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Ein NLT-Veteran auf Phexens Pfad in Nadoret (und Tie'Shianna)
#41
Den Zwölfen zum Gruße!

Es war Zeit für die Queste "Zeichen der Macht". Wie beim ersten Durchlauf habe ich mich für den Bogen entschieden. Dieser lohnt sich auch für Cuano.

Weiter ging es mit der Queste "Die Quelle der Fäulnis", in deren Rahmen auch die Miniqueste rund um Gwendala Sonnenhauch erledigt wurde. Danach wurde der "Sklavenhandel in Nadoret" bekämpft. Bei der Queste "Schuppen und Zähne" habe ich erneut den Drachen durch Mogelei besiegt, weil mir der Bug mit dem langsam aufsteigenden, nicht mehr im Nahkampf angreifbaren Gegner doch sehr gegen den Strich geht. Somit konnte auch die Queste "Verlorene Schätze" abgeschlossen werden - und auch "Der Efferdtempel". Anschließend wurde die Queste "Vermisst!" ebenfalls beendet. Interessant waren vor allem mal wieder die schönen Zitate! Hier tat sich vor allem Forgrimm hervor!

(Während man für die "Zeichen der Macht" das Vertrauen der Elfen gewinnen muss.)
Forgrimm: "In einem Wald herumzuschleichen und Tiere zu zählen. Was soll das mit der Kunst des Waffenbaus zu tun haben? Den Elfen sollte man mal was auf dem Amboss vorspielen."

(Nach dem Vollenden des elfischen Seelenbogens)
Forgrimm: "Dieses elfische Geseiere macht schlimmeres Kopfweh als das stärkste Gebräu! Und all das für eine Blümchenwaffe aus Holz? Ohjee..."

(Beim Anblick der gefangenen Neckerfrau)
Forgrimm: "Bei Angrosch, hat man sie sich schon wieder geschnappt! Diese Wasserleute lassen sich ja ziemlich einfach einfangen. Naja, kann halt nicht jeder als Zwerg geboren werden..."

(Nachdem man die Neckerin befreit hat)
Forgrimm: "Naja, jetzt, wo ein Zwerg auf sie aufpasst, hat das Mädel vielleicht eine Chance... Diese Gigrim sollten sich was schämen!"
Cuano: "Nun, schon der berühmte Schuckschum Turge sagte: 'Die schlimmsten Verbrechen sind die, welche im hellen Tageslicht geschehen.' Aber mich schimpfen solche 'ehrenwerten' Herren einen Dieb..."
Ardo: Praios sei mein Zeuge, die Art, wie man diesem armen Geschöpf Gewalt angetan hat, macht mich zutiefst wütend! Selbst, wenn diese Kerle im Recht gewesen sein sollten!"
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#42
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich erledigte meine Lieblingsqueste "Das Böse Buch". Schon die ganzen Möglichkeiten, die Queste zu lösen, finde ich großartig. Dazu kommen aber die Reaktionen und Kommentare, die zum Teil zum Schreien lustig sind!

Danach wurde die Queste "Das bosparanische Rezept" abgeschlossen. Jetzt kamen einige Teile, die ich tatsächlich bisher nicht auf dem Schirm hatte und erst beim dritten Durchlauf des Spiels zum ersten Mal erlebte: Ich bekam das Rezept für Ardos Heldenfrühstück vom Koch Linnert. Dann verkaufte ich diesem Wolfrattenschwänze und Gruftasselaugen (Feilschen 10 vorhanden). Nun wurde Bredo Bento auf Einbeeren angesprochen (7 AP) - gut, das kannte ich schon, hätte ich aber beinahe vergessen. Dann wagte ich mich zum ersten Mal an den Elfentauschhandel:
- Shanaha Traumblick: 5x 5 Handschmeichler gegen Edelsteine
- Alari Quellensinn: jeweils 2 Silberringe gegen Einbeerensaft
- Ilcoron Funkenweber: Goldring gegen 2 Eibenholz

(Nachdem die Gruppe mit der Queste "Das Böse Buch" beauftragt worden ist)
Cuano: Hm, es wäre sicher nicht schwer, dem Jungen das Buch unauffällig abzunehmen. Aber eigentlich tut es mir leid. Dass er auf diesen Drill hier keine Lust hat, zeugt doch von einem gesunden Verstand.
Forgrimm: Hmpf, dem Knaben kann's nicht schaden, wenn man ihn an seine Pflichten erinnert. Nicht, dass später aus ihm auch noch so ein Leichtfuß wird wie du.

(Wenn man anbietet, Taschendiebstahl zu unterrichten)
[Streunerin]: [Taschendiebstahl] Ich kann Dir beibringen, wie du anderen Leuten unauffällig die Taschen leeren kannst. Klingt das aufregend genug?
Helmbrecht von Hasingen: Ja, ich werde ein Dieb! So, wie Roban Huld, der Rächer der Enterbten! Hier ist das Buch. Ich kann es mir ja nachher einfach zurückklauen, haha!
Cuano: Pft, total überschätzt dieser Kerl, wenn ihr mich fragt. Schon allein dieser Name...
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#43
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe mich erst in diesem dritten Durchlauf so richtig mit Handelswaren und Handwerkskunst befasst. Klare Sache, als phexgefällige Profession will man da das Maximum herausholen!

Am meisten Rabatt gibt es bei Händler Ungram und Händler Borgus nach der Zwergenbinge. Beide rangieren noch vor der Wirtin bei der Zollfeste! Deswegen braucht man von ihr auch nicht das Rabattangebot annehmen, sondern sollte sich lieber auf Schatzsuche begeben. So habe ich das aus dem Spielstand ermittelt:

Code:
select _Level, Name, RetailFactor, PurchaseFactor from _Instance_NPC where RetailFactor <> 1.0 or PurchaseFactor <> 0.5

Dann habe ich untersucht, welche gewöhnlichen Gegenstände nicht für Rezepte verwendet werden können, also nur verkauft werden können. Dazu zählen die Silber- und Goldketten, die Seltenen Münzen sowie die Alten Bronzemünzen, Fellfetzen, Alte Knochen, Teekräuter, Flachmänner, Spielkarten, Starker Alkohol (stapelbar bis 20) sowie Kleine Ballen Stoff (stapelbar bis 10).

Wie bereits erwähnt, kann man dem Koch Linnert die Wolfsrattenschwänze und Gruftasselaugen verkaufen sowie bei den Elfen gewinnbringend Silber- und Goldringe eintauschen (sowie begrenzt Handschmeichler). Damit sind die ebenfalls abgehakt.

Dann gibt es noch einige Zutaten, die nur für ein einziges Rezept verwendet werden können: Kugelfragmente für Metallteile, Rostige Nägel für Krähenfüße, Bolzensplitter nur für Bolzenspitzen sowie Zerbrochene Pfeile für Pfeilspitzen (man kann sie zwar ebenfalls bei den Elfen tauschen, aber zu einem deutlich schlechteren Kurs).

Die Streunerin steigerte nun MU von 15 auf 21 gesteigert (Maximum; 3190 AP) und dann Feilschen von 18 auf 24 (Maximum; 382 AP). Zusammen mit dem Geschenk des Kobolds kam sie auf einen Feilschenwert von 29! Zeit für eine kleine Einkaufstour:

Proximus:
- Wattierte Armlinge

Tarno:
- Rezept für Metallteile
- Rezept für Krähenfüße
- Rezept für Krabbenarmschienen
- Rezept für Parierstange

Ishannah:
- Rezept für Bolzenspitzen
- Rezept für Verbesserte Sehne

Sanraya:
- Rezept für Horasischer Degen

Und dann wurden all diese Dinge hergestellt! Der Horasische Degen war mir bereits aus dem ersten Durchlauf bekannt.

Nun wurden bei Händler Ungram verkauft:
Fellfetzen, Ausgebleichte Knochen, Teekräuter, Flachmann, Spielkarten,
Starker Schnaps, Kleiner Ballen Stoff, Alte Bronzemünze, Seltene Münze

Und damit reichte das Geld, um den Stierhornhelm der Macht zu kaufen! Den hatte ich bislang immer ausgelassen. Die Streunerin kann ihn jedoch tatsächlich gut gebrauchen und sieht damit sehr gut aus! Ich hatte die Amazonenrüstung langsam satt.

Cuano steigerte KK von 14 auf 15 (Maximum, 410 AP). Forgrimm steigerte KK von 15 auf 22 (Maximum, 3840 AP). Ardo steigerte KK von 14 auf 18 (Maximum, 1850 AP). In den beiden vorherigen Durchläufen hatte ich die Helden nicht aufs Maximum gepumpt, aber diesmal wollte ich ausprobieren, wie groß der Unterschiedt ist. Außerdem wollte ich den nächsten Teil des Spiels so schnell wie möglich hinter mich bringen und der ist sehr kloppintensiv - richtig, es geht um Phileassons Geheimnis, das ich im dritten Durchlauf bislang vollständig links liegengelassen hatte! Ich hatte sogar überlegt, das erst nach dem Ende des Hauptspiels anzufangen, wollte aber den Durchlauf mit einem positiven Eindruck beenden.
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#44
Den Zwölfen zum Gruße!

(16.09.2018, 20:43)Kunar schrieb: Außerdem wollte ich den nächsten Teil des Spiels so schnell wie möglich hinter mich bringen und der ist sehr kloppintensiv - richtig, es geht um Phileassons Geheimnis, das ich im dritten Durchlauf bislang vollständig links liegengelassen hatte! Ich hatte sogar überlegt, das erst nach dem Ende des Hauptspiels anzufangen, wollte aber den Durchlauf mit einem positiven Eindruck beenden.

Also, bringen wir es hinter uns: Die Questen rund um die Kartenhändlerin und den ersten Sphärenriss waren schnell abgehakt:
- Die Kartenhändlerin
- Eine Wache in Bedrängnis
- Die Schatzsuche
- Der walwütige Geist
- Der Geist des Mörders
- Thorwaler am Großen Fluss

Auch wenn ich die Stimme Torkils (Worf!) und die der Kartenhändlerin mag, so bleibt doch sonst nicht viel übrig, was mir gefallen hat. Zu allem Überfluss werden in bereits besuchte Gebiete neue Monster (meistens Tiere) gesetzt! Wehmütig denke ich an die viel zu seltenen Kommentare der Begleiter!

(beim Anblick der Thorwaler)
Forgrimm: Was für eine komische Gegend, selbst die Holzfäller fahren hier auf Schiffen herum!
Cuano: Das sind Thorwaler. In Havena habe ich schon öfter solche Kerle und ihre Schiffe gesehen ...mal sehen, was die im Schilde führen.

(wenn man eine Sumpfranze tötet und sich diese in etwas anderes verwandelt)
Forgrimm: Hm? Das sind gar keine Affen? Was für ein namenlos fieser Trick ist das denn?
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#45
Den Zwölfen zum Gruße!

Auf ging's zum ersten Besuch in Tie'Shianna. Der lief größtenteils wie gehabt ab. Aufpassen muss man einzig bei einer speziellen Truhe (a1_locr10_chest_special_hofdame), die nicht automatisch alle Gegenstände enthält (darunter einen Großen Ausdauertrank und den Schlangenzahndolch).

Dass die Streunerin inzwischen eine Meisterin des Taschendiebstahls war, zahlte sich aus bzw. verkürzte die Zeit erheblich. Da ich vorher alle Elfenwachen abgegrast hatte, fiel mir während der Aufnahmeprüfung etwas auf: Nirtana war erneut bestehlbar, dazu kamen einzig zwei Wachen: Die Wache ganz links in Nirtanas Reihe sowie die Wache ganz oben in der rechten Reihe.

Bei den Kämpfen gegen die Horde habe ich erneut darauf geachtet, jeweils genau ein Exemplar von Drachenzahnkeule, Zackenbeil, Schild der Horde für die Sammlung zu bekommen.

Erst jetzt habe ich gemerkt, was es mit den vordersten 3 Hordenschützen auf sich hat: Sie sterben automatisch, sobald die zweite Treppenebene hinabgestiegen wird.

Zu den neuen (gewöhnlichen) Gegenständen, die man bekommt: Die Münzen Tie'Shiannas eignen sich einzig zum Verkauf. Für das Chitin findet sich in der Datenbank ein Rezept, das es jedoch anscheinend nicht ins Spiel geschafft hat. Die Köpfe der Skarabäen sind zwar eine Zutat für Rüstungspulver; die Zutaten kosten jedoch zusammen mehr als das fertige Produkt wert ist!

So lassen sich die fünf Elfen wie gehabt retten. Man kommt jedoch an die Beute, die sie eigentlich zurücklassen, über Taschendiebstahl:

Vor dem Kampf gegen die Horde, damit die vier Elfenwachen nicht sofort sterben, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 1900, LEmax = 1900, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_01', LootTable = 'a1_rob_locr10_highelf_01' where Name in ('a1_locr10_gen_highelf_01a_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02b_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02a_kampf_07','a1_locr10_gen_highelf_01b_kampf_08');

Palastwache mit Schild ebenfalls retten, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 1900, LEmax = 1900, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_special_02', LootTable = 'a1_rob_locr10_highelf_01' where Name = 'a1_locr10_gen_highelf_01a_loot'

Lebensenergie bei allen fünf Elfen wieder zurücksetzen
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, LEmax = 19 where Name in ('a1_locr10_gen_highelf_01a_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02b_kampf_06','a1_locr10_gen_highelf_02a_kampf_07','a1_locr10_gen_highelf_01b_kampf_08','a1_locr10_gen_highelf_01a_loot');

Zitate gab es auch einige schöne. Insbesondere der Elfenbrunnen, der bereits Jaakon einen Kommentar entlockt hatte, erwies sich als sehr ergiebig (einzig Fayris schweigt):

Ardo: Hm, solche Brunnen hätte ich auch gerne zuhause auf Rudes Schild.
Forgrimm: Pah, da fehlen doch Sockel und Fundament... Wenn die Elfen das bei all ihren Bauwerken vergessen haben, dann weiß ich, warum die Stadt untergegangen ist...

Cuano: Wirklich schön, diese Hochelfenbrunnen... am liebsten würde ich einen mitnehmen. Was man wohl dafür bekommen könnte...
Forgrimm: Pah, da fehlen doch Sockel und Fundament... Wenn die Elfen das bei all ihren Bauwerken vergessen haben, dann weiß ich, warum die Stadt untergegangen ist...

(nach dem Schwur bei Nirtana)
Phileasson: Ha, ich dachte, wir Thorwaler würden schon komplizierte Schwüre ablegen. Aber diese Hochelfen sind ja noch eifriger darin.
Cuano: Ach, Phex regelt das schon für mich mit dem Schwören... hehe.

Kind Tie'Shiannas: Ich bin eine Tochter Tie'Shiannas. Mein Geist ist durchdrungen von der Kraft des Humus. Sie füllt meinen Geist mit Bildern und Eingebungen von einem besseren Morgen. Ich glaube, Ihr seid der Bote dieses besseren Morgen. Ihr werdet helfen, unsere Hoffnungen von neuem erblühen zu lassen, und den Schrein der Nurti heilen.

Kind Tie'Shiannas: Ich bin ein Sohn Tie'Shiannas. Der nahende Feind weckt keine Furcht in mir, denn mein Geist ist entflammt mit der Inbrunst des Feuers. Hochkönig Fenvarien ist ein überaus tapferer Mann. Er wird die Namenlose Horde schlagen und unser Volk aus der Finsternis führen. Ich sage: Folgt meinem Beispiel und legt Euren Eid im Zeichen des Feuers ab.

(beim ersten Betreten der Halle des Wissens)
Ardo: Was diese Elfen wohl an diesen ganzen Schriften so fasziniert hat?
Phileasson: Lasst Euch nicht verleiten, hier allzu lange zu bleiben. Jetzt zählen Taten!
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#46
(18.09.2018, 22:36)Kunar schrieb: Für das Chitin findet sich in der Datenbank ein Rezept, das es jedoch anscheinend nicht ins Spiel geschafft hat.

Es gibt in der Halle des Wissens ein Pult, wo man das Rezept für das Rüstungspulver einfach mitnehmen kann. Aber...

(18.09.2018, 22:36)Kunar schrieb: ..Die Köpfe der Skarabäen sind zwar eine Zutat für Rüstungspulver; die Zutaten kosten jedoch zusammen mehr als das fertige Produkt wert ist!...

... genau aus diesem Grund hast du nichts verpasst.

-> http://phileassonsgeheimnis.wikia.com/wi...ungspulver
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#47
Den Zwölfen zum Gruße!

(18.09.2018, 22:51)Crystal schrieb: Es gibt in der Halle des Wissens ein Pult, wo man das Rezept für das Rüstungspulver einfach mitnehmen kann.

Stimmt, das habe ich schon so automatisch abgegrast, dass ich es gar nicht mehr extra erwähne. Das Rüstungspulver ist sinnvoll, um die Skarabäenköpfe zu verarbeiten. Für das Chitin hingegen gibt es in der Datenbank ebenfalls ein Rezept, das es jedoch nicht ins fertige Spiel geschafft hat, so dass dieser Teil der Beute praktisch nutzlos ist, wenn man vom Verkaufswert absieht.

Ganz vergessen zu erwähnen hatte ich, dass ich beim elfischen Händler beim ersten Ansprechen mit der Streunerin durch Betören 5 AP und 5 Elfenpfeile absahnen konnte. Das ging jetzt erst im dritten Durchlauf!

Die Questen um den ersten Besuch in Tie'Shianna (Die Heilung des Nurti-Schreins, Die unterbrochene Unterredung) waren entsprechend schnell abgehakt. Diesmal habe ich mich tatsächlich für das Element Feuer beim Helm entschieden, um den Mut-Bonus zu bekommen.

Die Streunerin und Ardo erreichten nach der Heilungs des Nurti-Schreins Stufe 13. Cuano und Forgrimm waren noch auf Stufe 12 und bekamen daher noch halbe Punkte für Hordenschützen, Hordenkrieger, Hordenoger. Cuano erreichte nach dem Abschluss der unterbrochenen Unterredung Stufe 13, so dass nur noch Forgrimm beim Steingolem halbe Punkte erhielt.

Der Weg zurück und der zweite Besuch in Tie'Shianna waren trotz des ganzen Gekloppes keine große Sache mehr. Die damit verbundenen Questen
(Ein anderer Weg zu Phileasson, Das Schicksal des Hochkönigs, Die Hallen des Vergessens, Kazak, der-im-Blut-watet) waren einzig zum Dokumentieren, wann welche Sporenbomben und sonstigen Gegner kommen, noch interessant.

Kurioserweise waren in den Hallen des Vergessens bei der Vergessenen bzw. der Vergessenen Priesterin die Stimme Odianas und Nirtanas vertauscht. Endlich habe ich verstanden, warum ich vorher an dieser Stelle so iritiert war!

Zurück in Nadoret erlernte Forgrimm die Finte (150 AP). Bei den vielen Gegnern mit hohem Rüstungsschutz waren seine Fähigkeiten einfach nicht genug gewürdigt worden. Die Streunerin steigerte KK von 14 auf 18 (1720 AP). Dann ging es auf die Queste "Zurück in die Globulenwelt".

Auch der dritte Besuch war dann einigermaßen schnell erledigt. Gut, es brennt ein wenig öfters, so dass man aufpassen muss, wo man hinrennt. Aber ansonsten war es ebenfalls viel Gekloppe und sonst nichts. Sogar der finale Kampf fiel diesmal einigermaßen leicht aus, da ich Forgrimm und Ardo mitgenommen hatte. Die drei letzten Questen (Das Geheimnis der Globule, Tie'Shiannas Fall, Tharkath, der Verräter) waren entsprechend keine große Sache. Einzig eins hat mir gut gefallen: Ich hatte Phileasson vorab komplett anders ausgerüstet. Man bekommt genau die Sachen nach dem Abschluss von Phileassons Geheimnis in seine Truhe gelegt, muss sich also keine Sorgen machen!

Kurioserweise hat die Wache bei am Eingang der Halle des Wissens Biundralas Kraft (Taschendiebstahl)! Nicht bestohlen werden können hingegen die drei mittleren Wachen an der Tür zum Thronsaal (es beginnt automatisch ein Dialog, der einen danach wieder zurücksetzt) sowie drei Versionen von Nirtana (während des ersten Kampfes in der Bibliothek, danach als Verbündete bzw. Gegnerin).

Palastwache mit Speer retten, Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, LastBaseAnimation = 'Idle', StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = '0.0', IsCurrentlyDead = 0, LootGenerated = 0, StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_special_01', LootTable = 'a1_rob_locr11_highelf_01' where Name = 'a1_locr11_gen_highelf_01b_loot'

Die zwei Palastwachen retten (3. Besuch Tie'Shianna), Beute dennoch verfügbar machen:
Code:
update _Instance_NPC set LE = 19, LootGenerated = 0, IsCurrentlyDead = 0, DeathTimeStamp = 0.0, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', StolenGoodsTable = 'a1_loot_highelf_01', LootTable = 'a1_rob_locr10_highelf_01' where Name in ('a1_locr12_escort_kampf_01_highelf_victim_01','a1_locr12_escort_kampf_01_highelf_victim_02')

nicht erreichbare Truhen in den Hallen des Vergessens:
|Level|Objects|Chest|a1_locr11_dungeon_chest_01_17
|Level|Objects|Chest|a1_locr11_dungeon_chest_01_18

nicht erreichbare Kiste beim 3. Besuch:
|Level|Objects|Chest|a1_locr12_chest_01_4

Insgesamt bin ich doch recht froh, Phileassons Geheimnis vor dem Finale des Hauptspiels erledigt zu haben. Auch wenn es stellenweise interessante Elemente gibt, ist es viel zu viel Kämpfen. Wenigstens sammelt man noch einige Zitate ein:

(vor dem zweiten Portal)
Forgrimm: Bah, wieder so ein Flimmerportal! Wir wollen da doch nicht wirklich nochmal rein?
Ardo: Forgrimm, wir hatten da doch etwas mit einem Fass Hellem ausgemacht!

(beim Kampf gegen Kazak, wenn Phileassons ausgeknockt wird)
Cuano: Phex, was muss ich dir noch bieten? Warum nimmst du uns Phileasson für diesen Kampf?

(nach dem zweiten Besuch in Tie'Shianna)
Cuano: Nun, da diese seltsame Frau mit den leuchtenden Augen nicht mehr ist... wie kommen wir wieder hinein in die Globule?
Forgrimm: Ach... dieser Ynumoha, der Kerl hatte doch bestimmt wieder irgendwelche Hirngespinste... äh, Visionen. Fragen wir den doch wieder!
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#48
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach dem Abschluss von Phileassons Geheimnis hat sich Streunerin als erstes natürlich den Thorwalerschatz geholt. Danach habe ich die Tore in der Zollfeste geöffnet und Kisten und Truhen abgeräumt. Außerdem habe ich den Jungen in Hammerberg herbeigezaubert und bestohlen. Dann wurden die Sachen vom Beilunker Reiter abgeholt. Ich hatte in den ersten beiden Durchläufen übersehen, dass die jeweiligen Codes sogar in der Spieldatenbank drinstehen!

Cuano steigerte GE von 14 auf 21 (Maximum, 3600 AP). Forgrimm steigerte GE von 13 auf 19 (Maximum, 2780 AP). Ardo steigerte GE von 12 auf 18 (Maximum, 2580 AP), MU von 16 auf 18 (Maximum, 990 AP). Mit den dreien ging es diesmal in den letzten Spielabschnitt. Bei den früheren beiden Durchläufen war entweder Forgrimm oder Cuano zurückgeblieben.

um an die Kisten und Truhen im Burghof zu kommen:
Fallgitter der Zollfeste Thûrstein öffnen:
Code:
update _Instance_StateObject set State = 'open' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof01_fallgitter_02'
Gitter zum Inneren Burghof öffnen:
Code:
update _Instance_StateObject set State = 'open' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof03_aussentor_01_1'

Tor und Fallgitter wieder schließen:
Code:
update _Instance_StateObject set State = 'closed' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof01_fallgitter_02'
update _Instance_StateObject set State = 'closed' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof03_aussentor_01_1'

Den Jungen in Hammerberg aktivieren, falls man den Jungen nicht im Elfendorf angesprochen hat (Gruppe muss außerhalb Hammerbergs sein!):
Code:
update _Instance_Trigger set TriggerActive = 1, TriggerInitialized = 0 where _ID = '|Level|Objects|Trigger|locr04_trigger_forcedialog_junge';
update _Instance_Trigger set TriggerActive = 1, TriggerInitialized = 1 where _ID = '|Level|Objects|Trigger|locr04_trigger_junge_init';
update _Story_DialogTakeStatus set TakeStatus = 1 where TakeId = 'locr03_d_gen_flusspirat_09_afirstgreeting';

Dialogstatus wieder zurücksetzen:
Code:
update _Story_DialogTakeStatus set TakeStatus = 0 where TakeId = 'locr03_d_gen_flusspirat_09_afirstgreeting';
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#49
Den Zwölfen zum Gruße!

Auf gings zum Schloss mit Cuano, Forgrimm und Ardo. Die Queste "Der Eingang zum Schloss" selbst war natürlich schnell abgehakt.

In der Schlucht gibt es zwei Söldner mit Partisanen (loot_locr05_soeldner_wertvoll, 80% Wahrscheinlichkeit). Relevant wird das natürlich nur, wenn man sich entschließt zu kämpfen. Diesmal habe ich es bei der versteckten Mission belassen.

Für diejenigen, die wie ich möglichst alle Kisten und Truhen abgrasen möchten, habe ich eine Liste zusammengestellt, was alles noch nicht sofort verfügbar ist. Da man (ohne zu tricksen) nach dem Kampf im Lagerraum nicht zurück kann und viele Kisten und Truhen gerne hinter Gras versteckt sind, wäre es doch schade, die Sachen zu verpassen.

im Gang zum Lagerraum:
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_1
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_2
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_9
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_10

ID_ aller _Instance_Chest bzw. _Instance_Destroyable_Entity im Lagerram:
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_1
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_11
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_12
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_13
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_14
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_handwerk_15
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_2
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_3
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_4
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_5
|Level|Objects|Chest|locr05_chest_kiste_average_6

|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_21
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_22
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_kiste_trash_23
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_21
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_22
|Level|Objects|DestroyableEntity|locr05_dest_fass_trash_23
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#50
Den Zwölfen zum Gruße!

(22.05.2018, 22:07)Kunar schrieb: Danach steigerte ich noch Schlösser knacken auf 5 (31 AP). Das ist für die 15er Truhe in der Zwergenbinge notwendig!

(04.06.2018, 22:45)Kunar schrieb: Im Schloss gibt es eine Truhe, für die "Schlösser knacken" noch auf 11 gesteigert werden musste (125 AP). Das lag daran, dass ich Cuano (absichtlich!) nicht mitgenommen habe.

Mit Cuano sind Tür und Truhe im Schloss hingegen ein Klacks: TaW 9 + Bonus 9 erschwert um 15 bzw. 20. Da muss nicht einmal mehr etwas gesteigert werden.

Und ansonsten ist der letzte Abschnitt des Spiels ein einziges Zitate-Festival zwischen Cuano, Forgrimm und Ardo! Wer die nicht alle drei mitnimmt, verpasst etwas!

(nach dem Kampf im Dunklen Wald gegen Hafenmeister Orbert und seine Schergen)
Forgrimm: Hm. Jetzt müssen wir nur noch diesen Zugang finden. Am besten wir suchen da, wo der Alte schon herumgestapft ist.
Cuano: Na, wenn er an der richtigen Stelle gesucht. Ansonsten können wir ja immer noch warten, bis jemand von der anderen Seite herauskommt.
Ardo: Die Zeit haben wir nicht. Trotzdem sollten wir auf der Hut sein - wer weiß, wer oder was hinter der Geheimtür auf uns lauert.

(vor dem Tor zum Lagerraum in der Schlucht)
Cuano: Von hier aus geht es also zum Schloss... sicherlich war dies ursprünglich ein geheimer Fluchtweg. Viele Festungen haben so etwas.
Forgrimm: Worauf warten wir noch? Kämpfen wir uns den Weg frei und schnappen uns den Verräter!
Ardo: Langsam, Forgrimm! Wir sollten so lange wie möglich unentdeckt bleiben. Es geht hier vor allem darum, die Krone wieder an mich zu nehmen.

(beim Betreten des Schlosskellers aus der Schlucht heraus)
Forgrimm: Puah. Gut, dass wir endlich aus dieser Schlucht raus sind. Das Versteckspiel, das ging mir schon mächtig auf die Nerven!
Cuano: Freu dich nicht zu früh. Hier bei Hofe können wir auch nicht achtlos umherpoltern, wenn wir Mora finden wollen.
Forgrimm: Bitte nicht! Dieses vornehme Getue ist doch auch nichts anderes. Ob hinter fremder Uniform oder schönen Worten, Versteckspiel bleibt Versteckspiel!
Ardo: Lass das mal meine Sorge sein. Erst sollten wir mal herausfinden, wo wir im Schloss nach ihr suchen müssen.

(immer noch im Keller)
Cuano: Oh, ein 959er Felsteufel! Dieser Dajin versteht was vom Leben-
Forgrimm: Hmm... ob in einigen der Fässer auch Bier drin ist?
Ardo: Würde ich nicht drauf wetten, alter Freund. Soweit ich weiß, lässt der Baron ausschließlich erlesene Weine an seinen Gaumen.

(beim Überlegen des Schlachtplans)
Ardo: (...) Wenn es uns gelingt, unter den Gästen für Unmut zu sorgen, wird Baron Dajin gezwungen sein, die Laune der Gäste mit seinem früheren Auftritt zu bessern. Und ich habe auch schon eine Idee, wie wir das anstellen.
Cuano: Ich auch: Da kann doch Forgrimm sicher helfen. Wir lassen ihn einfach einmal über das Bankett stampfen und dann seine Axt im Wildbret versenken.
Forgrimm: Haha! Genau. Und Cuano wird einfach allen anwesenden Damen das Ohr abkauen und sie dabei um ihren Schmuck erleichtern. Das gibt ein Gekreische!
Ardo: Verlockend, aber nicht ganz das, was ich im Sinne hatte. (...)

Ardo: Hmm... Kaltenstein und seine Leute sind links den Gang hinunter, Richtung Bankettsaal.
Cuano: Bevor wir in den Saal gehen, könnten wir uns doch erst mal umsehen... wo die hergekommen sind, findet sich bestimmt etwas von Interesse.
Forgrimm: Ich will lieber da lang, wo der Kerl hin ist. Der schuldet Ardo noch nen Kniefall. Ich helf ihm auch gern dabei... mit meiner Axt.
Ardo: Erst einmal müssen wir Mora finden und mir ihr sprechen. Sprechen, Forgrimm. Ohne Axt!
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#51
Den Zwölfen zum Gruße!

In der Schlucht wurden nacheinander die Questen "Ritter von Olmingens Beurteilung", "Bogenmeisterin Kleeps Beurteilung", "Die Lagerräume" sowie "Unter dem Deckmantel" abgeschlossen. Danach steigerte die Streunerin KK von 18 auf 19 (Maximum, 510 AP). Cuano steigerte MU von 15 auf 19 (Maximum, 1990 AP).

(22.09.2018, 22:25)Kunar schrieb: Und ansonsten ist der letzte Abschnitt des Spiels ein einziges Zitate-Festival zwischen Cuano, Forgrimm und Ardo! Wer die nicht alle drei mitnimmt, verpasst etwas!

Da mache ich direkt mal weiter! Der Zitate-Sammlung zweiter Teil:

(beim Betreten des Festsaals)
Forgrimm: Schaut mal die Krüge da! Ich hab das Gefühl, es ist eine halbe Ewigkeit her, dass wir auf Burg Rudes Schild zusammen Helles getrunken haben, Ardo.
Cuano: Diese letzte Lieferung, die so unerwartet bei euch eintraf... ich hoffe, das Gebräu war schmackhaft.
Forgrimm: Du meinst an dem Abend, wo das mit du-weißt-schon-was passiert ist? Mmm, das war... moment mal, woher...? Hast Du etwa...!
Cuano: Die Schläue des Fuchses ist zum Großteil nichts weiter als die Dummheit der Hühner. Und wo wir schon bei Geflügel sind... das Bankett sieht wirklich verführerisch aus.

Fogrimm: Da vorne ist eine Rothaarige! Ist sie das, Cuano?
Cuano: Diese bemalte Schnepfe da? Die hat keine roten Haare, sondern einen seltsamen Hut auf dem Kopf, Kurzer. Das ist nicht Mora.
Forgrimm: Und den Baron, siehst du den irgendwo?
Ardo: Keine Spur vom Gastgeber. Nun, dann mischen wir uns doch mal unters Volk.

(nach dem Gespräch mit Malgorra)
Cuano: Also, die Dame da, die war eiskalt. Irgendwie schmeckt die mir nicht.
Forgrimm: Du sollst sie auch nicht essen. Höhö.
Ardo: Ruhe, ihr beiden... die hört bestimmt alles! Ähem!

(nachdem Mora angekündigt wurde)
Cuano: Mora! Ich kann es nicht glauben! Mit Dajin?
Ardo: Nun will ich endlich sehen, wer für das ganze Schlamassel verantwortlich ist.
Cuano: Was ist das denn? Eine Kuh? Er hat eine Kuh nach Mora benannt! Den kauf ich mir!
Forgrimm: Schleiiiiiicher, gaaaaanz ruhig bleiben. Du willst doch Ardo nicht blamieren?
Cuano: Aber Moras Name darf so beschmutzt werden? Lasst uns ihm sagen, was wir von ihm halten!
Ardo: Das ist gar keine so schlechte Idee, Cuano. Ich möchte auch von Angesicht zu Angesicht mit dem Baron sprechen.
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#52
Den Zwölfen zum Gruße!

Beim Betreten des Schlosses heißt es zweimal aufpassen: Nottel hat als Diebesgut 3 aus 4 Gegenständen (1 fehlt also immer), darunter 2 Heiltränke (rob_locr05_stadt_nottel). Der Kerkermeister hat 6 aus 7 Gegenständen (1 fehlt also immer), darunter einen Streitkolben un zwei Heiltränke (loot_locr05_kerkermeister). Interessanterweise kann er außerdem bestohlen werden - und zwar in dem kurzen Zeitraum, in dem er sich über den scheinbar bewusstlosen Ardo beugt.

Auch bei den folgenden Kämpfen gegen die Wachen wird immer jeweils 1 Gegenständ zu wenig erzeugt (6 aus 7). Die Wachen mit der wertvollen Beute werden jedoch einzeln festgelegt, so dass man da Schritt für Schritt drauf hinspielen kann. Es handelt sich um Zweihänder und Heiltrank bzw. Schwert und Schild, wobei ersteres einmal, letzteres zweimal vorkommt (loot_locr05_kerker_zweihaender bzw. loot_locr05_kerker_schwert_schild).

Ein interessanter Bug in den Dialogen: Wenn man ohne Fayris und Jaakon ins Schloss zieht, bekommt man bei Brauwin Wendel _beide_ Optionen für getötete Gefährten (sowohl Fayris als auch Jaakon).

Ein weiterer Bug offenbarte sich diesmal beim Kampf gegen die eigenen Doppelgänger. Deren Rüstungsschutz erhöhte sich immer mehr, bis nur noch Wunden gegen sie halfen. Am Ende waren es weit mehr als 100 RS - keine Chance, da noch großartig anders durchzukommen.

Noch eine letzte kuriose Diebstahlsmeldung: Josmene kann bestohlen werden! Und zwar geht das nach dem letzten Kampf gegen die Doppelgänger. (Theoretisch sind auch die Duplicati bestehlbar, jedenfalls rein technisch laut Icon, aber da reicht die Zeit zwischen Erscheinen und Kampf nicht.)

Wie man sieht, schloss ich nach und nach die Questen "Geheimnisvolle Mora", "Der Raulskrone auf der Spur" sowie "Die letzten Schritte" ab. Der Kampf gegen Josmenes Schülerin, Josmene von der Klamm und Kaltenstein fiel diesmal gefühlt deutlich einfacher aus. Damit war das Hauptspiel beendet - und auch das Spiel insgesamt, da ich Phileassons Geheimnis ja bereits vorher abgeschlossen hatte.

Was ich mir gespart habe: Bei Fayris möglich gewesen wären noch Todesstoß, Scharfschütze, Meisterschütze - alles egal, da sie ja auf der Thalaria geparkt wurde, sobald Ardo verfügbar war. Keinem der Helden habe ich die Sonderfertigkeiten Schildkampf I-III oder Ausweichen I-III verpasst. Nicht genügend AP hingegen gab es, um bei der Streunerin noch GE und bei Forgrimm MU zu maximieren, geschweige denn von KO, IN oder FF bei nur einem der Helden.

Als letzte Handlung habe ich Jaakon wiederbelebt:
Code:
update _Instance_PC set _Level = 'locr01_nadoret', Transform = (select Transform from _Instance_PC where Name = 'pc_buddy_halbelfe'), Faction = 'FaPlayer', LastBaseAnimation = 'Idle', PartySlotId = 3, AllStolenGoodsTaken = 1, LE = 30 where Name = 'pc_buddy_magier'

Ein Fazit zu diesem dritten Durchlauf schreibe ich noch. Jetzt erst einmal noch einige herrliche Zitate - wie gesagt, wer bei dem letzten Abschnitt Cuano oder Forgrimm wegläßt, der verpasst einiges!

Ardo: Was für ein Charakter. Das Vertrauen des Kerkermeisters beschert uns gammelige Fische.
Cuano: Und unser Vertrauen in deinen Plan hat uns hinter die thorwalschen Gardinen gebracht!
Forgrimm: Reg dich ab, Cuano. Die hast du doch bestimmt schon öfter von innen gesehen. Und Ardo wird schon seinen Grund gehabt haben.
Ardo: Der Baron denkt nun, uns handlungsunfähig gemacht zu haben. Das gibt uns die Gelegenheit, weiter nach der Krone zu suchen. Diese Gitter werden uns nicht lange halten, Freunde.

(beim Anblick der Hunde)
Forgrimm: Hier haben wir die Schnüffelnasen des Kerkermeisters.
Cuano: Die lassen wir mal schön da, wo sie das Herrchen gelassen hat.
Ardo: Recht so! Lasst uns besser nach Mora suchen.

(auf der Schlossmauer)
Forgrimm: Junge. Da geht's schon ganz schön tief runter. Hehe, den Truppen in der Schlucht haben wir es ganz schön gegeben.
Ardo: Diese Tür scheint zu nichts weiter als zu diesem Turm dort zu führen. Wir sollten einen Blick hineinwerfen.
Cuano: Der perfekte Ort, um etwas Kostbares vor der Außenwelt zu verschließen...
Forgrimm: Nicht mehr lange! Los, sehen wir nach!

Ardo: Obacht, Harpyien!
Cuano: Das ist die Rechnung f+r die zerstörten Nester in der Schlucht. Lasst uns diese in unserem Sinne begleichen.
Forgrimm: Ja, sollen sie nur kommen! Denen rupfe ich jede Feder einzeln aus!

(auf dem Rückweg mit Mora auf der Schlossmauer)
Mora: Wo kommen denn diese toten Harpyien her?
Forgrimm: Haha, wir hatten noch ein paar Hühnchen zu rupfen.
Cuano: Ich war natürlich federführend an der Sache beteiligt.
Ardo: Keine Zeit, die Viecher haben uns schon lang genug aufgehalten. Wir sollten weiter!

Cuano: Hach Mora, endlich vereint. Jetzt können wir zusammen durch Havena streifen und...
Forgrimm: Ach du je, jetzt muss ich zwei Hallodris im Auge behalten. Und obendrein noch dieses Gesäusel... hoffentlich reicht mein Biervorrat.
Ardo: Keine Sorge, Forgrimm. Bis die Krone nicht aufgetaucht ist, hat's mit dem Hallodritum ein Ende. Dafür werde ich schon Sorge tragen.

(auf dem Rückweg mit Mora im Kerker)
Mora: Hier sind wir richtig. Es muss dort vorne nach links gehen.
Forgrimm: Aber hier sind wir doch schon gewesen! Ardo, was ist, wenn die Frau uns jetzt zurück in die Zelle sperrt?
Cuano: Hast du Angst vor einer Frau, Forgrimm? Insgeheim verstehe ich dich ja. Allerdings denke ich, dass wir einfach etwas übersehen haben.
Ardo: Hört auf so viel zu denken und lauft!

(auf dem Rückweg mit Mora beim Anblick der Hunde)
Mora: Huch! Die waren doch letztes Mal nicht so aggressiv. Aber wir müssen da rein.
Forgrimm: Das hier! Ist meine flache Linke! Das macht... dass diese Stinker nach links umfallen!
Cuano: Komm an meine Seite, Mora! Ich beschütze dich. Auch vor sinnlosem Zwergengeschwätz.

(vor der Schatzkammer)
Ardo: Was ist das denn? Sagtet Ihr nicht, dass es hier zur Schatzkammer geht, Mora?
Mora: Bevor der Baron mich dort hineinführte, hat er noch etwas gemacht. Ich konnte es leider nicht genau beobachten.
Cuano: So einen Mechanismus sehe ich zum ersten Mal. Und ich habe schon einige Schlösser in meinem Leben gesehen...
Forgrimm: Hm... sieht mir nach Zwergenwerk aus! Wir Angroschim sind eben ziemlich erfinderisch.
Mora: Der Baron mag keine Zwerge, aber ein Verächter ihrer Handwerkskunst ist er nicht... wie man sieht.
Ardo: Und ihr habt wirklich nicht gesehen, was der Baron hier gemacht hat?
Mora: Nicht genau... ich bin mir nicht sicher. Aber ihr schafft das doch?
Forgrimm: Lass mich mal ran. Ein Zwergenschloss erfordert einen Zwerg zum Öffnen. Das ist doch wohl klar, hm?
Cuano: Ja, warum bin ich eigentlich nicht selbst darauf gekommen? Du hackst einfach alles kaputt.
Forgrimm: Jetzt sei doch nicht gleich beleidigt, nur weil du vor deiner Mora nicht angeben kannst, was du für ein toller Langfinger bist.
Mora: Ach kommt, ihr beiden... streitet doch nicht.
Ardo: Wie, gar keine Widerworte? Kein Tag, an dem ihr beiden euch nicht in den Haaren hattet! Und nun muss Frau Mora nur einmal zwitschern, damit ihr schweigt? Pfff!

(nach dem Kampf gegen Josmenes Schülerin)
Forgrimm: So! Schluss mit dem doppelten Spiel. Diese Schneeziege täuscht keinen mehr.
Cuano: Iwo, so schwer war's nun auch nicht. Erwische einfach alle, und du hast die Richtige auch erwischt.
Mora: Tststs! So denkst du also über Frauen. Na, wie dem auch sei... wer weiß, ob wir wirklich alle erwischt haben.
Ardo: Jedenfalls hat sie diesen Kampf nicht gewonnen. Die entscheidende Begegnung jedoch steht uns noch bevor. Dajin und Kaltenstein.
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#53
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.09.2018, 22:05)Kunar schrieb: Ein Fazit zu diesem dritten Durchlauf schreibe ich noch.

Für den dritten Durchlauf habe ich etwas mehr als dreieinhalb Monate gebraucht - wobei ich das Spiel allerdings zwischendurch etwa einen Monat geparkt hatte. Ursprünglich hatte ich gedacht, dass es schneller gehen würde als beim zweiten Durchspielen, aber es war längst nicht so geradlinig, wie ich es gedacht hatte. Zwar fielen die Kämpfe und Questen deutlich einfacher aus, aber dafür gab es noch viel zu entdecken und auszuprobieren.

Wie war die Erfahrung im Detail - auch im Vergleich zum ersten Durchlauf (Prospektor) und dem zweiten Durchlauf (Zauberweberin)?

- Es war bereits ein guter Start mit Fechthemd und Finte. Dass man gleich beim Nachtlager ordentlich Dukaten durch Taschendiebstahl einsacken kann, setzt dem ganzen die Krone auf!
- Die Diebesgilde war sofort verfügbar (was auch technisch für schnelleres Nachladen gut war!). Während der Ausbildung trifft man außerdem auf liebenswert gestaltete Charaktere. Das war alles richtig schön stimmungsvoll und hat eine Menge Spaß gemacht.
- Dazu war das Szenario "Nadoret bei Nacht" früher verfügbar. Auf die Weise ließen sich alle möglichen Truhen und Kisten in aller Ruhe plündern. Dazu kommt die schöne nächtliche Stimmung!
- Phexgefällige Charaktere bekommen ihre eigene Queste. Das Emblem der Vier Winde konnte ich so endlich einmal spielen!
- Was ich diesmal zu ersten Mal systematisch durchgeführt und sogar auf die Spitze getrieben habe, war Leute bestehlen. Unglaublich, was das für einen Unterschied in Budget und Handelswaren ausmacht!
- Dazu kommen Menschenkenntnis, Etikette, Gassenwissen, Betören und die Fähigkeit, schon früh die Truhen öffnen zu können. Diebestalente sind im Vergleich zu Drakensang deutlich mehr gefordert, gerade am Anfang.
- "Am Fluss der Zeit" ist und bleibt ein Spiel, das auf elfische Charaktere zentriert ist. Beim dritten Durchspielen ist einem der Elfenkram relativ egal, dann sind die phexgefälligen Charaktere Trumpf.
- Eine Streunerin ist ein hervorragender Einstiegscharakter. Sie bekommt die interessantesten Teile der Stadt im Rahmen ihrer Ausbildung zu sehen (Diebesgilde, Nadoret bei Nacht), hat mit Dilga Panek Zugriff auf einen Lehrmeister, den andere Archetypen-Arten erst nach der Zollfeste Thûrstein besuchen können. Sie hat von Beginn an einige tolle Möglichkeiten (Etikette können nur vier Archetypen überhaupt!), kann sich aber gleichzeitig Schritt für Schritt hocharbeiten: Selbst ein gestohlenes Besteckmesser stellt anfangs schon eine Verbesserung zu ihrem Degen dar, danach kommt auch der Schwere Dolch des abtrünnigen Diebes in der Nacht wie gerufen.
- Mit einer Frau ohne Magiekenntnisse konnte endlich die Amazonenrüstung richtig gewürdigt werden. Es ging irgendwann sogar zu glatt, so dass ich sie durch andere Ausrüstung ersetzt habe.
- Die Mirakel hingegen habe ich überhaupt nicht verwendet. Irgendwie ergab es sich nicht, dass ich darauf zurückgreifen musste. Es spricht natürlich auch für die Ausrüstung und die Werte der Helden.
- Zum ersten Mal habe ich mich intensiver mit Handel, Feilschen und Schmieden beschäftigt. Das macht mit ein wenig Kenntnis richtig Spaß und ist ja schon fast ein Spiel im Spiel!
- Die Wildniswellen ganz auszustellen war eine hervorragende Idee! Auf Zufallsmonster mit zig Wellen habe ich einfach keine Lust. Vermisst habe ich nichts, im Gegenteil: So konnte ich gemütlich die Gegend erkunden und mich ganz auf die Stimmung einlassen.
- Fayris habe ich diesmal früh mit neuen Zaubern ausgestattet. Insbesondere der Fulminictus sorgte für deutlich kürzere Kämpfe.
- Am Ende der Bosparanischen Ruine fand ich es schade, dass bald Ardo kommen würde, denn die Streunerin, Fayris, Cuano und Forgrimm waren doch ein gutes Team. Dennoch habe ich an meinem ursprünglichen Plan festgehalten und Fayris auf der Thalaria zurückgelassen, sobald Ardos Heilung abgeschlossen war.
- Ohne Fayris musste erstaunlich wenig umgestellt werden: Ardo lernte Tierkunde, Cuano Bogen und die Streunerin Armbrust. Die Fernkampftalente mussten im wesentlichen an einer Stelle im Spiel eingesetzt werden - beim Pilzhain im geheimen Hafen.
- Hatte ich auf großartige Wortgefechte zwischen Forgrimm, Cuano und Ardo gehofft, so wurde ich über weite Strecken enttäuscht. Ab der Schlucht drehten die drei jedoch richtig auf. Man merkt, dass dieses letzte Kapitel des Spiels speziell für diese drei Begleiter geschrieben wurde. Ich kann jedem nur empfehlen, einmal diesen Teil mit den dreien zu spielen, um die herrlichen Dialoge mitzubekommen!

Wenn man von den speziellen elfischen Seelenwaffen absieht, dann war der Durchlauf mit der Streunerin am schönsten. Man muss nicht befürchten, dass sie von Cuano in den Schatten gestellt wird. Die beiden können sich wunderbar auf jeweils andere Talente konzentrieren.

Ich weiß nicht einmal, wie ich darauf kam, aber: Als ich mir die Startwerte der verschiedenen Archetypen ansah, fiel mir auf, dass der Sappeur als einziger Charakter neben denen der phexgefälligen Professionen Schlösser knacken mitbringt! Und irgendwie vermisste ich nach Waldelfe und Menschenfrau den zwergischen Charme... jedenfalls habe ich am selben Tag, als ich den dritten Durchlauf beendete, einen vierten angefangen mit einem Prospektor! Der Start mit einer kämpferischen Profession fehlte mir ja noch... alles weitere schildere ich dann in einem neuen Faden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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