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Die Stadt Baldur's Tor
#11
Durch die Not getrieben - meine Helden sind von Marek magisch vergiftet worden und haben nur 24 Stunden Zeit, das Gegengift zu finden - habe ich nun zunächst keinen weiteren Stadtteil systematisch in Angriff genommen, sondern mich zunächst um die Beendigung der Lothander-Queste bemüht. Derweil habe ich aber nebenbei einige andere Questen innerhalb des bereits erkundeten Stadtgebiets abgeschlossen, über die es zu berichten gilt.

1. Lothander und das tödliche Gift - Questlösung:
Im Haus der Wasserkönigin im Hafenviertel haben meine Helden sogleich die am Eingang stehende Priesterin der Umberlee gebeten, Jalantha Mistmyr sprechen zu dürfen. Hierfür haben sie 50 GM gespendet, woraufhin die Hohepriesterin erschienen ist (vgl. zum Vorgehen oben, in Beitrag #6).

Auf Frage von Jalantha Mistmyr, was die Helden zu ihr führe, kann man ihr nun sagen, dass auf einem der Gefährten ein Geas-Zauber lastet - was streng genommen eine Lüge ist, da Lothander sicherlich kein Gefährte ist - und entweder demütigst darum bitten, dass sie diesen Fluch breche, oder sagen, dass man jeden Preis dafür zahle. Ich halte es in einem Tempel ja eher für angemessen, die Priesterin zu bitten, den Fluch zu brechen, als schon in der Frage eine Käuflichkeit zu unterstellen, aber letztlich macht das hier keinen Unterschied, denn in beiden Fällen lehnt Jalantha Mistmyr das Ansinnen zunächst ab und stellt Hilfe nur für den Fall in Aussicht, dass man ihr zunächst einen Gefallen erweist.

Sie teilt mit, dass das "Fest des Sturmrufes", ein hoher Feiertag, bevorstehe und sie zum ersten Mal mit der Leitung der Zeremonien betraut sei. Hierfür benötige sie einen "Gegenstand der Macht", namentlich das sogenannte "Buch der Weisheit". Dieses befinde sich im Besitz der Priesterschaft im Tempel der Tymora, der von ihren Anhängern auch als das "Haus der Dame" bezeichnet werde. Dieses Buch müsse man ihr beschaffen, dann werde sie den Wunsch der Helden erfüllen. Man hat nur die Wahl, anzunehmen oder abzulehnen. Akzeptiert man, gibt einem Jalantha Mistmyr noch mit, dass es ihr egal sei, wie man das Buch beschaffe - etwas anderes hätte ich von der Hohepriesterin einer abgrundtief bösen Göttin auch nicht erwartet.

Unklar bleibt, weshalb die Hohepriesterin der Umberlee für die Planung eines Rituals auf ein Buch der Priesterschaft der Tymora angewiesen ist. Da Jalantha Mistmyr von einem "Gegenstand der Macht" sprach, mag es auch sein, dass dies nur ein Vorwand ist und es ihr eigentlich um die Macht geht und nicht um den reibungslosen Ablauf von Feierlichkeiten. Ebenso unlar bleibt an dieser Stelle, was für eine Gottheit Tymora eigentlich ist. Ich vermute allerdings stark, dass sie eine Göttin des Glücksspiels oder des Glücks allgemein ist (vielleicht so in Richtung des Phex bei DSA). Denn die vertonten Sprüche der Spieler in Spielzelten und einigen Gasthäusern lauten: "Versucht Euer Glück mit Frau Tymora!"

Wie dem auch sei, nach Annahme des Auftrages heißt es jedenfalls, das "Haus der Dame" zu finden. Ich habe es auch insofern sogleich an der richtigen Stelle gesucht, als dass es sich erwartungsgemäß im Nordteil des Tempelbezirks befindet, den man erreicht, wenn man vom Zentralviertel aus nördlich der inneren Stadtmauer nach Westen abreist. Dort besteht allerdings die Gefahr, dass man auf der Suche nach dem Tempel bereits in alle möglichen weiteren Begegnungen hineinläuft. Das hätte mich bei einem gewöhnlichen Spieldurchlauf wahrscheinlich nicht weiter gestört. Jedoch ist es bei einer systematischen Dokumentation, wie ich sie derzeit betreibe, hinderlich. Deshalb habe ich den Tempel schlicht auf kürzestem Wege aufgesucht und sonst nichts weiter von dem nördlichen Teil des Tembelbezirks erkundet:
       

Betritt man den Tempel, findet man sich in einem recht übersichtlichen Raum mit kreuzartiger Anlage wieder:
   

Viel Inneneinrichtung gibt es hier nicht. Es stehen lediglich zwei Personen hier herum: Chanthalas Ulbright und Agnasia. Spricht man letztere an, sagt sie nur: "Das Glück der Dame sei mit Euch", was meine Annahme unterstreicht, dass es sich um eine Glücks-Göttin handelt. Dass Agnasia hier nicht mehr zu sagen hat, verwundert indes nicht, denn sie ist Bestandteil der Queste um Ghorak, der die Helden im Hafenviertel gebeten hatte, den Schädel seines Bruders Kereph zu dieser zu bringen (vgl. oben, Beitrag #6). Und diesen Schädel hat die Gruppe noch nicht gefunden.

Spricht man Chanthalas Ulbright an, heißt er die Helden willkommen und meint, selig seien "die, die Wagemut zeigen, denn auf sie wird IHR Licht scheinen." Auch das passt in das Bild einer Göttin des Glücksspiels, denn dabei braucht man gewiss auch Wagemut - ob sie zugleich auch für das Glück von Dieben steht (wie Phex bei DSA) bleibt damit freilich offen. Man kann ihn nun fragen, welche Dienstleistungen er anzubieten hat oder ihn direkt nach dem "Buch der Weisheit" fragen und sagen, dass man alles tun würde, wenn er es einem nur geben könne.

Fragt man nach den Dienstleistungen, gelangt man in einen normalen Tempel-Bildschirm. Daraus wird ersichtlich, dass Chanthalas Ulbright der hier zuständige Tymora-Priester ist. Unter anderem kann man hier auch "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen erwerben (was vielleicht noch für die "Statuen" in Felonius Gists Herrenhaus im Zentralviertel relevant werden könnte).

Wenn man das Buch der Weisheit akquirieren will, muss man jedoch über den Dialog danach fragen. Chanthalas Ulbright entgegnet dann, dass es ein "höchst heiliges Buch" sei und fragt, weshalb er es "jemandem wie Euch" geben solle. Man kann ihm nun 500 GM dafür bieten oder sagen, dass die Helden alle sterben müssen, wenn sie es nicht bekommen und fragend ergänzen, dass er doch nicht "unseren Tod auf dem Gewissen" haben wolle. In beiden Fällen erkennt der Priester, dass die Helden dieses Buch sehr dringend benötigen und gibt es ihnen - ohne Gegenleistung, auch wenn sie 500 GM geboten haben!

Das magische Buch entpuppt sich nach dem Identifizieren als Leitfaden der Einsicht, eines jener höchst seltenen Bücher, die beim Lesen eine einmalige, aber permanente Eigenschaftssteigerung bewirken - in diesem Falle der Weisheit, die für den Druiden ohnehin das wichtigste Attribut ist! Das macht es lohnend, intensiv nach Alternativen Ausschau zu halten, gegenüber dem Abgeben des Buches an Jalantha Mistmyr.

Bei dieser wieder angekommen, kann man ihr nun sagen, dass man ihr nicht traue und sie den Geas-Zauber beseitigen solle, bevor man ihr das Buch zeige, oder ihr das Buch geben. Gibt man ihr das Buch, erhält man dafür im Austausch eine Zauberformel, die den Geas löst. Es handelt sich aber nicht um eine Priesterschriftrolle, sondern um eine schlichte Schriftrolle, wie bei Briefen, die als "Geas Bannformel" bezeichnet ist. Sagt man ihr, dass man ihr nicht traut, zeigt sie sich empört, dass man ihre Redlichkeit anzweifele, rückt die Formel aber dennoch heraus und verlangt dann das Buch. Nun hat man nur die Möglichkeit, es ihr zu geben oder zu sagen, dass man es im Moment nicht habe. Dies allerdings hat zur Folge, dass sie die Dreistigkeit der Helden bestrafen will und mit den drei anderen Priesterinnen im Raum angreift. Ihr Tod gibt 6.000 XP, der der anderen Priesterinnen - die keine Zauber einsetzen - je 175 XP. Einen Rufverlust erleidet man nicht. Allerdings kann es nun auch kein Wiedersheen mit Tenya mehr geben. Bei der Leiche von Jalantha Mistmyr findet man unter anderem noch eine Kinderleiche, die sicherlich für eine andere Queste vorgesehen ist. - Mit diesem Weg tötet man also nicht nur sämtliches Personal eines Tempels (was realistisch den Zorn der Umberlee und damit den Tod der Helden spätestens bei ihrer nächsten Schiffs- oder Bootsfahrt bedeuten dürfte), sondern verbaut sich zugleich einen Teil einer weiteren Queste. Deshalb habe ich diesen Weg nicht gewählt.

Das ist aber auch nicht nötig. Man kann an die Geas Bannformel ganz einfach gelangen, indem man sie per Taschendiebstahl von Jalantha Mistmyr entwendet. Dann gibt es weder Tote, noch ein Bedürfnis, ihr den Leitfaden der Einsicht zu überlassen. Diesen kann dann der Hauptheld besser selbst lesen (wobei der Leitfaden verschwindet). In gewisser Weise bestiehlt man damit zwar nicht nur die Hohepriesterin der Umberlee, sondern betrügt zugleich auch den Priester der Tymora. Aber das kann man wohl mal so hinnehmen.

Begibt man sich also mit der Geas Bannformel in die "Funkelnde Klinge" im Südostviertel, findet man hier Lothander. Er steht im ersten Obergeschoss. Sagt man ihm, dass man ein Heilverfahren für den Geas hat, meint er, dass er den Helden "eine Hälfte des Gegengiftes" aushändige. Die andere Hälfte habe sein Geselle Marek. Ihn finde man im Wirtshaus "Zur Errötenden Nixe". Mehr könne er nicht tun. Nach diesem Dialog verschwindet er. Man erhält:
1.500 XP,
1x Gegengift.

Das Gegengift weist gegenüber jedem anderen handelsüblchen Gegengift keine erkenbaren Besonderheiten auf. Ob man es wirklich benötigt, wenn man Marek's Hälfte erbeutet, weiß ich nicht. Vorsichtshalber habe ich es jedenfalls solange im Inventar gelassen. Wenn ein Held es trinkt, ist es weg - schon das spricht ja dagegen, dass es alle 6 Helden heilen kann.

An dieser Stelle muss ich zugeben, einen kurzen Blick in eine Online-Lösung geworfen zu haben (was ich selten tue), denn ich hatte keine Ahnung, wo das Wirtshaus "Zur Errötenden Nixe" sich befindet und Lothander hat sich hierzu ebensowenig erklärt, wie der Tagebucheintrag, der nach dem Gespräch angefertigt wird. Normalerweise ist es natürlich kein Problem, einmal durch die verbleibenden Stadtviertel zu laufen, und das Gasthaus zu suchen. Aber wie bereits erwähnt, hätte dieses Vorgehen einer strukturellen Dokumentation hier entgegengestanden. So habe ich also extern in Erfahrung gebracht, dass sich das Gasthaus im nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels befindet.

Wenn man dieses Erreichen will, bemerkt man zunächst einen Bug: Verlässt man nämlich das Zentralviertel nördlich der inneren Stadtmauer nach Osten, müsste man eigentlich genau dorthin gelangen. Man landet aber im südlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels, von dem aus kein Weg in den nördlichen Teil führt. Es ist deshalb unumgänglich, das Zentralviertel zunächst nach Norden zu verlassen und vom Nordviertel aus in das nordöstliche Stadtviertel zu wechseln. Dies habe ich auch getan, dabei aber von dem Nordviertel nichts weiter erkundet.

Wenn man den nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels nun von Westen (bzw. eigentlich von Nordwesten) her betritt, steht man quasi direkt vor dem Wirtshaus "Zur Errötenden Nixe". Diese ist durch ein gut erkennbares Plakat an der Hauswand auch unschwer als das gesuchte Etablissement zu identifizieren. Man kann die Aufschrift des Plakats aber auch noch per Fragezeichencurser lesen:
   

Wenn man das Gasthaus betritt, steht man im Eingangbereich eines großen Raumes mit Tischen, Hockern und vielen Gästen. Am eindrücklichsten ist allerdings der Oger, der unweit des Eingangs steht. Wenn man zu Marek will, muss man an ihm zwangsläufig vorbei, so dass er auf diese Weise mittelbar Bestandteil der Queste wird:
   

Der Oger kommt direkt auf die Gruppe zu und spricht sie an. Er stellt sich in gebrochener Sprache als Larze vor und nennt den Namen des Haupthelden verbunden mit der Aufforderung, nicht abzustreiten, dass man dieser sei. Man hätte nicht nach Baldur's Tor kommen sollen, hätte viele Warnungen erhalten und sie ignoriert. Er schließt mit: "Tut leid, aber Larze muß töten." Man kann nun entweder die eigene Identität leugnen und sagen, dass doch bekannt sei, dass der Hauptheld "der Inbegriff der Zerstörung mit flammenden Augen und dröhnender Stimme" sei; die Gruppe seien nur einfache Leute. Oder man kann sagen, dass einem die Drohungen überall zum Halse heraushängen und er genauso enden werde, wie all die anderen, oder man kann fragen, wie es wäre, wenn er einen einfach zur Tür hinaus gehen ließe.

Erwartungsgemäß startet bei der zweiten Atnwort ohne ein weiteres Wort der Kampf. Bei der dritten Antwort lehnt Larze es ab, die Helden gehen zu lassen, denn er brauche ihre Köpfe, um zu beweisen, dass er sie getötet habe. Die Köpfe dürfe er nicht vergessen. Auch dann beginnt der Kampf. Wenn man allerdings die erste Option wählt, zeigt sich Larze verwirrt, denn er habe ein Bild von dem Haupthelden gesehen und das stimme überein, hatte keine Feueraugen und keine große Stimme. Aber da Bilder keine Stimme haben, ist er sich nicht sicher. Man kann sich nun verabschieden oder ihm sagen, dass er noch einmal auf seinem Bild nachsehen gehen soll; man werde solange hier warten. Dumm, wie der Oger ist, lässt er sich auf letzteres ein und verschwindet (ich nehme an, auf Nimmerwiedersehen, habe es aber nicht ausprobiert). Für diese friedliche Lösung erhält man:
900 XP.

Allerdings sehe ich keinen Grund, einen gedungenen Mörder des Eisenthrons, der zudem noch überaus lohnende Beute gibt, entkommen zu lassen. Daher habe ich letztlich den Kampf gewählt. Hier sollte man aber nicht den Fehler machen, Larze zu unterschätzen, er ist ein gefährlicher Gegner! Der Kampf wird zunächst dadurch erschwert, dass die Gruppe in der falschen Aufstellung an der Tür steht, nänlich so, als wolle sie das Lokal verlassen. Es stehen die hintersten Helden zuvorderst und umgekehrt. Zum Glück braucht Larze ein paar Schritte, bis er die Helden erreicht hat. Diese sollte man schon vor dem Gespräch nutzen, um die Magier aus der Gefahrenzone zu bringen und die gerüsteten Helden nach vorne zu stellen.

Allerdings ist Larze auch für diese gefährlich, denn er hat offenbar einen sehr hohen ETW0. Er hat Khalid - mit RK -4 - bereits bei einer 10 getroffen. Das bedeutet, dass er sehr oft trifft. Dabei macht bereits ein einfacher, nicht-kritischer Treffer jeweils zwischen 15 und 20 SP. Damit kann man sich leicht ausrechnen, dass selbst ein Kämpfer nicht allzu lange gegen ihn im Nahkampf bestehen kann. Heiltränke kurieren zu wenig und wirkungsvolle Heilzauber dauern zu lange, als dass man hieran substanziell etwas ändern könnte. Letztlich hilft es nur, Larze schnell und entschlossen mit allen Kräften auszuschalten, bevor er zu oft zum Zuschlagen kommt. Mit vereinten Kräften ist das durchaus möglich, wenn man nicht zuviel Pech hat. Larze hat allerdings eine ganze Menge HP - wieviele genau, habe ich nicht gezählt -, so dass er schon einige Treffer einstecken kann. Zudem wirken bei ihm als Oger Zauber wie "Person halten" oder "Person bezaubern" nicht, da er nicht als humanoid gilt.

Ist es gelungen, Larze zu töten, erhält man dafür 2.000 XP (bereits das ist kein Vergleich zu der friedlichen Lösung). Als Beute haben meine Helden von seiner Leiche nehmen können: 1x magische Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der Zweite Schwertarm des Xarrnous', 38 GM, 29 GM, 1x Magierschriftrolle "Furcht bannen", 1x Blutsteinring, 2x Engelshautring, 1x Regenbogenobsidian-Halskette, 1x Jadering.

Zu den weiteren Inhalten der "Errötenden Nixe" werde ich andernorts zurückkommen. Denn nach Larze's Tod ist der Weg frei zu Marek, der sich im 1. Stock aufhält. Wenn man ihn anspricht, vermutet er bereits, man sei gekommen, um sich das Gegengift zu holen. Er meint, alles, was man damit erreiche, sei ein noch schnellerer Tod. Nach dem kurzen Gespräch greift er an. Bereits in diesem Moment erhält man:
die Nachricht: "Ihr seid von Mareks Gift geheilt."
10.000 XP:

   

Das ist freilich höchst erstaunlich, denn theoretisch kann man jetzt ja auch einfach umdrehen und gehen. Auf Marek's Inventar hatte man jedenfalls noch keinen Zugriff und damit auch noch nicht auf sein Gegengift.

In dem Kampf zeigt sich, dass Marek kein reiner Dieb ist. Er kämpft vorwiegend mit Zaubern. Einleiten tut er mit einem Verwirrungszauber und setzt sodann mit Blitz fort, was in dem engen Raum schnell tödlich (für ihn und für die Helden) enden kann. Wenn man ihn bezaubert und dann anspricht, äußert er: "Hier habt Ihr das Gegenmittel. Ich hab's sowieso nicht gebraucht." - Entgegen dieser Aussage übergibt er das Gegengift jedoch nicht, so dass man ihn gleichwohl töten muss, wenn man es als Gegenstand haben will.

Für seinen Tod bekommt man 650 XP und als Beute: 1x Trank der Freiheit, 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 1x Mareks Heiltrank, 1x magischer Dolch +2, 1x magischer Adlerbogen 'Beschützer der Dryaden', 201 GM.

Bei dem Adlerbogen handelt es sich um einen Kurzbogen +2. Das ist bislang der beste Kurzbogen, den ich im Spiel gesehen habe. Er ist für Imoen insofern ein Gewinn.

Marek's Trank sieht aus wie ein Gegengift, ist aber nicht stapelbar. Man kann ihn trinken. Das scheint aber nach der Textnachricht, dass man von Marek's Gift geheilt sei, nicht mehr nötig zu sein. Die Beschreibung sagt, dass der Trank stärker als ein gewöhnlicher Heiltrank sei und selbst das tödlichste Gift neutralisieren könne. Inwieweit dies zutrifft, vermag ich nicht sicher zu sagen. Der Vergleich mit einem Heriltrank ist jedenfalls unrichtig, denn HP gibt der Trank nicht zurück. Eine Vergiftung durch den Giftdolch (von Taerom Fuiruim aus der Donnerhammerschmiede in Beregost), die allerdings auch spieltechnisch nicht mit Symbol angezeigt wird, kann der Trank aber tatsächlich beenden. Insofern gehe ich von einer Wirkung wie ein Gegengift aus, dass allerdings mehr als nur eine "Ladung" hat (mindestens 6, würde ich vermuten). Ob er auch von der Wirkung her mehr kann, als ein gewöhnliches Gegegift (also weitere Gifte heilen, bei denen dieses versagt), muss offen bleiben. Mir ist auch nicht bekannt, ob es überhaupt Vergiftungen - außer der von Marek - gibt, bei denen ein normales Gegengift nicht wirkt.


2. Fergus - Questabschluss
Wenn man Fergus im Hauptquartier der Flammenden Faust erneut anspricht, während man einen Engelshautring im Gepäck hat, meint er, man müsse seine Liebste gut kennen und es sei eine ausgezeichnete Wahl, die man getroffen habe. Er gibt den Hinweis, dass man sich bei Scar melden solle, wenn man je Arbeit in der Gegend suche. Man solle ihm sagen, dass er - Fergus - einen empfohlen habe. Hierfür bekommt man:
800 XP,
Ruf +1.

Dieser Questabschluss ist schon ein wenig sonderbar. Fergus hatte beim ersten Treffen ausdrücklich gesagt, dass ihm nur ein Engelshautring für seine Liebste gut genug sei. Weshalb meint er nun, man müsse diese kennen, weil man einen solchen Ring gewählt habe? Zudem dürfte seine Empfehlung an Scar wohl folgenlos bleiben, denn Scar hat sich ja selbst bereits an die Helden gewandt, vertraut ihnen also. Einer Empfehlung dürfte es da kaum noch bedürfen, um seine Aufträge ausführen zu können. Aber man weiß natürlich nie - vielleicht gibt es noch einen zusätzlichen Auftrag auf Fergus' Empfehlung. Solange der Auftrag mit den Abwasserkanälen noch offen ist, möchte ich ihn aber derzeit nicht erneut ansprechen.

Wenn man nach diesem Questabschluss Fergus nochmal anspricht, meint er, dass er den Ring nun habe, aber seine Liebste noch fehle. Sie werde jedoch bald hier sein.

3. Nadarin - Questabschluss
Der Lagermeister Nadarin im Südostviertel hatte die Helden ja beauftragt, den ausgebüchsten Basilisken in einem der Lagerhäuser des Hafenviertels zu erledigen. Kommt man nach getaner Arbeit zu ihm zurück, meint er, dass dem Himmel zu danken sei, dass es gelangweilte Abenteuerer gäbe. Er wisse nicht, was man ohne sie machen würde. Daraufhin erhält man:
1.300 XP,
1.800 GM.

Bei erneutem Ansprechen dankt er den Helden nur noch einmal. Das ist ein wenig erstaunlich, denn er hat ein Paar magische "Stiefel der List 'Leises Flüstern'" im Gepäck, von denen ich erwartet hätte, dass er sie als Belohnung herausrücke. Das tut er aber nicht. Ich habe ihn mit Imoen (mit CH 16) angesprochen. Vielleicht gibt er sie bei einem besseren Wert heraus? Oder er hat sie einfach nur für sich selbst. - Eine weitere Anschlussqueste scheint er jedenfalls nicht zu vergeben, so dass man ihm die Stiefel nur per Taschendiebstahl entwenden kann, wenn man sie haben möchte. Allerdings benötigt man sie an dieser Stelle auch nicht wirklich, denn sie geben List +35 % und können mithin nur von Dieben getragen werden. Wenn man die Stiefel von Zhurlong aus Beregost bereits hat (weil man die Queste nicht abgeschlossen oder ihn anschließend getötet hat), dann hat man aber schon ein Paar davon und mehr als einen Dieb wird man kaum in der Gruppe mitführen.

4. Nadine und Euric - Questabschluss
Wenn man in dem Südostviertel in die unbenannte Taverne an der Ostmauer geht und Euric mit dem Schutzamulett von Nadine anspricht, vermutet er bereits, dass einem dieses Amulett seine Mutter gegeben habe. Obgleich er findet, dass es "dämlich" aussehe, erklärt er sich bereit, es zu tragen. Er möchte, dass man seiner Mutter ausrichtet, dass er sie vermisse, aber nicht zurückkomme und dass er in Sicherheit sei. Man bekommt:
1.100 XP.

Das magische Amulett verliert man dabei freilich. Spricht man Euric erneut an, lässt er seiner Mutter nochmals Grüße ausrichten sowie, dass er wahrscheinlich bald nach Hause komme. Das bleibt auch bei wiederholtem Ansprechen so.

Begibt man sich nun zurück zu Nadine im Zentralviertel und spricht sie an, bedankt sie sich und erklärt, dass Euric nach Hause kommen werde, wenn er bereit dazu ist. Zum Dank überreicht sie den Helden eine Halskette, die "außergewöhnliche Kräfte" habe, mit der man aber vorsichtig umgehen müsse. Dann verschwindet Nadine. Man erhält:
400 XP,
Ruf +1,
1x magische Geschosshalskette: 'Das verlorene Geschenk'.


4. Narlen Darkwalk's Missionen
Nicht allzu weit südlich des Eingangs zum Gasthaus "Zur Errötenden Nixe" befindet sich auch das Gasthaus "Zum Feiernden Stör", vor dem man in der Nacht mit einem Dieb Narlen Darkwalk, den Dieb aus der Diebesgilde, für seine "Prüfung" treffen soll. Da ich nicht sicher weiß, wie lange Narlen Darkwalk hier wartet und seit dem Besuch in der Diebesgilde schon zwei Nächte vergangen sind, habe ich diese Queste vorsichtshalber gleich mit gemacht, um danach erstmal frei von Zeitdruck zu sein.

Narlen steht bei Dunkelheit zwischen dem Eingang des Gasthauses und der inneren Stadtmauer:
   

Wenn man ihn anspricht und nur ein Dieb in Sichtweite ist, erläutert er den Auftrag: Man solle im Dunkeln bleiben und zusehen, dass die Wache nichts spitzkriegt. während Rededge und er sich "ranschleichen". Man solle aufpassen und wenn Soldaten kommen, sofort Zeichen geben. Man soll sich auf keinen Fall auf einen Kampf mit ihnen einlassen, sondern nur Bescheid sagen und sich "dünne" machen oder sich im Fallle der Verfolgung verstecken.

Daraufhin führt Narlen den Dieb ein paar Schritte weiter nach Norden und verschwindet dann (wohl in einem Haus, das keine erkennbare Eingangstür hat). Einige Sekunden später erscheint ein Söldner der Flammenden Faust und spricht den Dieb an - erstaunlicherweise auch dann, wenn dieser im Schatten versteckt ist. Das ist etwas unglücklich, aber es ist wohl nur innerhalb eines Dialogs möglich, dem Spieler die Entscheidung für oder gegen den Alarmruf zu geben.

Der Söldner spricht den Dieb als "Bürger" an und meint, es sei schon spät. Er will wissen, weshalb man noch umher gehe. Man kann nun rufen: "Hey Jungs! Das Spiel ist aus! Macht Euch davon!", sagen, dass es keinen besonderen Grund gebe und man gehe, oder ihn auf den Einbruch hinweisen.

Gibt man absprachegemäß den Alarmruf, wird der Söldner feindlich. Wenn man sich allerdings vor seinem Erscheinen im Schatten versteckt hat (was bei Dunkelheit erleichtert funktioniert), dann sieht er den Dieb jetzt nicht mehr und führt mithin keine Angriffe aus, sondern läuft planlos herum. Man kann nun einfach gehen. Wenn man mehrere Stunden später wiederkommt, ist auch der feindliche Söldner verschwunden, so dass die Erkundung des Stadtviertels dadurch nicht nachhaltig behindert wird.

Trifft man daraufhin Narlen Darkwalk wieder im Hinterzimmer der Diebesgilde im Stadttorviertel, zeigt dieser sich erfreut. Es sei zwar plötzlich ein halbes Dutzend Wachleute aufgetaucht und hätte Lust gehabt, "Räuber und Gendarm" mit ihnen zu spielen. Dank des Warnsignals hätten sie aber gerade noch genug Zeit gehabt, sich aus dem Staub zu machen. Sie hätten 300 GM eingesteckt, was nicht übel sei für den Anfang. Es sei aber nichts gegen das, eas sie als nächstes "abzocken" wollten. Er fragt sogleich, ob man wieder dabei sei.

Wenn man nun sagt, dass man "ganz wild darauf" sei, noch einmal in herumliegendes Geld zu greifen, erwidert Narlen, dass man sich als nächstes eine echte Rosine herausgepickt habe, die aber nicht ganz ungefährlich sei. Es gehe nicht um Gold, sondern um "ein paar niedliche kleine Klunker", die "heiße Ware aus Tiefwasser" seien. Ein "mittelprächtiger Magier" habe sich eine Edelsteinzusammensetzung namens Spitzbubenstein bestellt. Diese habe Gantolandon (so steht der Name hier; eigentlich heißt der Mann aber Gantolandan) herangeschafft. Sein Haus wolle man sich vornehmen. Treffen sei bei Sonnenuntergang im Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge".

Nach dem Gespräch erhält man für den ersten Auftrag noch 100 GM (1/3 der 300 GM, die Rededge und er erbeutet haben).

Übrigens: Wenn man dem Soldaten im nordöstlichen Viertel erst sagt, dass da ein Einbruch stattfinde und im nächsten Dialogschritt dann (erst) den Alarmruf ausstößt, gilt das nicht mehr als rechtzeitig. Bei Rückkunft in der Diebesgilde ist Narlen dann erbost, berichtet, Rededge sei getötet worden und fordert den Dieb zum Duell und greift an. Man muss sich dort also gleich für die "richtige" Seite entscheiden, wenn man Narlen's zweiten Auftrag bekommen will.

Für dessen Ausführung begibt man sich bei Dunkelheit in das Südostviertel. Narlen wartet nicht im, sondern vor dem Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge". Wenn man ihn hier mit nur einem Dieb in Sichtweite anspricht, erläutert er die Missionsdetails: Rededge (den man nie zu sehen bekommt) stehe Schmiere, Narlen und der Dieb der Gruppe gingen in das Haus hinein und übernähmen die Durchsuchung. Man solle ihm zur Tür folgen, er breche dann das Schloss auf. Drinnen solle man sich die Juwelen greifen und dann sofort in Richtung Gilde verschwinden.

Nach dem Dialog geht Narlen Darkwalk zum einzigen von Süden her zu betretenden Haus des zentralen Häuserblocks, öffnet die Tür und verschwindet. Dies ist das Haus, welches ich bei meiner Tour durch dieses Stadtviertel wegen Questverdachts zuvor bewusst ausgelassen hatte (siehe oben, Beitrag #5).

In dem Haus ist im Ergdeschoss niemand. In der Truhe vor der Treppe finden sich 29 GM, keine Edelsteine. Sonst sind hier nur die Bücherschränke durchsuchbar, die außer normalen Geschichtsbüchern aber nichts enthalten. Anders sieht das im Obergeschoss aus. Dort liegt auf einem Bett ein Mann namens Gantolandan und schläft. Wenn man sich ein paar Sekunden auf der Etage aufgehalten hat, gerät er langsam ins Aufwachen. Man kann die ersten zwei Mal durch Nachahmen einer Katze sein gänzliches Wachwerden verzögern, beim dritten Mal hat man verloren.

Jedenfalls mit Siebenmeilensteifeln kann man aber sogar den hiesigen Job erledigen und wieder verschwinden, bevor er sich überhaupt regt. Es gibt hier oben drei durchsuchbare Container. Die beiden Bücherregale im Osten enthalten nur gewöhnliche Geschichtsbücher. Interessant ist einzig die Truhe im Westen, hinter der Treppe. Sie ist mit einer Falle gesichert, was man erwarten sollte, wenn der Eigentümer darin besonders Wertvolles verwahrt:
   

Die Truhe ist außerdem verschlossen, ihr Schloss muss also geknackt werden. Darin liegt der gesuchte Spitzbubenstein. Ist man nach der Aneignung desselben wieder in der Diebesgilde, steht hier auch Narlen Darkwalk wieder im Hinterzimmer. Spricht man ihn an, lobt er die gute Arbeit. Das sei "allererste Kajüte" gewesen. Man habe sich die Aufnahme in die Gilde redlich verdient. Jetzt solle jeder seinen Anteil an den "Steinchen" bekommen und dann wolle er "ganz gewaltig einen heben" gehen. Man verliert hier den Spitzbubenstein und erhält dafür:
3x Perle.

Die Perlen sind natürlich weniger wert als der Spitzbubenstein (dessen Wert ja auch durch drei geteilt werden muss). Aber vielleicht ist ja das hier erworbene Vertrauen der Diebesgilde im späteren Verlauf des Spiels noch hilfreich. Narlen Darkwalk bleibt jedenfalls - trotz der Ankündigung, einen heben gehen zu wollen - in der Gilde stehen, reagiert aber hiernach nicht mehr auf Ansprache. Ein klein wenig enttäuscht war ich davon ja schon, weil ich eigentlich annahm, dass es nun weitere Aufträge von und mit him gebe. Das ist aber anscheinend nicht der Fall. Aber vielleicht kommt ja später mal noch was.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 08.09.2018, 15:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:10
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 26.12.2018, 14:49
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.12.2018, 19:37
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RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 12:18
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 21:16
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 20:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 21:47
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 16:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 22:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 15.07.2020, 14:13
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.09.2020, 18:50
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.11.2021, 11:25
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