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Die Stadt Baldur's Tor
#9
Westlich des Stadttorviertels und nördlich des Hafenviertels befindet sich das - von mir so bezeichnete - Zentralviertel. Dieses Stadtviertel ist zweigeteilt durch die horizontal verlaufende innere Stadtmauer. Im westlichen Bereich der Karte befindet sich das große Tor, über das man von dem südlichen Stadtteil in den nördlichen wechseln kann. Dies ist das einzige Tor durch die innere Stadtmauer.

Im südlichen Teil der Karte ist nicht mehr allzuviel zu entdecken, sie stellt den deutlich kleineren Teil der Karte dar. ganz in der Südwestecke sieht man den oberen Teil des Turms des Eisenthrons, dessen Eingang sich ja im Hafenviertel befindet. Daneben, am südlichen Kartenrand, steht ein Torbogen, unmittelbar südlich der großen Rampe zu dem inneren Stadttor. Dieser Torbogen war, weil sich die Stadtteilkarten leicht überlappen, bereits im Hafenviertel zu sehen (wo ich mich über ihn noch gewundert hatte). Es ist der Torbogen, vor dem Entillis Fulsom die Helden begrüßt hat (siehe oben, Beitrag #6). Ansonsten befindet sich hier lediglich ganz im Osten eine Häuserinsel mit drei betretbaren Häusern - nämlich denen, deren Haustüren man auch sehen kann.

Ungleich interessanter ist der Nordteil dieses Stadtviertels, über den man durch das Tor gelangt. Der Nordteil der Stadt scheint der deutlich wohlhabendere zu sein. Das sieht man bereits daran, dass hier neben Bürgerlichen auch eine erstaunlich große Zahl an Edelfrauen und Edelmännern auf der Straße herumstehen bzw. über sie flanieren. Umso erstaunlicher ist es, dass das Tor, welches ein großes Fallgitter hat, gänzlich unbewacht ist. Gerade in so unruhigen Zeiten hätte ich erwartet, dass hier eine Kontrolle unbekannter Reisender stattfindet oder zumindest ein Wachposten der Flammenden Faust hier positioniert wäre. Dem ist aber nicht so.

Der nördliche Teil des Stadtviertels hat im westlichen Zentrum, direkt gegenüber dem Statdtor, eine Häuserinsel, die nach Osten hin zwei herrschaftliche Häuser mit jeweils zwei Eingangstüren hat, südlich die Taverne "Drakon", nördlich Felonius Gists Herrenhaus (beide über per Fragezeichencurser lesbare Schilder identifizierbar). Im Südwesten der Häuserinsel steht eine Art Obelisk, der als Wegweiser dient. Auf diesem liest man: "Nach Osten zum Marktplatz." Die beiden nordwestlichen Häuser der Häuserinsel sind nicht betretbar, der kleine Park mit Teichen nördlich des Wegweiser-Obelisken ist begehbar, enthält aber nichts von Interesse.

Westlich dieser Häuserinsel sieht man am Kartenrand noch die letzten Ausläufer eines herrschaftlichen Großbaus, vielleicht eines Tempels oder Palastes. Diesen kann man von hier aus aber nicht betreten. In der Nordwestecke befindet sich eine weitere Häuserinsel, in der nach Südosten hin ein "Geflügelfachgeschäft" liegt und direkt westlich davon ein begehbares Privathaus.

Im zentralen Osten des nördlichen Teils des Stadtviertels befindt sich der Marktplatz, auf dem eine Art Jahrmarkt aufgebaut ist. Hier stehen fünf Zelte, große Schiffsschaukeln, und eine ganze Reihe hölzerne Stände. Das weitaus meiste davon ist aber leider nur Kulisse. Dass man keine Runde in einer Schiffsschaukel buchen kann, hatte ich schon vermutet, aber es findet sich auf dem Marktplatz auch nicht ein einziger Händler. Von den Zelten sind lediglich zwei große Spielzelte betretbar und ein kleines, das mit "Die Wahrsagerin" beschriftet ist:
   

Dazu aber näher unten, da dieses Zelt mit einer Queste im Zusammenhang steht.

Nördlich des Marktplatzes befindet sich der südliche Teil eines weiteren herrschaftlichen Hauses, dessen große Doppeltür auch von hier aus begangen werden kann. Es handelt sich um Oberon's Anwesen, zu dem auch noch weiteres auszuführen sein wird. Westlich neben diesem erstrahlt in gleißendem Weiß eine Art überdachter Schrein bzw. offener Tempel. In der Mitte besfindet sich ein rundes Wasserbecken. Einen Priester konnte ich hier aber nicht antreffen. Da dies am Nordrand der Karte ist, mag das aber auch zu etwas in dem nördlich angrenzenden Stadtviertel gehören.

Ganz im Nordosten des Zentralviertels befindet sich eine weitere Häuserinsel mit drei begehbaren Privathäusern.

Das Stadtviertel sieht fertig erkundet dann so aus:
   

Auf den Straßen gibt es einige kleinere Schätze zu finden:
- in einem Fass im südlichen Teil bei einem Planwagen etwa mittig zwischen der Torrampe und dem östlichen Häuserblock: 36 GM,
- in einem Fass vor dem Geflügelfachgeschäft: 1 Magierschriftrolle "Brennende Hände",
- in einem Fass an den Verkaufsständen östlich des östlichsten kleinen Zeltes des Marktplatzes: 6 GM,
- in einer Truhe zwischen dem südlichen großen Spielzelt und dem nördlich angrenzenden kleinen Zelt: 2x Luchsauge, 10 GM,
- in einer Truhe an der nordwestlichsten Ecke des Marktplatzes, nordwestlich des Zeltes der "Wahrsagerin": 1x Silberring.


Ansonsten gibt es in dem Stadtviertel folgendes

zu entdecken:

1. Hannah und Ragefast
Eine der Edelfrauen im nördlichen Teil des Stadtviertels trägt den Namen Hannah. Ich habe sie am südlichen Ende der Straße vor dem Geflügelfachgeschäft gefunden. Aber sie lief auch einige Schritte herum, so dass es sein kann, dass man sie auch andernorts auf der Karte treffen kann. Spricht man sie an, schimpft sie, dass es ein Gesetz geben sollte, dass die "Straßen von lüsternen alten Männern wie Ragefast freihält". Wenn man sie nun "Lüsterne was wie wer?" fragt, schimpft sie weiter, dass Ragefast sie zur Weißglut bringe. Er sei ein machtbesessener Magier, der sich eine Nymphe beschafft und sie in seinem Quartier verklavt habe. Hannah schließt damit, dass Männer "gefühllose Scheusale" seien, von denen sie wünschte, dass die Welt sie los wäre.

Man kann sie nun fragen, wie man dann als Art überleben solle oder bekunden, dass man das schrecklich finde und der Sache nachgehen werde. Erstere Antwort führt dazu, dass Hannah meint, dass sie nicht zum Reden aufgelegt sei und verschwindet. Sagt man, dass man der Sache nachgehen will, meint sie, dass es "noch Ehre auf dieser Welt" gebe und weist vor ihrem Verschwinden noch darauf hin, dass Ragefasts Haus im Nordosten der Stadt gelegen sei. Sie wünsche den Helden Glück und die ganze Leidenschaft ihres Zorns. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, so dass ich annehme, dass es sich hier tatsächlich um eine Queste handelt. Insofern scheint mir diese Antwortoption sinnvoller.

Wem an dieser Stelle der Name Ragefast, wie mir, bekannt vorkommt, der irrt nicht. Den Namen kann man an dieser Stelle tatsächlich schon einmal - wenn auch vor langer Zeit - gehört haben und zwar von Jopi, einem der Gäste im "Freundlichen Arm", der die Helden bei deren ersten Betreten dort angesprochen hat. Er hatte von Ragefast als seinem Onkel erzählt. Er sei ein mürrischer alter Magier, den sie als Kinder Knurrhaut genannt hätten. Wenn er sie dabei erwischt habe, habe er auf sie "Rindenhaut" gezaubert, so dass sie alle braun angeschmiert und mit grünen Haaren herumgelaufen seien. - Einen Auftrag in Verbindung mit seiner Person hat man dort aber nicht bekommen.


2. Lothander und das tödliche Gift
Im Westen des Marktplatzes, direkt nördlich des kleinen Zeltes nördlich des südlichen großen Spielzeltes, steht ein Mann mit Kapuze und Armbrust. Es ist Lothander, einer der Männer des Eisenthrons, auf die man bereits im südlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels (siehe oben, Beitrag #4) treffen konnte. Während sie dort nur eine Warnung ausgesprochen haben, hat Lothander hier deutlich Dramatischeres zu berichten.

Wenn er die Helden sieht, kommt er sogleich auf sie zugelaufen und sagt offen, dass er mit "dem Meuchelmörder Marek" im Bunde steht. Er fügt jedoch an, dass man von ihm - Lothander - nichts zu befürchten habe. Gibt man ihm nun die Gelegenheit zu sprechen, berichtet er, dass Marek die ganze Gruppe vergiftet habe. Er habe, als die Gruppe geschlafen habe, ihre Rationen mit einem langsam wirkenden Zaubergift versehen. Es blieben einem noch etwa 24 Stunden. Eine Heilung über normale Priesterzauber sei nicht möglich, es könne nur noch das Gegengift helfen. Er sei bereit, den Helden zu helfen, es zu finden, wenn sie zuvor etwas für ihn täten.

Wenn man ihn nun fragt, weshalb man ihn nicht einfach umbringen und sich das Gift nehmen solle, antwortet er (erwartungsgemäß), dass er es nicht habe, sondern nur wisse, wo man es finden kann. Gleichwohl sollte man den Schlenker über diese Gesprächsoption wählen, denn nur auf diesem Wege bekommt man den zugehörigen Tagebucheintrag für die Queste.

Sagt man also notgedrungen seine Hilfe zu, eröffnet Lothander, dass er nicht aus freien Stücken für den Eisenthron arbeite. Er sei mit einem "Geas" verzaubert und müsse Marek's Befehle befolgen, sonst werde er dahingerafft. Von diesem Zauber müsse er sich befreien. Er habe gehört, dass der Seher auf dem Marktplatz ihm weiterhelfen könne, jedoch kein Geld, diesen zu bezahlen.

Lehnt man es zunächst ab, Lothander zu helfen, erfährt man noch, dass er nun selbst bereits dem Tode geweiht ist, weil er versucht habe, sich des Geas-Zaubers zu entledigen. Er bittet die Helden, es sich noch einmal zu überlegen. Sagt man zu, ist damit die Aufforderung verbunden, die Gruppe zu dem Seher zu bringen. Daraufhin endet der Dialog und Lothander begibt sich vor den Eingang des Zeltes mit dem Schild "Die Wahrsagerin" . Spricht man ihn an, meint er nur, dass er hier warte, bis man mit dem Seher gesprochen hat.

Betritt man nun das Zelt, findet man im Inneren einen rotgewandeten Magier, der als "Seher" bezeichnet wird. Möglicherweise handelt es sich bei dem Schuld "Die Wahrsagerin" insoweit um einen Übersetzungsfehler. Eine Frau habe ich in dem Zelt jedenfalls nicht getroffen. Spricht man den Seher an, fragt er, ob man wünscht, das "geheime Wissen des Haspur" zu erfahren - wobei unklar bleibt, ob er selbst Haspur ist oder ob dies die Gottheit ist, von der er seine Fähigkeiten erhält.

Der Seher erläutert, dass man ihm 50 GM geben müsse und dann Antwort auf seine Fragen erhalte. Man   solle zahlen oder gehen. Diese Einstellung ist auch unerweichlich, denn wenn man ablehnt, endet der Dialog sofort. Ein Feilschen ist hier nicht möglich. Gibt man ihm das Geld, kann man unter 4 Fragen auswählen. Man kann fragen, wer der Anführer des Eisentrhons ist, was für Absichten der Eisenthron verfolgt, wer Lothander von seinem Geas befreien kann und wer der reichste Mann in Baldur's Tor ist und wo er sein Geld versteckt. Dazu erklärt er, dass er täglich nur eine Frage zu beantworten vermag.

Da man nur 24 Stunden Zeit hat, das Gegengift zu bekommen, wäre jede andere Frage, als die nach der Hilfe für Lothander zum jetzigen Zeitpunkt wohl tödlich für die Helden. Fragt man ihn dies also, offenbart er, dass nur Jalantha Mistmyr, Hohepriesterin der Umberlee, die Macht habe, Lothanders Geas aufzuheben. Man finde sie im Haus der Wasserkönigin. Ob sie einem helfen werde, sei schwer vorherzusagen.

Dies ist also eine der Questen, die mit dem Tempel der Umberlee, mit dem man im Hafenviertel vormals noch nichts anfangen konnte, und den ich deshalb einstweilen ausgelassen hatte, verknüpft ist.

Spricht man daraufhin erneut mit Lothander vor dem Zelt, stellt sich heraus, dass er entweder in das Zelt gelauscht haben muss oder die Helden ihm den Inhalt der Weissagung bereits außerhalb des sichtbaren Dialogs mitgeteilt haben müssen. Denn er weiß offenbar bereits, was der Seher gesagt hat und teilt mit, dass man zum Haus der Wasserkönigin gehen solle. Er werde im Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge" warten. Dort soll man ihn aufsuchen, wenn man eine Möglichkeit gefunden hat, den Geas zu brechen.

Die Helden sind spieltechnisch übrigens nicht vergiftet, d.h., es befindet sich kein "Vergiftet"-Zeichen in den Portraits und im Heldenbogen. Ich nehme aber ernstlich an, dass es einen Timer gibt, der nach 24 Stunden zum Tode der Helden und damit dem Game over führen wird, wenn man diese Queste nicht eiligst abschließt. Ich kann nicht behaupten, dass ich derartige Questen besonders schätze, aber diese hier muss nun zunächst zwangsläufig Vorrang erhalten - zumal ich nicht weiß, wie lange sie sich hinzieht, bis man das Gegengift bekommt und 24 Ingame-Stunden so wahnsinnig viel nicht sind.

Logisch ist das alles auch nur begrenzt. Wenn Marek an die schlafenden Helden herangekommen ist und er vom Eisenthron beauftragt wurde, sie zu töten, weshalb hat er ihnen dann nicht einfach die Kehle durchgeschnitten oder ein schnellwirkendes Gift verwendet?


3. Das Anwesen des Oberon
Das Eingangsportal zum Anwesen des Oberon ist verschlossen - der Herr empfängt wohl nicht gerne Besuch. Das ist aber vielleicht auch nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass in seinem Hause derzeit wertvolle Objekte verwahrt werden. Erinnern wir uns:
Alatos "Rabenmal" Thuibuld, der Chef der Diebesgilde, hat die Helden beauftragt, drei Artefakte zu beschaffen, die zum Bau eines halruaanischen Himmelsschiffs benötigt werden. Diese habe der Magier Shandalar in die Stadt gebracht, der sich sich in Verkaufsverhandlungen mit Großherzogin Liia Jannath befinde. Die Übergabe der drei Objekte solle im Hause des Oberon stattfinden. Verwahrt würden sie von Shandalar's Töchtern.

Wenn man das Anwesen betritt, steht man einer korpulenten Frau namens Glanmarie gegenüber. Zu dieser Dame sollte man vorab wissen, dass sie mit den Helden nur einmal spricht. Bei dem zweiten Ansprechen reagiert sie nicht mehr. Tatsächlich ist es aber m.E. auch gar nicht nötig, überhaupt mit ihr zu sprechen. Man kann sich auch ohne dies frei im Hause bewegen - was ich persönlich für einen Bug halte. Der Eingang müsste eigentlich versperrt sein, bis man von ihr die Erlaubnis zum Betreten erhalten hat.

Glanmarie ist soetwas wie die Chef-Hauswirtschafterin des Anwesens. Spricht man sie an, fragt sie neutral, ob sie einem behilflich sein könne (dass man gerade die Eingangstür geknackt oder aufgebrochen hat, scheint sie nicht zu stören). Man kann sich nun entschuldigen und sagen, dass man sich in der Adresse geirrt habe oder vorgeben "wegen der Bedienstetenstelle" da zu sein. In letzterem Falle sagt sie allerdings, dass man ungeeignet sei, weil die Bediensteten üblicherweise "nicht so gut bewaffnet" seien. Will man hier weiterkommen, muss man vor dem Gespräch bei dem gesprächsführenden Helden die Waffe aus der Hand legen. Es genügt dafür, einen Waffenslot freizulassen und als aktuelle Waffe die Faust auszuwählen. Welche Waffen man dabei oder sonst ausgerüstet hat, ist egal. Spricht man sie in diesem Zustand an, offenbart sie, dass sie tatsächlich einen Bediensteten für Reinigungsarbeiten suchen. Der Palast sei so riesig und die Herrin werde leicht ungehalten, wenn die Sauberkeit nicht ihren Ansprüchen genüge. Sie fragt nun nach der Erfahrung des Gesprächsführers in der Reinigung solch weitläufiger Gebäude.

Man kann sich nun auf das "Haus von meiner Oma" beziehen, sagen, man habe vergangenes Jahr "im Palast gedient" oder Erfahrung verneinen und bitten, eine Chance zur Bewährung zu bekommen. Im ersteren Falle wird man abgelehnt, im letzteren Falle, bekommt man die Chance. Spricht man von einem Palast, fragt sie nach, in welchem man gedient habe. Hier kann man Oberons Palast, den Herzogspalast oder Schloß Tiefwasser nennen (bis zu diesem Zeitpunkt gibt es noch keinen Hinweis, dass dies das Haus des Oberon ist). Nennt man den Palast des Oberon, wird man darüber aufgeklärt, dass man sich im Anwesen des Oberon befindet und wird als Lügner entlarvt. Es erscheinen daraufhin einige Wachen. Nennt man den Herzogspalast, sagt Glanmarie, dass Herzogin Liia im Hause sei und bekannt sei, dass sie niemals jemanden ohne Grund entlasse. Deshalb lehnt sie eine Einstellung ab. Bezieht man sich auf Schloss Tiefwasser, gibt sie einem zwar auf, dies bloß nicht gegenüber Meister Oberon zu erwähnen, da er seit jeher eine heftige Abneigung gegen Piergeiron Paladinsohn hege und er einen Bediensteten, der nicht einmal diesem gut genug war, niemals anstellen werde. Sie stimmt einer Einstellung aber trotzdem zu, weil so viel zu tun ist. - Wie gesagt, macht es m.E. keinen Unterschied, ob man eingestellt wird oder nicht. Man sollte es nur vermeiden, hier von Wachen gestellt zu werden.

Im Erdgeschoss des Anwesens laufen zwei Diener herum. Im Raum direkt westlich der Treppe steht der Koch. Der Koch hat nur einen nichtssagenden Standardtext. Die Diener wollen wissen, wer man ist. Dass man ein neuer Kollege sei, kann man leider nicht sagen, sondern nur unhöflich vorbringen, dass der Diener nicht fragen dürfe, ihm drohen oder sagen, dass man Besuch des Herren sei. Gleich, was man antwortet, lassen die Diener einen passieren, ohne feindlich zu werden oder Wachen zu rufen.

Ansonsten gibt es im Erdgeschoss in dem Raum östlich der Treppe in einem Bücherregal eine Magierschriftsolle "Hellsehen" und eine magische Schutzformel, die sich beim Identifizieren als "Fluch der Schwäche" entpuppt.

Etwas interessanter ist das erste Obergeschoss. Hier befindet sich im rechten Raum der graugewandete Magier Oberon. Wenn man ihn anspricht meint er, man sei bestimmt "die neuen Bediensteten und Wachen" (die naheliegendere Möglichkeit, als Wachen anzuheuern, gab es allerdings gar nicht). Er fordert die Helden auf, auf ihrem Platz zu bleiben und erklärt, dass es für sie eine Ehre sei, hier arbeiten zu dürfen. Man solle sich nur vorstellen, dass eine Herzogin das Geschäft in dem Haus überwache. Die "Konkurrenz" werde "ganz grün werden vor Neid". Weitere Informationen erhält man von ihm nicht und auf erneutes Ansprechen reagiert er auch nicht. Man sollte es zudem unterlassen, in das Regal in seinem Zimmer zu schauen, da er dann die Wachen der Flammenden Faust ruft und darin ohnehin nur ein Geschichtsbuch liegt. Interessanter ist eines der Regale in dem anderen großen Zimmer auf der Etage. Dort findet man 3 Magierschriftrollen ("Unauffindbarkeit", "Identifizieren", "Netz").

Wenn man das zweite Obergeschoss betritt, stehen gleich auf dem Flur zwei Magierinnen, Helshara und Ithmeera. Erstere kommt sogleich auf die Helden zu und beginnt dann einen längeren Dialog mit Ithmeera. In diesem erfährt man, dass sie zwei der Töchter von Shandalar (dessen Name hier allerdings nicht fällt) sind, die drei Objekte bewachen. Helshara hat ein urgeschichtliches Bruchstück, Ithmeera eine Statuette und Delorna - die hier nicht an dem Gespräch beteiligt ist - ein Zauberbuch. Alle drei brauche man für den Bau von Wolkenschiffen. Helshara ist offenkundig sehr unerfreut, zur Bewachung abgestellt worden zu sein. Sie langweilt sich sehr und würde sich viel lieber ihren Zauberstudien widmen. Sie sieht die Aufgabe als Zeitverschwendung an, während "draußen das Leben" ohne sie weitergehe. Ithmeera fügt sich demgegenüber bereitwillig der Aufgabe, da sie darauf vertaut, dass diese wichtig sei und Delorna begnüge sich ohnehin damit, sich ihren Gedanken hinzugeben, gleich ob ihr das Zauberbuch anvertraut sei oder nicht. Helshara zweifelt sodann an der geistigen Höhe ihres Vaters. Ob er ein Himmelsschiff oder ein Ruderboot baue, sie würde nicht darauf vertrauen, dass es schwimmt, geschweige denn fliegt.

Für das Zuhören zu diesem Dialog erhält man auch einen Tagebucheintrag, der allerdings auch nur wiedergibt, was man von Alatos Thuibuld schon weiß, nämlich dass die drei Schwestern die Artefakte zum Bau des halruaanischen Himmelsschiffes verwahren. Das Problem ist, dass sie nach diesem Dialog mitbekommen, dass die Helden keine Diener sind, sondern Diebe. Man kann nun die Herausgabe der Gegenstände schroff fordern, darauf bestehen, dass man Diener sei oder den Schwestern Geld bieten. Alle Optionen führen aber unweigerlich zum Kampf, wobei im Falle der Drohung noch drei Wächter (keine Söldner der Flammenden Faust!) an der Treppe auftauchen.

Während des Kampfes kommt die dritte Schwester, Delorna, aus dem nordöstlich angrenzenden Zimmer. Sie will wissen, was los ist. Letztlich hat man diselben drei Antwortoptionen, die auch alle zum Kampf mit ihr führen. - Wenn man nach Ankunft auf dem Stockwerk direkt in Delorna's Zimmer läuft, hat sie einen etwas anderen Text, indem sie sich direkt als Shandalar's Tochter zu erkennen gibt (hier fällt der Name also), aber auch danach führen beide Antwortoptionen (Herausfordern der Himmelsschiffbauteile oder sagen, man gehe wieder) zum Kampf.

Die drei Magierinnen sind durchaus nicht allzu schwer zu besiegen für eine hochstufige Gruppe. Helshara gibt 975 XP, Ithmeera 650 XP und Delorna 1.400 XP. Sollten die drei Wächter aufgetaucht sein, geben sie zusätzlich je 420 XP. Dabei gibt es keinen Reputationsverlust - was ich extrem unlogisch finde, angesichts der Tatsache, dass die Helden hier eindeutig die Eindringlinge sind! Aufpassen muss man nur, dass die Helden nicht den Diener, der hier oben herumläuft und bei der Aktion feindlich wird, angreifen und töten, denn das gibt kräftig Reputationsverlust. Bei den drei Schwestern findet man als Beute:
- bei Helshara: 1x magische Robe zum Schutz vor Elektrizität, 1x Granat, 1 magische Schutzformel gegen Feuer, 35 GM,
- bei Ithmeera: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x Engelshautring, 23 GM,
- bei Delorna: 1x magische Geschosshalskette: 'Das verlorene Geschenk'; 1x magische Robe des Reisenden, 1x Wahrnehmungstrank, 56 GM.

Wenn man die drei Schwestern bezaubert, sagt Ithmeera: "Nein! Ungeheuer, nehmt den verdammten Tand! Helshara...", Helshara stellt sich als Tochter von Shandalar vor und eröffnet, dass ihr Vater ihr die Aufgabe übertragen habe, den Großherzögen von Baldur's Tor bestimmte Komponenten für den Bau eines halruaanischen fliegenden Schiffes zu verkaufen. Sie fragt, ob die Helden dies für sie übernehmen können und erlaubt ihnen, die Komponenten zu nehmen. Delorna hat bezaubert keinen eigenen Text, sondern es startet nur der Dialog, was hier los sei, der sodann zu ihrer erneuten Feindseligkeit führt. Der Text von Ithmeera ist insofern natürlich erstaunlich, als dass sie die Helden als "Ungeheuer" bezeichnet, obgleich der Zauber ja eigentlich - wie auch bei Helshara - eine freundschaftliche Verbundenheit bewirken soll.

Letztlich spielt es aber auch keine Rolle, ob Helshara und Ithmeera den Helden die Aneignung der Artefakte gestatten. Fakt ist, dass diese in einem unverschlossenen und nicht fallengesicherten Sekretär in dem südwestlichen Raum liegen. Dort muss man sie alle drei herausnehmen, wofür es gleich ist, wie man an den drei Töchtern vorbeikommt. Die Bezauberung ist ja letztlich auch nur ein Mittel im Kampf, dass dem Ziel vorübergehend die Feindseligkeit nimmt. Danach geht der Kampf weiter, es sei denn, man ist zwischenzeitlich verschwunden.

Wenn man die drei Töchter aus dem Weg geräumt hat, wird auf den anderen Etagen des Hauses niemand feindselig. Tests haben gezeigt, dass man auch Oberon und Glanmarie töten kann, ohne irgendeinen Rufverlust hinnehmen zu müssen. Oberon erzählt unter Bezauberung noch, dass es eine Ehre für ihn sei, dass die Transaktion in seinem Hause stattfindet, dass Shandalar's Töchter hier seien und auch die Großherzogin. Er ist deshalb froh, zusätzliches Personal angestellt zu haben.


Insgesamt gefällt mir dieser Lösungsweg allerdings - auch wenn er wohl keine weiteren Auswirkungen hat - nicht. Denn tatsächlich sind die Helden hier ja die Eindringlinge. Es ist das eine, eine Diebesmission auszuführen, aber die drei Töchter dafür zu töten, das ist schon ein ziemlich rabiater böser Akt. Es sind drei Morde auf einem Raubzug. So wollte ich nicht vorgehen. Es gibt hier eine Alternative, die allerdings einen Preis hat.

Da die drei Artefakte in dem Sekretär in einem Raum liegen, in dem sich - außer zuweilen dem einen Diener - niemand aufhält, muss man also nur an den beiden Schwestern im Flur vorbei. Das kann ein Held schaffen, der mittels Zauberspruch oder Trank unsichtbar ist oder auch ein im Schatten versteckter Dieb. Will man es mit einem Dieb machen, muss der schon auf der zweiten Ebene "im Schatten verstecken" aktivieren und seine Probe schaffen. Betritt er dann unsichtbar die dritte Etage, muss er sofort erneut "im Schatten verstecken" aktivieren, da es mit dem Etagenwechsel abgeschaltet wird - allerdings ohne, dass der Dieb sofort sichtbar wird. Gelingt auch diese Probe, bleibt er versteckt. Jetzt ist es ein Leichtes, in den Nebenraum zu gelangen. Da man die Gegenstände aus dem Behälter holen muss, muss man zwar kurzzeitig aus dem Schatten treten. Jedoch steht der Sekretär so, dass man dabei vom Flur aus nicht gesehen wird, und den Diener stört es nicht, wenn man auf die Sachen zugreift.

Der Preis für diese Vorgehensweise ist neben dem Verpassen der XP für die drei Magierinnen, dass man deren recht interessanten Dialog und den Tagebucheintrag nicht mitbekommt. Die Beute kann man sich bis auf die Magierroben und das Bargeld auch per Taschendiebstahl holen. Das ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Denn auch beim Taschendiebstahl muss man sich ja kurzzeitig enttarnen. Wenn man gleich nach gelungenem Diebstahl aber jedes Mal wieder "im Schatten verstecken" aktiviert, geht das, ohne dass der Dieb sichtbar wird. So kann man sich insbesondere den Engelshautring sichern, den man für die Queste von Fergus (in dem Hauptquartier der Flammenden Faust im Südwestviertel, siehe oben, in Beitrag #7) brauchen kann. Entscheidend ist das allerdings auch nicht, da man in diesem Stadtviertel noch einen weiteren findet (siehe unten).

Jedenfalls gefällt mir dieser Weg, den ja auch Alatos Thuibuld schon angedeutet hat, indem er meinte, man könne entweder die Töchter "überreden", die Artefakte herauszugeben, oder sie ihnen "unter der Nase wegstehlen", deutlich besser. Deshalb habe ich ihn gewählt.


Auf welchem Weg auch immer man letztlich zu dem Sekretär gelangt, man findet darin:
564 GM, Helsharas Artefaktfragment, Delornas Statue, Delornas Zauberbuch.

Das freilich ist ein Fehler. Denn der Gegenstand müsste eigentlich "Ithmeeras Statue" (bzw. eigentlich eher "Ithmeeras Statuette" heißen). Nicht, dass es einen Unterschied machen wird, aber es ist schon etwas unsauber vertextet oder übersetzt.

Besonders gut ausgestaltet finde ich die - an sich interessante - Queste insgesamt nicht. Eine echte Möglichkeit, sich in dem Haus des Oberon einzuschleichen (die hier ja letztlich überflüssig ist, da man einfach durchmarschieren kann, ohne Glanmarie auch nur anzusprechen), und so ohne technische Unsichtbarkeit unter einer Tarnung zu den Artefakten vorzudringen, hätte ich hier reizvoller gefunden.


4. Felonius Gists Herrenhaus
Das nördliche große Haus der Häuserinsel westlich des Marktplatzes trägt an der Ecke ein Schild, auf dem "Felonius Gists Herrenhaus" steht (per Fragezeichencurder lesbar). Das Haus hat zwei Türen, die beide verschlossen sind.

Öffnet man die südlichere, steht man nach Betreten des Hauses direkt vor dem Eigentümer, Felonius Gist. Spricht man ihn an, empört er sich lautstark über das Eindringen der Helden, die er eine "Bande schwer bewaffneter und wüster Räuber" schimpft. Er droht, sie in den Kerker werfen zu lassen. Man kann ihm nun drohen, den Hals umzudrehen, wenn er einen Schritt Richtung Tür mache; man müsse sich nur seine Waren mal näher ansehen, oder man kann sich für die Störung entschuldigen und ankündigen, dass man sich sofort aufmache. In beiden Fällen lässt einen Felonius Gist gewähren, auch wenn man in dem Haus verbleibt. Droht man, meint er ängstlich, man solle sich ruhig umsehen, weist aber darauf hin, dass ein paar Sachen zerbrechlich seien. Etwas seltsam ist, dass man hier sagen kann, dass man sich seine "Waren" ansehen wolle. Denn Felonius Gist ist kein Händler und man gelangt auch in keinen Handelsdialog zu ihm. Vielleicht ist es ein Schreibfehler im Dialog und es sollte eigentlich "Habe" statt "Ware" heißen. Das würde mehr Sinn ergeben.

Das Haus besteht aus einem großen Saal. Anders, als es von außen den Anschein hat, ist offenbar kein oberes Stockwerk vorhanden, jedenfalls habe ich keinen Treppenaufgang finden können.

Im östlichen Teil des großen Saales stehen an der Nord- und Ostwand 5 versteinerte Personen, die als "Statue" bezeichnet werden. Sie sehen alle wie gut gerüstete humanoide Kämpfer aus (z.B. mit Bogen, Schwert oder Stab):
   

Man kann Felonius Gist nicht darauf ansprechen. Wahrscheinlich könnte man sie mit einer Priester-Schriftrolle entsteinern. Aber meine Helden hatten eine solche nicht dabei und einen Tempel gibt es in diesem Stadtviertel nicht. Ich vermute angesichts von 5 versteinerten Personen und dem Fehlen von Dialogoptionen auch eher, dass dieses Haus Bestandteil einer Quest ist, die ich noch nicht kenne.

Es gibt hier nur einen durchsuchbaren Behälter, nämlich einen der runden Tische unweit der "Statuen". Dort findet man: 102 GM, Engelshautring.

Den Engelshautring kann man gewisslich gut für die Fergus-Queste (in dem Hauptquartier der Flammenden Faust im Südwestviertel, siehe oben, in Beitrag #7) gebrauchen. Wenn man die Sachen von dem Tisch nimmt, sollte man sich allerdings vorsehen. Obgleich Felonius Gist hier nicht in Sichtweite ist, werden die Wachen gerufen. Das ist wahrscheinlich ein Bug dahingehend, dass auch die versteinerten Personen als Beobachter gelten - obgleich sie ja eigentlich in ihrem Zustand niemanden herbeirufen können. Das ist, wenn man darauf gefasst ist, freilich insoweit kein Problem, als das man mit Siebenmeilensteifeln unschwer die nördlichere Tür erreicht, bevor die Söldner der Flammenden Faust eintreffen (sie treffen immer an der südlichen Tür ein). - Hier hat sich mir auch eine weitere Sonderbarkeit offenbart: Eine verschlossene Haustür kann man von innen benutzen, ohne sie zuvor knacken oder aufbrechen zu müssen. Wenn man dann aber draußen steht, ist die Tür weiterhin zu und verschlossen. Es muss sich wohl um ein trickreiches Schnappschloss handeln, damit das möglich ist.


5. Das Geflügelfachgeschäft
Wenn man das durch Ladenschild von außen (per Fragezeichencurder lesbar) so bezeichnete Geflügelfachgeschäfft betritt, erlebt man - wahrscheinlich - eine gewisse Überraschung. In dem Laden gibt es keine einzige Person, keinen Verkäufer oder Ladeninhaber. Stattdessen greifen hier 19 Tollwüte Hühner an (jeder Einzelgegner wird hier auch im Plural bezeichnet):
   

Die Hühner haben sehr wenige HP, waren bei mir jeweils nach einem Treffer tot, geben jeweils 1 XP, lassen keine Beute liegen und haben eine schlechte Moral (nach ca. 3 toten Hühnern versuchen die meisten der anderen zu fliehen). Wenn ein tollwütiges Huhn trifft, macht es 1 SP. Eine Ansteckungsgefahr besteht aber anscheinend nicht, denn mein getroffener Magier ist nicht erkrankt und musste auch keinen Rettungswurf ausführen.

Diese Massierung an schwachen Gegnern verlockt freilich, einen Flächenzauber wie Feuerball einzusetzen. Und in der Tat kann man damit den Kampf sehr schnell beenden. Da das Geschäft allerdings recht klein ist und man keine genaue Vorhersage über den Wirkungsradius des Zaubers bekommt, besteht dabei eine erhebliche Gefahr, bei den eigenen Helden mehr Schaden anzurichten, als es die tollwütigen Hühner je geschafft hätten.

In dem Geschäft gibt es außer diesem Kampf nichts Besonderes zu entdecken. Ich weiß nicht, ob es eventuell Teil einer Queste ist - man etwa den geflohenen Ladneinhaber noch irgendwo antrifft und er um Hilfe bittet - oder ob das schlicht ein Scherz der Programmierer sein soll. Derzeit gibt es hier jedenfalls nichts weiter zu tun.


6. Nadine's Auftrag
Betritt man in der Häuserinsel ganz im Nordosten das südlichere der beiden Häuser mit nach Osten hin sichtbarer Haustür, steht man vor einer Halblingsfrau namens Nadine. Wenn man sie anspricht, kommt sie sogleich zur Sache und berichtet, dass ihr Sohn Euric mal wieder weggelaufen sei. Er sei schon immer ein "Wandervogel" gewesen und könne auch auf sich aufpassen, gleichwohl sei sie ganz krank vor Sorge, denn die Stadt werde jeden Tag gefährlicher. Sie übergibt den Helden einen Talisman mit der Bitte, ihn Euric zu geben.

Der "Talisman", den man erhält, entpuppt sich beim Identifizieren als magisches Schutzamulett +1. Ob das allerdings einen kleinen Jungen effektiv vor Gefahren der Stadt zu beschützen vermag, dürfte zweifelhaft sein. Immerhin handelt es sich um einen Gegenstand, den man zu diesem Zeitpunt nicht mehr wirklich brauchen kann, so dass einem Abschluss der Queste nichts entgegen steht.

Was Euric angeht, gibt Nadine keinen Hinweis, wo man ihn finden kann. Allerdings haben wir ihn schon getroffen, nämlich in dem unbenannten Gasthaus an der Ostmauer im Südostviertel (siehe oben, Beitrag #5). Dort war mir Euric von der Statur her nicht wie ein Halblingskling (für die es wahrscheinlich kein Modell im Spiel gibt) erschienen. Es dürfte also wohl eher ein Zieh- oder Adoptivsohn von Nadine sein, als ihr leibliches Kind. - Unabhängig davon, dürfte es jedenfalls in Kenntnis seines Aufenthaltsortes ein Leichtes sein, ihm das Amulett zu überbringen.

Bei der Durchsuchung von Nadine's Haus kann man noch ein paar Kleinigkeiten zum Einstecken finden:
- in einem Fass in dem westlichen Raum im Erdgeschoss: 1x Grünsteinring,
- in dem unteren Nachttisch des östlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 14 GM,
- in dem oberen Nachttisch des östlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 6 GM,
- in dem unteren Nachttisch des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 1x Sonnenstein,
- in der Truhe des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 8 GM.


7. Sonstige Gebäude

a) Taverne "Drakon"
Südlich von Felonius Gists Herrenhaus ist die Taverne "Drakon" gelegen, die ebenfalls zwei Eingangstüren hat. In ihr halten sich keine besonderen Personen, sondern lediglich einfache Bürgerliche mit Standardtexten auf. Die einzig erwähnenswerte Person hier ist der Schankwirt, der die üblichen Tavernendienstleistungen anbietet. Bei ihm kann man eine Auswahl alkoholischer Getränke konsumieren und Zimmer aller vier Kategorien buchen.

In einem Fass in dem Raum hinter der Theke findet sich ein Onyxring. Entgegen dem äußeren Anschein des Gebäudes hat dieses anscheinend keinen 1. Stock. Jedenfalls konnte ich keine Treppe finden, die dorthin führt.


b) Die Spielzelte
Auf dem Marktplatz stehen zwei große runde Zelte, die als "Spielzelt" beschriftet sind. Sie sind im Inneren fast gleich aufgebaut. Es laufen darin Bürgerliche herum, die - von denen der Straße abweichende - Standardtexte haben. Daneben gibt es jeweils vier Spieler, die die gleichen Glücksspiele anbieten und dabei auch die gleichen Texte haben. Der einzige Unterschied ist, dass in den beiden Zelten jeweils ein anderer der runden Holztische durchsuchbar ist. Da man an beiden Stellen jedoch nichts findet, bleibt sich auch das im Ergebnis gleich.

Angeboten werden von den Spielern hier:
- Knochenwerfen: Einsatz 1 oder 2 GM, bei Sieg verdoppelt sich der Einsatz,
- eine Art Roulette: Einsatz 1, 2, 5 oder 10 GM, bei Sieg versechsunddreißigfacht sich der Einsatz,
- Glücksrad: Einsatz 1, 2 oder 5 GM, bei Sieg verzwanzigfacht sich der Einsatz.

Im Nordwesten steht hinter einer Theke jeweils ein Spieler, der kein Spiel anbietet. Er hat drei unterschieliche Texte, die der Reihe nach bei jedem neuen Ansprechen erscheinen. Nach dem dritten Ansprechen kommt immer wieder der letzte Text.

Zuerst sagt er, dass die Spieltische voller seien, seit das Eisen knapp ist. Es handele sich um verzweifelte Verlierer ohne Arbeit und Hoffnung, die ihm ja Leid tun könnten, würde ihr Leid nicht ihm etwas zu Essen auf den Tisch bringen. Beim zweiten Ansprechen sagt er schroff: "Spielt, oder haut ab! Ich will Euer Geld ... äh, ... was verdienen." Ab dem dritten Ansprechen erklärt er dann, dies sei ein "ehrliches Haus" und jeder habe die Chance, auf einen Schlag reich zu werden. Und jedem, der etwas anderes sage, werde geraten, sich einmal mit der Axt des Schankmeisters zu unterhalten.

Mal abgesehen davon, dass es einen Schankmeister in keinem der Zelte gibt, vermag ich nicht zu sagen, ob die Aussage dieser Spieler stimmt und die Spiele fair sind oder ob man überproportional oft verliert. Dazu habe ich keine empirischen Untersuchungen angestellt. Was ich allerdings sagen kann ist, dass man gewiss nicht "auf einen Schlag reich" werden kann. Der größte Gewinn, der hier möglich ist, sind 360 GM, wenn man beim Roulette 10 GM gesetzt hat. Das ist für einen einfachen Bürger zwar sicherlich schon ein gewisser Reichtum, aber der ist eben auch nur bei vollem Einsatz von 10 GM für ein Spiel möglich.


c) Privathäuser
Es gibt in diesem Stadtviertel nicht übermäßig viele Privathäuser und in denen, die es gibt, findet man auch nichts Weltbewegendes. Gleichwohl will ich einen kleinen Überblick über die Funde von Bargeld und Wertgegenständen (wie immer unter Außerachtlassung gewöhnlicher Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und Bücher) geben:

In dem Haus im Südteil des Stadtviertels ganz östlich in der südöstlichen Häuserinsel:
- in einem Sack in dem westlichen Vorratsraum im Erdgeschoss: 1x Abwehrtrank,
- in dem großen Schrank neben der Treppe im Erdgeschoss: 10 GM,
- in dem Schränkchen nördlich des Kamins im Hauptraum des Erdgeschosses: 6 GM,
- in dem Schränkchen südlich des Kamins im Hauptraum des Erdgeschosses: 3 GM,
- in der Kommode schräg gegenüber der Treppe im Obergeschoss: 18 GM.

In dem Haus daneben (südliches Eckhaus des Häuserblocks):
- in einem Fass im westlichen Raum des Erdgeschosses: 1x Trank der Spiegelaugen,
- in dem oberen Nachttisch des östlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 7 GM,
- in dem oberen Nachttisch des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 6 GM,
- in der Truhe des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 9 GM.

In dem Haus nördlich davon (nördliches Eckhaus des Häuserblocks):
- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 7 GM, 1x Zirkon,
- in dem oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer ganz am Ende des Ganges im Obergeschoss: 6 GM,
- in der Truhe in dem Schlafzimmer ganz am Ende des Ganges im Obergeschoss: 1x magischer Dolch +1, 15 GM.

In dem südlichsten Haus des Häuserblocks ganz im Nordosten der Karte, direkt nördlich des Marktplatzes (das Haus hat die Eingangstür an der nicht-sichtbaren Seite; es handelt sich um das Haus, bei dessen Betreten es mit dem "Legenden der Schwertküste"-AddOn ohne den Reparatur-Patch zum Absturz kommt - siehe Thread "Spielabsturz - Bitte um Hilfe [gelöst]"):
- in dem großen Schrank neben der Treppe im Erdgeschoss: 17 GM,
- in dem Schränkchen südlich des Kamins im Hauptraum des Erdgeschosses: 5 GM, 1x Magierschriftrolle "Unsichtbarkeit",
- in der Kommode schräg gegenüber der Treppe im Obergeschoss: 22 GM, 1x Magierschriftrolle "Freundschaft", 10 GM.

In dem Haus direkt nördlich von Nadine's Haus, d.h. dem nördlichsten betretbaren Haus der Häuserinsel im Nordosten:
- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 1x Türkis, 11 GM,
- in dem oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer ganz am Ende des Ganges im Obergeschoss: 6 GM.

In dem Haus direkt westlich neben dem Geflügelfachgeschäft:
- in der Truhe vor der Treppe im Erdgeschoss: 20 GM
- in der Truhe neben dem Bett im Obergeschoss: 1x Heldentrank, 1x Jaspis, 5 GM.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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