb: Richtig, diesmal wurde Fayris geparkt! Ich bin gespannt, wie viele besondere Dialoge sich zwischen Cuano, Forgrimm und Ardo ergeben.

Da stellte sich natürlich die Frage, wer ihre Fähigkeiten ausgleichen würde. Mit der Magie ist es ab nun nichts mehr. Bei den Naturtalenten wird nur Tierkunde (MU/KL/IN) wirklich benötigt - und dafür bringt Ardo die besten Voraussetzungen aus.

Also lernte er Tierkunde und steigerte sie auf 10 (130 AP). Cuano hingegen absolvierte eine Weiterbildung zum Fernkämpfer. Zunächst steigerte er KK von 10 auf 13 (280+320+350 AP). Dann lernte Bogen und steigerte das Talent auf 7 (157 AP). Danach lernte er die Sonderfertigkeiten Gezielter Schuss (150 AP), Scharfschütze (300 AP) und Meisterschütze (300 AP). Insgesamt hat er dabei 1857 AP verbraten und noch 630 AP übrig.
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#28
Den Zwölfen zum Gruße!

Es war an der Zeit, einen Blick auf den Abenteuerpunktestand und die Stufen der Helden zu werfen:

Streunerin: 7 4815
Fayris: 7 4853
Cuano: 7 4323
Forgrimm: 7 4083
Ardo: 8 5200
Stufengrenzen: 8 5000 | 9 6000 | 10 7000 | 11 8500

Jetzt lauteten also die wichtigsten Fragen: Welche verfügbaren Questen waren noch mit Monstern? Und bis zu welcher Stufe würden diese Punkte geben? Entsprechend habe ich weitergespielt.

Zunächst ging es dem "Ungeziefer" an den Kragen. (Die Asseln geben bis Stufe 6 volle Punktzahl.) Dann wurde die Queste "Der Reisende" abgehakt. Beim "Jagd-Allerlei" geben sowohl Käfer als auch Wildschweine bis Stufe 6 volle Punktzahl. Die "Orkenplage" bis zum Baumstaumm ergibt immerhin 16 Bögen! Danach habe ich mich noch um den Oger im Elfenwald gekümmert, den ich zuvor bewusst aufgespart hatte (volle Punkte bis Stufe 8). Im Baumstamm in der Nähe fand sich ein Goldring, Phex sei gepriesen! Nach dieser kurzen Unterbrechung ging es zurück zum Jagd-Allerlei, bei dem diesmal der Bär dran war (volle Punkte bis Stufe 8). Danach konnte dann auch die Queste rund um die Orkenplage abgeschlossen werden. Die gewöhnlichen Orks geben noch bis Stufe 7 volle Punkte, der Anführer bis Stufe 10 und die Oger bis Stufe 10 bzw. 12.

Will man so wie ich so viele orkische Kompositbögen wie möglich erbeuten, muss man Schritt für Schritt ausprobieren. Im Spielstand findet man die relevanten Orks durch diese Abfrage:

Code:
select LootTableSeed, LootTable, LootGenerated, Name, _Level from _Instance_NPC where LootTableSeed is not null and LootTable = 'loot_locr07_ork_wertvoll'

Im Spiel werden diese nach und nach festgelegt.

- Stelle 0: Ein Ork befindet sich außerhalb des Spiels und ist am Ende des ersten Durchlaufs noch drin
- Stelle 1: (3 Orks) Nicht den Schnellreisepunkt benutzen! Nicht auf den Hohlweg, sondern südlich davon entlang zum südlichen Baumstumpf
- Stelle 2: (1 Ork) Danach den Schnellreisepunkt benutzen
- Stelle 3: (2 Orks) Dann ganz auf den Felsen und die Orks und den Oger von der anderen Flussseite anlocken
- Stelle 4 (3 Orks) Werden kurz vor den Fallen im Hohlweg festgelegt
- Stelle 5 (4 Orks) hinter dem Hohlweg, nördliche Hälfte
- Stelle 6 (3 Orks) direkt auf der Steinbrücke / vor dem Baumstamm
- Stelle 7 (3 Orks) hinter dem Baumstamm (1. Lager)
- Stelle 8 (3 Orks) im Verborgenen Tal (2. Lager)
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#29
Den Zwölfen zum Gruße!

(01.09.2018, 22:08)Kunar schrieb: Es war an der Zeit, einen Blick auf den Abenteuerpunktestand und die Stufen der Helden zu werfen:
(...)
Jetzt lauteten also die wichtigsten Fragen: Welche verfügbaren Questen waren noch mit Monstern? Und bis zu welcher Stufe würden diese Punkte geben? Entsprechend habe ich weitergespielt.

Als nächstes war die Queste "Der vermisste Magierlehrling" an der Reihe, denn einige der Monster dort geben noch Punkte: Der Große Waldschröter (volle Punkte bis Stufe 6), die Smaragdspinne (volle Punkte bis Stufe 8), der Skorpion (volle Punkte bis Stufe 10) sowie die Krabbe (volle Punkte bis Stufe 9). Danach lernte Cuano endlich Rüstungsgewöhnung I + II (150+300 AP). Er hatte ja vorher ordentlich investiert, um Fernkämpfer zu werden. Damit konnte "Im Angesicht des Mondes" an Angriff genommen werden. Für die Streunerin war Nadoret bei Nacht natürlich vertrautes Terrain. Das gefiel mir stimmungsmäßig sehr gut! Die Schwarzen Werwölfe geben bis Stufe 8 vollte Punkte.

Danach wurde die Queste um Bruder Emmeran abgeschlossen. Es war Zeit für den Alten Efferdtempel, der bis zum Mosaikrätsel aufgeräumt wurde. Die Riesenkrabben geben auch hier bis Stufe 9 volle Punktzahl.
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#30
Den Zwölfen zum Gruße!

Ardo steigerte Sinnenschärfe von 11 auf 12 (65 AP), so dass er es mit dem Bonus der Sturmwächter-Falkenkappe 15 brachte. Außerdem steigerte er Menschenkenntnis von 8 auf 9 (22 AP), was mit persönlichem Bonus 12 bedeutete und mit dem Bonus der elfischen Halskette Ama sogar 15.

Die Streunerin erlernte Alchimie und steigerte sie auf 10 (130 AP). Damit konnte dann die Queste "Ein Heilmittel für die Sumpfranze" abgeschlossen werden, wobei der Oger ebenfalls bis Stufe 10 volle Punkte brachte. Nun war es Zeit für "Das missglückte Experiment", bei dem die Feuergeister bis Stufe 10 volle Punkte geben. Die anschließende Queste "Leichenschmaus" brachte keine Punkte bei den Ghulen - da ist die Grenze für volle Punkte Stufe 1. Dafür habe ich tatsächlich die 8 blutigen Äxte und die vier Rabenmund-Schilde eingeheimst! Das ist, was die Wahrscheinlichkeiten für Zufallsbeute angeht, tatsächlich die schwierigste Stelle im Spiel.

(30.08.2018, 22:41)Kunar schrieb: Richtig, diesmal wurde Fayris geparkt! Ich bin gespannt, wie viele besondere Dialoge sich zwischen Cuano, Forgrimm und Ardo ergeben.

Zwischen allen dreien kam bis dato noch nichts. Es gibt jedoch zwei schöne Wortwechsel rund um die Tür, mit der Tergion Bruckbart sein Labor verriegelt hat (jeweils vor und nach dem Öffnen, letzteres beim Anblick des missglückten Experiments):

Forgrimm: Hmm... komische Tür. Die Einzelteile sehen mir sehr nach Zwergenwerk aus.
Cuano: Ah... dann kann es ja nicht allzu lange dauern, bis wir sie aufbekommen.

Forgrimm: Das ist alles? Ein Feuerdings, das in der Luft steht? Ich dachte, hier gibt's nen ordentlichen Kampf. Hmpf.
Cuano: Hm... vielleicht wird es ja traurig, wenn du es weiter so beleidigst, und es erlischt von alleine.
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#31
Den Zwölfen zum Gruße!

(30.08.2018, 22:41)Kunar schrieb: Das Spiel hatte ich einen Monat geparkt, aber noch einige Wochen länger nichts geschrieben. Das hatte einerseits private Gründe, andererseits war gerade ein Punkt erreicht, an dem ich genauer nachforschen wollte (rund um die Mission "Untote im Dorf" - doch dazu später).

Das kam so: Ich versuche ja mit der Streunerin alle Charaktere, bei denen das möglich ist, zu bestehlen. Bei einigen ist die Option deaktiviert oder sie sind im normalen Durchlauf nicht erreichbar. Nun führte eine seinerzeit unklare Formulierung im "Am Fluss der Zeit"-Wiki dazu, dass ich dachte, der Holzfäller Geppert, der bei der Queste "Untote im Dorf" angelaufen kommt, könnte bestohlen werden. Das ist aber Fehlanzeige, weil direkt nach seinem Auftauchen bereits der Dialog losgeht und er auch sofort nach dessen Ende wieder verschwindet. Es ist auch tatsächlich ein anderer Holzfäller als derjenige, dem man mit einem Schleifstein aushilft!

Gut, nach einem Monat, in dem ich sowieso anderweitig gut ausgelastet war, ging es dann endlich weiter. Nach der Begegnung mit Holzfäller Geppert wurde erst einmal Hauptmann Nirulf gewarnt. Danach war es an der Zeit, gegen die "Untoten im Dorf" anzugehen (die bis Stufe 7 volle Punktzahl geben, wodurch Cuano und Forgrimm überhaupt noch Punkte bekamen). Weiter ging's direkt im Anschluss danach mit der Queste "Die Folgen der Unachtsamkeit", bei der die Untoten dieselbe Abenteuerpunktegrenze hatten, womit Cuano (anfangs) und Forgrimm die ganze Zeit über noch Punkte einheimsten.

Im Anschluss danach reiste die Gruppe nach Hammerberg, sprich, die Queste "Flusspiraten in Hammerberg" wurde abgeschlossen. Ab jetzt wirkte das Spiel doch sehr wie Routine, schließlich habe ich den Teil auch zum ersten Mal erst vor einigen Monaten gespielt.
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#32
Den Zwölfen zum Gruße!

(04.09.2018, 22:10)Kunar schrieb: Im Anschluss danach reiste die Gruppe nach Hammerberg, sprich, die Queste "Flusspiraten in Hammerberg" wurde abgeschlossen. Ab jetzt wirkte das Spiel doch sehr wie Routine, schließlich habe ich den Teil auch zum ersten Mal erst vor einigen Monaten gespielt.

Es war mal wieder an der Zeit, die Aufgaben in der Gruppe zu verteilen: Die Streunerin steigerte Gassenwissen von 1 auf 14 (259 AP) und Forgrimm steigerte Schmieden von 5 auf 15 (271 AP).

Interessanterweise erscheint der Junge nicht vor der Taverne! Das hat mir keine Ruhe gelassen, bis ich es Schritt für Schritt analysiert hatte. Die Spielmechanik läuft so ab: Bei einem anderem Durchlauf wird er nach den Pflichtdialogen mit Girtasch versetzt. Als Ursache habe ich schließlich identifiziert, dass ich den Jungen im Elfendorf überhaupt nicht angesprochen habe! Man merkt das auch später in der Queste "Der geheime Hafen", denn dann spricht er einen wie beim ersten Mal (das es dann ja auch ist) an. Man sollte den Jungen also bei den Elfen zumindest kurz grüßen, damit er einem vor der Piratenkneipe wieder begegnet.

Nun kümmerte ich mich um Questen außerhalb Hammerbergs, bei denen keine Abenteuerpunkte durch erschlagene Gegner mehr zu holen waren. Zunächst war es das "Jagd-Allerlei", das mit der Queste um die Wölfe endlich abgeschlossen werden konnte. Dann kamen Parzalon von Streitzig und das magische Nudelholz an die Reihe. Schließlich sorgte "Der dumme Hornochse" noch für einiges Gelächter.
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#33
Den Zwölfen zum Gruße!

Nun ging es mit den Questen in Hammerberg los. "Goldige Verpflichtungen" wurde an einer Stelle ohne Ardo erledigt - nämlich als es Bodo anzusprechen galt, denn ansonsten gibt es keine Punkte. Ohne Forgrimm wurde wiederum Händler Ungram angeredet, während Cuano Magiekunde 15 und Ardo Menschenkenntnis 15 durch Amulette erreichten. Interessant, was ich in der Mine entdeckte: Der Bosnickel kann bestohlen werden! Zum Beispiel am Rande der Wendeltreppe oben, wenn man schnell genug ist. Ansonsten liefen die Questen "Die versteinerten Zwerge" und "Der rätselhafte Spuk" wie gewohnt ab. Schönstes Zitat aus Hammerberg, wenn Cuano Schneeröschen um den Finger gewickelt hat:

Forgrimm: Hahaha! Sollten Herr Schleichers Talente uns tatsächlich gerade nützlich gewesen sein?
Cuano: Bei allen wohlgeformten Göttinnen! Phex möge mir verzeihen. Dran da gerade ein zwergisches Kompliment aus der Tiefe an mein Ohr?
Schneeröschen: Hach, ihr beide seid drollig!
(Hauptcharakter): Ich leihe die die beiden gerne aus.
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#34
Den Zwölfen zum Gruße!

In Hammerberg ging es weiter mit einer ganzen Reihe Questen rund um die Kapitäne:

- Beutezug
- Der Tavernenkönig
- Krone des Tavernenkönigs
- Gefährliche Liebschaften
- Bestechende Argumente
- Die geschäftige Leti
- Schnapsbrenner
- Schnaps für die Stimme
- Liebeskummer der Wirtin
- Pelzige Angelegenheiten
- Vertrauliche Nachricht
- In der Gunst von Piraten

Hier machte sich tatsächlich eine gewisse Routine bemerkbar.
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#35
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.09.2018, 22:55)Kunar schrieb: In Hammerberg ging es weiter mit einer ganzen Reihe Questen rund um die Kapitäne:
(...)
Hier machte sich tatsächlich eine gewisse Routine bemerkbar.

Immerhin gibt es einige schöne Sprüche zu lesen... darunter den ersten zwischen Cuano, Forgrimm und Ardo zusammen.

(beim ersten Mal in der Mine, im Wettstreit gegen den Bosnickel)
Forgrimm: Ich kann diese Wichtel nicht ausstehen. Machen aus Gold wertloses Metall und tauschen Kinder gegen Wechselbälger ohne Manieren aus.
Cuano: Sag mal, Kurzer, kann es sein, dass man dich auch im Kindbett ausgetauscht hat?
Forgrimm: Wohl eher dich, Schleicher. Haha...
Ardo: Ich glaube, ihr beide wurdet von einem Kobold erzogen.

(nach dem ersten Gespräch mit dem Bootsork Zutar)
Ardo: Hahaha... ich hätte fast laut losgelacht, als Forgrimm ihn "Schwarzpelz" genannt hat... hahaha...
Cuano: Du Vorsicht... sonst ich "Knaaak!" machen...
Forgrimm: ...das ist gar nicht lustig. Der Kerl hat mich "Knirpsbart" genannt... pah... lacht ihr nur...

(nachdem man sich friedlich mit den entflohehen Goblins rund um Reshamama geeinigt hat)
Forgrimm: Hm, die klang ja richtig intelligent, die Matrone.
Cuano: Ich sehe Besserung, Freund. Heute hast du nicht nur Angrosch, sondern auch Phex zur Ehre gereicht.

(nachdem man den Goblin Rabauk mit in die Gruppe genommen hat)
Ardo: Dieser Kerl riecht strenger als Forgrimm und ich zu unseren besten Abenteurerzeiten. Den sollten wir schnell wieder loswerden.
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#36
Den Zwölfen zum Gruße!

Der Moment war gekommen, um die Streunerin Taschendiebstahl von 7 auf 19 (884 AP) steigern zu lassen. Grund: Es galt Sooremann zu bestehlen, und bei dem ist eine Probe auf +25 fällig! Die Beute selbst ist es gar nicht wert, aber es ging ums Prinzip.

Danach hat die Streunerin das Talent Armbrust erlernt (3 AP) sowie die Sonderfertigkeiten Gezielter Schuss (150 AP), Scharfschütze (300 AP), Meisterschütze (300 AP), Lademeister (200 AP). Sie steigerte MU von 14 auf 15 (410 AP) und erlente die Sonderfertigkeiten Offensiver Kampfstil I (100 AP), Todesstoß (200 AP). Cuano steigerte MU von 13 auf 15 (790 AP) und erlernte Offensiver Kampfstil I (100 AP), Todesstoß (200 AP).

Danach ging es mit der Queste "Der geheime Hafen" los. Die Streunerin steigerte Armbrust auf 7 (93 AP) - allerdings erst direkt vor dem Pilzhain!
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#37
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"Der geheime Hafen" war als Queste diesmal recht zügig abzuschließen. Danach steigerte die Streunerin KO von 13 auf 14, KK von 13 auf 14 (350+350 AP). Cuano steigerte KO von 13 auf 14, KK von 13 auf 14 (380+380 AP), Forgrimm steigerte MU von 14 auf 15 (410 AP). Die Streunerin, Cuano, Forgrimm und Ardo erlernen Ausdauer III (450 AP), Rüstungsgewöhnung III (450 AP). Forgrimm erlernte Offensiver Kampfstil II (200 AP), Hammerschlag (200 AP); Ardo erlernte Niederwerfen (100 AP), Offensiver Kampfstil II (200 AP), Hammerschlag (200 AP). Hoch auf die neuen Sonderfertigkeiten!
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#38
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Ich habe noch einen ganzen Satz Informationen rund um Hammerberg. Ganz trivial: In einem der Baumstämme war ein Goldring, hurra!

(05.09.2018, 21:24)Kunar schrieb: Interessanterweise erscheint der Junge nicht vor der Taverne! Das hat mir keine Ruhe gelassen, bis ich es Schritt für Schritt analysiert hatte. Die Spielmechanik läuft so ab: Bei einem anderem Durchlauf wird er nach den Pflichtdialogen mit Girtasch versetzt. Als Ursache habe ich schließlich identifiziert, dass ich den Jungen im Elfendorf überhaupt nicht angesprochen habe! Man merkt das auch später in der Queste "Der geheime Hafen", denn dann spricht er einen wie beim ersten Mal (das es dann ja auch ist) an. Man sollte den Jungen also bei den Elfen zumindest kurz grüßen, damit er einem vor der Piratenkneipe wieder begegnet.

Das läßt sich übrigens reparieren! Damit wird der Junge aktiviert ( = mindestens einmal im Elfenwald angesprochen):

Code:
update _Story_DialogTakeStatus set TakeStatus = 1 where TakeId in
(
'locr03_d_gen_flusspirat_09_afirstgreeting',
'locr03_d_gen_flusspirat_09_afirstreply',
'locr03_d_gen_flusspirat_09_abd40534c-9092-499d-9a71-5ba68691db9d',
'locr03_d_gen_flusspirat_09_a49d210ef-d6ba-4b0a-a0b0-665a1a98958e',
'locr03_d_gen_flusspirat_09_ae667cb12-0ce0-4f93-afcb-83ff80c08a4f'
)

Wer sichergehen möchte, Hammerberg soweit abgesucht zu haben, wird sich über die Information freuen, was zunächst nicht erreichbar ist. Bevor der geheime Hafen offen ist, sind das nur ein Fass bzw. eine Truhe hinter dem Tor:
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_6"
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_average_schnee_2"

In der Zwergenbinge war ich ebenfalls immer nervös, ob ich auch alles mitgenommen hatte, was beim 1. Besuch verfügbar war. Nach 1. Besuch in der Binge sind noch 4 Truhen bzw. 22 Kisten und Fässer vorhanden:

"|Level|Objects|Chest|locr04_special_2_1"
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_5_1"
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_staender_ruestungen_1"
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_staender_waffen_1"

"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_1"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_2"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_3"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_4"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_5"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_9"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_10"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_1"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_2"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_4"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_10"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_11"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_12"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_20"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_19"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_16"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_15"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_14"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_13"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_7"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_6"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_5"

Für die Queste "Der geheime Hafen" packe ich das mal in Spoiler, weil die Listen sonst sehr lang werden. Hier finde ich das auch deswegen wichtig, weil man später auch abschnittsweise nicht mehr zurück kann.

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#39
Den Zwölfen zum Gruße!

Es folgte der Zwergenbinge 2. Teil. Die Questen "Die Wasserpumpe" und "Geheimnis der Zwergenbinge" waren nicht weiter schwer - ich hätte mir sogar die Weiterbildung Cuanos zum Fernkämpfer sparen können, denn die Zwergenbarrikaden konnte ich auch so überwinden. Diesmal gab es noch nicht einmal Probleme mit Prinz Arom, der sonst gerne mitten in die Fallen gelaufen war. Interessant sind die Stellen mit den Wühlschraten, von denen zunächst 2 festgelegt werden, dann 4. Die können als Beute ja unter anderen 1-2 Knäufe und/oder 1-2 Gegengewichte bringen (jeweils 60%-ige Wahrscheinlichkeit). Wie mir erst beim dritten Durchlauf aufgefallen war, kann man den Knauf in einer anderen Queste gut gebrauchen und spart sich so das Sammeln der Zutaten und das Kaufen des Rezeptes (bzw. das Kaufen des Knaufes).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#40
Den Zwölfen zum Gruße!

Es war Zeit für die Queste "Für ein paar Dukaten mehr". Erst damit sammelte ich genügend silberne Embleme ein, um anschließend für die Queste "Kopfgeldjagd" auch 75 zu haben. Diese Anzahl erreicht man aber so oder so immer im Spiel. Auch die "Schulterklappen des Admirals" wurden verdient. Die Streunerin steigerte daraufhin Feilschen von 12 auf 18 (derzeitiges Maximum, 258 AP). Forgrimm erlernte Bogenbau (2 AP) und steigerte diesen auf 14 (261 AP).

Dann wurde bei der sympathischen Bogenbauerin Ishannah eingekauft:
- 1x Holzleim
- 1x Harpyienfedern (Wellen im Jagdrevier ausgestellt, daher keine erbeutet)
- Anleitung Pfeilspitzen
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