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Die Stadt Baldur's Tor
#1
Wenn man die große Stadt, Baldur's Tor, das erste Mal betreten will - was freilich nur von der Brücke namens "Lindwurms Überfahrt" aus möglich ist - wird einem sogleich bildlich vor Augen geführt, wie groß diese Metropole wirklich ist. Während Kerzenburg, Beregost, der Freundliche Arm und Nashkell jeweils eine Karte groß sind, betritt man von Baldur's Tor zunächst nur ein ziemlich kleines Stadtviertel - ich nenne es mal das Stadttorviertel:
   

Nach dem Anklicken dieses Stadtviertels gab es in meinem Spiel allerdings erst einmal abrupt ein unvorhergesehenes Ende, das mich zunächst in einen gehörigen Schrecken versetzt hat. Angezeigt wurde ein Bluescreen, auf dem stand, dass die Baldur's Gate CD aus dem Laufwerk entfernt worden sei und ich CD 5 einlegen solle. Meine Just2Play Version besteht freilich nur aus 2 DVDs. Als ich dann testweise einfach mal die andere DVD eingelegt habe, ging es nach einer kurzen Ladepause auch weiter.

Man bekommt zunächst - wie nach den bisherigen Spielerfahrungen fast zu erwarten - ein kleines Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt den Blick durch das Stadttor auf die Straßen Baldur's Tors mit der Silhouette der bedeutenden Großbauten der Stadt im Hintergrund. Vorne auf den Straßen spielen Kinder. Es macht alles einen friedlichen und idyllischen Eindruck eines bürgerlichen Stadtlebens. Dass dieser Eindruck sich so nicht bestätigen dürfte, kann dem bisherigen Geschehen und insbesondere dem Auftrag von Scar, dem stellvertretenden Kommandanten der Flammenden Faust, den man auf der Brücke erhalten hat, freilich unschwer entnommen werden.

In der Stadt angekommen, steht die Heldengruppe direkt innerhalb des offenen Stadttores, damit jedoch nicht unmittelbar am nordwetslichen Kartenrand. Man kann dem Weg ein paar Schritte nach Osten hin folgen, bis man zum Rand kommt, von wo aus man auch wieder abreisen kann. Anders als im Brücken-Areal kann man den Weg hier allerdings nicht nach Norden oder Süden verlassen, um außen um die Stadtmauer herum zu laufen. Gleichwohl ist es als ein kleiner Fehler anzusehen, dass man nicht unmittelbar am Kartenrand steht, denn der Kartentei östlich der Gruppe ist verdeckt, obgleich die Helden ja dort entlang gelaufen sein müssen, um zu ihrem Start-Standort zu kommen.

Ein weitere - wie auch das Einführungsfilmchen - beinahe zu erwartende Begebenheit beim erstmaligen Betreten einer neuen Stadt in einem neuen Kapitel ist ein weiteres Treffen mit Elminster. Der rotgewandete alte Magier spricht den Haupthelden unmittelbar nach dem Betreten der Stadt an. Er tut zunächst so, als sei es ein "wundervoller Zufall", dass man sich erneut getroffen habe, gibt aber schnell zu, dass das Treffen natürlich kein Zufall ist. In dem Gespräch, das man entweder unfreundlich-abweisend oder freundlich-zugewandt führen kann, das jedoch recht linear verläuft, gibt Elminster zum einen Informationen zur Hintergrundgeschichte, als auch - vage - Tipps zum Vorgehen in der Stadt. Er erwähnt, dass Gorion, der Ziehvater des Haupthelden, ein Freund von ihm gewesen sei. Er, Gorion, sei früher viel gereist und hätte sich dann der Aufgabe der Ziehvaterschaft unterzogen, welche sein Leben stark verändert habe. Er habe dem Haupthelden eine stabile Kindheit ermöglichen wollen, um ihn besser vorzubereiten auf die Probleme, denen er sich irgendwann würde stellen müssen. In den Adern des Haupthelden fließe böses und hungriges Blut und es werde ihm schwer fallen, seiner Abstammung zu trotzen. Gorion habe alles daran gesetzt, ihn rechtschaffen zu erziehen. Er, Elminster, hoffe auf den Willen des Haupthelden, seinem Innersten gegenüberzutreten. Für die aktuelle Mission der Gruppe gibt Elminster den Hinweis, dass Scar von der Flammenden Faust ein guter und vertrauenswürdiger Mann sei. Das gleiche gelte für seinen Vorgesetzten, Herzog Eltan. Beiden solle man Glauben schenken.

Unklar geblieben ist mir dabei allerdings, ob Herzug Eltan zugleich der Kommandant der Flammenden Faust ist, denn Scar hatte sich ja als stellvertretender Kommandant vorgestellt. Oder gibt es "dazwischen" noch einen Kommandanten und der Herzog ist nur als einer der Stadtherren der Vorgesetzte der Flammenden Faust insgesamt? - Vielleicht wird sich das noch klären lassen oder ist auch nicht so wichtig.

Nach dem Gespräch mit Elminster gibt es Gelegenheit, das Stadtviertel zu erkunden. Es besteht aus einer Mischung von einfachen Wohnhäusern und speziellen Gebäuden (wobei man beide nicht immer von außen unterscheiden kann). Anders als in Kerzenburg, Beregost und Nashkell ist hier nicht jedes Haus betretbar. Man muss also genau aufpassen, inwieweit Häuser mit nicht-sichtbarer Tür ein Tür-Symbol haben. Über einzelne bekommt man Informationen auch nur mittels eines Fragezeichen-Cursers. Zudem ist auffällig, dass alle Gullys ein Treppen-Symbol bekommen, wenn man mit dem Curser darüberfährt. Man kann hier also in die Kanalisation unterhalb der Stadt hinabsteigen. Das hat mich zunächst verwundert, denn dafür haben die Helden ja an sich gar keinen Grund. Recht bald habe ich dazu aber eine passende Queste bekommen (siehe unten), so dass sich dieser Umstand erklärt.

Das Stadttorviertel hat einen größeren Platz mit Brunnen gleich südwestlich des Startpunktes. Es gliedert sich ansonsten in eine Reihe von Straßenzügen. Nach Nordwesten verläuft eine kurze Straße bis zum nördlichen Kartenrand. Nach Osten hin sind hier einige Häuser entlang der Stadtmauer, das südlichste davon ist der "Billigladen des Glücklichen Aello". Westlich dieser Straße befindet sich ein größerer Gebäudekomplex, der wie mehrere Wohnhäuser aussieht. Es handelt sich um die Diebesgilde, die durch mehrere Türen von der Südseite aus zu betreten ist. Südlich der Diebesgilde befindet sich das auffälligste Bauwerk: ein großes rundes Gebäude mit einem blauen Kuppeldach. Es handelt sich um das Geschäft "Magisches Kleinzeug". Südwestlich davon ist noch eine Ecke eines Straßenzuges mit zwei Gebäuden vorhanden. Südöstlich davon ist ein weiterer Straßenzug, in dem sich unter anderem "Maltz' Waffengeschäft" befindet. Deren Gebäude sind von Süden her zu betreten. In der nördlichen Parallelstraße befindet sich der Eingang zu dem größten Einzelgebäude des Stadttorviertels: dem Gasthaus "Elfgesang".

Tatsächlich steht auf den per Fragezeichencurser von außen zu lesenden Schildern "Efgesang". Und während ich es zunächst für möglich gehalten habe, dass dies der wirkliche Name des Etablissements ist (nicht, weil Musikdarbietungen in EF-Dur vorgetragen werden, sondern weil es sich um einen hintergrundgeschichtlich begründeten Eigennamen hätte handeln können), ist in mehreren Dialogen - letztlich insbesondere mit der Inhaberin des Hauses, die zur Herkunft des Namens einen Hinweis gibt (siehe unten) - klar geworden, dass hier nur das "l" vergessen wurde.

Östlich des "Elfgesang" verläuft eine Straße annähernd in Nord-Süd-Richtung, die eine Häuserzeile im Osten an der Stadtmauer hat. Hier findet sich unter anderem das "Geschäft der Stille" sowie eine nicht benannte Taverne.


Auf den Straßen trifft man überwiegend Bürgerliche mit nichtssagenden Standardtexten, vereinzelt auch einen Edelmann. An allen möglichen Ecken stehen Bettler, denen man Goldmünzen geben kann. Das mag mildtätig sein, hat aber sonst keinen erkennbaren Effekt. Es sind im Stadtgebiet auch verschliedentlich durchsuchbare Behälter aufzufinden, die allerdings in diesem Stadtviertel nur vereinzelt kleinere Schätze beherbergen:

- In einem Fass bei einem offenen Unterstand an der Südostecke des "Elfgesang" findet sich ein Sonnenstein (geringwertiger Edelstein).
- In einem Fass an der Südwand des Hauses nördlich vom "Glücklichen Aello" finden sich 17 GM.
- In einem Fass an der westlichen Stadtmauer, direkt nordwestlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" findet sich eine magische Formel; wenn man sie identifiziert entpuppt sie sich allerdings als wertloser "Fluch der Dummheit".
- Das wertvollste Fundstück finset man in einem Fass ganz in der Nordwestecke des Stadtviertels: einen Goldring.


Auf den Straßen dieses Stadtvietels sind auch nicht allzuviele interessante Personen anzutreffen. Ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht, trägt den Namen Mick Feelie. Er läuft ein wenig umher, so dass ich nicht sagen kann, wie groß sein Radius ist. Ich habe ihn südlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" getroffen. Wenn man ihn anspricht, hält er einen kurzen Monolog, aus dem erkennbar wird, dass er ein Eilbote ist. Er will die Großerhöge von der Befreiung der Mine von Nashkell informieren. Sie sollen erfahren, dass die Eisenversorgung wieder gesichert ist, sobald die Handelsstraßen sicherer sind. Danach verschwindet er. Insgesamt scheint er mir allerdings etwas zu spät zu kommen, mit seiner Botschaft. Denn jedenfalls Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust, wusste ja bereits von den Geschehnissen in der Mine von Nashkell. Insofern würde ich annehmen, dass auch die Großherzöge darüber informiert sind. Auch die Aushebung des Räuberlagers, die die Handelsstraßen wohl erheblich sicherer machen dürfte, sollte sich eigentlich schon herumgesprochen haben, denn Offizier Vai war aufgrund dessen ja aus Beregost nach Baldur's Tor zurückbeordert worden.

Die einzige weitere interessante Person auf den Straßen ist ein Mann Namens Niklos. Er steht an der Nordwestecke des "Elfgesang" und ist bereits seinem Äußeren nach (rote Kapuze) als zwielichtige Gestalt zu erkennen bzw. erahnen. Um mit ihm ins Gespräch zu kommen, muss man ihn aktiv ansprechen. Er wünscht dann, die Helden zu sprechen. Er habe gehört, sie seien keine üblen Söldner, die hier und da einen Auftrag übernehmen. Sein Chef sei sehr an einer Besprechung mit ihnen interessiert. Für ein Gespräch biete er 50 GM. Handeln bringt hier nichts, er lässt sich auf keine höhere Summe ein, weil es das Geld seines Chefs ist und es nur für das Zuhören gezahlt wird. Tatsächlich reagiert er sehr schroff, wenn man nicht gleich zusagt. Stimmt man zu, erhält die Gruppe sogleich
50 GM

und Niklos fordert die Helden auf, ihm zu folgen. Er zeige ihnen den Weg zur "Gilde". Dies ist das erste Mal, dass er zu erkennen gibt, dass man mit der Diebesgilde in Kontakt gekommen ist. Wenn man in der Gilde nach der Losung gefragt werde, solle man "Fafhrd" (ich habe k.A., was dieser Begriff heißen soll oder woher er stammen könnte) antworten. In der Gilde solle man einen Mann Namens Alatos "Rabenmal" Thuibuld suchen.

Nach dem Gespräch geht Niklos einen kurzen Weg nach Nordwesten und öffnet dort eine Tür zur Diebesgilde (die, wie erwähnt, mehrere Eingänge hat) und verschwindet.


Interessanter wird es in den verschiedenen Gebäuden des Stadtviertels, das so aussieht:
   


1. Die Diebesgilde
Gleich durch welche der Türen des Gebäudekomplexes man die Diebesgilde betritt, man trifft im Inneren immer auf einen Spitzbuben, der einen sogleich anspricht. Er meint, man solle verschwinden, es sei denn, man wisse das Kennwort. Hier gibt es nun drei Wege. Man kann sich ahnungslos geben und infrage stellen, wozu man ein Kennwort brauche. Dann meint er, man sei am falschen Ort und solle verschwinden. Er bleibt allerdings neutral und man kann problemlos an ihm vorbei und in das Hinterhaus der Diebelgilde gehen. - Ich halte das für einen Bug.

Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?

Antwortet man richtig, dann kann man natürlich passieren. Gibt man hier die falsche Antwort, wird der Spitzbube feindlich und man kann in der Diebegilde nur noch im Kampfmodus weitermachen.

In den jeweiligen Eingangshäusern finden sich teilweise Behälter mit ungewöhnlichem Inhalt. Hier kann man alles mitnehmen, ohne dass sich jemand daran stört:

- In dem Haus, dessen Tür Niklos geöffnet hat, findet man in einem Sack ein Schnelligkeitsöl und in einer Truhe im Nebenraum 13 GM.
- In dem Haus direkt östlich davon findet man in einem Fass im westlichen Nebenraum einen Trank des Feuerodems.


Von jedem der vier Eingangshäuser aus führt eine Tür in das Hinterhaus. Dieses besteht aus mehreren Räumen. In welchem man landet, hängt davon ab, von welchem Eingansghaus aus man das Hinterhaus betreten hat. Neben den Türräumen gibt es einen großen Hauptraum und von diesem abgehend in alle Richtungen weitere kleine Räume. Vom Hauptraum aus führt der Optik nach auch eine Treppe nach unten, allerdings kann man sie nicht betreten, weil der Curser sich hier nicht in das Treppensymbol verwandelt. Entweder das wird später noch freigeschaltet (was ich dunkel zu erinnern meine), oder es handelt sich nur um eine Kulisse, weil das Modell des Hinterhauses eigentlich das der oberen Etage einer Taverne ist.

Im Hinterhaus hält sich eine ganze Menge Spitzbuben auf, die ein nicht allzu großes Repertoire an Standardtexen haben, die nicht viel besagen. Allzu freundlich sind sie nicht, was man aber wohl gegenüber Fremden bei dieser Art Leute auch nicht erwarten kann. Es gibt hier auch wieder eine Reihe von Behältern, die man - teils nach dem Knacken des Schlosses - durchsuchen kann. Allerdings muss man aufpassen, da mehrere fallengesichert sind. Bei einer Truhe in der Norwestecke des großen Hauptraumes ist es mir nicht einmal gelungen, mit Imoen die Falle zu entdecken. Die sind also - für diesen Ort freilich auch passend - teilweise wohl ganz schön hochstufig. Allerdings bekommt man auch nur ein magisches Geschoss ab, wenn man die Falle auslöst. was einen hochstufigen Helden nun auch nicht gerade umwirft. Erstaunlicher ist, dass die meisten Behälter - auch die fallengesicherten - leer sind. Gleichwohl lohnt es sich, genauer hinzuschauen. Die Gefahr, dass eine Wache gerufen wird, besteht hier freilich nicht.

Man findet:
- in einer Truhe ziemlich mittig an der Nordwand des Hauptraumes: 10x magische Kugel +1, 6x magische Kugel +2,
- in einem Fass in dem kleinen Nebenraum ganz im Westen: 1x magisches "Handbuch des schnellen Handelns".

Bei letzterem Handbuch handelt es sich um einen jener Leitfäden, die eine Eigenschaft - hier Geschicklichkeit - permanent um einen Punkt erhöhen. Zwei solcher Bücher gab es schon im Umland zu finden. Dass ein so mächtiger magischer Gegenstand hier einfach so, weitgehend unbewacht, in einem Fass in der Diebesgilde herumliegt, ist schon sensationell. Das Buch sollte man keinesfalls übersehen, denn es gibt ja bei Ad&D keine normale Möglichkeit, Eigenschaften permanent zu steigern.

Aber es gibt in der Diebesgilde natürlich auch interessante Begegnungen mit den hiesigen "Bewohnern", die auch Questen auf Lager haben:


a) Das Halruaanische Himmelsschiff
In dem großen, linken Nebenraum im Norden des Hinterhauses stehen zwei Männer. Der linke sieht aus wie ein Dieb. Es ist Alatos "Rabenmal" Thuibuld. Der rechte ist ein rotgewandeter Magier namens Resar. Keiner von beiden spricht die Helden von sich aus an.

Wendet man sich an Alatos Thuibuld, beginnt er das Gespräch auf etwas seltsame Weise. Er begrüßt die Helden mit "Willkommen, meine kleinen Freunde!", versichert aber sogleich, dass man seine Waffen nicht brauchen werde, da kein Anlass zu Feindseligkeiten bestehe. Sodann entschuldigt er sich für Niklos' Betragen. Er geht offenbar davon aus, dieser habe die Helden vor den Kopf gestoßen (was je nach dort gewählter Dialogoption der Fall sein kann oder nicht). Er stellt sich dann als Alatos Thuibuld vor, bittet aber darum, das "nicht allzuoft zu erwähnen". Außerdem gibt er zu erkennen, dass er den Haupthelden kennt. Er kenne jeden in Baldur's Tor. Der Hauptheld sei erst "ein paar Tage hier" und habe schon "für viel Aufhebens" gesorgt. - Das freilich ist ein etwas unglücklicher Text, denn da man Niklos bereits kurz nach dem betreten der Stadt trifft, ist die Diebesgilde ja so ziemlich das erste, wohin man vom Spiel her geleitet wird. Es ist also überwiegend wahrscheinlich, dass man - wie auch meine Helden - hierher gelangt, bevor man mehrere Tage in der Stadt gewesen ist und für Aufhebens hätte sorgen können. Insofern passt das nicht wirklich.

Wenn man sich interessiert zeigt, offenbart er, dass er die Helden seit der Ankunft in der Stadt hat beobachten lassen und er für einen "kleinen Aufrag" Leute brauche, die in der Stadt nicht bekannt sind. Darauf kann man mit einem längeren Text antworten, der infrage stellt, ob dies der wahre Grund für das Auftragsangebot ist, da es gleich sein sollte, ob ein versteckter Dieb, der nicht gesehen wird, in der Stadt bekannt ist. Alatos Thuibuld gibt daraufhin zu, dass er über eine große Zahl Anzahl außerordentlich fähiger und tapferer Leute verfüge, meint aber, dass die Garde wegen der Räuberüberfälle in letzter Zeit wachsamer gewesen sei und deshalb viele seiner Leute "Urlaub in der Garnison" machten. Er habe zum ersten Mal seit Bestehen der Gilde mit einem Mangel an Dieben zu kämpfen. - Hiermit wird zum ersten Mal ausdrücklich klargestellt, dass man mit dem Anführer der Diebesgilde spricht.

Zeigt man sich an dem Auftrag interessiert, erklärt Alatos, worum es geht: Ein Zauberer namens Shandolar ist in der Stadt zu Besuch und wohnt in einem am Boden vertäuten halruaanischen Himmelsschiff. Er verfüge über die Kenntnisse zum Bau solcher fliegender Wunder und stehe mit Großherzogin Liia Jannath in Verhandlungen über den Verkauf der Rezeptur. Um die Schiffe in der Luft zu halten, benötige man dreierlei: die Anleitung zu einem bestimmten Ritus, ein urgeschichtliches Bruchstück und eine antike Statuette. Für die Dauer der Verkaufsverhandlungen seien diese Gegenstände bei seinen Töchtern hinterlegt. Er sei von einem Vertreter der Halruaaner beauftragt worden, weil man dort nicht begeistert davon sei, dass bald in sämtlichen Häfen Unmengen von Wolkenschiffen gebaut würden. Es sei Aufgabe der Helden, den Ort der Übergabe herauszufinden und sich heimlich dorthin zu begeben, die Zutaten zu stehlen und und sie in die Diebesgilde zu Alatos zu bringen. Als Belohnung verspricht er mehr Gold, als man tragen könne und eine Zauberwaffe oder zwei.

Versucht man nun, einen festen Preis auszuhandeln, blockt Alatos sehr ungehalten ab. Letztlich bleibt nur die Wahl zwischen Auftragsannahme oder Ablehnung, wobei letzteres zur Feindschaft mit der Diebesgilde führt, weil man zuviel weiß. Nimmt man an, erhält man die Erlaubnis, von allen Einrichtungen der Gilde Gebrauch zu machen. Man solle die anderen Mitglieder von der eigenen Anwesenheit wissen lassen und sich auf ihn, Alatos, berufen, damit man nicht getötet werde. Dann sagt er noch, dass man für die Ausführung des Auftrags einen Zehntag Zeit habe. Die Übergabe der Zauberelemente solle heute in zehn Tagen im Hause des Oberon erfolgen. Man habe also mehrere Möglichkeiten. Man könne die Beteiligten unmittelbar "überreden", die Gegenstände auszuhändigen oder man könne sie ihnen unter der Nase wegstehlen.

Diese letzten Informationen verwundern, denn sie stehen im Widerspruch zu den ersten Aussagen. Es geht also offenbar doch nicht darum, einen Übergabeort zu ermitteln und sich dort einzuschleichen, sondern es scheint darum zu gehen, vor der Übergabe die drei Gegenstände an sich zu bringen, wobei der Übergabeort und -zeitpunkt schon bekannt sind.

Ganz sicher ist es nach diesem Dialog also nicht, welche der beiden Auftragslagen die zutreffende ist. Ich gehe aber eher davon aus, dass die letztgenannte stimmt. Jedenfalls werden sich die genaue Ausgetaltung und die Möglichkeiten zeigen, wenn man den Ort des Geschehens erst einmal gefunden hat. Dieser scheint das Haus des Oberon zu sein. Ob sich dort auch die Töchter von Shandolar aufhalten, die ja die Zutaten in Gewahrsam haben sollen, bleibt derzeit offen. Aber unabhängig davon könnte das vertäute Himmelsschiff selbst wohl auch einen Besuch wert sein. Vielleicht kann man Shandolar ja auch warnen und die Pläne von Alatos durchkreuzen? Dann hätte man aber wohl die ganze Diebesgilde gegen sich ... und ob das so gut ist?

Spricht man den rotgewandeten Magier, also Resar, an, regiert der nur in einem kurzen Monolog ungehalten. Er meint, man solle ihn in Frieden lassen und ob man nicht wisse, wer er ist. Er sei "Gesandter der mächtigen Nation von Halruaa". Und wenn einem sein "armseliges Leben lieb" sei, solle man ihm schleunigst aus dem Weg gehen. Auch bei wiederholter Ansprache greift er allerdings nicht an. - Dieser freundliche Herr scheint denn also wohl der Kontaktmann von Alatos zu sein. Dass man hier für "die Guten" abeitet, den Eindruck gewinnt man nicht. Aber das ist in einer Diebesgilde ja vielleicht auch nicht zu erwarten.


b) Narlen Darkwalk und der Einbruch
Im mittleren der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens Narlen Darkwalk. Wenn ein Dieb in seine Sichtweite gelangt, kommt er angelaufen und spricht ihn an; ansonsten kann man ihn aber auch eigeninitiativ ansprechen. Er gibt gleich zu erkennen, dass er wisse, wer die Helden sind: "die neuen Kollegen". Er äußert, dass er dafür kein Verständnis hat. Es gebe hier "mehr als genug Leute, die ihr Diebeshandwerk von der Pike auf gelernt haben". Alatos bräuchte sich nur einmal umzusehen. Er fragt, ob man bereit sei, sich zunächst einem kleinen Test zu unterziehen, bevor man "irgendwelchen Unfug" anstelle. Nimmt man an, erklärt er, dass sie die Helden heute Nacht erst einmal Schmiere stehen lassen wollen. Er und Rededge würden sich um den Rest kümmern. Zielobjekt sei ein "Haus von feinen Leuten gleich neben dem 'Feiernden Stör'". Man bekomme, wenn alles klappt, ein Drittel der Beute und es folgten demnächst weitere Aktionen. Versuche, zu feilschen, bringen hier nichts, darauf lässt sich Narlen nicht ein. Man kann letztlich nur zustimmen oder absagen. Sagt man zu, gibt er den Helden auf, sich mit ihm "bei Sonnenuntergang gegenüber dem Stör" zu treffen. Aber man solle allein kommen und die "Raselbande" zu Hause lassen, die mache nur die Wache nervös. Aus dem folgenden Tagebucheintrag ergibt sich, dass gemeint ist, dass man ihn mit einem Dieb allein treffen muss.

Ich kann nur hoffen, dass das Treffen nicht zwingend auf die nachfolgenden Abendstunden festgelegt ist. Denn es ist schon relativ spät und ich habe bislang keine Ahnung, wo der "Feiernde Stör" ist. Hier in diesem Stadtviertel ist er jedenfalls nicht. Sollte das Treffen zeitlich eng terminiert sein und das Spiel nicht auf den Spieler "warten", stünde man hier vor der Gefahr, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen.

Nach dem Gespräch verschwindet Narlen Darkwalk. Seinen Kollegen Rededge, den er erwähnt, habe ich hier unten nicht angetroffen.


c) Sonstige Personen
In dem rechten der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens Husam. Er ist ziemlich betrunken, hat aber offenbar einiges von den Heldentaten der Gruppe gehört. Er meint, man habe dem Eisenthron ganz schön eingeheizt und er wolle sich gerne ausführlicher mit den Helden unterhalten. Stimmt man dem Gespräch zu, stellt er sich vor und gibt an, den Eisenthron zu hassen. Dieser habe ihn um seinen Laden, sein Geld und seine Frau gebracht. Nun habe er nur noch den Akohol, obgleich er mal für die Leute vom Eisenthron gearbeitet habe. Deshalb wisse er auch alles über sie. Er bietet den Helden sein Wissen an und fordert sie auf, Fragen zu stellen. Fragt man ihn nach den Anführern des Eisentrhons, offenbart er, dass Rieltar Costashek der lokale Obermotz sei, den die Oberobermötze aus Sembia geschickt hätten. Die ganze Operation sei auf seinem Mist gewachsen. Außerdem gebe es noch Brunos und Thaldorn. Brunos sei ein "großer, dämlicher, versoffener Halbork, der die ganze Zeit kotzt, weil so ein Mischling wie er halt keinen Suff verträgt". Thaldorn sei "eine Schwuchtel", Außerdem gebe es noch Sarevok, den Sohn von Rieltar. Er sei ein "richtig fieser Typ". Fragt man nach den Plänen des Eisenthrons, meint Husam, die wollten nichts als Geld scheffeln, denn es seien Gierhälse. Die drei Anführer gingen aber nach Kerzenburg. Dort passiere "was ganz Großes", "was richtig Gigantisches". Zum Abschluss des Gesprächs meint Husam, er sei müde und wolle nach Hause, schlafen gehen. Man könne ihn aber in der Taverne "Elfgesang" wieder treffen.

Das Erstaunliche ist, dass es hier anscheind drei oder vier Anführer des Eisentrhons gibt. Der Zwerg "Hafiz" im Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine hatte davon gesprochen, dass man gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" kämpfen müsse. Das müssen also noch andere Personen sein bzw. es müssen noch andere hinzukommen.

In dem kleinen Nebenraum ganz im Osten des Hinterhauses trifft man auf eine Diebin namens Black Lily. Sie meint, den Tag, an dem sie einmal nicht habe, was man brauche, den werde es nicht geben - solange der Preis stimme. Sie gewähre keinen Kredit, ohne Bargeld gebe es hier gar nichts, schon gar nicht für Rekruten. Wie man dem Monolog entnehmen kann, ist sie eine Händlerin - oder auch Hehlerin. Ihr Angebot ist aber nicht gerade berauschend. Außer gewöhnlichen Waffen und Rüstungen hat sie einige einfach-magische Kugeln, Pfeile und Lederrüstungen (maximal +2), einen Schutzumhang +1 und eine Auswahl an magischen Tränken. Darunter ist eigentlich nichts, was einen in diesem Stadium des Spiels wirklich helfen würde.

Erstaunlich fand ich bei Black Lily aber ein anderes Testergebnis. Ich habe bei ihr versucht, die bei dem Ladeninhaber in Nashkell gestohlenen großen Schilde +1 zu verkaufen. Das lehnen alle anderen Händler mit dem Kommentar ab, sie kauften keine Hehlerware (woher auch immer sie wissen können, dass die Teile gestohlen sind). Nun dachte ich, dass dies bei einer Händlerin in der Diebesgilde kein Argument sein könne. Aber weit gefehlt! Auch Black Lily sagt dazu: "Ich kaufe keine Hehlerware. Gebt mir etwas anderes." Das ist offensichtlich ein Schutz dagegen, dass man mit Diebstahl unendlich viel Geld verdienen kann. Irgendwie logisch umgesetzt ist das allerdings nicht. - Wie dem auch sei: Damit habe ich Gewissheit, dass man die gestohlenen Schilde, wenn sie ausgebraucht sind, nur noch irgendwo zurücklassen kann.


2. Das "Magische Kleinzeug"
In dem auffälligen, großen Kuppelbau, der mit "Mageisches Kleinzeug" beschriftet ist, trifft man bei Betreten auf zwei Magier, die an einem Tresen und zugleich am Fuße einer Treppe stehen: Ordulinian und Halbazzer Drin.

Wenn man  Ordulinian anspricht, hält er nur einen kurzen Monolog, in dem er die Helden vor Arkion und Nemphre warnt. Die beiden seien "Nekromanten, die sich über Klunker und Flitter von wenig Wert oder Nutzen streiten". Sie brächten nur Ärger ein und man solle sich besser von ihnen fernhalten.

Nicht unbedingt interessanter, wohl aber nutzbringender ist ein Gespräch mit Halbazzer Drin. Er ist offenbar der Ladeninhaber und bietet einen Blick auf sein Sortiment an. Seine Waren besäßen magische Kräfte und deshalb verdienten sie auch einen hervorragenden Preis. Tatsächlich ist Halbazzer Drin sehr gut sortiert, was Magierschriftrollen angeht. Man kann bei ihm Zaubersprüche bis Stufe 4, vereinzelt auch bis Stufe 5 kaufen. Ich kann es zwar nicht sicher sagen, würde aber aufgrund der Größe des Sortiments annehmen, dass er die im Spiel verfügbaren Zaubersprüche der unteren Stufen komplett als Schriftsollen haben dürfte. Es sind eine Vielzahl von Sprüchen dabei, die ich bislang noch nicht gefunden habe, die es - jedenfalls jenseits der AddOn-Gebiete (in denen war ich noch nicht) - außerhalb Baldur's Tors also wohl nicht zu finden gibt. Allerdings hat er nicht alle Schriftrollen mehrfach. Z.B. die Schriftrolle "Hellsehen" hat er nur ein Mal, ebenso mehrere höherstufige Zauber. Dennoch kann man in diesem Laden ein ordentliches Sümmchen Geld lassen, was sich freilich auch lohnt. Neben Schriftrollen hat Halbazzer Drin keine wirklich herausragenden magischen Gegenstände. Er verkauft eine Reihe von Zauberstäben, Zauberformeln, Tränken, magische Munition sowie +1 oder +2 Rüstungen und Waffen. Am interessantesten ist, dass er auch eine der überaus mächtigen Schutzformeln gegen Magie im Sortiment hat. Diese bieten dem Anwender absolute Magieimmunität für kurze Zeit.

Weiteres von Interesse habe ich in dem Erdgeschoss nicht finden können. Die Regale sind hier anscheinend nicht durchsuchbar.

In den ersten Stock gelangt man nicht über die Treppe, an deren Fuße Halbazzer Drin steht. Diese endet einfach im Nirgendwo. Die wirkliche Treppe nach oben befindet sich ganz im Westen des Raumes. Im ersten Stock trifft man etwas südlich der Treppe auf den Magier Niemain. Sobald er in Sichtweite gerät, spricht er die Gruppe herablassend und verärgert an. Er meint: "Sieh mal an, was für eine niedliche Gruppe..." und beschwert sich, dass man einfach so bei ihnen einfalle. Man habe die Vorbereitungen für ein Ritual zunichte gemacht. Der Dialog ist - wohl durch die Übersetzung - nicht ganz gelungen. Man kann nämlich entweder antworten mit: "Was meint Ihr, Eure Sphäre? Das hier ist ein Laden und ich bin ein Kunde.", oder mit: "Verzeiht. Störe ich gerade?". Niemain hatte in seiner Ansprache aber eine Sphäre gar nicht erwähnt, sondern ein Ritual.

Wählt man die erste Antwort, bedankt sich Niemain ironisch für "diese interessante Demonstration menschlicher Logik" und schließt mit: "und jetzt haut ab". Daraufhin kann man fragen: "Was ist ein Menschenaffe?" oder einen langen, unsinnigen Monolog über die Auffassung von Soziologen und Psychologen über das Wesen von Läden halten. Ersteres ist wieder unlogisch, denn Niemain hat von einem Menschenaffen nichts gesagt. Letzteres soll wohl lustig sein. Unabhängig davon führen beide Optionen hier zum Kampf.

Bittet man bei der ersten Antwortmöglichkeit um Verzeihung, bestätigt Niemain, dass man gerade einen äußerst komplizierten Zauber gestört habe. Wenn man erneut beteuert, dass es einem "sehr, sehr Leid" tue und man verschwinde, dann zieht sich Niemain zurück. Alternativ kann man patzig antworten, dass sie dann an einem Ort zaubern sollten, an dem sie weniger gestört werden. Auch dies führt zum Kampf.

Sofern man also nicht sehr kleinlaut reagiert, wird Niemain angreifen. In dem Moment tauchen hinter ihm drei weitere Magier auf: Oulam, William Garst und Wheber Ott. Sie alle operieren mit typischen, eher niedrigstufigen Sprüchen, die allerdings eine erhebliche Wirkung haben können. So hat mir etwa ein "Alp" fünf von sechs Gruppenmitgliedern kirre gemacht. Da sie allerdings nicht sogleich Spiegelbild zaubern und von der Gruppe ein ordentliches Stück entfernt stehen, kann man hier mit einem Feuerball (trotz deren Roben) einiges anrichten. Der Tod von Niemain und Oulam ist je 1.200 XP wert, der von Wheber Ott und William Garst je 1.500 XP.

Dem Kampf sollte man aber schon deshalb nicht aus dem Wege gehen, weil sich die Beute einigermaßen lohnt. Man findet:
- bei der Leiche von Niemain: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x magischer Stab des Feuers, 1x verfluchter "Ungschicklichkeitsring: Die Torheit des Narren" (-50 % auf List und Geschicklichkeit, 75 % Fehlschlagswahrscheinlichkeit für Zauber), 282 GM,
- bei der Leiche von William Garst: 1x magische Feuerschutzrobe, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 49 GM,
- bei der Leiche von Wheber Ott:  1x Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 1x magischer Dolch +1, 52 GM,
- bei der Leiche von Oulam: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 5x magischer Betäubungspfeil, 52 GM.

Da ist zwar nichts ganz Auußergewöhnliches bei und auch nichts, was man unmittelbar wird brauchen können. Allerdings bringen die magischen Teile durchaus gutes Geld, das man z.B. bei Halbazzer Drin ausgeben kann. Der Ungeschicklichkeitsring ist natürlich schon kurios. Da hat sich Niemain was "Nettes" eingefangen. Sein komplizierter Zauber hätte also wohl so oder so unter keinem guten Stern gestanden. Den Ring hat er auch tatsächlich getragen; wenn er im Kampf zum Zaubern kommt, kann man seine Fehlschlagsquote nänmlich tatsächlich beobachten. Abnehmen kann man ihn freilich nur mit einem "Fluch brechen"-Zauber. Den hatten Niemain und seine Kollegen wohl nicht parat.

Außer den vier Magiern findet sich in dem Stockwerk nichts von Interesse. Durchsuchbare Behälter konnte ich nicht entdecken. Weiter nach oben geht es auch nicht.


3. Das Gasthaus "Elfgesang"
Das Betreten des großen Gasthauses "Elfgeang" begann für mich mit einer Überraschung: denn es passiert nichts. Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass bei dem ersten Betreten dieser in dem ersten Stadtvietel dominanten Gaststätte eine weitere Attentätergruppe auf die Helden warten würde; aber nein. Es ist alles friedlich.

Allerdings wird man dann doch noch angesprochen, sobald man wenige Schritte in den Schankraum hinein vordringt. Es ist ein einfach gekleideter Mann namens Cauternus, der auf die Helden zukommt. Er fragt, ob sie alle Kämpfer, Magier und Monstertöter seien. Das kann der Sache nach bestätigen oder sich als bloße Reisende ausgeben. Bestätigt man, meint Cauternus nur, dass man entlang der Straßen Räuber aller Arten sehe, dass aber die Hobgoblins am Schlimmsten seien. Man solle sie mit dem Schwert durchbohren. Nach diesem recht unergiebigen Dialog verschwindet er.

In dem geräumigen Schankraum gibt es an sich nicht viel zu Entdecken. Reichtümer sind hier nicht zu finden. Allerdings stehen ein paar interessante Gesprächspartner herum.

Husam steht hier, wenn man ihn bereits in der Diebesgilde getroffen hat. Er zeigt sich erfreut, die Helden wiederzusehen und bietet weitere Informationen über den Eisenthron an. Wenn man darauf eingeht, sagt er allerdings lediglich, dass man unbedingt zu ihrem großen Hauptquartier gehen müsse, da sie dort "ein ganz dickes Ding" planten. Danach verschwindet er. - Was diese Wiederbegegnung soll, kann man sich schon fragen. Wahrscheinlich kann man dem Spieler nicht oft genug sagen, wo er nun hin soll. Allerdings wäre man wohl sogar ohne jeden Hinweis nach dem bisherigen Spielverlauf auf die Idee gekommen, zum Eisenthron-Gebäude zu gehen und dort den Fortgang der Haupthandlung zu erwarten.

Zentral im Schankraum trifft man auf einen Gnom namens Brevlik. Er hält die Helden offenbar für Schurken und will diese anheuern. Dabei findet er die ganze Sache furchtbar aufregend und wohl auch spaßig. Er erwähnt recht bald einen "Auftrag", der "oberste Geheimhaltungsstufe" habe. Wenn man nachfragt, erfährt man, dass man einen Gegenstand beschaffen soll. Es handele sich um einen Diebstahl, aber es solle niemand zu Schaden kommen. Man kann sich nun erst einmal für das weitere Zuhören bezahlen lassen. Dafür lässt Brevlik zwei Mal 5 GM springen - und hat riesigen Spaß dabei. Wenn man danach mehr verlangt, wird er ungehalten. Zeigt man aber Interesse, erklärt er, was er begehrt: Man soll ein "Teleskop" aus dem fernen Lantan aus dem Haus der Wunder, wo es zur Schau gestellt wird, beschaffen. Dieses sei Teil des "Hohen Hauses", also des Tempels von Gond, dem Gott der Handwerkskunst und des Erfindergeistes. Seine Anhänger verehrten alle mechanischen Gerätschaften und betrachteten sie als Reliquien, weshalb er das Teleskop nicht kaufen könne. Man solle bei dem "Gaunerstück" so taktvoll wie nur irgend möglich vorgehen, denn er wolle nicht, dass jemand zu Schaden kommt. Anders als die meisten Gnome, sei er nicht auf Edelsteine versessen, sondern auf den Glanz des Metalls und die Feinheiten des Mechanischen. Er will für die Beschaffung des Teleskops 500 GM zahlen.

Man kann nun ablehnen, annehmen oder ein besseres Angebot einfordern. Tut man letzteres, sagt Brevlik zu, einen "Zaubergegenstand" aus seiner "ganz privaten Sammlung" dazuzugeben. Auf weitere Verhandlungen lässt er sich nicht ein, weil er nicht zwei Gegenstände gegen einen tauschen will. Deshalb kann man hier letztlich nur annehmen oder ablehnen.

Ich habe mal angenommen, auch wenn ich noch im Zweifel bin, ob es so eine gute Idee ist, etwas aus einem Tempelschatz zu stehlen. Wenn man einen Gott bestiehlt, könnte der ja auch zürnen und Gond scheint ja nicht gerade eine böse Gottheit zu sein. Andererseits gibt es wohl keine Reputation bei den Göttern im Spiel und wenn es den Auftag gibt, sollte man den Dingen wohl seinen Lauf lassen.

Nimmt man an, verabschiedet sich Brevlik und meint, man treffe sich wieder hier, wenn der Einbruch gemeldet ist. Allerdings bleibt er an Ort und Stelle stehen, lässt sich aber nicht mehr ansprechen.


Hinter dem Tresen steht der Schankwirt, bei dem man in einen normalen Gaststättendialog gelangen kann. Außer Trinken und ein Zimmer mieten werden hier aber keine Dienstleistungen angeboten. In dem Raum hinter dem Schankwirt steht der Koch. Aber auch er hat nur nichtssagende Standardtexte.

Interessanter wird es im Obergeschoss des Gasthauses. Dort steht auf dem großräumigen Flur ein Mann namens Cyrdemac. Außerdem laufen mehrere Raufbolde auf der Etage herum. Wenn man Cyrdemac anspricht, reagiert er abweisend und will in Ruhe gelassen werden. Er habe gerade seinen Spaß und lasse sich nur ungern stören. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahingeht, dass man sich entschuldigt und weiterzieht. Es scheint, als solle Cyrdemac später noch in irgendeiner Quest eine Rolle spielen. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man mit ihm wohl nichts anfangen.

In einem nordwestlichen Raum trifft man auf Alyth, die sich als Eigentümerin und Besitzerin des "Elfgesang" vorstellt. Sie empfiehlt den Helden, sich vor der Kundschaft in Acht zu nehmen, in letzter Zeit seien alle etwas gereizt. Wenn man nachfragt, weshalb die Melancholie - von der sie allerdings nie gesprochen hatte; wohl ein Übersetzungsfehler - hier so stark ausgeprägt sei, erfährt man, dass das Lokal seine "Dame" verloren habe. Sie würden häufig von einer seltsamen Geisterstimme beehrt. Es sei die Stimme einer Elfe, die ihre im Meer ertrunkene Liebe betrauert. Ihre Stime sei recht hübsch und der Hauptgrund, weshalb sie, Alyth, dieses Etablissement gekauft habe. Diese Elfenstimme habe nun länger schon nichts mehr von sich hören lassen, was Alyth für ein Omen hält, das sie allerdings nicht zu deuten vermag. - In diesem Monolog erfährt man also den Hintergrund des Namens "Elfgesang" des Lokals. Und damit ist spätestens klar, dass es sich draußen bei der Beschriftung "Efgesang" um einen Schriebfehler handeln muss.

Alternativ kann man Alyth sagen, dass alle Gäste recht normal aussähen und fragen, was man zu befürchten habe. In dem Fall erfährt man, dass das "Elfgesang" ein Zufluchtsort für die nicht so anerkannten Schichten der Gesellshcaft sei. Die Stadtwache mache einen weiten Bogen um das Etablissement. Ein Diebstahlsproblem habe man kaum, weil viele Gäste schnell bereit seien, mit der Klinge zu antworten. Viele Kunden kämen nicht mehr wieder, die Klugen aber blieben "bei uns". Leider kann man die Inforamtionen zum Hintergrund des "Elfgesangs" (elfische Geisterstimme) und der Ausrichtung des Geschäfts (Unterweltgasthaus) nur alternativ bekommen. Denn ab der zweiten Ansprache startet bei Alyth nur noch der normale Schankwirt-Dialog.

In einem Nebenraum ganz im Westen steht ein beleibter Kaufmann. Er greift offenkundig auf denselben Sortimentpool zu, wie einer der Händler auf dem Jahrmarkt in Nashkell. Das konnte ich unschwer daran ersehen, dass dieser die Fläschchen mit dem Metallgift aus der Nashkell-Mine im Angebot hat, die ich dort verkauft habe. Ansonsten bietet er auch einige magische Artikel an, so, Geschosshalskette, Schutzamulett +1, Schildamulett, Infravisionsring und eine Reihe von Schutzformeln. Wirklich gebrauchen kann man davon nichts. Das Schutzamulett lässt sich mit Schutzringen und magischen Rüstungen nicht kombinieren. Geschosshalskette und Schildamulett sind Gegenstände mit begrenzten Ladungen, die man jeweils aktivieren muss (wie Zauberstäbe), und nicht besonders mächtig. Infravision braucht man nicht wirklich und hat auch schon einen Infravisionsring und einen Infravisionshelm finden können; zudem haben Elfen und Halbelfen diese Fähigkeit von Natur aus. Man kann bei dem Kaufmann allerdings auch magische Gegenstände gegen Entgelt identifizieren lassen - falls man gerade keinen ausgeschlafenen Magier zur Hand hat. Letztlich ist das aber wohl Geldverschwendung.

In mehreren Tuhen und Behältern auf der Ebene kann man Reichtümer finden, wobei man abschätzen muss, welche man - auch nach dem Knacken eines Schlosses - plündern "darf" und welche nicht. Auf dem breiten Flur steht im Norden eine Truhe mit 125 GM. Wenn man diese einsteckt, passiet nichts. Ebenfalls unkritisch ist es, aus er Truhe im südwestlichen Nebenraum die 43 GM abzugreifen, denn dort ist - außer eventuell einem der Raufbolde - niemand. Nichts anderes gilt den Schrank im südöstlichen Nebenraum, der 10 GM bereithält. In einer Truhe in dem Raum mit Alyth befinden sich 198 GM und ein Aquamarin. Wenn man in die Truhe hineinsieht, wird aber die Wache gerufen. Ebenso ist es, wenn man in den Schrank neben dem Kaufmann schaut, der unter anderem 56 GM beinhaltet.

Man schafft es von diesen Truhen aus - selbst mit Geschwindigkeitsstiefeln - nicht zur Treppe, bevor die Söldner der Flammenden Faust auftauchen. Gleichwohl kann man ihnen antkommen. Dazu muss man es schaffen, die Treppe zu erreichen und die Ebene zu verlassen, bevor einer der Söldner den Gruppenführer erreicht. Das ist mit Geschwindigkeitsstiefeln nicht besonders schwer. Die Söldner verfolgen die Helden nicht auf eine andere Ebene, allerdings darf man die Etage mit ihnen nun vorerst nicht mehr betreten, da sie sort verbleiben. Zum Glück hält das aber nicht ewig an. Wenn man acht Stunden ruht, sind die Söldner anschließend fort. - Lässt man es zu, dass ein Söldner die Gruppe anspricht, ist alles zu spät. Dann kann man nur versuchen, die Söldner zu bestechen - was sie ablehnen - oder sagen, dass man sie zu Kleinholz verarbeiten werde. Beides bringt Ruf -1 und es kommt zum Kampf (bei dem jeder Sieg als schändlicher Mord gewertet wird mit Ruf -10).


4. Der "Billigladen des Glücklichen Aello"
Gleich nördlich des Stadttores ist der Billigladen des Glücklichen Aello. Hier muss man aufpassen: Wenn man in das Regal direkt neben der Tür schaut, ruft der Verkäufer gleich die Wache! In dem Regal kann man aber einen Flammentanzring abgreifen und den Laden dann gleich verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust überhaupt auftauchen. Er ruft erstaunlicherweise übrigens nicht die Wachen, wenn man die anderen Regale durchsucht. In einem Regal an der hinteren Wand, gleich links neben ihm, findet sich ein Tchazar (Edelstein), den man ohne Konsequenzen mitgehen lassen kann. Mehr Interessantes gibt es nicht zu finden.

Hinter den Tresen steht der Glückliche Aello. Spricht man ihn an, heißt er die Helden wilkommen und erklärt, dass bei ihm die Preise so niedrig seien, dass eigentlich etwas nicht stimmen könne. Niemand verkaufe billiger, weil niemand billiger einkaufe. Wenn man irgendwo "hier in Calimshan" etwas billiger sehe als bei ihm, dann bringe das Produkt einen wahrscheinlich um.

Seine Warnung ist durchaus ernst zu nehmen, denn seine Artikel bringen zwar niemanden um, richten aber dennoch Schaden an. Er verkauft gepanschte Schnelligkeitsöle, Gegengifte und Heiltränke, die dem Trinkenden schaden. Außerdem verkauft er Schriftrollen mit Flüchen. Ankaufen tut er solche aber nicht. Das einzig "Brauchbare", das er im Sortiment hat, sind Wahrnehmungstränke. Die haben tatsächlich einen positiven Effekt. Mit 367 GM (bei Ruf = 20) ist er aber auch nicht besonders billig, sondern verlangt das gleiche, was auch Halbazzer Drin im "Magischen Allerlei" dafür nimmt.

Unklar bleibt, weshalb Aello von "hier in Calimshan" spricht. Aber das ist wieder etwas, das man wahrscheinlich verstehen würde, wenn man die Welt der Forgotten Realms besser kennte. Vielleicht gehört Baldur's Tor zu der Region oder dem Reich Calimshan.


5. Das "Geschäft der Stille"
Das "Geschhäft der Stille", das so durch ein auf der Karte nicht sichtbares Schild, das man per Fragezeichencurser lesen kann, bezeichnet wird, befindet sich in einem weißen Haus an der Ostmauer, südlich des Startpunktes. Das Innere ist eingerichtet wie ein Laden. Es gibt auch mehrere durchsuchbare Regale. Neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und etwas Munition findet man in einem auch einen Trank der Stärke. Hier stört sich niemand an einer Durchsuchung der Regale.

Die einzige Person in dem Raum ist Silence, eine wie eine Diebin gekleidete Frau. Wenn man sie das erste Mal anspricht, hängt es vom Charisma des sprechenden Helden ab, wie sie reagiert (so jedenfalls meine Vermutung). Mit den Helden mit CH 16 vermutete Silence bei mir, es handele sich bei den Helden um "Kinder der Nacht auf Abwegen". Sie heißt die Gruppe willkommen und erläutert, dass der Schutz für gewöhnlich einen pro Kopf berechneten Preis habe, sie darüber aber heute einmal hinwegsehen wolle. Bei Helden mit niedrigem Charisma fordert sie 5 GM pro Kopf in der Gruppe. Diese werden, wenn man einwilligt, auch abgezogen, wobei die Zahl der Helden im Geschäft zählt. In beiden Fällen gelangt man sodann in den Gasthaus- und Handelsbildschirm, wo man einfache Zimmer mieten und auf ein Sortiment mit gewöhnlichen und schwach magischen Gegenständen zugreifen kann.

Spricht man Sience später erneut an, hat sie einen anderen Text. Dann meint sie, dass viele Streitereien nur deshalb entstünden, weil die Leute nicht ordentlich ausgeschlafen seien. Das Heiligtum sei nicht in erster Linie als Versteck gedacht, sondern als Ort, an dem man sich ausruhen könne. Weshalb sie das Geschäft als "Heiligtum" bezeichnet, wird nicht näher erläutert. Anschließend gelangt man wieder in den Gasthaus- und Handelsbildschirm. Das geschieht auch, wenn man bei der ersten Ansprache mit einem Helden mit geringem CH die Zahlung des "Eintrittspreises" abgelehnt hat, weil man nicht genug Geld habe. Dann verweist sie einen zwar barsch des Geschäfts, reagiert jedoch gleichwohl bei der zweiten Ansprache identisch. Insofern kann man sich den "Eintrittspreis" hier immer sparen.

Allerdings gibt es offensichtlich einen Bug bei Silence, dessen Auftreten ich nicht klar reproduzieren kann. Manchmal ist es mir passiert, dass man Silience überhaupt nicht ansprechen konnte. Wenn das passiert, kann man dort natürlich auch nicht übernachten oder handeln.


6. Taverne nördlich des "Geschäfts der Stille"
Direkt nördlich des "Geschäfts der Stille" befindet sich ein Haus, das kein sicht- oder lesbares Ladenschild hat. Gleichwohl ist es ein Gasthaus. Vom Startpunkt der Gruppe aus ist es gleich das erste Haus im Süden.

Darin gibt es aber viel nicht zu entdecken. Es stehen ein paar unbenannte Bürgerliche mit Standardtexten darin herum. Bemerkenswert ist einzig, dass sich das Gasthaus über zwei Etagen erstreckt, wobei in beiden hinter einem Tresen ein Schankwirt steht, als wären es zwei getrennte Gaststätten. Bei beiden kann man aber nur Zimmer mieten und Alkohol trinken (wofür man teilweise Gerüchte zu hören bekommt, die einen Tagebucheintrag bringen, aber weitgehend nichtssagend bleiben). Erstaunlicherweise kann man hier Zimmer aller Kategrien - bis hin zu "könglich" - mieten. Danach sieht der Laden gar nicht aus und man kann den Bereich mit den Zimmern auch nicht betreten. In der oberen Etage stehen Spieltische (Billard und Roulette), allerdings - anders als in den Zelten auf dem Jahrmarkt in Nashkell - keine Spieler, bei denen man sein Geld riskieren könnte. Insgesamt bleibt die Gaststätte damit relativ uninteressant.


7. "Maltz' Waffengeschäft"
"Maltz Waffengeschäft" befindet sich südlich des "Elfgesang". Das Ladenschild kann man per Fragezeichencurser lesen. Wenn man das Geschäft betritt, bietet dessen Anblick zunächst einigen Grund zur Überraschung: Man steht nicht in einem Laden, sondern im Erdgeschoss eines Wohnhauses. Dies stellt allerdings keinen Bug dar, denn Maltz, der die einzige anwesende Person ist, meint, wenn man ihn anspricht, dass er wisse, dass es hier nicht gerade aussehe, wie ein Laden, dass es für ihn aber gerade recht so sei.

Anschließend gelangt man in den Handelsbildschirm eines "Gemischtwarenladen", dessen Sortiment allerdings tatsächlich das eines Waffenhändlers ist. Besonders gut sortiert ist Maltz allerdings nicht. Er hat fast nur gewöhnliche unmagische Waffen und Schilde. Einzig die Großen Schilde +1 sind nützlicher, aber zu diesem Zeitpunkt im Spiel auch nichts Neues mehr. Außerdem kann Maltz gegen Entgelt Gegenstände identifizieren und man kann in seinem Laden stehlen (was aber nicht lohnt, da er ja nichts Interessantes hat und man gestohlenes Gut nirgendwo verkaufen kann).

Wo Maltz Waffenlager ist, bleibt ein Rätsel. Zu sehen ist davon in dem Wohnhaus jedenfalls nichts und auch in den durchsuchbaren Behältern sind nur wenige Waffen zu finden. Es gibt dort allerdings ein paar Kleinigkeiten abzustauben, wobei Maltz allerdings - verständlicherweise - die Wachen ruft, wenn man in irgendeinen Behälter hineinschaut; auch wenn er unverschlossen ist (wie der Schrank hinten rechts). Man schafft es aber mit Siebenmeilenstiefeln aus der Tür, bevor die Söldner eintreffen.

Man findet:
- in dem Schrank hinten rechts neben der Treppe: 25 GM,
- in einem Schränkchen links vom Kamin: 1x Silberring
- in einem Schränkchen rechts vom Kamin: 1x Wahrnehmungstrank, 5 GM

Im Obergeschoss des Hauses ist noch weniger los. In einem Schränkchen schräg gegenüber der Treppe kann man unbehelligt 13 GM abstauben. In einem Nebenraum schläft ein Mann in einem Bett (wobei ich nicht weiß, ob das zu allen Tageszeiten der Fall ist; ich war allerdings bei Tag dort). Weitere durchsuchbare Container habe ich nicht gefunden.


8. Weitere begehbare Häuser
Die Zahl der im Übrigen betretbaren Wohnhäuser in diesem Stadtviertel ist relativ gering. Sie wird weiter dadurch reduziert, dass zwei der Häuser, bei denen man eine Tür sieht, so verfallen sind, dass man nicht hinein kann. Dies wird lediglich per Fragezeichencurser erklärt.

a) Arkion's Auftrag
Von den verbleibenden drei Privathäusern ist das dasjenige direkt rechts neben Maltz' Waffengeschäft bei weitem am interessantesten. Es sieht von außen aus, wie ein Ladenlokal, doch der Schein trügt. Es ist das Wohnhaus des Nekromanten Arkion. Vor diesem hat bereits Ordulinian im "Magisches Kleinzeug" gewarnt (siehe oben). Und das, was Arkion von sich gibt, wenn man ihn anspricht, lässt es sogleich glaubwürdig erscheinen, was Ordulinian gesagt hat.

Die Wohnungstür des Hauses ist verschlossen und muss geknackt werden. Dass man auf diese Weise in sein Heim eindringt, scheint Arkion jedoch nicht zu stören. Er gibt den Helden, wenn man ihn anspricht, sogleich einen "schönen, verruchten Auftrag", wie er es selbst nennt. Man soll in die Abwasserkanäle hinabsteigen und "ein paar tote Leiber" heraufholen. Er stelle keine Fragen, wo sie herkommen, insbesondere, ob sie gefunden oder erst hergestellt seien, und die Helden sollten nicht fragen, wofür er sie brauche.

Damit ist nun also klar, weshalb über jedem Gullygitter ein Treppensymbol erscheint. Unklar ist, wie Arkion darauf kommt, dass man ausgerechnet dort unten Leichen finden kann. Pflegen die Baldur's Torer ihre Toten generell einfach in der Kanalisation zu entsorgen? Oder ist dort unten etwas so Gefährliches, dass dort regelmäßig Leute zu Tode kommen, die - aus welchen Gründen auch immer, vielleicht zu Reinigungsarbeiten - dort hinabsteigen? - Die Heldengruppe wird es wohl früher oder später herausfinden.

Ob Arkion's Satz zutrifft, dass man die Leichen finden oder herstellen könne, weiß ich nicht ganz sicher. Fakt ist aber, dass die Leichen offensichtlich aus der Kanalisation stammen müssen. Wenn man andernorts Leute tötet (z.B. Niemain und seine Kollegen im "Magisches Kleinzeug" oder auch die Leute von der Diebesgilde), gibt es keine Möglichkeit, deren Leichen mitzunehmen und zu Arkion zu bringen - das habe ich ausprobiert. In meinen Augen macht es das wahrscheinlich, dass es insgesamt keine Möglichkeit gibt, über Kämpfe Leichen für ihn zu produzieren (zumal ich nicht annehme, in der Kanalisation viele lebende Menschen (oder Elfen, Zwerge etc.) anzutreffen). Es wird wahrscheinlich so sein, dass man einfach eine bestimmte Zahl an Leichen als Gegenstände irgendwo da unten findet, die man einsammeln kann.

Unabhängig davon wird es sich zeigen müssen, ob es überhaupt sinnvoll ist, diesen Auftrag auszuführen; Ordulinian hatte ja davor gewarnt. Und was eventuell Nemphre, die Gegenspielerin von Arkion, zu sagen hat, bleibt noch abzuwarten. Auf sie bin ich in diesem Stadtviertel nicht gestoßen.

Das Inventar des Hauses von Arkion passt zu seiner Profession. Und es ruft niemand die Wache, wenn man sich bedient. In der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss findet sich ein magischer Normaler Schild +1 und 8 GM. In einer Truhe im ganz westlichen Raum des Obergeschosses findet sich ein Trank der Geschütztheit. Wenn man ihn einsammelt sollte man aber aufpassen, dass die Bürgerliche, die dort oben herumläuft, nicht in Sichtweite ist. Denn sie alarmiert sonst die Wache und dort oben gibt es keine Ausweichmöglichkeiten.


b) Sonstiges
Ein weiteres Privathaus befindet sich an der Straßenecke direkt südwestlich des "Magischen Kleinzeugs" und rechts neben einem der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss sind ein Junge und ein Mädchen anwesend. Im Obergeschoss schläft ein Mann. Es gibt hier diverse durchsuchbare Behälter. Man findet aber nur Kleinkram (14 GM, Blaustein-Halskette, 10 GM).

Ein anderes Privathaus steht direkt nördlich des "Billigladens des Glücklichen Aello" und südlich eines der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss hält sich ein Mädchen auf. Es gibt drei durchsuchbare Schränke, in denen man unter anderem kleinere Bargeldbeträge (11 GM, 5 GM und 25 GM) findet. Im Obergeschoss ist niemand anwesend. In der einzigen durchsuchbaren Kommode findet man unter anderem 15 GM. Der Rest sind normale Waffen und Rüstungen, die zwar darauf hindeuten, dass hier ein wehrhafter Bürger leben muss, jedoch weiter kaum von Interesse sein dürften.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
(04.09.2018, 14:11)Zurgrimm schrieb: Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?
Fafhrd ist der Name einer Romanfigur von Fritz Leiber, die in Lankhmar, ebenso wie die Vergessenen Reiche eine Spielwelt von TSR, lebt.
Das ist also ein Scherz der Entwickler. Fafhrd und der graue Mausling ist übrigens Fantasy erster Klasse, und daher multiversale Allgemeinbildung. ;)
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#3
(04.09.2018, 18:46)Rabenaas schrieb: Fafhrd ist der Name einer Romanfigur von Fritz Leiber, die in Lankhmar, ebenso wie die Vergessenen Reiche eine Spielwelt von TSR, lebt.
O.K., danke der Erklärung. :idea:  Da ich mich mit den AD&D-Welten tatsächlich so gut wie gar nicht auskenne, geht soetwas dann natürlich an mir vorbei.

(04.09.2018, 18:46)Rabenaas schrieb: Das ist also ein Scherz der Entwickler.
Hm... trotzdem halte ich es für mindestens unglücklich, dass dieser Name auch ohne vorherigen Kontakt zu Niklos als Antwortoption auftaucht. Denn ihn zu erraten, müsste den Helden ohne jeden Anhaltspunkt unmöglich sein. Es könnte stattdessen eine Option: "Oh, wir haben die Losung gerade wieder vergessen, wir verschwinden doch lieber." geben, mit der man dann aus der Szene herauskommt, ohne es sich endgültig mit der Diebesgilde zu verscherzen.


Ein anderer kleiner Nachtrag übrigens noch zu den Dieben: Es ist durchaus mal lohnend, sie zu bestehlen. Bei Niklos kann man einen Trank der Meisterdiebeskunst abstauben und bei Black Lily einen Himmelstropfen (wertvollerer Edelstein). Da allerdings ein Fehlschlag unwiderruflich zur Feindschaft führt, sollte man sich einen solchen Versuch immer gut überlegen bzw. ggf. vorher abspeichern und es solange versuchen, bis es klappt (wenn man diese Form des "Cheatens" anwenden mag). Ich bestehle nicht immer alle Leute, so dass ich darüber kein Buch führe; ich mache das eher stichprobenartig. Das hat aber vo allem den Grund, dass man sich bei Baldur's Gate mit Taschendiebstahl auch Dinge verbauen kann. Viele NSC tragen die Gegenstände diebstahlsbereit bei sich, die sie später irgendwann einmal als Questbelohnung geben würden. Wenn man sie schon gestohlen hat, weiß man hinterher bei Questabschluss nicht mehr, was man an der Stelle eigentlich hätte bekommen sollen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Verlässt man das Stadttorviertel nach Norden, gelangt man in ein angrenzendes Stadtviertel, das ich mal nordöstliches Stadtviertel nennen möchte. Dieses ist dadurch gekennzeichnet, dass man, wenn man von Süden her kommt, nur einen kleinen Teil erkunden kann. Der - offenbar größere - Nordteil des Stadtviertels kann von hier aus nicht erreicht werden, weil die Stadtmauer dazwischen ist und hier keine Öffnung hat. Mein Verständnis, weshalb die Stadtbezieke als Karten nicht so zugeschnitten sind, dass man sie jeweils im Ganzen erkunden kann, hält sich in Grenzen.

Wenn man das Stadtvietel betritt, steht man sogleich zwei Männern mit Armbrüsten gegenüber: Marek und Lothender. Marek kommt sogleich angelaufen und spricht die Gruppe an. Er bittet um einen Moment Zeit. Hört man ihm zu, so stellt er sich und seinen Kollegen vor und spricht dann eine Warnung bzw. Drohung aus. Er wisse, dass man den Eisenthron vernichten wolle. Für diese Organisation arbeiteten sie. "Aus Höflichkeit" wolle er die Helden ein letztes Mal warnen. Man solle sich nicht in die Geschäfte ihrer "Dienstherren" einmischen. Wenn man diese Warnung nicht beherzige, begehe man einen schweren Fehler.

Diese Ansprache mag etwas verwundern, denn dies klingt nun so, als wolle der Eisenthron einfach nur in Frieden gelassen werden. Jedoch war er es doch - soweit bislang bekannt -, der den Helden diverse Attentäter auf den Hals gehetzt hat. Wobei natürlich offen ist, welche Attentäter wirklich von dieser Organisation gekommen sind und welche noch aus anderen, bislang nicht enthüllten Gründen. Shank und Carbos in Kerzenburg und auch die Gruppe, die Gorion angegriffen hat, dürften wohl nicht von dem Eisenthron geschickt worden sein. Die späteren Attentäter vielleicht schon, nachdem man Mulahey getötet hat, da man damit ja erstmals den Plänen des Eisenthrons in die Quere gekommen ist.

Wie dem auch sei, man kann Marek auf zweierlei Weise antworten. Entweder man droht zurück und sagt, dass jeder, der sich einem in den Weg stellt, mit einem Bein im Grab steht, oder man kann sagen: "Donnerwetter, danke für die Warnung." - Ich habe eine leichte Präferenz für die zweitere Option, allerdings nur, wenn sie mit der richtigen Dosis Ironie gesprochen ist. Da das nicht sichergestellt ist, habe ich mal die erste Antwort gewählt. Letztlich macht es aber wohl keinen Unterschied, denn der Dialog endet in beiden Fällen ohne ein weiteres Wort und Marek und Lothender gehen davon, ohne feindlich zu werden.

Obgleich sie sehr schnell von der Karte entfernt werden, könnte man die beiden wahrscheinlich - oder jedenfalls Marek, der nach dem Dialog direkt bei den Helden steht - angreifen und töten. Aber da Marek bei der Vorstellung sagt, dass es nicht schaden könne, wenn man ihre Namen kenne, weil man es sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen werde, wenn man ihren Rat nicht befolge, habe ich davon lieber abgesehen. Wenn man sie hier tötet, könnte man einen späteren Teil der Handlung behindern oder vereiteln oder sich eine Queste verbauen.

Auf der Straße des Stadtviertels kann man eine Reihe von Behältern durchsuchen und ein paar Goldmünzen abgreifen:

- Wenig nördlich des Startpunktes steht gleich südlich eines Planwagens eine Ansammlung von Säcken, von denen einer durchsuchbar ist: 28 GM.
- Wenig südlich des nördlichsten Wohnhauses stehen unter einem auf Pfählen stehenden Lagerhaus einige Fässer, von denen eines durchsuchbar ist: 21 GM.

Ansonsten gibt es auf der Straße nichts Aufregendes. Mehr eine Zufallsentdeckung war, dass die Straßen hier nachts von gewöhnlichen Passenten frei sind, diese jedoch mit Erreichen der 4. Stunde (wenn es noch stockdunkel ist) plötzlich alle aus dem Nichts auftauchen. Das hätte man sanfter lösen können, in dem sie beim nächsten Laden der Karte - etwa, wenn man ein Haus wieder verlässt - da sind.

In diesem Teil des nördlichen Stadtviertels gibt es nur drei begehbare Häuser: Am Auffälligsten ist ganz im Südwesten ein großes weißes Haus in Säulenbauweise, an dem man mit Fragezeichencurser ein Schild "Zählhaus" lesen kann. Nördlich davon ist ein größeres flaches Gebäude, das einen Laden beinhaltet. Ganz im Norden ist ein Privathaus, das unbewohnt scheint. Dort ist weder tags noch nachts eine Person anzutreffen und sowohl im Erdgeschoss, als auch im Obergeschoss sind alle durchsuchbaren Container leer (wenn auch teils verschlossen).


1. Das "Zählhaus"
Wenn man das "Zählhaus" betritt, steht man in einer großzügigen Halle mit offen, aber sichtbar abgegrenztem Eingangsbereich mit einem Schreibtisch für den Pförtner. Dahinter steht ein Mann namens Jacil, der gerüstet ist und einen Bogen trägt. Er spricht die Helden sogleich in gebrochenem Deutsch (bzw. welche Sprache man auch immer in Baldur's Tor spricht) an. Er meint, dass dies ein Grundstück der Händlerliga sei. Die Tür sei aus gutem Grund verschlossen gewesen. Da man das Schloss aufgebrochen habe, sei man jetzt ein Verbrecher und er hetze seine Flimmerhunde auf die Helden. Dann würden jene "gut satt".

Hier liegt offenbar ein Designfehler im Spiel vor, denn tatsächlich ist die Eingangstür zum "Zählhaus" nicht verschlossen. Man muss und kann also weder das Schloss knacken, noch sie aufbrechen. Hierüber kann man mit Jacil allerdings nicht diskutieren. Denn sogleich nach seinem kurzen Monolog beginnt der Kampf, wobei im Westen des Bildschirms (am Fuße der großen Treppe gegenüber dem Eingang) 7 Flimmerhunde erscheinen. Diese zeichnen sich dadurch aus, dass sie andauernd Dimensionstor zaubern (das erinnert an Phasenspinnen). Ihre Kampfkraft ist allerdings nicht viel höher als die von Kampfhunden, so dass sie eigentlich durch die dauernde Teleportiererei mehr lästig als gefährlich sind. Ob sie möglicherweise nur von magischen Waffen verletzt werden können (wie Vampirwölfe) habe ich nicht getestet, weil außer Jaheira ohnehin alle Helden mittlerweile magisch kämpfen. Jeder Flimmerhund ist 270 XP wert, Jacil's Tod gibt 600 XP. Eine Herausforderung ist auch er für eine hochstufige Gruppe nicht.

Bei Jacil's Leiche findet man unter anderem 36 magische Pfeile +1 (ich meine, er hat bei mir keinen Schuss abgegeben; dafür steht er auch zu nah an den Helden; insofern gehe ich davon aus, dass er auch bei Kampfbeginn nicht mehr Pfeile hat), 1x Heiltrank, 37 GM.

Weitere Personen halten sich im "Zählhaus" nicht auf. Es gibt hier diverse durchsuchbare Container. Im Erdgeschoss findet man:
- auf dem Tisch links neben der Treppe: 64 GM,
- in einer Vitrine in dem Nebenraum links vom Eingang: 1x Luchsauge (geringwertiger Edelstein), 1x Heiltrank.

Im Obergeschoss stehen insgesamt vier große Schreibtische in den Nebenräumen rechts- und linksseitig. Man findet:
- Schreibtisch oben rechts: 22 GM,
- Schreibtisch unten rechts: 1x Feuerschutztrank,
- Schreibtisch unten links: 1x Schriftrolle "Schutz vor Blitzen", 1x Schriftrolle "Chaos",
- Schreibtisch oben links: 2x (falscher) Heiltrank, 44 GM.

Die beiden Heiltränke auf dem zuletzt genanten Schreibtisch machen den Helden "berauscht". Heilen tun sie nicht. Sie sind trotzdem je 75 GM wert bei einem Händler, dem man noch nie einen verkauft hat.

Die Schriftrolle "Chaos" ist recht mächtig, beinhaltet sie doch einen Stufe 5-Zauber. Allerdings kommt sie etwas spät, denn wenn man sie hier findet, ist man wahrscheinlich schon bei Halbazzer Drin gewesen, der diese ebenfalls verkauft. Xan hatte den Spruch bei mir jedenfalls schon; Dynaheir kann ihn aufgrund der magischen Schule (Verzauberung/Bezauberung) als Thaumaturgin nicht lernen. Die andere Schriftrolle, "Schutz vor Blitzen" beinhaltet einen Stufe 4-Zauber. Sie ist allerdings bei Magiern rot (also als nicht benutzbar) markiert. Benutzen können sie Druiden (Jaheira, mein Hauptheld) und demgemäß wahrscheinlich auch Priester. In ein Zauberbuch eintragen kann man den Zauber somit nicht. Dass es auch Priesterzauber auf Schriftrollen gibt, war mir gar nicht bewusst.


2. Der Laden
Der Laden ist ein an sich ein ganz gewöhnlicher Ort des Handels. In ihm steht ein nicht näher benannter Ladenbesitzer und es laufen darin zwei ebenfalls nicht benannte Bürgerliche, eine Frau und ein Mann, herum.

Was diesen Laden gleichwohl besonders und erwähnenswert macht, ist, dass sich hier eine Vielzahl durchsuchbarer Behälter (Regale, Fässer, Kisten, Säcke, sogar der Tresen) finden, die man allesamt leer räumen kann, ohne dass sich irgendjemand daran stört. Und das lohnt sich hier! Man findet:

- in dem ersten Regal rechts der Tür: 1x Andar (geringwertiger Edelstein), 1x Goldring,
- in dem zweiten Regal rechts der Tür: 4 magische beißende Pfeile, 4 magische Pfeile des Zauberbruchs,
- in dem Regal oben rechts: 1x magischer Streitkolben +1, 1x Heiltrank,
- in dem kleinen Regal rechts neben dem Tresen: 1x Konzentrationstrank,
- in einem Fass rechts hinter dem Tresen: 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- auf dem Tresen: 17 GM,
- in einem der liegenden Fässer im östlichen Nebenraum: 1x Unverwundbarkeitstrank,
- in einer Kiste im Norden des östlichen Nebenraumes: 1x Absorptionstrank.

Das Sortiment des Ladenbesitzers ist kaum erwähnenswert. Er verkauft hauptsächlich gewöhnliche Waffen, Rüstungen, Schilde und Munition. Dass er zudem neben etwas Schmuck und einem Edelstein einen magischen Langschild +1 und einen Wahrnehmungstrank im Sortiment hat, könnte darauf zurückzuführen sein, dass er einen gemeinsamen Sortimentpool mit irgendeinem Hänlder hat, bei dem ich schon einmal etwas verkauft habe. Sicher ist das freilich nicht.

Selbst wenn er aber ein paar wenige Gegenstände mit magischen Kräften originär im Sortiment hat, finde ich es schon recht unpassend, dass man hier derartig viele Tränke und sogar magische Waffen findet, wie man sie eigentlich nur in einem Magie-Shop erwarten würde. Der Ladenbesitzer kauft die ihm aus den Regalen entwendeten Gegenstände freilich eifrig an. Für den magischen Streitkolben +1 gibt es schon 750 GM, für die 4 Pfeile des Zauberbruchs 600 GM. In diesem Laden kann man mithin ein ordentliches Sümmchen machen, selbst wenn man mit leeren Taschen gekommen ist. Weshalb dabei noch nicht einmal die Wache gerufen wird, wie in anderen Läden, bleibt zudem ein Rätsel - zumal man hier ja selbst das Bargeld vom Verkaufstresen vor der Nase des Ladeninhabers einstecken kann!


Der von Süden her erkundbare Teil des nordöstlichen Stadtviertels sieht im Überblick so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Verlässt man das Stadttorviertel nach Süden, so gelangt man in ein angrenzendes Gebiet, das ich Südostviertel nenne. Die Karte ist nicht übermäßig groß, was vor allem daran liegt, dass ein großer Bereich im Westen nicht erkundet werden kann, weil er außerhalb der Stadtmauern liegt.

Der erkundbare Bereich gliedert sich in mehrere Abschnitte. In der Nordwestecke steht ein großes Gebäude, in dem sich das Gasthaus "Zur funkelnden Klinge" befindet. Dessen hinteren Dachteil und Rückwand sah man bereits im Stadttorviertel. Das westlich daneben liegende Haus ist verfallen und nicht betretbar. Im zentralen Norden befindet sich das südliche Ende der Straße, die im Stadttorviertel mit "Maltz' Waffengeschäft" und dem Haus von Arkion begonnen hat. Diese hat hier noch zwei begehbare Häuser, von denen das südöstlichere per Fragezeichencurser als Gemischtwarenladen zu identifizieren ist.

Südlich davon und damit zentral in dem begehbaren Bereich der Karte befindet sich ein Häuserblock, um den die hiesigen Straßen rundherum führen. Betretbar sind hier nur die Häuser mit sichbaren Türen, drei nach Südosten hin, eine nach Südwesten hin.

Im Südwesten davon befindet sich ein weiterer Häuserblock, der augenscheinlich die Fortsetzung einer Bebauung des westlich angrenzenden Stadtviertels ist. Von diesem Häuserblock ist nur ein Haus betretbar.

Südöstlich davon befindet sich ein weiterer Häuserblock, direkt am Kai mit den darauf verlaufenden Schienen. In ihm sind drei Häuser betretbar: von Süden her ein Haus, das äußerlich dem vom "Maltz' Waffengeschäft" im Stadttorviertel gleicht - hier aber kein lesbares Ladenschild hat -, von Osten her ein als solcher per Fragezeichencurser identifizierbarer Gemischtwarenladen mit zwei Türen und von Norden her eine Lagerhalle ohne sichtbare Eingangstür. Das nordöstliche Eckhaus des Häuserblocks ist verfallen und nicht betretbar.

Östlich davon, also ganz im Südosten der Karte, befindet sich eine weitere Lagerhalle, die betreten werden kann. Nordöstlich von dieser, also direkt an der Ostmauer, stehen drei Häuser, von denen aber nur das südlichste über eine Tür von Süden her betreten werden kann.

Im Ganzen sieht der erkundbare Bereich des Stadtviertels so aus:
   


In diesem Stadtviertel können eine ganze Reihe von Fässern, Kisten etc. durchsucht werden. Sie sind jedoch alle leer. Es gibt hier auch wieder mehrere Gullygitter, über die man in die Abwasserkanäle hinabsteigen kann. Die müssen ganz schön viele Ausgänge haben. Aber darum kümmere ich mich wohl erst später.

Auf den Straßen des Südostviertels sieht man viele Bürgerliche und - anders als im Stadttorviertel - auch viele Kinder. Es scheint eine Familiengegend zu sein. Die einzige benannte Person, der meine Gruppe hier begegnet ist, ist Nikolai. Er läuft etwas umher, so dass ich nicht sicher sagen kann, ob man ihn immer an gleicher Stelle trifft. Meine Gruppe hat ihn auf einem kleinen Platz östlich des Gasthauses "Zur Funkelnden Klinge" getroffen. Er ist leicht zu übersehen, weil er äußerlich wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Wenn man ihn anspricht, grüßt er freundlich und mein, dass er an der Art, wie sich die Helden umsehen, erkenne, dass sie neu in der Stadt seien. Für 15 GM bietet er an, "von der ruhmreichen Geschichte [zu] erzählen, von der einst die mächtigen Adern dieser Metropole pulsierten." Die Formulierung, dass die Adern von der Geschihte pulsierten, scheint mir zwar wenig gelungen, aber es ist offensichtlich, dass Nikolai eine Darstellung der Stadtgeschichte offeriert.

Zahlt man ihm die 15 GM und bekundet im Folgenden fortlaufend sein Interesse, erzählt er in maximal fünf "mundgerechten" Abschnitten eine kurze Zusammenfassung der Gründungsgeschichte von Baldur's Tor. Er beginnt mit einer Beschreibung des heutigen Erscheinungsbildes der Stadt. Diese habe die Form eines Halbmondes, wobei die Kais und Docks an der Westspitze herausragten, wo der Fluss Chionthar in das Schwertermeer fließe. Eine Brücke von der Westküste verbinde das Festland mit einer kleinen, felsigen Insel, auf der der mächtige Seeturm des Balduran stehe. Balduran, auch Baldurian genannt, sei ein bekannter und gutmütiger Pirat gewesen, der das Schwertermeer besegelt habe. Er habe den Seeturm erbaut, damit er ihn in seinen Heimathafen führe und seine Verwandten, die am Nordufer des Flusses gelebt hätten, vor Angreifern warne. Es habe sich dort dann eine lebhafte Gruppe von Händlern und anderen Seefahrern gesammelt, die die innere Stadtmauer gebaut hätten, um ihre Waren und Besitztümer vor der Gefahr eines Überfalls durch rivalisierende Piraten oder die Orks zu schützen. Als Balduran zuückkehrte, habe er festgestellt, dass viele seiner Verwandten jetzt außerhalb der neuen Mauer lebten und vor Angriffen auf die Siedlung nicht geschützt waren. Er sei zurückgekehrt, als die Orks die Stadt bedroht hätten und unter den Zivilisten Chaos ausgebrochen gewesen sei. Er habe in seiner Wut über deren Arroganz und Selbstsucht den gesamten Rat der Hauptleute und Händler erschlagen, mit Ausnahme der vier Mitglieder, die gegen die Entscheidung zum Bau der Stadtmauer gestimmt hatten. Gemeinsam hätten sie den Bau der äußeren Stadtmauer und des Brückentores befohlen, nach dem die Stadt benannt sei. Die Orks hätten nun einer geeinten Stadt und entschlossenen Verteidigern gegenübergestanden und besiegt werden können. Für ihre Tapferkeit habe Balduran die vier Hauptleute zu Herzögen der Stadt ernannt. Balduran sei schließlich gestorben und zu Grabe getragen worden. Die vier Herzöge hätten ihre Titel viele Jahre weitervererbt. Heute aber würden die Herzöge in ihr Amt gewählt, wonach sie den Titel bis zu ihrem Tode behielten. Im Laufe der Jahre seien diese weicher und toleranter geworden. Er, Nikolai, glaube, dass die Leute gerne jemanden mit einer ungewöhnlicheren, energischeren Art in dieser Position sehen würden. Doch das sei die Zukunft, nicht die Vergangenheit.

Ansonsten findet man hier:



1. Das Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge"
Wenn man das Gasthaus "Zur Funkelnen Klinge" durch seine große Doppeltür das erste Mal betritt, wird man mit guter Wahrscheinlichkeit zunächst überrascht sein - jedenfalls war ich es. Der Schankraum ist ziemlich klein. Genau genommen ist es die kleinste Tavernengestaltung, die ich bislang gesehen habe, was in einem gewissen Kontrast zu der äußeren Gestalt des Hauses steht. Dafür hat das Gasthaus allerdings drei Etagen. Das habe ich bislang nur bei dem "Freundlichen Arm" erlebt, der allerdings auch in einer alten Burg beheimatet ist.


a) G'axir und der Titanit
Im Erdgeschoss stehen und sitzen einige Bürgerliche herum, daneben jedoch auch mehrere benannte Personen und - natürlich - der Wirt. Etwa in der Mitte des Raumes steht eine Mann namens G'axir der Seher. Spricht man ihn an, beginnt er sogleich einen kurzen Monolog, in dem er seine Seherkünste anwendet. Er leitet ein mit: "Ihr ... seid ein Licht, das die Dunkelheit durchdringt. Ihr ... seid auf der Suche nach der Wahrheit. Ihr ... seid mehr als Euch bewußt ist." Dann meint er, der Seher habe so gesprochen, "weil er die Furcht kennt, die Ihr hegt, und die Furcht, die Euch noch bevorsteht." Er schließt dann damit, dass man in der "Höhle der Spinne" einen Titanit fände und gut daran  täte, diesen ihm zu bringen.

Diese Auftragsvergabe ist nicht sonderlich gelungen, denn die wesentlichsten Informationen erhält man hier nicht aus den Worten des Auftraggebers, sondern aus dem Tagebucheintrag, den der Hauptheld anschließend anlegt. Darin liest man, dass dieser die Prophezeiung von G'axir dahin deutet, dass ihm düstere Zeiten bevorstehen und er dies für "alles andere als überraschend" halte, weil er gerade in die lichtlosen Abwasserkanäle hinabsteige. G'axir habe ihn "gebeten, ihm einen Titanit zu bringen, der da unten verborgen sein soll".

Tatsächlich hat G'axir aber nur von einer "Höhle der Spinne" gesprochen. Woher der Hauptheld weiß, dass sich diese in den Abwasserkanälen befindet, bleibt offen. Jedenfalls wird das zutreffen und erklärt auch, weshalb man da unten tote Leiber (für Arkion) finden können soll. Die Kanalisation von Baldur's Tor hat offensichtlich ein Spinnenproblem. Wie gut, dass sich die Helden bereits in Beregost als erfolgreiche Beseitiger von Spinnenplagen erwiesen haben!


b) Shaella und das "Große Buch der Unwissenden"
Ein Stück weiter links steht eine Frau Namens Shaella. Sie stellt sich zunächst nicht direkt vor, wenn man sie anspricht, sondern sagt: "Shaella sieht durch die Nebel der Dame, daß Ihr starke und würdige Abenteurer seid." Mann kann nun fragen, wer Shaella ist, bestätigen, dass Shaella "sehr klar" sehe oder dementieren, indem man angibt, nur auf der Durchreise zu sein.

Wenn man fragt, wer Shaella ist, erwidert sie, dass es "Shaella, Unsere Höchste Mittlere Priesterin des Nebelschattens" sei, die vor den Helden stehe und die durch die Nebel von Leira spreche. Man kann nun fragen, wer Leira ist, woraufhin sie ausführlich erklärt, dass Leira "die Dame der Nebel, die Mutter Aller Illusionen, die Hüterin der Täuschung, des Nebelschattens" sei. Sie formuliert dann eine Reihe von Gerüchten und Glaubensansätzen, die es über Leira und Götter allgemein gibt, u.a. dass Leira von Cyric zu der Zeit der Unruhen getötet und von Mask verraten worden sei, aber auch, dass sie Mask geliebt habe und noch immer liebe. Sie schließt ihren verworrenen Monolog mit: "Wenn Götter eine Täuschung, eine Illusion sind, dann ist vielleicht Leira der einzige Leitstern der Wahrheit in unserem ganzen Pantheon der Lügen. Doch wenn Götter wirklich sind und wahr und allwissend, dann kann Leira keine Göttin sein und muß tot sein, wenn sie denn je gelebt hat."

Nach diesen Aussagen, die fast schon ein wenig nach einem monotheistischen Ansatz klingen, geht der Dialog über mehrere Stufen weiter, wobei recht leicht erkennbar ist, welche Zweige sinnvoll sind und welche zum Abbruch führen. Man muss sich hier immer fragend und unsicher äußern. Sobald man etwas als sicher oder klar darstellt, weist Shaella das empört als Anmaßung oder Versuch, die "Nebel von Leira" zu lichten, zurück. In diesem Fall verschwindet sie nach dem Gespräch. Äußert man sich aber unsicher und unverständig, berichtet Shaella, dass tief im Innern der Bilbliothek von Kerzenburg vergessen das "Große Buch der Unwissenden" liege. Es sei gebunden in der Haut eines Chamäleons. Es verändere sich immer, wie Shaella. Man solle dort niemanden danach fragen, denn alle, die es berührt hätten, seien mit Unmwissenheit gesegnet. Man könne es jedoch immer in einem der inneren Räume finden, umwoben von den Nebeln von Leira. Man solle seine Pilgerreise machen, dann werde man auch mit Unwissenheit gesegnet. Wenn man dies zusagt, erhält man einen Tagebucheintrag, in dem es heißt, Shaella, eine "äußerst interessante Priesterin von Leira", habe den Haupthelden auf eine Wallfahrt in seine Heimat, nach Kerzenburg geschickt. Er werde wieder mit ihr sprechen, wenn er das Große Buch der Unwissenden gefunden habe.

Mal abgesehen davon, dass man normalerweise ja gar nicht in Kerzenburg eingelassen wird - dafür muss man erst ein wertvolles Buch stiften, wie wir erfahren haben -, habe ich es an dieser Stelle zunächst für möglich gehalten, dass es sich um eine Nebenqueste handelt. Denn nach den Äußerungen von Husam (und auch meiner Erinnerung) führt einen das kommende Kapitel ja zurück nach Kerzenburg. Allerdings ist es bei der Beschreibung des "Auftrags" bereits von vorneherein sehr fraglich, dass man dieses Große Buch der Unwissenden als Gegenstand finden kann. Denn es ist ja offensichtlich, dass die Helden es dann nicht erinnern würden, weil jeder, der es berührt hat, schließlich mit Unwissenheit "gesegnet" wird. Dementsprechend könnte Shaella auch gar nicht wissen, dass es sich in Kerzenburg befindet, denn wenn sie es je gesehen hätte, würde sie sich dessen nicht erinnern. - Hiernach (ob sie es schon einmal gesehen hat) kann man sie auch abschließend fragen, wobei sie antwortet, dass sie es vielleicht schon viele Male gelesen habe. Bei diesem Dialogzweig bekommt man allerdings den Tagebucheintrag nicht, weil man dann die Pilgerreise nicht mehr zusagen kann.

Jedenfalls gibt es bei Shaella einen Bug. Wenn man sie wieder anspricht, startet direkt der Dialog, der eigentlich erst Sinn macht, wenn man aus Kerzenburg zurück ist - das ist offenkundig ein Trigger falsch bzw. nicht gesetzt. Dabei sagt Shaella: "Elnaedra kann durch die Nebel der Dame erkennen, das Ihr starke und würdige Abenteurer seid." Fragt man nach Shaella, streitet sie jede Kenntnis, auch der Helden, ab. Man kann ihr sagen, dass man jeden Zentimeter in Kerzenburg abgesucht, das Große Buch der Unwissenden aber nicht gefunden habe. Oder man kann sagen, dass man das Große Buch der Unwissenden gefunden und seine Wunder am eigenen Leib erfahren habe. In ersterem Falle, meint sie, dann sei die Dame milde zu den Helden gewesen, denn sie hätten es gefunden. In letzterem Falle empört sie sich wiederum über die Anmaßung und verschwindet. Damit halte ich es für ausgeschlossen, dass man in Kerzenburg irgendetwas finden kann, was mit Shaella oder Leira in Verbindung steht.

Gleich welche Antworten man gibt, es gibt hier weder eine Belohnung, noch XP, noch einen weiteren Tagebucheintrag. Der einzige Unterschied ist, dass Shaella/Elnaedra stehen bleibt, wenn man sich zu ihrer Zufriedenheit äußert und das Lokal verlässt, wenn man sie verärgert.


c) Sonstiges
Die einzige weitere benannte Person im Schankraum ist ein Mann namens Elkart, der nahe von Shaella steht, mit dieser aber wohl nichts zu tun hat. Wenn man ihn anspricht, fordert er die Helden nur barsch auf, ihm aus den Augen zu gehen. Ich nehme an, dass er für irgendeine Queste relevant ist, die ich noch nicht gefunden habe.

Der Wirt der "Funkelnden Klinge" stellt, wenn man ihn anspricht, klar, dass er keine Gäste bedient oder duldet, die sich nicht benehmen können. Hierfür hat er verschiedene Texte, die aber alle in diese Richtung gehen. Sein Angebot umfasst alle vier Zimmerkategorien und eine Auswahl alkoholischer Getränke.

Das erste Obergeschoss erreicht man über zwei Treppen, rechts und links von dem Wirt. Neben einem normalen Bürgerlichen steht hier eine Frau namens Ahorn Weide Espe. Wenn man sie anspricht, reagiert sie extrem genervt bis aggressiv. Sie geht davon aus, man wolle sie nach ihrem Namen fragen, weil den jeder wissen wollte. Sie heiße Ahorn Weide Espe und bestätige, dass ihre Eltern ganz begeistert von Bäumen gewesen seien und ihr dies sehr klar sei. Sie wolle jetzt keine Witze über Stammbäume hören. Sie schließt ihren Monolog mit: "Seid Ihr JETZT ZUFRIEDEN?!".

Man kann nun antworten, dass man eigentlich nur eine Wegbeschreibung von ihr gewollt habe, sich über den eigenen Namen des Haupthelden ebenso lautstark echauffieren oder nachfragen, ob ihre Eltern große Baumliebhaber gewesen seien. Ein Designfehler ist es hier, dass bei der Geißelung des eigenen Namens immer derjenige des Haupthelden in der Antwort auftaucht, auch wenn ein anderer Held das Gespräch führt und der Hauptheld gar nicht zugegen ist. Diese Antwort führt aber auch nur dazu, dass sie meint, man solle ruhiger werden und das Gespräch ist beendet.

Die einzige halbwegs sinnvolle Information bekommt man, wenn man sagt, man wolle eine Wegbeschreibung. Nachdem sie ihre Verwirrng darüber überwunden und begriffen hat, dass die Helden von ihrem Namen gar nichts wissen, zeigt sie sich hilfsbereit. Man kann nun ernet nach ihren Eltern oder ihrem Namen fragen oder aber danach, was es in Baldur's Tor zu sehen gebe. In letzterem Falle erklärt sie, das Haus der Wunder sei "ganz nett", wenn man "so Spielereien" gerne sehe. Es befinde sich in der westlichen Stadtmitte. Ebenfalls "ganz nett" sei "Allerlei Zauberei", das eher in der östlichen Stadtmitte sei. - Das "Haus der Wunder" ist wohl der Teil des Tempels von Gond, zu dem Brevlik die Helden schon geschickt hat. Und das "Allerlei Zauberei" könnte wohl den Laden "Magisches Kleinzeug" von Halbazzer Drin meinen, der mit dem blauen Kuppeldach natürlich schon sehenswert ist.

Hiernach kann man sich schlicht bedanken, was das Gespräch beendet oder sich nach ihren Eltern und deren Baumliebhaberschaft erkundigen. Wann immer im Laufe des Gesprächs man noch einmal auf ihren Namen oder ihre Eltern zu sprechen kommt, antwortet Ahorn Weide Espe mit "Jawoll." und verschwindet daraufhin in einem Flammenball. Dieser sehenswerte Abgang wirft natürlich schon Fragen auf, wer oder was Ahorn Weide Espe wirklich ist:
   

Diese Fragen bleiben freilich unbeantwortet. Aber an und für sich verschwinden wohl nur Dämonen oder allenfalls noch Magier auf diese Weise.

Über eine weitere Treppe kann man in das zweite Obergeschoss gelangen. Dieses stellt keine volle Etage dar, sondern ist deutlich kleiner und endet vorne mit einer Reling, vor der an einem Balken noch ein großer, runder Kerzenhalter hängt. Demgemäß handelt es sich eher um eine Art Empore von der aus man auf die darunter liegende erste Etage blicken kann, die durch die Kerzen des großen Kerzenhalters von oben her beleuchtet werden soll. Der Blick auf die darunter liegende erste Etage ist aber hier nicht dargestellt. Der vordere Teil der Karte ist schlicht schwarz.

Auf dieser zweiten Etage steht nur ein wie ein Edelmann gekleideter Herr. Es handelt sich um Reginald "Langzahn" Worthington III. Er begrüßt die Helden freundlich, wenn man ihn anspricht und meint, er sei bildlich gesprochen immer bereit, einem neuen Gesicht die Hand zu reichen. Man kann ihn fragen, was er über die stadt erzählen kann, ob er ein Abenteurer wie man selbst sei oder ob er in letzter Zeit von Suchmissionen oder ähnlichem gehört habe. In jedem Falle hält er einen abstrakten Monolog zu dem angesprochenen Stichwort (Stadt, Abenteurer, Suche), der mit der konkreten Frage nichts zu tun hat. Letztlich kann man im Gespräch alle drei Stichworte geben, kommt am Ende aber nicht umhin, ihm sehr direkt zu verstehen zu geben, dass er sehr lange geredet habe, ohne etwas zu sagen. Daraufhin bestätigt Reginald Worthington III, dass man "auf einer anderen Ebene" das, was er gesagt habe, als "gekünsteltes Nichts" auffassen könne. Seine Rede enthalte keine wissenswerten Einzelheiten. Nach einer etwas umständlichen Verabschiedung, bei der er sagt, er mache sich "dann mal vom Acker", endet das Gespräch, wobei Reginald Worthington III aber stehen bleibt, wo er ist. Bei erneuter Ansprache beginnt derselbe Dialog unverändert von vorne.

Man kann in der "Funkelnden Klinge" einige Behälter durchsuchen - insbesondere auf der zweiten Etage, bei Reginald Worthington III. Allerdings sind sie allesamt leer. Auch Taschendiebstahl führt bei dem Edelmann zu keinen Ergebnissen. Entweder er hat seine Reichtümer woanders gebunkert, er hat sie gut versteckt oder er ist weniger reich, als er aussieht und sein Name es vermuten lässt.


2. Das Gasthaus an der Ostmauer
Das Gasthaus an der Ostmauer trägt keinen von außen ersichtlichen Namen. Es ist innen von der Grundfläche her geringfügig größer als die "Funkelnde Klinge", da sich hinter dem eigentlichen Schankraum noch ein separater Raum - möglicherweise ein Vorratsraum - befindet. Das Etablissement hat dafür aber nur zwei Etagen. Die obere Etage kann man an sich über zwei Treppen erreichen, allerdings ist nur eine davon benutzbar. Die vordere Treppe ist, wie man per Fragezeichencurser erfahren kann, "wegen schlechter Verarbeitung gesperrt":
   

Das hat mich irgendwie an die Treppe in der Blibliothek in Maniac Mansion erinnert. :lol: Nun, hier in Baldur's Gate wird man auch weder Werkzeug, noch eine Kettensäge zum Reparieren finden. Das ist aber auch gar nicht nötig, da es ja zum Glück die zweite Treppe gibt.

Im Erdgeschoss befinden sich neben mehreren normalen Bürgerlichen der Wirt und das Kind Euric. Spricht man Euric an, meint er nur, er habe nichts getan, man solle ihn in Ruhe lassen. Wahrscheintlich ist er Bestandteil irgendeiner Queste, die ich noch nicht aktiviert habe. Derzeit ist mit ihm nichts anzufangen. Der Wirt hat nichts Wesentliches zu sagen. Man kann bei ihm Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.

Im Obergeschoss befinden sich die Zimmer und ein kleiner Aufenthaltsbereich bei den Treppen. Hier steht unter anderem Sanadal Gwist. Wenn man sie anspricht, bittet sie, allein gelassen zu werden. Jedoch bleibt sie dabei nicht, wenn man sie fragt, weshalb sie so betrübt sei. Sie antwortet dann, dass sie das Schlimmste für ihren Bruder und ihren Vetter befürchte. Sie seien schon seit Monaten verschwunden und niemand könne sie finden. Man kann sie nun nach dem Namen der Vermissten fragen, sie fragen, weshalb sie sich so sicher sei, dass sie verschwunden sind, weil sie doch auch auf Reisen sein könnten, oder unbarmherzug sagen, sie solle ihre Tränen nicht an die Helden verschwenden, wer nicht auf sich selbst aufpassen könne, bekomme, was er verdiene.

Fragt man, ob es nicht sein könne, dass die beiden nur auf Reisen sind, verneint sie das. Bei den unruhigen Zeiten glaube sie nicht daran. Die beiden hätten Arbeit gesucht und würden dafür nicht allzu weit weg gegangen sein. Sie fragt nun auch direkt, ob man ihr helfen könne. Erkundigt man sich nun nach den Namen der beiden, benennt sie diese als Shank und Carbos. Sie seien beide nicht die Hellsten, hätten aber ein "Herz aus Gold". Vielleicht seien sie in schlechte Gesellschaft geraten, doch würden sie selbst niemals etwas Schlechtes tun.

Shank und Carbos waren die Attentäter, die den noch jungen Helden in Kerzenburg angegriffen haben. Sie sind zu diesem Zeitpunkt also bereits tot (wenn man ihnen begegnet ist, natürlich nur; zwingend ist das ja nicht). Das können die Helden allerdings nicht wissen, denn weder Shank noch Carbos haben in Kerzenburg ihren Namen genannt. Insofern ist es auch folgerichtig, dass man Sanadal Gwist hier nicht die Nachricht vom Tod der beiden überbringen kann. Man kann lediglich herzlos die Vermutung äußern, die beiden seien wahrscheinlich schon lange tot und begraben, sie solle mit ihrer Trauer fertig werden und das Beste daraus machen. Alternativ kann man zusagen, die Augen offen zu halten, wobei jedoch die Schwertküste lang sei. Sagt man letzteres, erwidert Sanadal Gwist, dass das zutreffe, sie aber nicht gerade von der Stillen Sorte seien, sondern leicht auffielen. Wo alle Leute nach den Räubern suchten, müsse sie jemand gesehen haben. Nun kann man nachhaken, weshalb sie mit Räubern gesehen worden sein sollten, wenn es doch ehrliche Leute sein sollen. Daraufhin gibt sie dann zu, dass es "alte Schweinehunde" seien, die ihr Gold schuldeten. Wenn man sie sehe, solle man ihnen von ihr eine runterhauen. Daraufhin ist das Gespräch beendet und Sanadal Gwist verschwindet.

Unklar bleibt hier, weshalb sie nun wirklich so betrübt war und einer Antwortoption nach wohl sogar Tränen verdrückt hat. Wegen des ihr geschuldeten Goldes ja wohl eher nicht. Unklar bleibt auch, ob sie wirklich eine Verwandte von Shank und Carbos ist oder ob das insgesamt nur eine vorgeschobene Geschichte war. Bedauerlicherweise enthüllt auch diese Bekannte der ersten Attentäter des Spiels nichts weiter über sie. So bleibt es weiterhin ein Mysterium, wie sie es in die Festungsanlagen von Kerzenburg geschafft haben oder wer sie angeheuert hat.

Im Obergeschoss des Gasthauses gibt es in jedem Zimmer eine Truhe oder einen Schrank zu durchsuchen. Beinahe alle sind aber leer. Lediglich ganz hinten findet man im letzten oberen Zimmer 23 GM.


3. Die Läden
Es gibt, wie eingangs erwähnt, zwei als "Gemischtwarenladen" bezeichnete Geschäfte; eines zentral im Norden und eines zentral im Süden der Karte. Beide Läden haben ein Sortiment, das aus verschiedensten Zaubertränken besteht. In beiden Läden kann man die Regale und teilweise auch andere Behälter durchsuchen, wobei aber die Wache gerufen wird. Man erreicht mit Siebenmeilenstiefeln aber jeweils den Ausgang, bevor diese eintrifft - jedenfalls, wenn der Rest der Gruppe auch im Laden ist und an der Tür steht, so dass der Durchsuchende nicht den ganzen Weg zum Ausgang zurücklegen muss, sondern nur soweit, dass er nah genug an der Gruppe ist, damit diese gemeinsam das Geschäft verlässt.

In dem nördlichen Laden findet man:
- in dem Regal links neben der Tür: 23 GM,
- in dem goßen Regal auf der gegenüberliegenden Seite: 1x Trank des Feurodems, 1x Heiltrank.

Der Ladeninhaber sagt, sein Lager sei nicht so gut gefüllt, wie es sein sollte, er versuche aber immer, alles vorrätig zu halten, was man braucht. Seinem Tränke-Sortiment sieht man eine Warenknappheit auch in der Tat nicht an.

In dem größeren, südlichen Laden (mit den zwei Türen) findet man:
- in dem Regal gleich links der nördlichen Tür: 1x Absorptionstrank,
- in dem mittleren Regal auf der gegenüberliegenden Seite: 1x Schnelligkeitsöl.

Der Ladeninhaber stellt sich bei Ansprache vor als der gut angepaßte Al. Seine Preise seien angemessen. Früher sei er immer Verrückter Al genannt worden, aber sein Therapeut habe ihn überzeugt, dass es geschäftlich nichts bringe, wenn er einen Plattenpanzer für 3 GM und eine kleine Ente verkaufe. - Da die Preise aller Händler in ganz Baldur's Gate - bis hinunter nach Nashkell - gleichgeschaltet zu sein scheinen, d.h. alle Händler, die ich bislang gesehen habe, für die gleiche Ware exakt den gleichen Preis verlangen - was ich äußerst suboptimal gelöst finde -, wäre es durchaus mal eine Abwechslung gewesen, wenn es einen wirklich günstigeren Händler gegeben hätte. Da es allerdings keine kleinen Enten zum Mitnehmen gibt, wäre ein Plattenpanzer unter diesen Umständen unerschwinglich geblieben.


4. Die Lagerhäuser
Die beiden Lagerhäuser des Stadtviertels erinnern vom inneren Aufbau her stark an das Lagerhaus von Obe in Kerzenburg, in dem das Gruppenkampftraining stattgefunden hat. Es sind sehr große Räume, in denen sehr viele Behälter (Kisten, Fässer, Säcke, Truhen etc.) stehen, wobei man sorgfältig schauen muss, welche davon durchsuchbar sind. Die Lagerhäuser sind jeweils etwas anders zugeschnitten. Jedes hat einen (durchsuchbaren) großen Schreibtisch, wohl für den Lagerverwalter. In einem der Lagerhäuser (dem nördlichen) ist dieser in einem kleinen Extraraum angesiedelt, im anderen gibt es keinen solchen Extra-Raum.


a) Piermeister Nadarin und der Basilisk
In dem nördlichen Lagerhaus - also demjenigen, das man über die nicht sichtbare Tür von Norden her betritt - gibt es in keinem der Behälter besondere Reichtünmer zu finden, sondern lediglich ein paar Fernwaffen und Munition. Die einzige anwesende Person ist Nadarin, der ein Zwerg zu sein scheint (schwer abgrenzbar von einem Halbling oder Gnom). Wenn man ihn anspricht, meint er, man sei "entweder gelangweilt oder dumm". Er könne auf jeden Fall die Dienste der Helden gebrauchen. Jemand habe versucht, einen Basilisken per Schiff zu verfrachten. Der sei nun ausgebrochen und richte in einem der Lagerhäuser im Hafen Unheil an. Er bestätigt abschließend nochmals, dass er ja gesagt habe, dass er jemanden brauche, der entweder gelangweilt oder dumm sei. Antwortmöglichleiten gibt es hier nicht. Von einer Belohnung ist auch nicht die Rede.

Die Auftragsvergabe ist insoweit etwas unglücklich, als dass man eine wesentliche Information erst aus dem nachfolgend angelegten Tagebucheintrag bekommt. Darin heißt es, der Hauptheld gehe davon aus, dass Nadarin, der Piermeister, sehr dankbar sein sollte, wenn man den Basilisken beseitigen könne. Dass Nadarin diese Position bekleidet, wird aus seinen Worten heraus nicht deutlich.


b) Sonstiges
In dem südöstlichen Lagerhaus läuft eine Reihe Bürgerlicher herum. Sie stören sich nicht daran, wenn man die offenen Behälter durchsucht und gegebenenfalls leert. Allerdings rufen sie die Wache, wenn sie sehen, dass man auf einen Behälter zugreift, der verschlossen war. Da das Lagerhaus sehr groß ist und die Bürgerlichen umherlaufen, ist es aber möglich, diesen Zugriff auf einen Moment zu verlegen, in dem niemand in Sichtweite ist. In diesem Fall wird man erst mit Zeitverzug entdeckt, wenn jemand die geöffnete Truhe oder Kiste sieht. Jedenfalls mit Siebenmeilenstiefeln ist es aber relativ leicht möglich, vor einer Entdeckung das Lagerhaus einmal zu verlassen und dann wieder zu betreten. Dann droht keine Entdeckungsgefahr mehr. Allerdings beinhalten keine der verschlossenen Behälter Wertgegenstände.

Die einzigen interessanteren Fundstücke liegen auf dem großen Schreibtisch an der Nordwand. Dort findet man 1x Magierschriftrolle "Verschwimmen", 1 GM. Da dieser nicht verschlossen ist, stört sich an einer Mitnahme niemand.


5. Die Privathäuser

a) Nemphre
In dem nördlichsten begehbaren Haus des Straßenzuges im Norden, der eine Fortsetzung der Straße aus dem Stadttorviertel ist, wohnt die Nekromantin Nemphre. Sie ist damit, ohne dass es sogleich ins Auge springt, direkte Nachbarin von Arkion. Denn sein Haus ist das südlichste begehbare des Stadttorviertels. Wenn man die Karten vergleicht, fällt auf, dass sich dessen Südrand und der Nordrand des hiesigen Südostviertels etwas überschneiden. Das - hier nicht begehrbare - Haus nördlich von Nemphre's Haus ist bereits Arkion's Haus.

Arkion und Nemphre sind ja, wie wir uns erinnern, die beiden Nekromanten, vor denen Ordulinian, ein Magier im Laden "Magisches Kleinzeug" die Helden gewarnt hatte. Arkion hat ihnen einen Auftrag erteilt (Leichen aus den Abwaserkanälen beschaffen).

Wie Nemphre reagiert, wenn man sie anspricht, fällt sehr unterschiedlich je nach ansprechendem Helden aus. Wenn sie von einer Frau angesprochen wird, sagt sie nur, dass "jemand wie Ihr" ihr wenig nützen könne. Wird sie von einem Mann angesprochen, kommt es anscheinend auf dessen Charisma an. Sofern ich sie mit Helden mit geringem CH - z.B. Khalid, der mein Gruppenführer ist - angesprochen habe, reagiert sie extrem herablassend. Bereits in  den ersten Sätzen fordert sie: "Ihr werdet ein angemessenes Pfand abgeben. Keine Diskussionen, ich habe keine Geduld für Euer Geplapper." Allerdings wird dies nicht umgesetzt, die Gruppe übergibt ihr keinen Gegenstand als Pfand (wofür auch?). Sie sagt dann, dass "irgendwo in der Stadt" ein Schwarzmagier sein Unwesen treibe, dem Einhalt geboten werden müsse. Er heiße Arkion und besitze ein Blutstein-Amulett, das für ihre Pläne sehr wichtig sei. Der Tagebucheintrag sagt dann überraschenderweise, dass der Hauptheld "wohl ein wenig in sie verliebt" sei. Sie habe ihn "gebeten", das Blutstein-Amulett von Arkion zu holen. - Das passt zu dem Text nun m.E. überhaupt nicht. Sie hat nichts Liebenswertes von sich gegeben und auch um nichts gebeten, sondern war beleidigend und fordernd. Abgesehen davon verwundert es, dass sie den Wohnort eines im Nachbarhaus ansässigen Magiers mit "irgendwo in der Stadt" beschreibt.

Wenn man mit einem männlichen Helden mit hohem CH - so bei CH 16 - den Dialog startet, meint Nemphre: "Hmm, Ihr seid ja wirklich süß. Könntet Ihr Nemphre einen Gefallen erweisen?" Mal abgesehen von der Frage, ob es nun ein angemessenes Kompliment ist, von ihr als "süß" bezeichnet zu werden, ist dies jedenfalls ersichtlich ein anderer Ton. Sie gibt auch den Auftrag mit etwas mehr Hintergrundinformation. So sagt Nemphre, dass ihr ein früherer Liebhaber in die Stadt gefolgt sei und sie mit seiner schwarzen Magie bedrohe. Sein Name sei Arkion. Wenn man ihr ein ganz betimmtes Amulett von ihm bringe, könne sie einem "vielleicht auch ein paar Gefallen erweisen". Konkreter wird sie nicht. Hier fällt noch nicht einmal die Bezeichnung Blutstein-Amulett. Auch ist nicht davon die Rede, dass sie es für ihre Pläne benötige. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man hier, dass der Hauptheld zwischen einem "Gefühl der Leidenschaft" und einer unguten Vorahnung hin- und hergerissen sei. Woher das Gefühl der Leidenschaft kommt, ist mir immer noch unklar, aber gut, vielleicht ist er auf die Einstufung als "süß" ja eingestiegen. In dem Tagebucheintrag heißt es weiter, dass Arkion eines ihrer Amulette behalten habe, das sie nun zurück haben wolle. Das ergibt sich aus ihrem Monolog so nicht. Außerdem wird hier der Hoffnung Ausdruck verliehen, dass Arkion vielleicht "mit sich reden" lasse.

Die Textgestaltung ist hier sicherlich alles andere als optimal. Falls das eine Liebesgeschichte zwischen dem Hauptcharakter und Nemphre sein oder werden soll, ist sie lausig angelegt, weil sich aus dem eigentlichen Gespräch nichts in der Richtung ergibt. Jedenfalls aber gibt es einen klaren Auftrag und der erste Schritt wird sein, mit Arkion zu sprechen. Die einzige Frage ist, ob man besser seinen Auftrag vorher ausführt - denn wenn er feindselig reagiert, könnte dessen Abschluss sonst gefährdet sein - so man diese Wahl überhaupt noch hat; denn auch zum Abschluss seines Auftrages wird man ihn ja ansprechen müssen.

Die Fundstücke in Nemphres Haus sind für eine Magierin angemessen. In einem großen Regal im linken Nebenraum findet man einen magischen Schutzumhang +1. Im Obergeschoss kann man auf zwei der Nachttische einen Iol (Edelstein) und 18 GM abstauben.


b) Wohnungseinbrecher auf frischer Tat ertappt!
Wenn man das nördlichste von Westen her zugängliche Haus des zentralen Häuserblocks des Stadtviertels betritt, wird man unmittelbar von einem Mann namens Taxek angesprochen. Er gibt sogleich zu erkennen, dass er sich und seinen Komplizen Michael ertappt sieht. Er hält die Helden für die heimgekehrten Hauseigentümer und droht ihnen. Sie sollten ihnen beim Verlassen des Hauses mit der Beute keinen Ärger machen, so würden sie nur ein Bißchen ärmer, sonst seien sie tot.

Man kann sich nun als Hauseigentümer gerieren und den beiden unverhohlen drohen (Antowrt 1), man kann sich selbst als Diebe zu erkennen geben (Antwort 2), man kann klarstellen, dass man nicht der Eigentümer ist, die beiden aber nicht mit den hart verdienten Besitztümern der Bewohner davonkommen lassen will (Antwort 3) oder den beiden sagen, dass man keinen Ärger wolle, sie nehmen sollen, was sie wollen, aber einem bitte nicht weh tun möchten (Antwort 4).

Tatsächlich sind die Helden ja quasi Diebe. Sie sind ohne besonderen Grund in ein Privathaus gegangen und hätten alle Reichtümer aus den Truhen etc. eingesammelt. Sie sind auch quasi in der Diebesgilde Mitglied. Insofern wäre es ein naheliegender Weg, sich als Diebe zu erkennen zu geben (Antwort 2). Dann fragt Taxek nach der Losung für die Eingansgtür der Diebesgilde. Antwortet man mit "Fafhrd", ziehen Michael und er kampflos ab. Antwortet man etwas anderes, meinen sie, man sei auf eigene Rechnung unterwegs und greifen an. Wenn man sagt, dass man keinen Ärger will (Antwort 4), ziehen Taxek und Michael ebenfalls kampflos ab. Genau genommen gewinnt man dadurch, dass man sich als Dieb ausgibt, also nichts (außer einem gesichtswahrenderen Ausweg aus der Lage).

Wenn man sich als Hauseigentümer ausgibt und droht (Antwort 1), versucht Taxek zunächst, die Helden zu beschwichtigen und verspricht, niemals wieder zu kommen. Man kann die Drohung nunmehr als Scherz deklarieren und sich als Diebe identifizieren (Antwort 1-1) oder die Drohung intensivieren und fordern, dass sie alles herausgeben, was sie genommen haben und alles, was sie sonst noch haben (Antwort 1-2). In letzterem Falle lenkt Taxek ein und erklärt, er übergebe alles, was sie genommen haben "und noch etwas mehr". Man erhält daraufhin 75 GM und die beiden verschwinden kampflos.

Dieser Weg ist gangbar, allerdings lässt man sich so - absehbar - von Taxek ganz schön verladen. Sagt man, dass man sie nicht mit den Besitztümern der Bewohner davon kommen lassen werde (Antwort 3), beschwert sich Taxek - nachvollziehbar -, dass man mit zweierlei Maß messe. Man selbst nehme es sich heraus, in das Haus einzubrechen, ihnen als Dieben würde man das aber nicht zugestehen. Er glaube nicht, dass sie das gut fänden. Daraufhin fordert er Michael auf, die Helden mit ihm gemeinsam anzugreifen, was dieser auch tut. Er steht im rechten Nebenraum. Michael ist Bogenschütze, Taxek ist Armbrustschütze - weshalb ich davon ausgehe, dass er kein eigentlicher Dieb, sondern möglicherweise Barde (oder eine Dieb-Kombination, z.B. Kämpfer/Dieb) ist. Jedenfalls ist deren Hauptwaffenwahl sehr ungünstig, da sie in dem engen Haus kaum einen Schuss abgeben können, bevor sie in den Nahkampf gezwungen werden. Für Taxek's Tod gibt es 975 XP, für Michael's Tod 300 XP. Als Beute findet man:

- bei Taxek's Leiche: 36 magische Gewitterbolzen, 1x Granat, 1x Titanit, 1x magische Leichte Armbrust +1, 75 GM,
- bei Michael's Leiche: 26 magische Feuerpfeile, 1x Zios, 1x Koralle, 54 GM.

Dabei bin ich recht sicher, dass keiner der beiden bei mir einen Schuss abgegeben hat. Wenn sie zum Schuss kommen, würden von der magischen Munition wahrscheinlich entsprechend viele Stücke abgezogen. Jedenfalls sieht man an der Beute, dass die beiden deutlich mehr Reichtümer dabei hatten, als die 75 GM, die sie im Falle der Drohung herausrücken. Und dabei meine ich gar nicht ihre magischen Waffen, sondern die Edelsteine und das Geld bei Michael. Das kann man zwar in dem Drohungszweig nicht sicher herausfinden (es sei denn, man greift sie dort an und schafft es, sie zu töten, bevor sie entfernt werden), aber es ist für mich doch ein Grund gewesen, hier diese Lösung zu bevorzugen.

Ob die Tötung der beiden eventuell nachteilige Auswirkungen für das Ansehen in der Diebesgilde haben kann, weiß ich freilich nicht sicher. Ich hoffe, dass ich mir damit nicht alle Diebe zum Feind gemacht habe, weil dann die anderen Diebesgilden-Questen nicht mehr abgeschlossen werden könnten. Aber an sich gehe ich davon nicht aus. Woher sollte die Gilde auch wissen, dass es die Helden waren, die Taxek und Michael getötet haben?

Die beiden Diebe haben in diesem Wohnhaus übrigens ganze Arbeit geleistet. Man findet in den durchsuchbaren Behältern beider Etagen keinerlei Wertsachen mehr.


c) Gantolandan
In dem einzigen von Süden her zu betretenden Haus des zentralen Häuserblocks schläft auf der oberen Ebene ein Mann namens Gantolandan. Wenn man sich ein paar Sekunden dort aufgehalten hat, beginnt er im Schlaf bzw. der vor dem Aufwachen eintretenden Halbschlafphase, zu sprechen. Wenn man eine Katze nachahmt, kann man ihn für einige Sekunden am Aufwachen hindern.

Da ich mich aus früheren BG-Durchläufen dunkel erinnere, dass diese Begenung Bestandteil einer Diebesqueste ist (möglicherweise mit Narlen Darkwalk, wenn man das Schmiere stehen bestanden hat?), habe ich aber davon abgesehen, hier weiter zu machen und das Haus erst einmal von meiner Erkundung ausgespart. Ich möchte mir hier keine Questen verbauen. Wenn es soweit ist, dass ich weiß, was es mit Gantolandan auf sich hat und was man hier genau tun soll, werde ich darauf zurückkommen.

In der Truhe im Erdgeschoss (wo niemand anwesend ist) findet man 29 GM.


d) Sonstiges
In den weiteren Privathäusern sind nur vereinzelt kleinere Wertsachen (neben normalen Waffen, Munition, Rüstungen und Büchern, die ich ja generell nicht erwähne) zu finden:

- in dem Haus neben dem Haus, in dem Taxek und Michael waren:
-- in der Truhe neben derTtreppe im Erdgeschoss: 5 GM,

- in dem Haus zwei Häuser neben dem Haus, in dem Taxek und Michael waren:
-- in dem großen Schrank im rechten Raum im Erdgeschoss: 17 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im rechten Raum im Erdgeschoss: 12 GM, 1x Trank der Einsicht,
-- in dem Schrank im Hauptraum im Obergeschoss: 14 GM,

- in dem einzigen begehbaren Haus im südwestlichen Häuserblock:
-- auf dem vorderen Nachttisch im linken Schlafraum im Obergeschoss: 2 GM,

- in dem Wohnhaus am Kai, das von außen so aussieht, wie Maltz' Waffengeschäft:
-- in der Truhe neben dem Bett im Obergeschoss: 1x Heiltrank.

Freilich führt der Zugriff auf diese Wertsachen, soweit nicht-schlafende Personen in Sichtweite sind, dazu, dass die Wache gerufen wird. Einem Erwischtwerden kann man mit den Siebenmeilenstiefeln aber stets entkommen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Westlich des Südostviertels befindet sich das Hafenviertel. Hierbei handelt es sich um ein sehr interessantes Stadtviertel mit vielen Begegnungen (siehe unten). Zugleich kommt hier aber besonders deutlich ein Probelm des Spiels zum Tragen, das aus der Kompbination der Nicht-Linearität mit der hohen Questdichte folgt. Man begegnet des öfteren NPC, die offensichtlich zu irgendeiner Queste gehören, zu der man noch keinen Bezug hat. Das ist manchmal gut gelöst, indem eine Interaktion mit dem NPC noch nicht möglich ist und er einfach neutral bleibt (vgl. oben Cyrdemac, Euric, Elkart). Es gibt aber auch immer wieder - gerade auch im Hafenviertel - NPC, mit denen man bereits in einer Weise interagieren kann, die weder logisch, noch sinnvoll ist, ohne dass man eine entsprechende Queste hat.

Das aber nur als Vorabbemerkung. In der Sache handelt es sich hier um ein Stadtviertel, dass nicht mehr direkt an die Stadtmauer grenzt, also an sich ganz erkundet werden kann. Allerdings ist der südliche Teil vom Wasser (wohl dem Fluss Chionthar) erfüllt, so dass auch diese Karte kleiner bleibt, als es den Anschein hat.

Es gibt hier eine große, von Südost leicht in Nordwestrichtung verlaufende Straße, an der sechs Häuser stehen. Von Südost her sind es zunächst zwei Privathäuser, dann zwei Lagerhallen, ein weiteres Privathaus und schließlich "Jopalins Taverne". Die nordöstlich gelegene Parallelstraße hat keine begehbaren Häuser. Die Häuser, deren Tür man nicht sehen kann, haben keinen benutzbaren Eingang und das einzige Haus mit sichtbarer Tür ganz im Nordosten wird per Fragezeichencurser als verfallen und unbewohnt identifiziert. M.E. ist es das gleiche Haus, zu dem man diesen Hinweis bereits im Südostviertel (dort: Haus neben dem Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge") erhalten hat.

Etwa auf halber Strecke der großen Straße, gegenüber den beiden Lagerhäusern, befindet sich das wohl prägendste Gebäude des Stastviertels: die Hafenmeisterei (per Fragezeichencurser etwas unbeholfen als "Gebäude des Hafenmeisters" bezeichnet). Der Eingang erfolgt von Westen her, liegt also treffend gegenüber den Hafenanlagen.

Im zentralen Norden der Karte findet sich ein Torbogen ohne erkennbaren Zweck. Dahinter kann man nach Norden hin das Stadtviertel verlassen, aber soweit ich es auf der Übersichtskarte beurteilen kann, handelt es sich hier nicht um einen Durchgang in der inneren Stadtmauer. Es schließt an den Torbogen auch rechts und links keine Mauer an.

Westlich dieses Bauwerks befindet sich der monumentale, dunkle Turm des Eisenthrons (der in Dialogen z.T. auch als "Westturm" bezeichnet worden ist). Dieser hat hier auch seinen Eingang von Süden her. Der Turm selbst ist auf der Karte aber größtenteils nicht mehr zu sehen, sondern ragt nach Norden hin aus dieser hinaus.

Südlich des Turmes steht eine Reihe von drei Häusern. Die beiden westlichen sehen wie Privathäuser aus, das östliche ist deutlich größer und hat einen quadratischen Grundriss. Ein lesbares Schild, das etwas über den Zweck oder die Bewohner aussagt, sucht man aber vergebens.

Im Südwesten der Karte befindet sich das "Haus der Wasserkönigin", welches der Tempel der Umberlee ist. Im zentralen Süden befindet sich, wie gesagt, das Hafenbecken von Baldur's Tor, das naturgemäß überwiegend nicht erkundet werden kann. Es führen vom Kai aus insgesamt vier Stege hinunter zum Wasser. Irgendetwas oder jemanden Besonderes konnte ich aber auf keinem von ihnen finden.

Im Südosten liegt im Hafenbecken ein Schiff vor Anker. Dieses beherbergt das Gasthaus "Leuchtende Laterne". Man muss ein wenig schauen, das man das Tavernenschild und vor allem den Eingang nicht übersieht, denn man kann bei weitem nicht das ganze Hauptdeck des schiffs betreten, sondern nur einen engen Bereich, der zu einer Luke nach unten führt, über der der Treppencurser erscheint.

Das Hafenviertel sieht, fertig erkundet, so aus:
   


In dem Hafenviertel gibt es eine Vielzahl von Fässern, Truhen, Kisten und Säcken zu durchsuchen. Sie sind aber (fast) alle leer. Es gibt nur eine Ausnahme bei einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin". Die darin gelegenen magischen Waffenhandschuhe sind aber Bestandteil einer Quest (dazu siehe nachfolgend).


I. Begegnungen auf der Straße:

Im Hafenviertel laufen zwei Personen - offenbar ziemlich weiträumig, eventuell sogar gänzlich frei - herum, die die Heldengruppe ansprechen, sobald sie in Sichtweite kommen. Beide sehen wie gewöhnliche Bürgerliche aus.

Einer von Ihnen ist Kesheel. Er fragt, wie es einem gehe, mutmaßt, man sei für einen Spaziergang am Dock hergekommen und erzählt, dass er schon oft zum Nachdenken hergekommen sei und seine Sorgen dabei weggeschwemmt worden seien. Man kann ihn fragen, ob er hier sein gesamtes Leben verbracht hat oder ob es irgendeine Geschichte über die See gäbe, die er hören wolle (gemeint wohl: "die Ihr erzählen wollt" statt "die Ihr hören wollt"). In ersterem Falle meint er "noch nicht" und kriegt sich über seinen eigenen Witz kaum wieder ein, merkt jedoch, dass die Helden darüber nicht so recht lachen und verabschiedet sich. Obgleich er sagt, er wolle "ein Weilchen hier drüben stehen", verschwindet er. In zweiterem Falle bietet er an, die Geschichte von Balduran zu erzählen. Dieser sei ein großartiger Mann gewesen, der weiter gesegelt sei, als es sich die meisten nur erträumen könnten. Die große Schutzmauer um die Stadt sei mit seinem Geld erbaut worden und seinen Bemühungen sei es zu verdanken, dass man jetzt hier stehe. Man kann sich daraufhin lobend oder skeptisch über Balduran äußern. Tut man ersteres, erzählt Kesheel weiter, dass niemand wisse, was aus Balduran geworden ist. Er habe sich eines Tages zu den berühmten Inseln von Anchorome aufgemacht und sei nie wieder gesehen worden. Hin und wieder behaupte jemand, dass er die Takelage seines Schiffes am Horizont gesehen habe, romantische Geschichten besagten, er sei zu den Sternen gesegelt, und einige Zyniker meinten, er sei ganz einfach vor einer einsamen Insel auf Grund gelaufen. Wenn man soetwas aber in dieser Umgebung erwähne, werde einem wahrscheinlich sehr schnell der Mund gestopft. Dann verschwindet Kesheel.

Diese Ausführungen stehen teils in Widerspruch zu der Geschichte von Nikolai im Südostviertel. Dieser hatte erzählt, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden". Wenn er verschollen ist, wie Kesheel sagt, kann man ihn aber schlecht zu Grabe getragen haben - oder allenfalls in einer sympbolischen Zeremonie.

Der andere benannte Bürgerliche ist Kerrachus. Er warnt die Helden, aufzupassen, wo sie hintreten. Auf den Kais könnten die Pflastersteine durch die Gischt vom Meer glitschig werden. Dann stellt er sich namentlich vor und bietet seine Hilfe an. Fragt man, was er hier macht, berichtet er, dass er ein Hafenarbeiter sei. Er sei aber auf den königlichen Galeeren gewesen, um Waren aus der Neuen Welt auszuladen. Sofern man sich nicht gleich verabschieden will, kann man nur (recht dumm) fragen, ob es eine Dimensionstür im Meer gäbe, über die man in die "Neue Welt" gelangt. Kerrachus berichtet dann, dass es noch besser sei. Die Welt sei jetzt nicht mehr flach, sie sei rund geworden, wie die Glaskugel eines Zauberers. Man säße hier auf der "aufrechten Hälfte" und die Neue Welt "Maztica" hänge an der Unterseite, wie eine Fledermaus. Eines Tages wolle er sich auf eines der Schffe schleichen, um solche Wunder einmal zu sehen. Sofern man sich nicht verabschieden will, kann man sagen, dass seine "Schwärmereien" "mehr Phantasie als Tatsachen" atmeten. Man bleibe bei seinen Theorien von Dimensionstoren, denn die seien mit größerer Wahrscheinlichkeit wahr, als seine Fiktionen. Oder man kann sagen, dass die Neue Welt kein heldenhaftes Unterfangen sei, sondern das Geschäft eines blinden Narren. Man habe gelesen, dass diese durch die Brutalität der Flammenden Faust und den sinnlosen Terror von Amn zehnmal hintereinander vom Blut der unschuldigen Bewohner überschwemmt worden sei. Antwortet man letzteres, stimmt Kerrachus zu, dass die Eroberer der Neuen Welt Narren sein mögen, meint aber, dass ihre Historiker weiser sein würden. Darin läge die heimliche Stärke der Reiche, sie könnten sich die Torheit leisten, Erinnerungen zu erschaffen. Nach dem Dialog verschwindet er.

Direkt am Fuße des Torbogens im Norden steht ein Mann, der wie ein alter Magier aussieht. Wenn der Hauptheld in Sichtweite kommt, läuft er auf diesen zu und spricht ihn bei Erreichen an. Andere Helden spricht er nicht von sich aus an; es startet aber der gleiche Dialog, wenn man ihn mit einem beliebigen Helden anspricht. Erstaunlicherweise spricht er dabei allerdings direkt zunächst Jaheira an,  wenn diese in der Gruppe ist - aber gleich, ob sie in seiner Sichtweite ist oder nicht -, und fragt dann, ob "das dort drüben" ihr Mündel, Gorion's Kind, sei. Das Kind habe ein reines Antlitz und er fühle, dass ein reines Herz in seiner Brust schlage. Er stellt sich sodann als Entillis Fulsom von den Harfnern vor. Er sei ein Freund der Freunde des Haupthelden und seines Ziehvaters Gorion. Man kann nun sagen, dass man sich geehrt fühle und er die Lage des Haupthelden offenbar besser kenne als dieser selbst. Dies wird verbunden mit der Frage nach einem Rat für die kommenden Aufgaben (Antwort 1). Oder man kann schlicht sagen, dass ein Freund von Khalid auch ein Freund des Haupthelden sei und man mit Khalid guter Bekannter sei (Antwort 2).

Bei Antwort 1 meint Entillis Fulsom, der Hauptheld sei "jemand ganz Besonderes" und das bringe einen in große Gefahr. Er würde gerne mehr erzählen, doch dürfe er das nicht, sonst gefährde er den Haupthelden noch mehr. Wenn man gegen den Eisenthron vorgehen wolle, könne man Scar und Herzog Eltan vertrauen, die beide zur Flammenden Faust gehörten. Sie seien tüchtige Männer und Freunde. Man solle Sorge für Jaheira tragen, denn er habe sie schon in den Armen gehalten, als sie noch ein Kleinkind war. - Bei Antwort 2 meint Entillis Fulsom, man habe einen Anstand, der dem "besonderen Erbe" angemessen sei. Jaheira habe gut für den Haupthelden gesorgt und ihn vor dem Dunkel geschützt, das sein Vater gewesen sei. Und dieses Dunkel wolle ihn nun am liebsten umbringen. Die Stadt sei ein gefährlicher Ort für ihn, aber er verstehe, weshalb man hergekommen sei. Außerdem verweist er auch hier auf Scar und Herzog Eltan und seine enge Bindung zu Jaheira.

Nach dem Dialog verschwindet Entillis Fulsom. Man bekommt dafür in jedem Falle den gleichen Tagebucheintrag. In dem schreibt der Hauptheld, dass Khalid und Jaheira offenbar bei den Harfnern seien. Er sei "geehrt und mehr als ein bißchen eingeschüchtert", dass er die Aufmerksamkeit der Harfner verdiene. Er "beschwert" sich, dass ihm nie jemand so etwas erzähle.

Wenn man Entillis Fulsom ohne Jaheira und Khalid in der Gruppe begegnet, dann bezieht er sich auf Elminster, der ihm gesagt habe, man würde bald hier vorbeikommen. Er berichtet dann auch, dass man ein "bsonderes Erbe" habe, das mehr Feinde als Freunde mache, und weist darauf hin, dass der Eisenthron "so ziemlich der Kern des Ganzen" sei. Die Nachforschungen der Helden würden "nicht unbemerkt und wohl auch eher nicht ungestraft" bleiben. Er verweist dann ebenso auf Scar und Herzog Eltan, die "in diesem städtischen Wirrwarr ein wenig Rat und Schutz" bieten könnten.

Das alles ist m.E. wenig hilfreich und zum Teil auch nicht ganz stimmig. Dass Scar und Herzog Eltan von der Flammenden Faust vertrauenswürdig sind, weiß man bereits von Elminster. Einer weiteren Referenz hätten sie insofern kaum bedurft. Wohl erstmals erhält man hier einen Hinweis auf das Erbe des Haupthelden, das mit seinem (leiblichen) Vater in Verbindung steht. Das bleibt allerdings so vage, dass man damit derzeit kaum etwas anfangen kann. Zudem wird ein Bezug zum Vater nur in einer der möglichen Gesprächsalternativen hergstellt. Dass der Eisentrhon eine wesentliche Rolle spielt, braucht einem zu diesem Zeitpunkt sicher auch niemand mehr zu sagen. Wenig schlüssig ist es, dass man als Antwortoption sagen kann, dass Freunde von Khalid auch eigene Freunde seien. Denn wieso stellt der Hauptheld hier auf Khalid ab? Zu dessen Verhältnis zu ihm hatte Entillis Fulsom gar nichts gesagt, sondern seine Freude über das Widersehen mit Jaheira geäußert. Auch wenn die beiden liiert sind, wäre eine Bezugnahme auf Jaheira hier weitaus passender.


II. Begegnungen und Funde in Gebäuden:


1. Die Oger Magi
Eine Überraschung birgt das größere Haus mit quadratischem Grundriss, das südlich des Turmes vom Eisenthron steht. Dessen Tür ist verschlossen, muss also geknackt oder aufgebrochen werden. Betrit man da Haus, steht man in einem Gebäude, das innen dem Zählhaus im nordwestlichen Viertel entspricht. Es beginnen sofort 5 feindliche Oger Magi zu zaubern. Nach wenigen Sekunden spricht einer von ihnen die Helden an. Er bezeichnet sie als "kleine rosa Wesen" und äußert, dass sie nun alle sterben müssten. Der Sohn des Todes biete 10.000 GM auf den Kopf des Haupthelden und diese wollten sie sich verdienen.

Ich muss zugeben, dass ich ein wenig enttäuscht war, dass nach den ganzen Spielerfolgen - bis hin zum Bezwingen von Daveorn und dem Fluten der Mantelwaldmine - das Kopfgeld nur läppische 10.000 GM beträgt. Das Vermögen der Gruppe macht bereits ein Vielfaches davon aus und sie sind keine erfolgreichen Kaufleute. Zudem war ich doch verwundert, dass Kopfgeldjäger in einem großen, aber nicht näher bezeichneten Haus mit verschlossener Eingangstür warten. Wie konnten sie damit rechnen, dass die Helden dort hineinstolpern würden? Aber naja, vielleicht haben Oger Magi ja hellseherische magische Fähigkeiten.

Jeder der fünf Oger Magi gibt 650 XP, wenn er stirbt. Zudem findet man als Beute bei den (unbenannten und daher nicht näher zu bezeichnenden) Gegnern:
- 1x Diamant, 1x Wendigkeitstrank, 1x Himmelstropfen,
- 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 73 GM, 1x Himmelstropfen,
- 1x schwarzer Opal, 1x Perlenkette, 1x Magierschriftrolle "Unauffindbarkeit",
- 1x Zios, 1x Himmelstropfen, 1x Granat,
- 1x Halskette der Träne Laerals, 1x Perlenkette, 1x Himmelstropfen.

Ansonsten gibt es in dem Haus nur kleinere "Schätze" zu finden:
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 1x Magierschriftrolle "Brennende Hände",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne rechts: 31 GM,
- auf dem Schreibtisch in dem Raum vorne links im Obergeschoss: 29 GM.


2. Das Haus der Wasserkönigin - Tempel von Umberlee
Wenn man das "Haus der Wasserkönigin" betritt, wird man von einer Priesterin von Umberlee angesprochen, die den Zweck der Anwesenheit der Helden erfahren möchte. Man kann ihr sagen, dass man mit der Hohepriesterin Jalantha Mystmyr sprechen möchte (Antwort 1), dass mann sehen möchte, wie der Tempel einer bösen Göttin von innen aussieht, da man Tourist aus Cormyr sei (Antwort 2), dass man der "Königin der Tiefen" die Aufwartung machen wolle (Antwort 3) oder dass man Tenya sehen wolle (Antwort 4).

Bei Antworten 2 und 3 wird man des Tempels verwiesen, weiter geschieht jedoch nichts (also kein Kampf, auch wenn man bleibt). Wenn man die Hohepriesterin sprechen will, wird dies zunächst abgelehnt und man kann 25 oder 50 GM als Spende anbieten. Gibt man 25 GM, verlangt sie 100 GM, bietet man 50 GM, akzeptiert sie das. Es erscheint daraufhin Jalantha Mystmyr. Dieser kann man jedoch nur sagen, dass man seine Aufwartung machen wolle, was sie den Helden nicht abnimmt und sie auffordert, wieder vorzusprechen, wenn sie bereit sind, die Wahrheit zu sagen.

Weder die ursprünglich im Tempel anwesenden Priesterinnen, noch die Hohepriesterin bieten klassische Tempelleistungen an. Hierbei wird bereits deutlich, dass es sich wohl um Questpersonen handelt, zu denen aber derzeit noch die passenden Questen fehlen. Auch war der Name Jalantha Mystmyr noch nie gefallen, so dass die Helden eigentlich gar nicht nach ihr hätten fragen können - abgesehen davon, dass sie dazu keinen Anlass haben. Dass man eigentlich einen Auftrag haben sollte, wenn man in den Tempel kommt, wird noch deutlicher, wenn man sagt, dass man Tenya sprechen wolle. Zur Erinnerung: Tenya ist die junge Priesterin von Umberlee, der man (möglicherweise) jenseits der Brücke im Streit gegen einige Fischer, die auf Verlangen eines Talos-Priesters ihre Mutter gefoltert und ermordet sowie eine magsiche Schale entwendet hatten, geholfen hat.

Sie ruft die Eingangspriesterin ohne Spende für den Tempel herbei. Tenya zeigt sich erstaunt, dass sie die Helden so bald wiedersieht und vermutet, man wolle eine Art Bezahlung für die Taten außerhalb der Stadt. Man kann dies nur (einzige Antwortoption!) in recht schroffer Weise bestätigen, indem man "die mir zustehende Bezahlung" fordert. Sie und Umberlee - also die Göttin selbst! - hätten ohne die Hilfe der Helden nicht überlebt und es habe gehießen, man würde pünklich bezahlt werden - was nicht zutrifft. Daraufhin lacht Tenya die Helden aus und meint, dies sei ein lächerlich grosses Anliegen für jemanden in der Position der Helden. Man sei nur Spielzeug von Umberlee gewesen. Sie hätte weder ihre Hilfe gefordert, noch darum gebeten - was ebefalls nicht zutrifft, denn Tenya hat um die Hilfe der Helden gebeten. Weil man einige Dienste erwiesen habe, bestünde eine kleine Chance, dass man gehen könne. Sie sagt dann: "Hier ist der Leichnam, den Ihr haben wolltet." Wenn man bis zum Eingangstor komme, sei man frei, sonst ereile einen dasselbe Schicksal, wie dieses Kind. Auch wenn man mit dem Leben davon komme, wolle sie die Helden nie wieder sehen. Daraufhin verschwindet Tenya. Zum Kampf kommt es auch bei mehrminütigem Verweilen im Tempel nicht.

Man erhält von ihr die Leiche eines Kindes. Tatsächlich haben die Helden weder geäußert, einen Leichnam von ihr haben zu wollen, noch haben sie den Auftrag, einen solchen zu beschaffen - wenn man mal davon absieht, dass Arkion Leichen aus den Abwasserkanälen haben möchte, zu denen diese hier sicherlich nicht gehören wird. Die Leiche ist ziemlich schwer.

Aufgrund all dessen habe ich das Spiel hier beendet und einen Spielstand von vor dem Betreten des "Hauses der Wasserkönigin" geladen. Die Ereignisse in dem Tempel werde ich mir aufheben für später, wenn ich eine entsprechende Queste habe und weiß, worum es geht. Vielleicht bekommt man dann auch bessere Antwortoptionen und kann zudem ermessen, was Tenya tun kann und was Jalantha Mystmyr. Das zumal ich bei einem Test festgestellt habe, dass letztere ebenfalls eine Kinderleiche im Inventar hat. Es macht zum jetzigen Zeitpunkt m.E. keinen Sinn, den Tempel zu betreten. Da besteht eher die Gefahr, dass man sich für später irgendwelche Optionen verbaut.


3. Jopalin's Taverne
In dem nörlichsten Haus der langen Straße von Südosten her befindet sich "Jopalin's Taverne". Sie hat nur eine Ebene und es gibt hier keine Reichtümer zu finden. Bei dem Wirt kann man Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.

Im Schnakraum anwesend sind unter anderem sechs benannte Seemänner, die man ansprechen kann.

Seemann Finch trägt ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht aus vier Zeilen, besagt nichts weiter und wiederholt sich bei jedem Ansprechen.

Seemann Newf trägt ebenfalls ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht ebenfalls aus vier Zeilen, besagt auch nichts weiter und wiederholt sich gleichfalls bei jedem Ansprechen.

Seemann Joss trägt eine deutsche Übersetzung des Liedes "What Shall We Do With The Drunken Sailor" vor. Bei jedem Ansprechen gibt er eine weitere aus vier Versen bestehende Strophe zum Besten. Nach der fünften Strophe (die ich so allerdings noch nie gelesen habe) verschwindet er.

Seemann Al stellt eine Scherzfrage: "Welcher Fisch is den ganzen Tag besoffen?" - Man kann immer nur antworten, dass man es nicht wisse, woraufhin er die Lösung verrät und lachend meint, man sei eine typische Landratte. Dies lässt sich beliebig oft wiederholen.



Seemann Ned trägt ein Lied vor, das aus vier Zeilen und in einer Fortsetzung des Monologes nochmals aus weiteren zwei Zeilen besteht und nichts weiter besagt. Man kann ihn nun auffordern, das Lied noch einmal zu singen oder sagen, dass man es nicht noch einmal hören müsse. Er singt das Lied auf Aufforderung - soweit ich getestet habe beliebig oft - erneut. Das gilt auch, wenn man ihm sagt, man müsse es nicht noch einmal hören und ihn dann erneut anspricht.

Seemann Dan lädt die Helden ein, sich zu setzen, da er mit ihnen gemeinsam zechen wolle. Er erklärt, dass sie alle hier Seeleute von der "Gähnenden Marie" seien. Während des Ausgangs testeten sie gerne einmal ihre Leber. Man kann sich nun nach der "Gähnenden Maria" (obgleich er "Gähnende Marie", nicht Maria, gesagt hatte) erkundigen oder ihn fragen, wo er herkommt. In ersterem Falle erklärt er, es sei ein schönes, schnelles Schiff. Sie seien sogar schneller als Balduran höchstpersönlich gesegelt und warteten noch immer auf eine neue Herausforderung. In zweiterem Falle meint er, er sei ein "salzverkrusteter Bewohner der Hochsee". Außerdem sei er ein "zehnmaliger Überlebender des Skorbut, an dem Niewinter, Tiefwasser, Baldur's Tor und Athkatla zugrunde gegangen" seien. Der Dialog startet beliebig oft, so dass man beide Antworten durchprobieren kann.


4. Die "Leuchtende Laterne"
Bereits äußerlich ungewöhnlich ist das Gasthaus "Leuchtende Laterne", denn es ist auf einem im Hafenbecken vertäuten Segelschiff beheimatet:
   

Es ist, wie eingangs erwähnt, nur über eine Luke mit Treppe nach unten, in den Schiffsrumpf, zu betreten. Die Taverne ist recht groß, denn sie erstreckt sich über vier Unterdecks. Zugleich ist sie aber sehr beengt, denn der Schiffsrumpf ist ziemlich schmal. Durch die unflexiblen Kollisionsabfragen kann es daher schnell passieren, das Gäste oder hier tätige Kurtisanen den Weg versperren und man warten muss, bis sie sich bewegen. Eine Bewegung als Gruppe ist hier wegen gegenseitiger Blockierungen insgesamt sehr unkomfortabel.

In der "Leuchtenden Laterne" gibt es auf allen Decks einiges abzuräumen. Alleridngs wird das Hineinsehen in Truhen und Behälter jeweils mit dem Rufen der Wache quittiert. Mit Siebenmeilenstiefeln und einer an einem Auf- oder Abgang postierten Gruppe schafft man es aber immer vor Eintreffen der Wache, die jeweilige Ebene zwischenzeitlich zu verlassen.

a) 1. Unterdeck
Auf dem ersten Unterdeck steht man beim Betreten der Taverne zunächst einem gepanzerten Kämpfer namens Lobar gegenüber. Wenn man ihn anspricht, heißt er die Helden in der "Leuchtenden Laterne" willkommen und lädt sie ein, dort Spaß zu haben. Man kann sich hierüber nun unterschiedlich begeistert äußern. Wenn man sagt, dass hier ganz schön etwas los sei, dann gibt Lobar zu erkennen, dass in dem Gasthaus Leute aus allen Berufen friedlich zusammenkämen. Es gäbe natürlich auch hier Stänkerer, aber man sei darauf vorbereitet, bei Problemen sofort einzugreifen. Sagt man stattdessen, dass man so viel wie möglich ausprobieren wolle und äußert fragend, dass die Kunden hier wohl recht wohlhabend seien, bestätigt Lobar, dass sie eine Reihe von Gästen hätten, "die ziemlich viel Trinkgeld geben". Zu deren und aller anderen Schutz hätten sie ziemlich viel Wachpersonal angestellt. Dieses sei bereit, gegen Kunden, die über die Stränge schlagen und gegen Halunken, die an das Eigentum ihrer Zechkumpane herankommen wollen, vorzugehen. Tatsächlich aber ist Lobar der einzige Schwerbewaffnete, den man hier unten sieht. Und bei Diebstahlsversuchen wird ganz normal die Flammende Faust gerufen, nicht etwa ein eigener Wachdienst.

Auf dem ersten Unterdeck gibt es außer Lobar auch keine weiteren interessanten Personen. Die hier herumstehenden und -laufenden Gäste (Bürgerliche, ein Edelmann) haben zwar etwas andere Texte, als die auf der Straße. Doch etwas Erwähnenswertes haben sie auch nicht zu sagen. Im Abschnitt ganz im Südosten stehen der Wirt und ein Spieler. Der Wirt äußert, dass die Geschäfte schlecht liefen und er neue Kunden deshalb nicht abweise. Bei ihm kann man Zimmer mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Bei dem Spieler kann man am Glücksrad spielen, wobei die Gewinnquote 1:20 ist. Bei einem Test habe ich beim 11. Versuch gewonnen. Das hat sich also geringfügig gelohnt. Statistisch belastbar ist das aber natürlich nicht - und belastbare Tests habe ich auch nicht unternommen.

In einer Truhe hinter Lobar findet man 112 GM, 1x magische "Schutzformel gegen Feuer" und 1x Fluch der Schwäche.


b) 2. Unterdeck
Wenn man sich, auf dem zweiten Unterdeck angekommen, etwas nach Nordwesten von der Treppe aus bewegt, kommt eine Frau Namens Desreta mit dem vertonten Spruch "Euer Leben bedeutet mir gar nichts." angelaufen und spricht die Helden an. Bei ihr steht eine weitere Frau, gewandet wie eine Magierin, namens Vay-ya. Da sie allerdings schräg hinter dem Schiffsmast steht, wenn man von südlich der Treppe kommt, ist es sehr wahrscheinlich, dass man sie zunächst nicht sieht, während man mit Desreta spricht.

Diese vermutet, man sei zu einem bestimmten Zweck hier und klärt einen dann darüber auf, dass es keinen Zweck gebe, sondern nur "wunderbare, sinnliche Entropie". Ihre "Schwester" (sie selbst setzt dieses Wort in Anführungszeichen) und sie würden Entropie besser als die meisten kennen. Sie fragt, ob sie einem einige ihrer Freuden zeigen dürfe.

Man kann sie nun nur als Psychopathin beschimpfen und sagen, dass man in Ruhe gelassen werden wolle, oder sie nach ihrem Namen fragen und danach, was das "Entropie-Zeug" sei. Tut man letzteres, stellt sie sich und Vay-ya namentlich vor und erklärt, sie seien "eins mit der Leere". Sie wüssten, dass Leben keine Bedeutung habe. Sie fordert die Helden auf, sich von ihnen "entropische Freuden" zeigen zu lassen. Ihre "eisige Berührung" würde einen entzücken. Hierauf kann man sich (leider) nur verabschieden oder sie auffordern, diese Freuden in ihrem Schlafzimmer zu zeigen.

In ersterem Falle verschwinden die beiden einfach. In letzterem offenbart Desreta, dass es keinen Grund gebe, ins Schlafzimmer zu gehen. Sie könnten es einem hier zeigen. Nicht viele seien bereit in die große Leere zu gehen, weil sie Angst hätten. Aber das Leben sei leer und es sei besser, es bald zu beenden, als das Leid zu ertragen. Daraufhin werden die beiden feindlich und greifen an (soweit sie Sichtkontakt mit den Helden haben).

Der Tod von Desreta gibt 1.600 XP, der von Vay-ya 2.000 XP. Als Beute findet man:
- bei Desreta's Leiche: 1x magische "Ogerkrafthandschuhe: 'Hände von Takkok'", 1x magisches Langschwert +1 und 172 GM,
- bei Vay-ya's Leiche: 1x magischer "Stab des Feuers", 1x Himmelstropfen, 1x Tchazar, 1x Magierschriftrolle "Hellsehen", 1x Magierschriftrolle "Magie bannen", 1x magischer Dolch +1 und 94 GM.

Diese Beute ist schon überaus lohnend. Die Ogerkrafthandschuhe stellen die KK auf 18/00 ein, solange sie angelegt sind. Die Magierschriftrolle "Hellsehen" ist erst die zweite solche, die ich im Spiel sehe, nachdem Halbazzer Drin im "Magisches Kleinzeug" sie nur einmal vorrätig hatte.

Damit stehe ich vor der schweren Entscheidung, welche Handschuhe Khalid, der mein Gruppenführer und einziger reiner Kämpfer ist, tragen soll. Trägt er die Ogerkrafthandschuhe, bekommt er einen Schadensbonus von +6 (statt 0). Er kann dann aber die Geschicklichkeitshandschuhe nicht tragen, wodurch er 2 Punkte RS verliert (von -6 auf -4). Ich denke aber, dass die 6 Punkte Schaden pro Treffer i.E. doch mehr wert sind.

Die Begegnung mit den Entropie-Schwestern finde ich an sich begrenzt gelungen. Es ist sehr durchschaubar, worauf die Einwilligung in die "entropischen Freuden" hinauslaufen. Zugleich gibt es kaum Möglichkeiten, kritisch nachzufragen. Man kann sich letztlich nur verabschieden oder sie lüstern ins Schlafzimmer führen wollen. Letzteres finde ich nicht unbedingt angebracht, vor allem, wenn man in einer Gruppe mit klarem Auftrag unterwegs ist. Naheliegender wäre es hier, sich einfach zu verabschieden. Allerdings ist die Beute hier derartig gut, dass man sich den Kampf m.E. nicht entgehen lassen sollte.

Entgegen Lobar's Worten ist übrigens kein Wachpersonal aufgetaucht, das irgendwelche Anstalten gemacht hätte, den Kampf zu beenden.

Außer dieser Kampfbegegnung gibt es auf der Ebene noch zwei durchsuchbare Truhen:
- eine rechts neben der Treppe: 86 GM,
- eine ganz im Nordwesten bei der Ruderanlage: 1x magisches Langschwert +1, 34 GM, 1x Andar.


c) 3. Unterdeck
Das dritte Unterdeck ist wohl der Vergnügungsbereich der Taverne. Jedenfalls laufen hier mehrere Kurtisanen herum. Deren Texte variieren etwas, je nachdem, ob man sie mit einer Heldin oder einem Helden anspricht. In ersterem Falle verweisen sie auf einen männlichen Kollegen, der gerade nicht verfügbar sei.

Die einzige benannte Person hier unten ist der rotgewandete Magier Yago, der in einer Kajüte gleich links der Treppe steht. Wenn man ihn anspricht, reagiert er extrem unfreundlich und fragt, was "in der Neun Höllen Namen" man in seinem Zimmer verloren habe. Man kann ihm nun sagen, dass man gekommen sei, um seinem Leben ein Ende zu bereiten, dass man Mietglied der Flammenden Faust und damit beauftragt sei, alle Zauberbücher in der Stadt zu konfiszieren; er bekomme seines in ein paar Tagen zurück, oder sich für die Störung entschuldigen und verabschieden.

Sagt man, man wolle sein Zauberbuch konfiszieren, kommt es zum Kampf, weil er den Helden nicht glaubt. Man findet bei ihm dann ein Flüche-Buch. Da ich mir sicher bin, dass das zu einer Queste gehören muss, habe ich hier einen vorherigen Spielstand geladen und Yago erst einmal nicht angesprochen. Vielleicht gibt es später noch bessere Dialogoptionen, wenn man die passende Queste hat. - Da die Helden nichts von seinem Flüche-Buch wissen können, macht es eigentlich auch wenig Sinn, ihm jetzt zu sagen, man wolle Zauberbücher konfiszieren. Dass das überhaupt schon geht, ist eher ein Fehler.

Auf dem dritten Unterdeck finden sich zwei interessante Truhen:
- eine in dem Raum mit Yago: 143 GM, 4 Magierschriftrollen ("Melfs Säurepfeil", "Verschwimmen", "Schlaf", "Feuerball"),
- eine direkt in dem Raum mit der Treppe nach oben: 87 GM.


d) 4. Unterdeck
Das vierte Unterdeck enthält nur Lagerraum. Hier sind keine NPC anwesend, so dass man unbehelligt alle Behälter durchsuchen kann. Interessant sind:
- eine Kiste südöstlich der Treppe: 150 GM,
- eine weitere Kiste ganz im Südosten: 6x Blutstein.


5. Der Hafenmeister
Das zentrale Gebäude des Stadtviertels, das Gebäude des Hafenmeisters, erscheint von außen schon von seiner Größe her wie ein mehrstöckiger Bau. Wenn man es betritt, steht man denn auch am oberen Ende einer Treppe - also wohl in der ersten Etage. Allerdings kann man weder in das Erdgeschoss gelangen, noch eine Etage höher. Insgesamt ist der begehbare Teil des Gebäudes damit sehr überschaubar. Es gibt einen großzügigen Treppenhausbereich und hinter einem großen, offenen Durchgang einen Arbeitsraum. Nirgends gibt es hier einen durchsuchbaren Behälter.

Am oberen Ende der Treppe steht ein kleiner Mann, möglicherweise ein Halbling oder Zwerg. Er ist der Hafenmeister. Wenn man ihn anspricht, fragt er, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man "die seltsamen Vorgänge hier in Baldur's Tor" untersuche und sich gedacht habe, dass er als Hafenmeister sich gut auskennen müsse, dass man ein Schiff heuern wolle oder um Verzeihung bitten, dass man ihn belästigt habe.

Wenn man sagt, man wolle ein Schiff heuern, fragt er, wohin man will. Man kann nun Tiefwasser, Calimhafen oder die Mondscheininseln angeben. Gleich was man sagt, ist die Antwort - mit etwas unterschiedlichem Wortlaut -, dass gerade kein Schiff da sei, das dorthin fährt. Sagt man, dass man Untersuchungen anstelle, bestätigt er, dass man als Hafenmeister einiges mitbekomme und gibt Gelegenheit zu sagen, was man wissen will. Nun kann man nach dem Eisenmangel oder dem Eisenthron fragen oder ihn bitten, einfach zu erzählen, was er interessant finde. In letzterem Falle lehnt er ab, weil er nicht dazu da sei, "die Leute zu unterhalten". Fragt man nach dem Eisenthron, berichtet er, dass dieser auf allen möglichen Märkten das Szepter in die Hand genommen habe, am meisten beim Eisen. Die Konkurrenz sitze einfach nur herum und nehme es hin, was er komisch finde. Ähnliches bekommt man zu hören, wenn man nach dem Eisenmangel fragt. Hier teilt der Hafenmeister mit, dass der Eisenthron seit neuestem, wo Eisen durch die praktische Schließung der Nashkell-Mine und die Räuberüberfälle Mangelware geworden sei, mit seiner Handelsflotte dabei sei, Eisen zu transportieren. Es sei eigenartig, dass die Konkurrenz zu schlafen scheine und dem Eisenthron den ganzen Markt überlasse.

Leider kann man ihn nur einmal etwas fragen, also die Antworten nur alternativ bekommen. Bei erneuter Ansprache, wird man nur kurz abgewimmelt.


6. Ghorak's Krankheit
Betritt man das südöstlichste Haus der großen Straße des Stadtviertels, trifft man gleich im Erdgeschoss Ghorak an. Er sieht nicht aus wie ein Mensch, sondern wie ein Zombie. Wenn man ihn anspricht, wird jedoch offenbar, dass er "nur" schwer erkrankt ist. Er geht offenbar davon aus, dass seine Krankheit ansteckend sei, denn er rät den Helden, um ihrer Gesundheit Willen Abstand zu halten. Er sei durch einen Fluch als Strafe für seine Schlechtigkeit mit dieser fürchterlichen Krankheit geschlagen. Wenn man ihm anbietet, ihn von seinem Kummer zu heilen, meint Ghorak, dass die Zauber und Tränke der Helden ihm wenig nützten. Seine Krankheit könne nur geheilt werden, wenn die Schlechtigkeiten der Vergangenheit gutgemacht würden. Hinter einem Bild im Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" finde man den Schädel seines Bruders Kereph. Man solle ihn zu Agnasia in das Haus der Dame bringen. Sie wisse, was damit zu tun sei.

Weitere Informationen sind Ghorak derzeit nicht zu entlocken. Bislang weiß ich weder, wo das Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" ist, noch habe ich ein "Haus der Dame" gefunden. Aber es liegen ja noch einige Stadtviertel vor der Gruppe!

In diesem Haus findet man in der Truhe im Erdgeschoss vor der Treppe 1x Gegengift und in einer Kommode neben dem nördlichsten Bett im Obergeschoss 43 GM.


7. Larriaz, die Sirene
In dem zweiten Haus von Südosten der großen Straße des Stadtviertels trifft man beim Betreten auf Larriaz. In dem Raum liegen auch zwei Leichen. Larriaz spricht die Helden sofort bei Betreten an und fordert sie auf, ihr vom Leib zu bleiben und keinen Schritt näher zu kommen. Sie beschimpft sie als "Schlammänner". Wenn man sie nun fragt, was sie so weit von zu Hause entfernt mache, ob sie nicht eine Sirene sei und ins Wasser geöre, bestätigt sie dies, meint jedoch, es spiele keine Rolle und die Helden sollten gehen. Fragt man sie, wie sie hergekommen sei und bietet Hilfe an, erklärt Larriaz, dass man nichts tun könne. Sie sei von landlebenden Fischern gefangen und als Lohn in ihr "Schlammland" gebracht worden. Sie hätten versucht, sie "auszunutzen" und seien alle gestorben. Die Helden würden auch sterben, wenn sie nicht JETZT gingen.

Man kann sagen, dass man sie nicht hier lassen könne, weil sie eine Familie getötet habe und bestraft werden müsse. Das führt - wie bereits zuvor jegliche konfrontative Antwort - zum Kampf. Man kann aber auch weiterhin Hilfe anbieten. Tut man letzteres, erklärt Larriaz, sie sei zu lange vom Wasser weg gewesen und befinde sich im Sterben. Sie wolle allein sterben. Sie befiehlt erneut, man solle hinaus gehen, weil sie nicht "dumme Schlammänner" sie sterben sehen lassen wolle. Man kann sich weigern zu gehen, weil man sie sterben sehen wolle, oder erneut darauf bestehen, zu versuchen, ihr zu helfen. In letzterem Falle besteht sie erneut darauf, dass man nichts tun könne und meint, sie sage zum letzten Mal, dass man sie in Ruhe lassen solle. Jetzt kann man sagen, dass man von hier verschwinde oder weiterhin darauf bestehen, ihr helfen zu wollen.

Nunmehr führt letztere Antwort (helfen) zum Kampf. Zieht man sich hingegen zurück, bedankt Larriaz sich, fällt dann aber gleich vor den Augen der Helden tot um - noch bevor man eine Chance hat, das Haus zu verlassen. Wenn man kämpft, hat sie nur sehr wenige HP - nach 4 SP ist sie jedenfalls tot - und gibt nur 30 XP. Das kann man sich also eigentlich schenken. Gleich, ob man sie getötet hat oder sie von alleine tot umgefallen ist, man findet bei ihrem Leichnam immer eine Perle.

In der Truhe neben der Treppe findet man einen Türkis. In einer Truhe im Obergeschoss, in dem auch weitere Leichen liegen, findet man noch 1 GM.


8. Noralee und die Waffenhandschuhe
Das Haus direkt nordwestlich von demjenigen, in dem man Larriaz antrifft, ist eines der beiden Lagerhäuser. In ihm trifft man eine Bogenschützin namens Noralee an. Sie berichtet, dass sie sich aus Tiefwasser gerade eine neue Rüstung habe liefern lassen, aber irgendwo zwischen dem Hafen und hier die Handschuhe in eine der Kisten habe fallen lassen. Sie würde äußerst dankbar sein, wenn man sie fände, bevor es jemand anderes tut.

Erstaunlich ist es, dass Noralee so genau weiß, dass sie die Handschuhe in eine Kiste hat fallen lassen. Jedenfalls aber hat sie damit recht. Die Handschuhe - die magisch sind - liegen in einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin" im Südwesten:
   

Identifiziert man die Handschuhe, entpuppen sie sich als "Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der Zweite Schwertarm des Xarrnous'". Diese geben einen Bonus von +1 auf den ETW0. [Anders als die "Handschuhe der Waffenkunst", die man bei der Feuerwein-Brücke von Meilum erbeuten kann, geben diese Handschuhe allerdings keinen Bonus auf den Schaden, sind insoweit also deutlich schwächer.]

Spricht man Noralee mit den Handschuhen im Gepäck erneut an, sollte man darauf achten, dies mit einem Helden mit hohem CH zu tun. Dann bekommt man:
1.000 XP,
Ruf +1,
2x Infravisionstrank.

Spricht man sie mit einem Helden mit niedrigem CH an, bekommt man nur:
1.000 XP,
Ruf +1,
45 GM.

Hieraus ist allerdings leicht ersichtlich, dass keine der möglichen Belohnungen den Wert der magischen Waffenhandschuhe auch nur annähernd aufwiegen kann. Sie sind beim Händler 2.000 GM wert, abgesehen davon, dass man sie nutzbringender noch einem Helden anlegen kann. Die 1.000 XP sind zwar für einen einfachen Bring-Auftrag wie diesen sehr viel (jedenfalls, wenn man bedenkt, dass man im Prolog für Aufträge ähnlicher "Komplexität" noch mit 50 XP abgespeist wurde), aber da ohnehin das Erreichen des Level-Caps naht, ist auch das nicht sehr verlockend. Der Ruf wird zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bei dem Maximum von 20 sein - denn wenn man sich beim Stehlen nicht erwischen lässt und keine Leute umbringt, sinkt der ja nicht wieder. Und Infravisionstränke sind als Gegenstände unglaublich nutzlos, da Infravisionsringe und der Infravisionshelm diese Fähigkeit bereits permanent, nicht nur temporär, verleihen.

Es gilt an dieser Stelle also sorgfältig zu erwägen, ob der Abschluss der Queste, bei dem man die Waffenfertigkeitshandschuhe verliert (Noralee verschwindet mit ihnen), wirklich lohnt. Dafür spricht, dass man mit den Geschicklichkeitshandschuhen, Ogerkrafthandschuhen, Waffenmeisterhandschuhen und Armbändern des Bogenschützen zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere bessere Ausrüstungsgegenstände für diesen Slot hat. Allerdings konnten bei mir beide Magier noch ein entsprechendes Kleidungsstück gebrauchen (und auch sie können diese Handschuhe anlegen!), denn die im Spiel bislang verfügbaren Abwehrarmbänder bringen allesamt nichts, wenn man die Erzmagierroben angelegt hat. Insofern habe ich den Questabschluss hier jedenfalls zurückgestellt, bis ich möglicherweise noch bessere Handschuhe oder Armbänder für die Magier finde.

In den diversen durchsuchbaren Behältern in dem Lagerhaus befinden sich keine Reichtümer.


9. Der Basilisk in der Lagerhalle
In dem zweiten, direkt nordwestlich benachbarten Lagerhaus, hatte ich nun - nachdem er im ersten Lagerhaus nicht anzutrreffen war -, aufgrund des Auftrages von Nadarin im Südostviertel einen Basilisken erwartet. Diese Erwartung wurde auch nicht enttäuscht. Allerdings trifft man auf den Basilisken nicht sogleich bei Betreten der Lagerhalle. Hier läuft man zunächst in einen Mann namens Nivek in die Arme. Er fordert die Helden panisch auf, nicht hereinzukommen, weil ein Basilisk ausgebrochen sei. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenn man ihn fragt, wie ein Basilisk in ein Lagerhaus mitten in der Stadt habe geraten können, erklärt Nivek, dass Gorpel Hind und seine Abenteurerbande, die Lustigen Narren, ihn vor einigen Wochen gefangen hätten. Sie hätten ihn nach Tiefwasser bringen und dort auf dem Jahrmarkt vorführen wollen, jedoch sei das Tier vorzeitig aus seinem magischen Schlumer erwacht. Nach diesen Erläuterungen verlässt Nivek schreiend das Lagerhaus.

Ein Stück nördlich trifft man dann auf einen Höheren Basilisken. Im Fernkampf greift er mit seinem Versteinerungsblick an, so dass man besser den Zauber "Schutz vor Versteinerung" einsetzt. Im Nahkampf hat er diesen Angriff bei mir nicht mehr angewandt, was die Sache vereinfacht hat, da er aufgrund der Siebenmeilenstiefel nur zu zwei Blickangriffen gekommen ist (die bei gelungenem Rettungswurf gegen Tod mit 0 SP verpuffen). Der Tod des Höheren Basilisken gibt, wie bei dieser Gegnerart üblich, 7.000 XP. Als Beute kann man 1x Himmelstropfen und 1x Titanit mitnehmen. Anscheinend fressen Basilisken gerne Edelsteine ...

Auch in den Truhen dieses Lagerhauses gibt es weitere Wertsachen nicht zu finden.


10. Cordyr
In dem Privathaus zwischen dem Lagerhaus mit dem Basilisken und Jopalin's Taverne trifft man im Erdgeschoss auf Cordyr, einen Mann mit Kapuze - also einen Dieb oder Barden. Wenn man ihn anspricht, stellt er sich höflich namentlich vor. Weiter sagt er nichts. Ich nehme an, dass er für eine spätere Queste vorgesehen ist. Derzeit ist mit ihm nichts weiter anzufangen.

In seinem Haus findet man im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum 1 GM und im Obergeschoss in einer Kommode in dem südlichen Nebenraum 1x Heiltrank.


11. Privathäuser
Im Übrigen gibt es in diesem Stadtviertel nur noch zwei weitere Privathäuser, in denen man keine benannten Personen antrifft. Es handelt sich um die beiden Häuser westlich des Hauses mit den Oger Magi.

In dem Haus direkt links neben diesem findet man
- im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum: 1 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch im nördlichen Nebenraum: 1 GM.

In dem Haus zwei Häuser neben dem Oger-Magi-Haus findet man:
- im Erdgeschoss in der Truhe neben der Treppe: 2 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch ganz im Südwesten: 1 GM.

Irgendwie lohnend ist das also alles nicht.


12. Der Eisenthron
In der Nordwestecke des Stadtviertels befindet sich, wie erwähnt, der Eingang zum Turm des Eisenthrons. Das steht auch auf den Schildern an den Pfeilern der äußeren Mauer um den Turm. Den Eingang selbst stellt eine große hölzerne Doppeltür dar:
   

Da zu vermuten ist, dass man in dem Gebäude auf den oder die Endgegner des 5. Kapitels trifft und es nicht absehbar ist, ob man anschließend den weiteren Geschehenslauf noch vollständig in der Hand haben und so frei wie derzeit gestalten können wird, habe ich aber vorerst davon abgesehen, das Gebäude zu betreten. Zunächst möchte ich weiter die Stadt erkunden und die zahlreichen hier vergebenen Questen erledigen. Den Turm des Eisenthrons werde ich mir daher für den Schluss aufheben. Er soll dann einen eigenen Beitrag bekommen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
Westlich des Hafenviertels befindet sich das - von mir so genannte - Südwestviertel. Dieses ist gegenüber den bislang gesehenen Stadtbezirken das mit Abstand kampfintensivste Gebiet innerhalb Baldur's Tors (freilich mit der Einschränkung, dass ich im Hafenviertel den Turm des Eisenthron ja zunächst ausgelassen habe).

Das Südwestviertel ist im Westen und Süden von der äußeren Stadtmauer Baldur's Tors begrenzt. Im Norden grenzt es weithin bereits an die innere Stadtmarer. Im Nordosten sieht man noch den äußeren Teil des Turms des Eisenthrons, der aber von hier aus nicht begehbar ist. Im Nordwesten der Karte liegt das gewaltige, festungsartige Hauptquartier der Flammenden Faust. Dieses kann ganz umrundet werden. An der Nordseite, also der inneren Stadtmauer steht nur ein begehbares Haus, das zwei kleine Türmchen über dem Eingang hat. Es beherbergt das Wirtshaus "Zum alten Knacker". An der Südwest- bzw. Südmauer stehen drei begehbare Häuser, deren Türen auf der nicht-sichtbaren Seite liegen. Das westlichste davon ist eine Taverne, das östlichste ein Laden. Außerdem gibt es drei Häuserinseln in dem Stadtviertel. Die nordöstliche Häuserinsel hat im Südosten den Sitz der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Die anderen beiden begehbaren Häuser stellen Läden dar. Die zentrale Häuserinsel hat vier begehbare Privathäuser. Eines davon hat seine Tür nicht-sichtbar gegenüber des Hauptquartiers der Flammenden Faust. Am Auffälligsten ist hier ein großes, herrschaftlich aussehendes Haus mit zwei Türen, von denen aber nur die linke spieltechnisch existiert, also geöffnet werden kann. Die südöstliche Häuserinsel hat im Süden die Zentrale der Händlerliga (auch Handelskonsortium genannt) und im Westen einen Laden.

Das Ganze sieht fertig erkundet so aus:
   

In den durchsuchbaren Behältern in diesem Stadtviertel kann man einige kleinere "Schätze" finden:
- in einer Truhe gleich südlich des nicht-betretbaren Hauses mit dem gestreiften Vordach ganz im Nordosten: 33 GM,
- in einem Fass etwas südlich des Wirtshauses "zum alten Knacker": 28 GM,
- in einem Fass am Südrand des zentralen Häuserblocks: 16 GM,
- in einer Truhe westlich des Ladens in der südöstlichen Häuserinsel: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Jordhan der Falsche Fürst" (normalerweise erwähne ich Bücher nicht extra, aber da es ungewöhnlich ist, eines in einer Truhe auf der Straße zu finden, kann ich nicht ausschließen, dass es zu einer Queste gehört und dokumentiere es daher hier vorsichtshalber),
- in einem Fass auf der Straße vor dem herrschaftlichen Haus im zentralen Häuserblock: 1x Türkis.

Allzuviele interessante Personen laufen nicht auf der Straße herum. Außer gewöhnlichen Bürgerlichen bin ich hier nur auf Aldeth Sashenstar und Tiax gestoßen. Ersterer vergibt eine Quest und wird daher nachfolgend näher behandelt. Letzterer ist ein Gnom, der unweit des Eingangs zum Hauptquartier der Flammenden Faust steht. Wenn man ihn anspricht, gibt er sich als Cyric-Anhänger zu erkennen (Cyric ist der böse Gott, dem auch Mulahey und Bassilus gehuldigt haben). Tiax ist der Auffassung, es sei Pflicht der Helden, an seiner Seite zu stehen. Er wolle mit der Gruppe reisen und ihrem Geheiß folgen, später aber werde ihre Macht in der seinen aufgehen und er werde "in die höchsten Ämter des Landes aufsteigen". Wenn man ihn fragt, wie er darauf kommt, alles beherrschen zu werden und äußert, dass das "ziemlich große Pläne für so einen... kleingeratenen Kerl" seien, meint Tiax, dass es Bestimmung sei und Cyric selbst ihm zum Aufstieg verhelfen werde. Sofern man ihm behilflich sei, würden die Helden "wie etwas größere Ameisen" vor ihm über den Boden kriechen. Letzlich kann man nur annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man Tiax als Gruppenmitglied. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Tiax
Rasse: Gnom
Klasse: Kleriker / Dieb
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 9
GE: 16
KO: 16
IQ: 10
WE: 13
CH: 9

Er war bei mir als Kleriker Stufe 5 und als Dieb Stufe 6, wobei das von der Stufe der Heldengruppe abhängen mag. Zum Behalten ist er sicherlich nur für eine sehr böse orientierte Gruppe geeignet.


Was mir bei der Erkundung dieses Stadtviertels eher zufällig passiert ist - aber sicherlich ganz Baldur's Tor betrifft -, ist, dass es eine Zwischensequenz zum Sonnenaufgang während der 6. Stunde gibt. Dabei sieht man eine Silhouette der Stadt, die sich aufhellt. Wahrscheinlich gibt es zu einer Abendstunde (20., 21.?) eine entsprechend umgekehrte Zwischensequenz, wenn man zur richtigen Zeit gerade im Freien ist. Die Sequenz wird aber nicht unter den freigespielten Videosequenzen im Startmenü angezeigt, die man sich isoliert anzeigen lassen kann. An sich ist das eine schöne, stimmungsvolle Sache, die leider in der DVD-Version einen Haken hat: Man kann das Spiel nur mit der DVD starten, auf der CD 6 enthalten ist. Die Sonnenaufgangssequenz braucht aber CD 5, die auf der anderen DVD ist. Das bedeutet, dass man mitten im Spiel unvermittelt einen BlueScreen bekommt, der das Einlegen von CD 5 verlangt. Nach dem DVD-Wechsel läuft das Spiel zwar normal weiter. Aber das stört den Spielfluss dann doch schon etwas.

Ansonsten gibt es in diesem Stadtviertel folgendes

zu entdecken:

1. Aldeth Sashenstar und das Handelskonsortium
Ein Stück vor der Eingangstür zum Gebäude der Händlerliga steht Aldeth Sashenstar, der den Mann, den man im ersten Mantelwald-Gebiet vor einer Gruppe Druiden, angeführt von dem Erzdruiden Seniyad, gerettet hat. (D.h. ich gehe freilich ernstlich davon aus, dass Aldeth Sashenstar hier nur steht, wenn man ihn im Mantelwald tatsächlich gerettet und sich nicht für Seniyad's Seite entschieden hat). Er hatte dort geäußert, man solle sich, falls man nach Baldur's Tor komme, an die Händlerliga wenden. Dort wolle er einem zum Dank jede erdenkliche Unterstützung zuteil werden lassen.

Spricht man Aldeth an, zeigt er sich erfreut, die Helden wiederzusehen. Es sei gut, sie gerade jetzt zu treffen. Er müsse im Vertrauen mit ihnen sprechen. Willigt man ein, eröffnet Aldeth, dass er einer der wichtigsten Anteilseigner des Handelskonsortiums sei. Neben ihm seien noch Irlentree und Zorl Miyar Miteigentümer. Diese seien zwei sehr vornehme Herren. Als er Dank der Helden von seinem Jagdausflug zurückgekehrt sei, habe er bei den beiden Miteigentümern aber tiefgreifende Veränderungen festgestellt. Sie seien nicht offenkundiger, körperlicher Art, sondern viel unheimlicher, als wären sie während seiner Abwesenheit zu ganz anderen Menschen geworden. Sie schienen seither alles daran zu setzen, dem Konsortium durch ihre "abwegigen und dummen Ideen" wirtschaftlich zu schaden. Wenn ihnen nicht Einhalt geboten werde, werde es binnen weniger Wochen um das Handelskonsortium geschehen sein. Ihm bleibe keine Wahl, als die Helden erneut um ihre Hilfe zu bitten.

Fragt man, was man tun soll, erklärt Aldeth, dass er die Helden im Handelskonsortium als alte Freunde ausgeben und sie als Gäste einquartieren werde. Von den Gästequartieren aus könne man dann Erkundigungen über seine Partner anstellen und dabei Zauber- und andere Kräfte einsetzen. Man solle soviel wie möglich in Erfahrung bringen und im anschließend berichten. Sagt man zu, meint Aldeth, er werde die Helden zum Handelskonsortium bringen. Man könne sofort nach dem Eintreten mit den Untersuchungen beginnen. Er befinde sich im zweiten Stockwerk und werde dort den Lagebericht entgegen nehmen. (Mit zweites Stockwerk ist hier eigentlich der 1. Stock gemeint; es wird das Erdgeschoss offenbar als erstes Stockwerk gezählt).

Nach dem Gespräch begibt sich Aldeth Sashenstar zu der Tür des Handelskonsortiums, öffnet diese und verschwindet. Er ist hier als Türöffner auch unbedingt erforderlich, denn die Tür ist verschlossen und kann nicht geknackt werden:
   

Wenn man in das Gebäude des Handelskonsortiums eintritt, steht man in einem großen Raum, in dem an der Tür zwei Wächter stehen. Diese sprechen die Helden jedoch von selbst nicht an. Außerdem stehen hier mehrere Kaufmänner herum. Vor der Treppe nach oben an der linken Seite steht Irlentree, einer der beiden Miteigentümer.

Für die Erkundigungen ist es hier förderlich, die Leute mit einem Helden mit hohem CH anzusprechen, da man nur so relevante Informationen erhält. Bei Ansprache durch einen Helden mit geringem CH wird man lediglich kurz gegrüßt. Imoen (CH 16) ist insoweit aber ausreichend.

Spricht man mit ihr eine der beiden Wachen an, äußert diese, dass sie, ohne sich zu sehr einmischen zu wollen, etwas vorschlagen möchte. Zeigt man sich interessiert, sagt der angesprochene Wächter, er vermute, dass man hier sei, um Nachforschungen über Zorl und Irlentree anzustellen. Man solle sich mit seinem Vorgesetzten Brandilar in Verbindung setzen. Dieser könne den Helden vielleicht helfen.

Ebenfalls mit einem Helden mit hohem CH sollte man einen der im Erdgeschoss herumstehenden Kaufmänner ansprechen. Sie alle haben die gleichen Texte. Einem Helden mit hohem CH raten sie, sehr vorsichtig zu sein. Fragt man nach dem Grund hierfür, berichtet der angesprochene Kaufmann, dass Zorl und Irlentree sich in letzter Zeit seltsam verhalten hätten. Er wisse nicht, was mit ihnen los sei, aber sie schienen nicht mehr sie selbst zu sein. Wenn man dem Kaufmann nun die wahre Mission der Helden offenbart und fragt, ob er etwas wisse, das weiterhelfen könne, meint er, dass man vielleicht etwas finde, wenn man Zorls Büro im zweiten Stock durchsuche (gemeint ist wieder die Ebene direkt oberhalb des Erdgeschosses).

Spricht man Irlentree vor der Treppe an, grüßt er freundlich und stellt sich namentlich vor. Er sei gekommen, um den Helden mitzuteilen, dass das Konsortium das Jubiläum von Aldeths Firmenzugehörigkeit feiere. Er bitte die Helden, an den Festveranstaltungen teilzunehmen. Es würden dort einige "interessante ... Überraschungen" warten. Sagt man zu, meint Irlentree, dass er die Helden zum Ort des Festakts geleiten werde, wenn er wiederkommt - allerdings bleibt er stehen, wo er ist. Wenn man ablehnt, meint Irlentree, dass man ihn falsch verstanden habe. Er bestehe darauf, dass man an dem Festakt teilnehme. Es werde den Helden sicher Spaß machen. Dann sagt er wieder, er werde sie dortinh geleiten, wenn er wiederkomme. - Es gibt hier insoweit einen Bug, als dass man den zugehörigen Tagebucheintrag nur bekommt, wenn man die Teilnahme abgelehnt hat, nicht aber, wenn man zugesagt hat.

Spricht man Irlentree erneut an, leitet er ein mit: "Ihr dürft mich im Moment nicht stören, Schwach... Freunde." Wenn man sich auf "das bevorstehende Festess... die Feier gefreut" habe, solle man sich keine Sorgen machen, es würde nicht ohne die Helden angefangen. - Spätestens mit diesen Versprechern wird klar, dass Irlentree etwas verbirgt und nicht wirklich freundlich gesonnen ist. Ab dem dritten Ansprechen sagt er, dass man in den 3. Stock (gemeint ist der 2. Stock über dem Erdgeschoss) gehen solle. Das Fest finde dort statt und einige seiner Freunde wollten die Helden gerne kennenlernen.

Wenn man über die Treppe die 2. Ebene (den 1. Stock, im Spiel als 2. Stock bezeichnet) betritt, stehen vor der Treppe Aldeth, Brandilar und Zorl. Brandilar ist wie ein Kämpfer gerüstet, Zorl sieht wie ein Magier aus. Spricht man Aldeth an, kann man ihm nur sagen, dass man nichts herausgefunden habe, dass mit seinen Partnern etwas nicht stimme oder ihn fragen, weshalb er seine Jahrestagsfete zu einem solchen Zeitpunkt habe. Tut man letzteres, zeigt sich Aldeth verwundert; seines Wissens gebe es nichts zu feiern. Wenn man erwidert, dass man dann wohl mal nachsehen sollte, was los ist, stimmt Aldeth zu und rät, sich an Brandilar, den Kommandanten seiner Wache, zu wenden.

Spricht man Brandilar an, stellt er sich vor, lässt aber sogleich keinen Zweifel daran, dass er die Geschichte mit den Jugendfreunden von Aldeth nicht glaubt. Er kenne ihn seit Kindertagen, habe die Helden aber noch nie gesehen. Man kann jetzt bei der Tarngeschichte bleiben oder ihm die Wahrheit sagen. Tut man letzteres, bedankt sich Brandilar für die Ehrlichkeit und berichtet, dass ihm seine Vorgesetzten auch schon seit einiger Zeit sonderbar vorkämen. Sie seien nicht mehr dieselben wie früher und an der Zukunft des Konsortiums scheine ihnen nichts mehr zu liegen. Es sei so, als würde eine fremde Macht in ihnen wohnen. Da sie seine Vorgesetzten seien, könne er nichts tun, außer den Helden bei ihren Untersuchungen freie Hand zu lassen. Er schlägt vor, dass man stichhaltige Beweise sucht, damit man gegen den ganzen Schlamassel etwas tun könne. Stimmt man einer Zusammenarbeit zu, sagt Brandilar, man solle sich sofort an ihn wenden, wenn man etwas herausgefunden habe.

Spricht man Zorl an, fragt er, ob die Helden die Freunde aus Aldeths Kindheit seien. Bejaht man dies, meint Zorl fragend, dann sei man sicher auch mit Dabron befreundet. - Das erscheint als ein kritischer Moment, denn wer Dabron ist, weiß man nicht, und es kann hier eine Fangfrage sein. Bejaht man, ist das Gespräch ohne weiteres beendet. Zeigt man, dass man Dabron nicht kenne, meint Zorl, es sei "sehr interessant", dass man sich an Aldeths Bruder nicht erinnern könne. Damit ist klar, dass es sich nicht um eine Testfrage gehandelt hat. - Gleich was man antwortet, unternimmt Zorl jedoch nichts. Wenn man hier also seine Tarnung gefährdet, hat dies keine nachteiligen Auswirkungen.

Es gibt von dem Flur aus hier in der 2. Ebene zwei Türen nach Südosten hin. Nimmt man die nördliche, gelangt man in die Küche. Hier trifft man auch die Köchin, die aber nur einen höchst unfreundlichen Standardtext hat. Hinter dem südlichen Türdurchgang befindet sich ein Schankraum, in dem neben einem Kaufmann hinter einem Tresen auch ein Schankwirt steht. Spricht man ihn an, erfährt man, dass er nichts zu trinken habe. Die Alkoholvorräte seien aufgebraucht und seine Herren hätten keinen Nachschub bestellt. Dies sei ganz schön gedankenlos von ihnen, aber sie benähmen sich ja schon eine ganze Weise eigenartig. - Wenn es keine alkoholischen Getränke mehr gibt, ist dies freilich ein weiteres Indiz, dass im "3. Stock" kein gewöhnliches Festessen vorbereitet sein kann.

Von dem Schankraum aus führt eine weitere Tür im Südosten in ein angrenzendes Arbeitszimmer mit einem großen Schreibtisch. Da es das einzige Arbeitszimmer in dem Gebäude ist, muss es wohl das von den Kaufmännern erwähnte Arbeitszimmer Zorls sein. Wo die anderen Mitglieder des Konsotiums ihre Arbeitszimmer haben, bleibt offen. Möglicherweise arbeiten sie im "Zählhaus" im nordöstlichen Stadtviertel, das ja wohl auch zur Händlerliga gehört und eine Vielzahl an Arbeitszimmern im 1. Stock hat. Der einzige Schreibtisch in dem Hauptquartier des Handelskonsortiums ist verschlossen, jedoch nicht fallengesichert. Wenn man das Schloss knackt, findet man darin 980 GM und 3 Briefe.

Alle drei Briefe sind an Shalak gerichtet und mit "Euer Freund" gezeichnet. Um es aber vorwegzunehmen: eine Person namens Shalak habe ich nicht angetroffen. Ob einer der kommenden Gegner gleichwohl Shalak ist, kann man also nur vermuten.

Der erste Brief lobt Shalak, dass er Zorl erfolgreich beseitigt habe. Mit seiner Identität könne er nun mehr "der Euren" in die Händlerliga einschmuggeln. Er solle Irlentree sobald als möglich töten "und dann diesen Gecken von Aldeth". Der zweite Brief äußert Freude, dass Shalak Irlentree getötet habe, er müsse nun aber Aldeth Sashenstar töten. Er sei ein "aufgeblasener Dilletant ohne Fähigkeiten und mit eingeschränktem Intellekt". Es irritiere den Autor, dass Shalak ihn noch immer nicht getötet habe. Er stellt deshalb dessen Fähigkeiten infrage. Der dritte Brief hat dieselbe Einleitung wie der zweite: es wird Genugtuung über die Tötung von Irlentree geäußert und die Beseitigung von Aldeth gefordert. Sodann heißt es aber, er stelle, solange er lebe, für alle eine große Gefahr dar. Er sei mit den Söldnern befreundet, die im Süden soviele Schwierigkeiten verursacht hätten. Wenn er ihnen seine Befürchtungen anvertraue, könne es eine Katastrophe geben. Shalak solle ihn deshalb bald töten. - Dieser letzte Brief erstaunt. Zum einen ist es erstaulich woher der "Freund" weiß, dass die Helden im Mantelwald Aldeth geholfen haben, wo dort doch außer ihm nur die Druiden zugegen waren, die getötet wurden. Zum anderen ist es erstaunlich, dass obwohl die Ankunft der Helden also konkret befürchtet wird, offenbar noch niemand Aldeth angegriffen hat, obwohl er neue, schwer bewaffnete "Jugendfreunde" mitgebracht hat. Da hätten bei denen doch alle Alarmglocken leuten müssen!

Mit diesen Briefen im Gerpäck kann man Aldeth noch immer nicht sagen, dass man Beweise habe. Die Dialogoptionen bei ihm bleiben unverändert. Der Weg zum Abschluss der Queste führt also offenbar nur über Brandilar. Ihm kann man die Briefe zeigen. Daraufhin sagt er, dass dies genau das sei, was er brauche. Irlentree und Zorl seien ganz offenkundig Doppelgänger. Man solle diese "Ungeheuer von Gestaltwandlern" aufspüren und alle beide töten.

Wenn das Gespräch beendet ist, verwandelt sich der nebenstehende Zorl in einen Doppelgänger:
   

Dieses leicht affenänhlich aussehende Geschöpf hat - wie alle Vertreter seiner Art - einen durchaus passablen Angriffswurf (ETW0 jedenfalls unter 15, Schaden im mittleren bis höheren einstelligen Bereich, bei kritischen Treffern im Bereich 15 bis 20 SP). Es spricht freilich nichts dagegen, dass im forgeschrittenen Spielstadium eingeführte Gegner etwas drauf haben. Im Kontrast zu ihrer Angriffsstärke steht allerdings die Belohnung von nur 420 XP für einen besiegten Doppelgänger. Beute gibt es vom Zorl-Doppelgänger nicht. In dem Kampf hilft Brandilar der Gruppe, indem er den Doppelgänger attackiert.

Es gibt hier einen interessanten Bug: Wenn man es schafft, Zorl in seiner menschlichen Gestalt zu töten, also ohne dass er sich in einen Doppelgänger verwandelt, ist sein Tod 4.000 XP (!) wert und man findet bei ihm eine magische Schurkenrobe. Dies gelingt, wenn man ihn bezaubert. Auch wenn man danach mit Brandilar spricht und Zorl dann angreift, wird er zwar feindlich, verwandelt sich jedoch nicht. Seine Kampffähigkeiten gleichen denen eines Doppelgängers; zaubern tut er nicht. - Man sollte diesen Bug allerdings nicht ausnutzen, denn dann kann man die Queste nicht mehr abschließen. Das Spiel scheint die im Handelskonsortium erledigten Doppelgänger zu zählen. Selbst wenn man alle anderen vernichtet hat, sagt Brandilar dann weiterhin, es seien noch Doppelgänger da und man werde nicht sicher sein, bevor nicht alle tot seien. Und auch Aldeth Sashenstar rückt seine Belohnung nicht heraus (die man dann nur noch per Taschendiebstahl erhalten kann).

Begibt man sich nach dem Kampf gegen den Zorl-Doppelgänger wieder in das Erdgeschoss, um Irlentree zu stellen, verwandelt sich dieser sogleich bei Ankunft auf der Ebene ohne ein weiteres Wort in einen Doppelgänger. Außerdem kommen von Osten her weitere 4 Doppelgänger angelaufen. Diese sind allerdings anscheinend nicht aus anderen Personen entstanden, denn die Wächter und Kaufmänner stehen hier weiterhin herum. Sie greifen auch weder in den Kampf ein, noch werden sie von den Doppelgängern angegriffen. Beute gibt es keine, nur die (5 x 420 =) 2.100 XP.

Begibt man sich nun in die 3. Ebene (also den 2. Stock, in den Texten als 3. Stock bezeichnet), gelangt man in einen großen Festsaal mit zwei Banketttischen. Hier oben greifen insgesamt 10 Doppelgänger an. Diese befinden sich hier bereits in ihrer wahren Gestalt. Anders als ihre Artgenossen auf den anderen Ebenen lassen sie allerdings recht wertvolle Beute fallen, die im Einzelnen zufällig zu sein scheint (z.B. Goldketten, Halsketten der Träne Laerals, Blutsteinamulette, Tchazare, Diamanten, Himmelstropfen, niedrig- und mittelstufige Magierschriftrollen, magische Zauberformeln).

Die vertonten Sprüche der Doppelgänger lauten: "Es ist sinnlos, sich zu wehren!" und "Eure Zeit ist gekommen, Primaten!". Letzterer Spruch legt es an sich nahe, dass es sich bei den Doppelgängern um Kreaturen handelt, die von den humanoiden Rassen stark verschieden sind, weil sie sich von "Primaten" abgrenzen. Dies ist aber spieltechnisch nicht der Fall. Sie gelten als Personen, so dass Zaubersprüche wie "Person bezaubern" und "Person festhalten" bei ihnen wirksam sind!

Es gibt auf der dritten Ebene nur einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den vorderen Festtisch. Dieser ist jedoch leer.

Spricht man nach Vernichtung aller Doppelgänger Brandilar erneut an, lobt er die Helden und verweist sie an Aldeth, der eine Belohnung für sie habe. Spricht man Aldeth an, dankt er den Helden überschwänglich und übergibt die Belohnung:
1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'
5.000 XP
100 GM.

Außerdem sagt Aldeth, dass man stets zu ihm kommen könne, wenn man in Gefahr sei. Möglich, dass das später Bedeutung erlangt. Derzeit bringt ein erneutes Ansprechen von Aldeth jedoch nichts. Er sagt dann nur, dass er sehr beschäftigt sei. Einen Tagebucheintrag für den Questabschluss gibt es auch nicht.

Genau genommen kann man dieses magische Schwert - das laut Aldeth ein Familienerbstück sei - im Spiel 3x bekommen, nebst jeweils einem Heldentrank und einem Diamanten. Denn man kann diese Gegenstände Aldeth jedes Mal stehlen, wenn er neu gesetzt wird. Das ist einmal im Mantelwald, einmal vor dem Gebäude der Händlerliga und einmal in dem Gebäude. - Das ist wohl ein struktureller Fehler, der wahrscheinlich nicht allein bei Aldeth auftritt, sich hier wegen der herausragenden Belohnung aber besonders auswirkt.

Einen weiteren Designfehler will ich auch nicht verschweigen: Wenn man bei der Untersuchung zunächst dem Hinweis auf die Unstimmigkeiten mit der Feier im "dritten Stock" nachgeht, bevor man die Briefe aus dem Schreibtisch geholt und mit Brandilar gesprochen hat, greifen dort oben gleichwohl bereits die 10 Doppelgänger an. Diese Tatsache, die ja an sich bereits ein stichhaltiger Beweis ist, dass dort etwas ganz und gar nicht stimmt - wohl sogar Aldeth und die Helden dort oben den Tod hätten finden sollen - kann man aber weder Brandilar, noch Aldeth, Zorl oder Irlentree gegenüber erwähnen.

Entgegen dem, was man der Äußerung Aldeths bei der Auftragsvergabe nach vermuten könnte, scheint es auch keine Möglichkeit zu geben, hier durch Einsatz von "Zauber- und anderen Kräften" irgendwelche Fortschritte zu erzielen (abgesehen von der Öffnung des Schreibtischschlosses). Auch bezaubert geben Irlentree und Zorl keine weiteren Informationen heraus. Sie haben zudem keine Dokumente bei sich, die man per Taschendiebstahl erhalten könnte. Soweit ich es ersehen kann, ist der Weg über das Auffinden der - wenig versteckten und unbewachten - Briefe nicht nur der direkteste und einfachste, sondern der einzige Weg, die erforderten stichhaltigen Beweise zu erlangen.

Trotz alledem ist dies jedoch eine sehr lohnende und - auch trotz ihrer Geradlinigkeit - interessante Queste. Das folgt auch daraus, dass sie in direktem Zusammenhang steht mit der Hauptqueste um den Eisenthron. Denn die Geschehnisse, die man in der Händlerliga aufdeckt, erklären ja deren seltsame Inaktivität, während der Eisenthron erfolgreich ist - die z.B. vom Hafenmeister erwähnt wird. Auf diese Weise kann man also einen weiteren Teil des Planes des Eisenthrons vereiteln, indem man eines seiner Konkurrenzunternehmen rettet.

Diese Tatsache hebe ich deshalb nochmals gesondert hervor, weil die Frage, ob man diese Queste überhaupt spielen kann, ja von der durchaus kniffligen Entscheidung im Mantelwald abhängt, ob man dort Seniyad oder Aldeth beisteht - und den jeweils anderen tötet. Mit diesem Wissen sehe ich es - trotz allem - nun doch als "richtig" an, mich - obgleich für den Druiden RP-technisch unstimmig und mehr noch für eine Gruppe mit Jaheira, deren Ordensführer Seniyad war, wie man später erfuhr - für Aldeth und gegen Seniyad entschieden zu haben. Denn unter der Prämisse, dass es kein Wiedersehen mit Seniyad gegeben hätte, wäre einem sonst wahrscheinlich kompensationslos eine erhebliche Queste, die mit der Haupthandlung in enger Verbindung steht, entgangen. Ich finde diese Alternativität aber insgesamt sehr unschön aufgebaut - v.a. wenn Jaheira in der Gruppe ist.


2. Die Untersuchung der Gemeinschaft der Sieben Sonnen für Scar
Die Tür zu der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, mit deren Untersuchung einen Scar auf der Brücke nach Baldur's Tor beauftragt hatte, ist unverschlossen. Betritt man das Gebäude, steht man in einem recht kleinen Raum, von dem aus eine Treppe nach oben führt und eine Tür nach Westen, über der der Curser ein Treppensymbol anzeigt. In dem Raum stehen drei Kaufmänner. Einer von ihnen spricht die Helden bei Betreten sogleich an.

Er fragt, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man ihm zu den letzten geschäftlichen Entscheidungen ein paar Fragen stellen wolle, da einige Leute diese für fragwürdig hielten, dass man eine Führung wolle oder dass man mit dem Eigentümer der Sieben Sonnen sprechen wolle. Gleich, was man ihm sagt, lehnt er ab. Nun kann man insistieren oder sagen, dass man geht. Gleich, wie man antwortet, äußert der Kaufmann sich ähnlich. Lediglich wenn man nach dem Eigentümer, Jhasso, gefragt hat, erfährt man zusätzlich, dass dieser verschwunden sei. Hauptsächlich aber sagt der Kaufmann, dass alle sich merkwürdig verhielten. Er habe gesehen, wie einige der anderen Kaufleute andere Gesichter angenommen hätten, als sie dachten er sehe nicht hin. Es hätten sich irgendwelche Gestaltenwandler in die Sieben Sonnen eingeschlichen. Er wolle sich so schnell wie möglich davon machen und rate dies auch den Helden. Danach verschwindet er. Den zugehörigen Tagebucheintrag bekommt man übrigens nicht bei jedem Gesprächszweig (z.B. nicht, wenn man nach Jhasso gefragt hat) - das dürfte hier ein Bug sein.

Wenn man einen der beiden weiteren Kaufleute anspricht, meint dieser, er kennen nun zwar die Gesichter der Helden, nicht aber ihre Namen. Es gibt hier unterschiedliche Dialogoptionen, die letztlich nicht zu weiteren Informationen führen. Die Händler sind jedenfalls Doppelgänger und geben ihr wahres Wesen früher oder später preis und greifen an. Man kann dies bereits im ersten Dialog erreichen, indem man sich zunächst vorstellt und dann sagt, dass die anderen Gruppenmitglieder "bloß Fremde seien", die eine Weile zusammenreisen. Nun antwortet der angesprochene "Kaufmann" verräterisch, er habe "von Einzelgängern wie Euch geträumt" und sei dabei "stets mit knurrendem Magen aufgewacht". Wenn man dann fragt, was einen Händler und seine vielen Geldbeutel "an meiner gewöhnlichen Gestalt" ins Träumen bringen sollte, verliert er die Fassung und meint zu seinen "Brüdern", man scheine ihnen ein Festmahl bereitet zu haben und man wolle essen, "bevor es kalt wird".

Antwortet man anders, gibt es bis zu zwei weitere Dialoge mit den Kaufleuten. Spätestens beim dritten Ansprechen geben wie aber ihr wirkliches Ich preis und verwandeln sich. Nach dem ersten Ansprechen jedoch erscheint draußen auf der Straße bereits eine Söldnerin der Flammenden Faust namens Laola Axehand. Dies bemerkt man freilich nur, wenn man wie ich zunächst einige Helden draußen vor der Tür hat stehen lassen oder nach dem ersten Gespräch zwischenzeitlich das Gebäude verlässt. Laola Axehand spricht die draußen stehenden Helden sogleich an und meint, bevor man noch mehr Schaden anrichte, müsse sie darauf bestehen, dass man eine Anhörung bei Scar ersuche, falls das noch nicht geschehen sei. Man kann nun unterschiedliche Fragen stellen, von aggressiv ("Warum sollte ich? Wollt Ihr mich dazu zwingen?") bis kooperativ ("Ich werde mit ihm sprechen, wenn er das wünscht. Wo ist er?"). In jedem Falle verweist Laola die Helden auf das Hauptquartier der Flammenden Faust und vermeidet eine weitere Eskalation. Zum Kampf kommt es hier nicht.

Der Grund für diese Begeggnug ist, dass es sich bei der Sieben-Sonnen-Untersuchung - ohne dass dies so klar ersichtlich wäre - um eine zweiteilige Queste handelt, deren erster Teil allein durch die Befragung der Kaufleute bereits als abgeschlossen gilt (obgleich man keinerlei Beweise gefunden hat). Man kann nun einfach weitermachen in dem Gebäude und sich dann bei Scar die Endbelohnung abholen. Dann verpasst man aber die Zwischenbelohnung für den bereits erledigten ersten Teil. Deshalb ist es sinnvoll, Laola's Aufforderung zu folgen und sich zunächst zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust (zu diesem noch näher unten, unter 4.) aufzusuchen.

Diesem kann man berichten, dass einer der Kaufmänner meine, die Gesellschaft der Sieben Sonnen sei von Gestaltenwandlern unterwandert, dass man nicht wisse, was dies für Monster seien, dass die Kaufleute aber Angst hätten. Daraufhin bittet Scar die Helden, sich noch einmal zu den Sieben Sonnen zu begeben und die Monster zu vernichten. Dafür wolle er den Lohn der Helden verdoppeln. Leider kann man hierauf nur entweder ablehnen oder sagen, dass man sicher zurückgehen könne, es sich aber schon lohnen müsse. Eine ehrenhaftere Antwortmöglichkeit gibt es leider nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit von den Ereignissen in der Händerliga zu berichten, aus der man die Doppelgänger ja eigentlich schon kennt, wenn man diese zuerst ausgehoben hat.

Sagt man zu, bedankt sich Scar und man erhält (für die bereits erledigte Aufgabe):
5.000 XP,
2.000 GM.

Das ist eine erhebliche Belohnung dafür, dass man außer dem Führen zweier Gespräche eigentlich bislang nichts getan hat.

Zurück in dem Haus der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, kann man zunächst den Kampf gegen die beiden Kaufmann-Doppelgänger im Erdgeschoss ausfechten. Beute gibt es - wie bei allen Doppelgängern in diesem Gebäude - nicht. Im Obergeschoss warten zwei weitere Doppelgänger; einer direkt bei der Treppe, ein zweiter im ersten Nebenraum. Im zweiten Nebenraum bin ich auf keinen weiteren Gegner gestoßen. Durchsuchbare Behälter gab es ebenfalls nicht.

Interessanter wird das Ganze im Untergeschoss, das man durch die Tür im Westen des Erdgeschosses erreicht. Direkt am Fuße der Treppe greift zunächst ein weiterer Doppelgänger an. Das Untergeschoss beinhaltet eine Waffenkammer und einen Zellentrakt im Osten. Die Zellen sind alle leer und verschlossen. Man kann durch die Gitterstäbe hineinsehen, aber nich hineingelangen. Im Durchgang zu der Waffenkammer steht Jhasso, der Eigentümer der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Spricht man ihn an, denkt er zunächst, man gehöre zu seinen Peinigern. Er meint, von ihm werde man kein Sterbenswörtchen zu hören bekommen, nicht einmal einen Schmerzensschrei. Sagt man ihm, dass man von Scar geschickt worden ist, stellt er sich vor und bestätigt, ein Freund von Scar und Inhaber der Sieben Sonnen zu sein. Er bittet um Hilfe dabei, dort herauszukommen. Fragt man ihn, was passiert sei, erläutert er, dass die Gestaltenwandler vor einigen Monaten begonnen hätten, die Sieben Sonnen zu unterwandern. Schließlich hätten sie ihn gefangen genommen. Ihr Anführer habe sein Gesicht angenommen und ihn durch Folter gezwungen, sein Wissen preiszugeben (soviel dazu, dass man von ihm kein Sterbenswörtchen erführe). Er kenne ihre Absichten nicht, jedenfalls aber hätten sie sein Unternehmen sehr schlecht geführt. Scar werde die Helden für seine Rettung belohnen, wenn man das nächste Mal mit ihm spreche. Er müsse nun noch vieles wieder gutmachen, was die Monster angerichtet hätten. Er gehe zwar davon aus, dass die Helden sich um diese gekümmert hätten, ihren Gestank werde man aber wohl noch wochenlang ertragen müssen. Daraufhin verschwindet Jhasso.

Im Keller der Sieben Sonnen findet man unter anderem
- in der unteren Truhe im südlichen Nebenraum: 1x magische Schutzformel gegen Untote, 1x magische Schutzformel gegen Elektrizität, 1x magischer Stab der Geschosse, 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- in der oberen Truhe im südlichen Nebenraum: 368 GM, 1x Flammentanzring, 1x Chrysoberyll, 1x Shandon,
- in dem Waffenständer im nördlichen Nebenraum: 1x magischer Speer +1.

Überdies kann man hier unten kostenlos rasten. Das ist in den meisten städtischen Gebäuden nicht möglich.

Begibt man sich anschließend zurück zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust, kann man ihm sagen, dass die Doppelgänger tot sind und Jhasso wieder die Geschäfte leitet. Daraufhin zeigt er sich beeindruckt und meint, man solle den dreifachen Lohn erhalten. Man bekommt
2.000 XP,
Ruf +2,
4.000 GM.

Außerdem bietet Scar einen weiteren Auftrag an. Zeigt man sich interessiert, berichtet er, dass Nacht für Nacht Menschen von den Straßen verschwinden. Obgleich seine Männer ständig alle Gassen und Wege durchkämmen, sei ihnen der Übeltäter noch nicht ins Netz gegangen. Es wage sich aus Furcht kaum jemand noch nachts auf die Straße. Wenn man den Auftrag annehme erhalte jeder 50 GM als Anzahlung und 500 GM, wenn man herausfinde, was mit den verschwundenen Bürgern geschehen sei. Akzeptiert man, erhält eine 6-köpfige Gruppe
300 GM.

Außerdem gibt Scar den Helden noch mit auf den Weg, dass man im Osten der Stadt patroullieren und einen Engang in die Abwasserkanäle finden solle. Ihre einzige Spur führe bislang in die Abwasserkanäle, weshalb es eine gute Idee sei, dort zuerst zu suchen. Man habe Spuren eines Wesens mit vielen Beinen gefunden. Möglicherweise handele es sich um einen monströsen Tausendfüßler.

Da wir von dem Seher G'axir aber bereits wissen, dass es in den Abwasserkanälen eine "Höhle der Spinne" gibt, scheint es mir näher zu liegen, dass das "Wesen mit vielen Beinen" sich als eine oder mehrere Spinnen entpuppen wird. Möglich wäre es freilich auch, dass neben Spinnen noch Aaskriecher in den Abwasserkanälen hausen. Die hat man ja draußen in der Wildnis auch vorwiegend in Höhlen angetroffen, so dass das passen könnte.


3. Die Taverne "Zum alten Knacker" - Ramazith's Grüne Schleime
Wenn man die Taverne "Zum alten Knacker" betritt, gelangt man in einen Schankraum, in dem sich neben mehreren Bürgerlichen, die hier teilweise wie Kämpfer - allerdings ohne Waffen - aussehen, vier Grüne Schleime aufhalten. Ein weiterer Grüner Schleim befindet sich in dem Nebenraum hinter der Theke. Der Schankwirt hat zudem eine seltsame grüne Farbe, beinahe so, als hätte er in grünem Schleim gebadet:
   

Wenige Augenblicke später spricht der Schnakwirt panisch los. Er fordert die Helden - bzw. wohl alle Anwesenden - auf, diesen Ort zu verlassen. Grüner Schleim steige immer weiter aus dem Keller auf. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenige Augenblicke nachdem er diese Sätze gesprochen hat, stirbt er. Dies geschieht, ohne dass er angegriffen wird und ohne dass er weitere SP erleidet. Ich gehe daher davon aus, dass sein Tod fix gesetzt ist und man nichts tun kann, um ihn zu retten:
   

In dem Kampf gegen die Grünen Schleime wird man unterstützt von den Bürgerlichen in Kämpfergestalt. Da die Grünen Schleime (nicht zu verwechseln mit Grünschleimen!) recht schwache Gegner sind, machen die Bürgerlichen gegen sie sogar hin und wieder Schaden. Soweit ich es beobachten konnte, greifen die Schleime aber fast nur die Helden, und nur sehr sporadisch die Bürgerlichen an, so dass für diese nur geringe Gefahr besteht. Das gilt selbst dann, wenn die Bürgerlichen den Zugang zu einem Grünen Schleim komplett verstellen. Jeder Grüne Schleim gibt 65 XP, wenn er durch die Hand eines Helden stirbt.

Nach dem Kampf kann man die Bürgerlichen in Kämpfergestalt ansprechen. Diese berichten dann wortgleich, dass der Schankwirt erst ganz ruhig mit dem Magier Ramazith geredet habe. Der sei auf einmal "fuchsteufelswild" geworden und habe die Grünen Schleime herbeigezaubert. - Diese Erklärung widerspricht zwar derjenigen des Schankwirtes, der ja gesagt hatte, die Schleime stiegen aus dem Keller auf. Gleichwohl gehe ich davon aus, dass man den Magier Ramazith finden und zur Rede stellen - bzw. wahrscheinlich letztlich töten - soll.

Da es nach diesen Ereignissen keinen Schankwirt mehr in der Taverne "Zum alten Knacker" gibt, fällt diese für Tavernendienstleistungen aus. Bei einer Durchsuchtung findet man in einem Fass in dem Nebenraum hinter der Theke 15 GM. Im Obergeschoss - das man nur über die hintere Treppe erreicht, da auch hier die vordere Treppe "wegen schlechter Verarbeitung" gesperrt ist - gibt es in jedem Raum einen durchsuchbaren Behälter; diese sind jedoch allesamt leer.


4. Das Hauptquartier der Flammenden Faust
Wenn man das Hauptquartioer der Flammenden Faust betritt, steht man sogleich am Anfang eines Ganges, der einen Zellentrakt darstellt. In einer der Zellen befindet sich ein Gefangener, der in Abständen vertont äußert: "Holt mich aus diesem Höllenloch raus!" - wie die Sklavenarbeiter in der Mantelwald-Mine. Man kann mit den Gefangenen aber weder interagieren, noch ihre Zellengitter öffnen. Sie sind quasi reine Kulisse.

Auf dem Gang unweit der Tür steht Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust. Nach meinem Eindruck - der mangels strukturierter Tests aber hier nicht belastbar sein muss - ist es eher ungünstig, ihn anszusprechen, solange man nicht eine (Teil-)Aufgabe, z.B. bei der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (siehe vorstehend unter 2.) erledigt hat. Weitere Informationen sind von ihm nicht zu bekommen. Und wenn man ihm meldet, dass man noch nichts herausgefunden habe, sagt er, dass er mit einem über den Eisenthron sprechen wolle. Er verlässt daraufhin das Gebäude und ist draußen, vor dem Eingangstor anzutreffen. Spricht man ihn dort an, äußert er, dass Herzog Eltan mit den Helden sprechen wolle. Stimmt man zu, landet man direkt im 1. Stock des Hauptquatriers, wo ein Gespräch mit Herzog Eltan beginnt, in dessen Ergebnis er einem einen Auftrag zur Untersuchung des Hauptquartiers des Eisenthrons erteilt. Scar verschwindet allerdings nach dem Gespräch. Ob man die anderen Questen - Gemeinschaft der Sieben Sonnen, nächtliches Verschwinden von Bürgern - dann noch zuende führen kann, erscheint mir jedenfalls zweifelhaft, weil es dafür an einem Ansprechpartner fehlt.

Aus diesem Grunde habe ich Scar hier zunächst nicht angesprochen. Auch nach der Annahme seines zweiten Auftrags über die Untersuchung des nächtlichen Verschwindens von Menschen nicht. Denn bei der ersten Ansprache meint er nur, man sole die Patrouillen fortsetzen. Wenn man meine, dass man nichts finden könne, solle man sich wieder an ihn wenden, dann beauftrage er jemand anderen damit. Bei nochmaligem Ansprechen wertet er das als Misserfolg und begibt sich wieder nach draußen für das Gespräch über den Eisenthron.

Folgt man dem Gang mit den Zellen, so gelangt man in den großen Zentralraum des Erdgeschosses der Flammenden Faust. Von hier aus gehen zwei weitere Gänge zu Zellentrakten nach Nordwesten und Südwesten ab. Auch im Nordosten gibt es offenbar einen weiteren Trakt. Diesen kann man aber nicht betreten, da die Tür dorthin verschlossen ist und nicht als spieltechnische Tür angezeigt wird - also auch nicht geöffnet werden kann. In den beiden betretbaren Zellentrakten findet sich nichts Besonderes.

Von dem Zentralraum aus führt eine steinerne Wendeltreppe nach oben. Außerdem gibt es hier eine hölzerne Luke, die man öffnen kann und unter der sich eine Trppe in den Keller verbirgt. Zudem laufen in dem Zentralraum zwei Männer herum, namentlich Dilos und Fergus. Neben der Treppe nach oben steht ein unbenannter Söldner der Flammenden Faust. Er versperrt den Zugang zu Treppe jedoch nicht. Das Erdgeschoss der Flammenden Faust sieht, soweit bislang erkundbar, so aus:
   

Spricht man Dilos an, fragt er, was man hier "zu schaffen" habe. Man kann antworten, dass man zu Scar wolle (was recht unsinnig ist, da man gerade an ihm vorbeigelaufen ist), dass man eine Führung wolle oder dass man bei der Flammenden Faust anheuern wolle. Eine Führung wird - erwartungsgemäß - verbunden mit einer Aufforderung, sich zu entfernen, verweigert. Auch anheuern lassen kann man sich nicht, weil die Flammende Faust gerade keine Leute suche. Fragt man nach Scar, meint Dilos, er habe die Helden schon erwartet. Scar sei entweder in dem Gang oder draußen vor dem Eingang. Er warte schon eine Weile auf die Helden, also solle man jetzt gleich zu ihm gehen. Auf eine zweite Ansprache reagiert Dilos nicht mehr, so dass die Dialogoptionen alternativ sind. Selbst wenn man von ihm allerdings zum Verlassen des Gebäudes aufgefordert wird, kann man die Erkundung ungehindert fortsetzen.

Ein Bug ist es hier, dass wenn man Dilos angreift, die anderen Personen im Raum nicht feindlich werden - im Gegenteil: Fergus hilft den Helden sogar und greift Dilos an! Sein Tod gibt erstaunlicherweise keinen Ruf-Malus und ist nur 15 XP wert. Vielleicht spielt er irgendwann später noch eine Rolle und ist in Wahrheit ein Böser? - Das wäre eine gewisse Erklärung, dürfte aber gleichwohl einen Angriff zum jetzigen Zeitpunkt nicht sanktionslos lassen.

Fergus berichtet, wenn man ihn anspricht, dass er im Glück sei. Seine Liebste habe ihm in einem Brief geschrieben, dass sie bald nach Hause komme. Er will ihr offenbar einen Heiratsantrag machen und sucht einen passenden Ring. Dafür möchte er einen Engelshautring haben. Dazu bekommt man auch einen Tagebucheintrag.

Ich bin mir sicher, schon einmal einen Engelshautring gehabt zu haben. Dann habe ich ihn aber irgendwo versetzt. Keine Ahnung, wo das war. Mal abwarten, vielleicht findet sich in Baldur's Tor ja irgendwo noch ein solcher Ring. Ein konkreter Ort dafür wird hier allerdings nicht genannt, so dass man wohl allgemein die Augen wird offen halten müssen.

Der Söldner, der neben der Treppe steht, sagt, dass man, wenn man Herzog Eltan sehen wolle, nur die Treppe hinaufgehen müsse. Er warte gewiss schon in seinem Büro. - Weshalb Herzog Eltan auf die Helden warten sollte, bleibt allerdings unklar. Denn bislang gibt es eigentlich keinen Grund ihn zu sehen (und wenn man mit Scar über den Eisenthron gesprochen hat, wird man ja direkt zu ihm versetzt).

Geht man die Treppe hinauf, findet man im Obergeschoss des Hauptquartiers der Flammenden Faust vier Räume. Der nördliche Raum ist quasi das Treppenhaus, in dem man ankommt. Der östliche Raum ist ein einfacher Schlafraum mit zwei Betten und zwei Truhen. In diesen findet man unter anderem:
- obere Truhe: 180 GM,
- untere Truhe: 550 GM, 1x magischer Normaler Schild +1.

Der südliche Raum ist ein gehobener Schlafraum mit einem Himmelbett. Auch hier steht eine Truhe. Darin findet man unter anderem: 354 GM, 1x magischer Schienenpanzer +1.

Der westliche Raum ist das Büro von Herzog Eltan, in dem man ihn auch antrifft. Er spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Hier gibt es einen kleinen Schrank zu durchsuchen. In diesem findet man unter anderem 10 GM.

Alle diese Behälter kann man unbehelligt plündern. Es wird von niemandem Einspruch erhoben oder die Wache gerufen - selbst in dem Raum mit Eltan nicht -, was mir wenig nachvollziehbar ist.

Wenn man Eltan anspricht, beginnt derselbe Dialog, der auch kommt, wenn man sich von Scar zu ihm geleiten lässt. Nach dem Gespräch ist Scar auf der unteren Ebene allerdings immer verschwunden, so dass es infrage steht, ob man dessen Questen noch abschließen kann. Deshalb habe ich einen Spielstand geladen und das Gespräch vorerst zurückgestellt. Dafür wird später noch Zeit bleiben.

Der Keller, den man durch die Luke im Zentralraum des Erdgeschosses erreicht, beherbergt einen Lagerraum. Hier unten steht lediglich ein Söldner der Flammenden Faust. Außerdem gibt es hier drei durchsuchbare Behälter: ein Fass und zwei Truhen. Der Sölnder sagt, wenn angesprochen, nur, man solle bloß keinen Ärger machen. Der einzige interessante Inhalt befindet sich in der rechten Truhe hinter der Treppe. Darin findet man unter anderem: 1x magisches Kettenhemd +1, 1x magische Hellebarde +1 (dass eine solche Stangenwaffe in so eine kleine Truhe passt, verwundert allerdings). Greift man jedoch auf die Truhe zu, ruft der Söldner die Wache. Wenn man eine Gruppe an der Treppe stehen hat, so dass der Dieb nicht den ganzen Weg bis zum Transitpunkt zurücklegen muss, schafft man es mit Siebenmeilenstiefeln aber, den Keller zu verlassen, bevor die Wache eintrifft. Sobald das gelungen ist, stört sich niemand mehr an den langen Fingern der Helden im Keller; auch nicht der dortige Söldner, wenn man wieder an den Tatort zurückkehrt.


5. Die Läden
Es gibt, wie eingangs beschrieben, vier Läden im Südwestviertel. In keinem dieser Läden wird die Wache gerufen, wenn man die Regale und Behälter durchsucht, auch wenn Personen anwesend sind. In keinem der Läden habe ich eine benannte Person angetroffen.

Der Laden direkt westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (rotes, quadratisches Gebäude) und der Laden an der Südmauer (dort östlichstes Haus) sind Waffenläden. Der Laden direkt nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen und der Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga (rotes, quadratisches Gebäude) sind Tränkeläden. Diese - Waffenläden einerseits, Tränkeläden andererseits - greifen offenbar jeweils auf denselben Sortimentpool zu, sowohl untereinander, als auch mit anderen gleichartigen Händlern. Denn sowohl die Waffenläden, als auch die Tränkeläden hatten auch artfremde Gegenstände, wie Schmuck oder Zauberformeln im Sortiment, die eigentlich nur aus früheren Beuteverkäufen der Helden bei anderen Händlern stammen können (allerdings leider keinen Engelshautring).

Man findet
- in dem Laden nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen: nichts,

- in dem Laden westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen:
-- in dem Regal ganz im Südwesten: 44 GM,

- in dem Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga:
-- in einem Fass rechts neben dem Tresen: 23 GM,
-- in einem Fass links neben dem Tresen: 12 GM,

- in dem Laden an der Südmauer:
-- in einem Sack im Norden des Nebenraumes: 53 GM,
-- in dem großen Regal links neben dem Tresen: 12 GM,
-- in dem großen Regal gleich links der Tür: 1x Brandöl.


6. Sonstige Häuser

a) Die Taverne an der Südmauer
Sobald man die Taverne an der Südmauer (westlichstes der drei Häuser dort) betritt, wird man von einem Mann namens Phandalyn angesprochen. Er hat meinen Helden gesagt, dass ihre Gesellschaft "frei von Übel" sei und sie ungehindert passieren könnten. Dann ist er verschwunden.

In der Annahme, dass die Begegnung entweder mit schlechtem Ruf oder mit schlechter Gesellschaft anders ausfällt, habe ich testweise einmal einen vorhergehenden Spielstand geladen und Tiax (Chaotisch Böse, siehe oben) aufgenommen und das Lokal betreten. Hier sagt Phandalyn: "Ich spüre Böses in Eurer Gesellschaft, mein Freund." und weiter, dass er nicht zulassen könne, dass "entweder Ihr oder Eure hinterhältigen Begleiter die guten Menschen von Baldurs Tor bedrohen". Daraufhin greift er gezielt nur Tiax an (der nicht der nächststehende Held für ihn war), ohne jedoch feindlich zu werden. Sobald Tiax gestorben ist, setzt Phandalyn seine Angriffe nicht fort. Er scheint sich also tatsächlich nur gegen böse Helden zu richten. Die Kehrseite ist, dass man, wenn man ihm entgegentritt und ihn tötet, einen signifikanten Rufverlust (-10 bei Ruf 20) erleidet. Sein Tod ist 3.700 XP wert, aber alle Personen im Schankraum, einschließlich des Wirtes, werden feindlich. Der Tagebucheintrag, den man dann erhält, sagt, dass Phandalyn ein Paladin sei, der sich bei der Taverne "Elfgesang" herumtreibe. Das trifft natürlich nicht zu, denn diese Taverne befindet sich im Stadttorviertel. Vielleicht wurde sein Erscheinungsort im Laufe der Spielentwicklung geändert.

Im oberen Stockwerk des Gasthauses befindet sich eine weitere Taverne. Auf beiden Ebenen kann man beim Schankwirt Zimmer aller Kategorien mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Weitere interessante Personen laufen hier jedoch nicht herum. Im Obergeschoss befinden sich allerdings Spieltische und ein Spieler, der Knochenwerfen anbietet. Man kann 1 oder 2 GM setzen und den Einsatz verlieren oder verdoppeln.


b) Sunin's Haus
Wenn man das Haus rechts neben dem Gasthaus an der Südmauer betritt, steht man in einem geräumigen Saal mit großem, gedecktem Tisch. Es kommt ein rotgewandeter Magier angelaufen. Wenn er heran ist, meint er, die Helden seien "arme kleine Diebe" und hätten sich das falsche Haus zum Einbrechen ausgesucht. Man beraube keinen einfachen Händler, sondern den Meistermagier Sunin. Er dulde keine Ausflüchte, man werde heute sterben. Tatsächlich war hier indessen ein Einbruch weder möglich, noch nötig. Die Tür (die nicht sichtbar ist) stand offen.

Man kann nun lediglich entsprechend kampfelustig reagieren oder sagen, das man wirklich gute Ausflüchte habe. Auch in letzterem Falle kommt es jedoch zum Kampf, denn Sunin meint nur, er töte die Helden natürlich nicht alleine, sondern zusammen mit seinen Dienern, die nur einen Teleportationszauber entfernt seien.

Danach beginnt der Kampf. Ohne dass Sunin einen Teleportationszauber erst sprechen müsste, erscheinen nun seine Kollegen Maka und Joular. Ersterer ist ein Bogenschütze, letzterer ein Schwertkämpfer. Ich kann nicht wirklich sagen, wie gefährlich Sunin sein könnte. Da er für das Gespräch direkt zu den Helden gelaufen ist, befindet er sich jedenfalls bei Kampfbeginn in Nahkampfreichweite, was für einen Magier in der Regel ungünstig bis tödlich ist. Da er nicht sogleich Spiegelbild gezaubert hat (was ihm eventuell genügend Zeit für einen Folgezauber hätte verschaffen können), hat er bei meinen Helden schnell den Tod gefunden. Dafür gab es 2.000 XP (was für einen fähigen Magier spricht). Der Tod von Maka ist 1.300 XP wert, der von Joular 1.200 XP.

Als Beute findet man
- bei Sunin's Leiche: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 1x magischer Zauberring: "Unendliches Gedächtnis", 2 Magierschriftrollen ("Vampirgriff", "Feuerball"), 102 GM,
- bei Maka's Leiche: 16 magische Pfeile der Durchbohrung, 39 GM,
- bei Joular's Leiche: 1x magisches Langschwert +1, 64 GM.

Es ist allerdings durchaus wahrscheinlich, dass man bei Maka auch mehr oder weniger magische Pfeile finden kann, je nachdem, wie oft er zum Schuss kommt. Ich vermute fast, dass er bei Kampfbeginn glatte 20 Pfeile hat. Getestet habe ich das aber nicht.

Besonders wertvoll ist hier natürlich der Zauberring, den Sunin dabei hatte; jedenfalls dann, wenn man mindestens zwei Magier in der Gruppe hat. Der Ring verdoppelt die Zaubersprüche der 1. Stufe, die der Magier, der ihn trägt, memorizieren kann. Darunter fallen neben dem sehr nützlichen Magischen Geschoss z.B. auch Zauber wie "Schlaf" und "Identifizieren". Einen solchen Ring hat man bereits in einem Erdloch im Gebiet des "Freundlichen Arm" finden können. Für einen zweiten Magier aber ist dieser weitere Ring gleicher Art eine große Bereicherung.

Wenn man Sunin aggressiv begegnet ("Sterbt... Magier!"), dann ruft er seine beiden Diener Maka und Joular übrigens nicht hinzu, sondern greift alleine an, so dass einem deren Beute und XP entgehen.

In dem Haus (das anscheinend kein zweites Stockwerk hat), findet man in dem nordwestlichen Zimmer in einem Schrank 38 GM. Sonst gibt es hier nichts von Interesse.


c) Wiven's Diebesbande
Wenn man das herrschaftlich aussehende Haus (das von außen zwei Eingangstüren zu haben scheint) im Häuserblock südlich des Hauptquartiers der Flammenden Faust betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Wiven angesprochen. Sie fordert die Helden befehlend auf, SOFORT die Waffen wegzulegen. Dies könne kurz und schmerzlos oder lang und qualvoll werden. Sie möchte wissen, welche Variante man wähle.

Wenn man versucht, zu beschwichtigen und zunächst erfragt, wass sie will, fordert sie die Herausgabe allen Geldes der Gruppe; dann würde sie die Helden leben lassen, ansonsten müssten sie sterben. Fragt man nun, wessen Schatztruhen man damit füllt, offenbart sie, dass das Geld an die Diebesgilde gehe. Da man aussehe, als sei man neu hier, solle man es als Aufnahme in Baldur's Tor betrachten.

Erstaunlicherweise hat man hier - anders als bei Taxek im Südostviertel - nicht die Möglichkeit, ihr zu sagen, dass man auch Mitglied der Diebesgilde ist. Man kann nur äußern, dass man ihr das Geld gebe - was natürlich indiskutabel ist - oder dass man das Geld nicht einer einzelnen Frau geben werde. In letzteren Fall weist sie darauf hin, dass sie einen nicht allein überfalle, sondern sich im Schatten drei ihrer Freunde versteckt hielten. Sie seien die Besten, die die Diebesgilde hat. Wenn man nicht die gesamte Barschaft herüberreichen will, bleibt nun nur noch, Wiven und ihre Freunde zum Kampf zu fordern.

Überraschenderweise stellt sich heraus, dass sie die Wahrheit über die Kampfstärke ihrer Gruppe gesagt hat (was taktisch begrenzt klug erscheint). Nach dem Dialog tauchen Meakin, Sath und Dirk auf. Der nachfolgende Kampf ist tougher, als er auf den ersten Blick aussieht: Wiven ist keine reine Diebin. Sie ist entweder Diebin/Magierin oder Bardin. Jedenfalls spricht sie Magierzauber, zuallererst Spiegelbild. Da sie nah an der Gruppe steht, ist hier zunächst entschlossenes Nahkampfvorgehen gefragt, denn sie spricht übliche Verwirrungszauber, die schnell einen Großteil der Gruppe lahmlegen können. Während man sich um die Beseitigung von ihr und ihrer Spiegelbilder kümmert, wird man von Meakin, Sath und Dirk mit Pfeil und Bogen beschossen. Alle drei schießen mit magischen Pfeilen; Meakin und Sath mit Feuerpfeilen, Dirk mit +1-Pfeilen.

Für den Tod von Wiven gibt es 900 XP, für die drei anderen jeweils 300 XP. Das ist für die Gefährlichkeit der drei vergleichsweise wenig. Aber natürlich bringen diese Diebe eine hochstufige Gruppe auch nicht in ernstliche Bedrängnis.

Als Beute findet man
- bei Wiven's Leiche: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Geschossen", "Geisterrüstung"), 1x magisches Kurzschwert +1, 90 GM,
- bei Meakin's Leiche: 22 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Sath's Leiche: 20 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Dirk's Leiche: 33 magische Pfeile +1, 49 GM.

Anscheinend haben die Diebe - abgesehen von der Anführerin - immer sehr gerecht die Beute unter sich aufgeteilt, dass sie alle exakt die gleiche Barschaft bei sich haben. Die Zahl der Pfeile, die man erbeutet, ist auch hier wahrscheinlich abhängig davon, wieviele Pfeile die Schurken während des Kampfes verschießen können. Wenn man sehr schnell ist, kann man also vielleicht auch noch ein paar mehr abstauben.

In dem Haus findet man ansonsten noch:
- auf dem Tisch links neben der Treppe: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 22 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im südlichsten Raum: 13 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im nördlichsten Raum: 1x Magierschriftrolle "Freundschaft".

Offen bleibt hier, ob es sich bei dem Gebäude um ein Versteck der Diebesgilde bzw. Wiven's Gruppe handelt oder ob es ein Haus ist, dass sie gerade leerräumen wollte. Gegen letzteres spricht, dass die Eingangstür abgeschlossen ist. Für gewöhnlich schließen sich Diebe ja nicht ein. Es wäre allerdings möglich, dass diese Diebe durch ein Fenster eingestiegen waren.


d) Sonstige Privathäuser
Im Übrigen gibt es nur noch einige Privathäuser, in denen kleinere "Schätze" gefunden werden können. Sofern allerdings nicht-schlafende Personen anwesend sind, wird beim Blick in Behälter zumeist die Wache gerufen.

Man findet
- in dem Haus gegenüber von Sunin's Haus:
-- in dem großen Schrank im Erdgeschoss: 13 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im Erdgeschoss: 15 GM, 1x Gegengift,
-- in dem Schränkchen im Hauptraum im Obergeschoss: 13 GM,

- in dem Haus nördlich des Hauses gegenüber von Sunin's Haus (Tür nicht sichtbar):
-- in dem Schränkchen neben dem Bett hinter der Treppe: 1x Heiltrank, 12 GM,

- in dem Haus gegenüber dem Hauptquartier der Flammenden Faust (Tür nicht sichtbar):
-- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 3 GM.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Wenn man das Südwestviertel nach Norden hin verlässt - was nur in der Nordwestecke möglich ist, gelangt man - formal gesehen - in das westliche Stadtviertel von Baldur's Tor, das ich Tempelbezirk nenne, weil dort nach meiner Erinnerung mindestens ein großer Tempel (ich meine sogar mehrere) angesiedelt ist. Tatsächlich aber kann man von diesem Stadtviertel von hier aus nur einen winzigen Teil erkunden, nämlich die südöstlichste Ecke, die noch südlich der inneren Stadtmauer liegt. Sie ist vom Rest des Stadtviertels durch diese abgeschnitten.

In diesem südlichen Teil des Tempelbezirks gibt es nur ein einziges betretbares Haus in der Südwestecke. Fertig erkundet sieht dieser südliche Teil so aus:
   

Interessante Personen habe ich hier auf der Straße nicht getroffen. Es gibt hier nur ein durchsuchbares Fass, wenig nördlich des Startpunktes der Gruppe. Darin sind 12 GM zu finden.

Die Tür des einzigen Hauses ist verschlossen. Wenn man sie knackt und das Haus betritt, trifft man im Erdgeschoss einen Zwergen namens Fenten. Er berichtet, dass er gerade von der Ankhegjagd komme. Wegen der Eisenknappheit gebe es eine große Nachfrage nach Ankhegpanzern und die Ankhegs hätten etwas südlich jenseits des Flusses gerade ihren Vermehrungszyklus. Man solle ihm eine ordentliche Ladung Ankheg-Panzer bringen und er werde einen fürstlich entlohnen. Man solle mit Gerde sprechen. Diese werde einem schon sagen, was man tun muss.

Diese Quest hat mich an der Stelle etwas erstaunt und ich finde sie auch wenig gelungen. Man kommt ja im Grunde gar nicht nach Baldur's Tor, ohne an Gerde und den Ankheg-Rotten in dem Gebiet nördlich des Freundlichen Arm vorbeizukommen. Insofern hat man ihre Queste mit der Ankhegjagd zu diesem Zeitpunkt fast zwangsläufig schon abgeschlossen. Dass man jezt nochmal zurückgeschickt wird, um weitere Panzer zu holen (Und wieviele sind egentlich eine "ordentliche Ladung"? Die Dinger sind ja auch asig schwer!), ist da wenig glücklich. Aber mal sehen, man wird da ja wahrscheinlich ohnehin noch dran vorbeikommen, wenn man nach Kerzenburg oder von dort zurück nach Baldur's Tor reist - wovon nach Husam's Berichten ja auszugehen ist. Außerdem wird man Eldoth für die Skie-Entführungsqueste ja vielleicht auch nochmal aus dem dritten Mantelwald-Gebiet holen müssen.

In dem Haus gibt es ansonsten folgendes zu finden:
- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 38 GM (Achtung: Fenten ruft die Wache, wenn man in die Truhe sieht, bleibt aber neutral),
- in dem unteren Nachttisch im Obergeschoss: 18 GM, 1x Blutsteinring,
- in dem oberen Nachttisch im Obergeschoss: 14 GM.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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