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Die Stadt Baldur's Tor
#22
Es ist an der Zeit für den Bericht einiger Questen bzw. Questabschlüsse innhalb der Stadtmauern Baldur's Tors.

1. Die Heilung von Ghorak
Spricht man Agnasia im Tempel der Tymora, dem "Haus der Dame", im Tempelbezirk mit dem Schädel von Kereph im Gepäck eines Helden an, erkennt sie diesen sofort - woran auch immer - und erzählt, dass Kereph vor langer Zeit Priester im Tempel gewesen sei. Tymora habe ihn reich gesegnet, vielleicht zu reich. Einige Leute seien neidisch und seine Feinde geworden. Eines Nachts hätten sie ihn tot aufgefunden. Sein Körper sei verstümmelt gewesen und sein Kopf habe gefehlt. Seine Mörder seien nie gefunden worden und es habe nie jemand danach gefragt. "Diese Form der Vergeltung" überlasse man besser Tymora. Möglicherweise sei "das ihre Vergebung".

Man erhält:
1.000 XP,
Ruf +1.

Bei weiterer Ansprache wünscht Agnasia den Helden lediglich noch das "Glück der Dame". Weitere Informationen rückt sie nicht heraus.

Begibt man sich zurück zu Ghorak im Hafenviertel und spricht ihn an, stammelt dieser, er sei geheilt. "Nach den langen Jahren des Dahinrottens" sei dem nun ein Ende gesetzt. Er schließt mit: "Gesegnet sei Tymora! Möge mein Bruder endlich Frieden finden. Ihr seid gütiger, als Ihr wißt." Nach diesem Monolog ist sein Erscheinungsbild geändert. Er sieht nun wie ein Kämpfer ohne Waffe aus:
       

Eine weitere Belohnung gibt es hier nicht. Die hat es ja auch schon bei Agnasia gegeben, so dass die Rückkehr zu Ghorak letztlich nichts bringt - nur erstaunlicherweise hängt seine physische Genesung von diesem Gespräch ab. Sein akustisch hörbarer Text ("Ich hab' nichts Wertvolles. Bitte lasst mich in Ruh'.") mit gebrochener Stiumme bleibt übrigens gleich und wird alle paar Sekunden von ihm gesprochen, was nach der Heilung - jedenfalls von der Stimmlage her - nicht mehr passt.

Insgesamt ist die Queste ja durchschnittlich kreativ. Sie hat immerhin drei Stationen. Was mich an ihr stört, ist aber der Mangel an Informationstransfer. Eingangs hat Ghorak gesagt, er sei als Strafe für seine Schlechtigkeit mit der Krankheit verflucht worden. Um ihn zu heilen, müsse diese Schlechtigkeit der Vergangenheit wieder gut gemacht werden. Agnasia wisse, was mit dem Schädel seines Bruders Kereph zu tun sei.

Agnasia erzählt zwar etwas über die Geschichte von Kereph, nicht jedoch, was Ghorak damit zu tun hat. Es bleibt auch unklar, weshalb niemand Interesse hatte, den Mörder zu finden. Dass man Tymora "diese Form der Vergeltung" - ja, welche denn? - besser überlasse, ist bei einer solchen Tat - Priestermord! - ein schwaches Argument, zumal das die Flammende Faust kaum interessieren wird. Und dann sagt Agnasia, vielleicht sei "das" ja die Vergebung. Mit dem "das" kann eigentlich nur das Zurückbringen des Schädels gemeint sein. Aber wem wird dann weshalb vergeben? Und was ist es denn nun, was Agnasia mit dem Schädel zu tun weiß? Geht es darum, diesen mit dem Rest des Körpers zu bestatten?

Man kann hier nur mutmaßen, dass möglicherweise Ghorak seinen Bruder - war es ein leiblicher Bruder oder "nur" ein Ordensbruder? Das Gespräch mit der Bürgerlichen in der Taverne im Nordwestviertel (siehe meinen letzten Beitrag) legt nahe, dass sie leibliche Brüder waren - aus Neid um dessen Glück und/oder Errungenschaften getötet und verstümmelt hat und dass er deshalb wusste, wo sich der Schädel befindet. Aber wenn es zur Wiedergutmachung genügt, den Schädel an den Tempel - in dem Agnasia welche Position eigentlich bekleidet? Ist sie Priesterin? - zu geben, hätte er das wohl schon lange selbst tun oder jemand anderen damit beauftragen können, denn besonderer Fähigkeiten bedurfte es dazu nicht. Zudem erscheint es zweifelhaft, ob die Schlechtigkeit eines bestialischen Verstümmelungsmordes aus purem Neid in den Augen Tymoras damit tatsächlich ausgeglichen werden könnte. Insofern mag Ghorak auch nur in anderer Weise mit dem Tod von Kereph in Verbindung stehen. Vielleicht wusste er, wer die Täter waren und hat nichts gesagt? Oder er hat die Leiche zuerst gefunden, sie gefleddert und dann verstümmelt. Möglicherweise besteht seine Schlechtigkeit auch in etwas ganz anderem und er hat sich zur Überwindung seines Fluches nur bemüht, den Schädel seines Bruders zu finden, um bei Tymora hierdurch Gunst und Vergebung zu erlangen, was ihm geglückt ist, wobei jedoch der Rücktransport in den Tempel zur ordentlichen Bestattung ihm wegen seines Zustandes nicht möglich ist. - All das bleibt hier aber völlig unklar und damit rein spekulativ. Und auch wenn gewisse verbleibende Mysterien in einem Rollenspiel nicht falsch sein müssen, zeigt sich an Unklarheiten dieser Art m.E. doch, dass die Queste einfach nicht sauber ausgearbeitet worden ist.


2. Brevlik und das Teleskop
Um den Auftrag von Brevlik, dem Gnom aus dem "Elfgesang", das Teleskop zu entwenden und ihm zu bringen, zu erledigen, erschien es zweckmäßig, das "Haus der Wunder" des Nachts aufzusuchen. Und diese Annahme hat sich in der Tat bestätigt. Entgegen meiner Vermutung nach dem dortigen Gespräch mit Gondsmann Brathlen bei Tage ist es nicht einmal so, dass ein einzelner Wachmann seinen Rundgang zwischen dem "Haus der Wunder" und dem "Hohen Haus der Wunder" macht und man die unbeobachtete Zeit abpassen muss. Vielmehr habe ich dort des Nachts (zur Stunde 22, gleich nach Sonnenuntergang) keinen einzigen Wachmann angetroffen. Gleichwohl war die Tür nicht verschlossen. Im Grunde war also das gesamte "Haus der Wunder" unbewacht. Das hat mich dann doch überrascht und ist angesichts der dortigen Schätze auch nicht logisch, da der Diebstahl so allzu leicht wird. Sofern er Schlösser öffnen kann, hätte Brevlik das Teleskop so auch unschwer selbst entwenden können.

Wie dem auch sei, ganz personenleer ist der Schauraum in der Nacht gleichwohl nicht. Es steht dort die Halblingsfrau Alora. Sie spricht die Helden an, wenn sie sie sieht (also natürlich nicht, wenn man nur mit einem im Schatten versteckten Dieb unterwegs ist). Dabei zeigt sie sich zunächst erschreckt und glaubt, erwischt worden zu sein. Schnell merkt sie jedoch, dass die Helden keine Wachsoldaten sind und schließt messerscharf, dass diese auch Einbrecher sein müssen, wie sie. Sie bietet sofort eine Zusammenarbeit an. Sie sei auch damit einverstanden, dass die Gruppe das meiste "von dem glänzenden Zeugs" behalte. Sie habe da den einen oder anderen Tip, wo man nachsehen könne. Sagt man zu, zeigt sie sich erfreut, "jemanden zu haben, mit dem man mal ein Schwätzchen halten" könne. In ihrer "Branche" habe man so selten mit netten Leuten zu tun. Nur weil man stehle, müsse man "doch kein Nieselpriem" sein. Sie stehe ihren Mitmenschen sehr aufgeschlossen gegenüber, "besonders ihren Wertgegenständen". Sie wolle die Helden hier ein Bisschen herumführen, dann wolle man mit dem Klauen loslegen, was bestimmt ein Spaß werde. Hiernach endet das Gespräch gleichwohl erst einmal folgenlos. Tipps gibt sie nicht und auch keine "Führung".

Spricht man Alora jedoch erneut an, meint sie, man habe "ja ganz gut abgesahnt" und die Schrammen hielten sich auch in Grenzen. Es sei für so eine zufällige Begegnung gar kein schlechtes Ergebnis. [Tatsächlich hatte meine Gruppe vor dem zweiten Ansprechen überhaupt nichts eingesteckt und es gab auch keine einzige Verletzung]. Sie schlägt sodann vor, sich auf Dauer zusammen zu tun. Stimmt man zu, kann man sie als Gruppenmitglied aufnehmen. Ihr Heldenbogen sieht so aus:

Name: Alora
Rasse: Halbling
Klasse: Diebin
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 8
GE: 19
KO: 12
IQ: 14
WE: 7
CH: 10

Als Besonderheit hat Alora im rechten Ringslot eine Hasenpfote, die sie sich nicht abnehmen lässt, weil es ihr persönlicher Glücksbringer sei. Soweit ersichtlich, bringt ihr diese technisch keinerlei Boni, führt aber natürlich dazu, dass sie nur einen Ringslot hat, was ein gewisser Nachteil sein kann.

Abgesehen davon, dass ihre Werte nicht gerade berauschend sind, finde ich Alora als Charakter irgendwie sympathisch und hätte sie schon gerne mitgenommen. Aber sie kommt zum einen viel zu spät im Spiel - sie ist Stufe 6, hat nur 19 HP. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen hat sie auf 100 %, List auf 40 % und Fallen finden/entschärfen (nur) auf 20 %. Zum anderen steht Imoen von der Story her - als Jugendfreundin des Haupthelden und Begleiterin von Anfang an - als Diebin nicht wirklich zur Disposition und zwei Diebe in der Gruppe braucht man nicht. Deshalb hat Alora für eine längerfristige Zusammenarbeit in meiner Gruppe leider keine Chancen.

Gleichwohl sollte man sie vorübergehend aufnehmen, mit ihr das "Haus der Wunder" verlassen und sie dann draußen abstellen (sie wartet artig, bis sie wieder abgeholt wird). Denn es gibt im "Haus der Wunder" einen Bug: Sobald irgendein Nicht-Grupenmitglied anwesend ist - und sei es nur Alora - wird bei dem jeweils ersten Blick in eines der verschlossenen Behältnisse oder bei dem ersten Versuch, eine Falle zu entschärfen, die Wache gerufen. Dass Alora, die ja selbst als Diebin hier ist, das sicher nicht tun würde, dürfte klar sein, ändert aber nichts. Wenn kein Nicht-Gruppenmitglied im Raum ist, hat man hingegen völlig freie Hand.

Die vier Vitrinen an der Nordwestseite des Schauraumes sind alle verschlossen, nur die vorderste ist mit einer Falle gesichert. Erstaunlicherweise ist genau diese - wie auch die hintere - leer. Fundstücke liegen nur in den beiden mittleren, nicht fallengesicherten Truhen. In der vorderen davon 1x Sternsaphir, in der hinteren 1x Spitzbubenstein. Beides sind sehr wertvolle Edelsteine (1.000 GM bzw. 2.500 GM im Verkauf).

Das eigentliche Ziel der Operation befindet sich - wie bei Tage schon ausgespäht - in der zylinderartigen Rundvitrine im Zentrum des Schauraumes. Zu meinem größten Erstaunen war festzustellen, dass diese auch des Nachts nicht fallengesichert ist. Es genügt, das Schloss zu knacken und das Telekop einzustecken:
   

Ein wenig widerstrebt es mir ja, eine Art Museum um ein einzigartiges Exponat zu bestehlen. Aber so ist nun einmal der Auftrag. Allerdings haben meine Helden es auch nicht kompensationslos entwendet. Imoen hat in die Vitrine stattdessen das Idol gelegt, das aus der Grabungsstätte in dem Gebiet ganz weit westlich von Nashkell - unter Bezwingung des Untergangsmelders - geborgen worden ist (vgl. Beitrag #3 im Thread "Die Gebiete westlich von Nashkell"). Es ist sicherlich kein technisches Wunder, so dass es nur begrenzt in den Gond-Tempel passt, aber dafür gewiss von höchstem archäologischem Wert und gehört zweifellos in ein Museum - wie dies auch von dem Grabungsleiter Charleston Nib beabsichtigt war. Zugleich gehe ich nicht davon aus, dass man dafür noch irgendeine Verwendung in diesem Abenteuer findet.

Kehrt man mit dem Teleskop zu Brevlik in das Erdgeschoss des Gasthauses "Elfgesang" im Stadttorviertel zurück und spricht ihn an, sagt er, ihm sei "heute mogen" zu Ohren gekommen, dass "sich im Haus der Wunder ein mysteriöser Einbruch ereignet" habe. Es habe gehießen, dass die "überaus versierten Einbrecher" "wie die Geister erschienen und wieder fort gewesen" seien, noch ehe die Wache habe "Halt!" rufen können. Es sei eine "wahre Räuberromanze mit Euch und mir in den Hauptrollen!". Er übergibt einem sodann 500 GM und "ein hübsches kleines Prachtstück aus meiner ganz privaten Sammlung". Es falle ihm schwer, sich davon zu trennen, doch das Teleskop gleiche den Verlust bei weitem wieder aus. Man erhält unter Verlust des Teleskops:
1x magischer Stab der Blitze,
5.500 XP,
500 GM.

Die Worte von Brevlik passen natürlich nur sehr mäßig, wenn man gleich nach der Teleskopbeschaffung - also noch vor dem nächsten Morgen - zu ihm geht. Zudem war - seltsamerweise - ein Einbruch in das "Haus der Wunder" gar nicht nötig, da die Eingangstür auch des Nachts nicht verschlossen war. Die kleinen Textungenauigkeiten kann man aber wohl ohne weiteres verschmerzen. Dass jedoch das "Haus der Wunder" so wenig gesichert ist, halte ich schon für einen gewissen Schnitzer.

Die Belohnung von Brevlik ist freilich kaum der Rede wert. 500 GM sind kaum eine besonders große Summe (zumal in diesem Stadium des Spiels) und auch ein einfacher Zauberstab, der den Blitzstrahl-Zauber mit begrenzten Ladungen auswirft, ist nicht allzu nützlich. Abgesehen davon, dass gerade der Blitzstrahl ein für den Anwender selbst höchst gefährlicher Zauber in Innenräumen ist, der nicht selten den Tod eines Helden zur Folge hat, können Magier, die den Stab einzig nutzen können, zum jetzigen Zeitpunkt mindestens ebenso gute Zauber bereits selbst wirken. Am Ende ist es also nicht viel mehr als ein weiterer Wertgegenstand zum Verkaufen. Er ist identifiziert 1.300 GM im Verkauf wert.

Übrigens, wer daran denkt, die Queste abzuschließen, Brevlik sodann zu töten, das Teleskop zurückzuholen und ggf. in die Vitrine im "Haus der Wunder" zurückzulegen, sollte sich das sehr gut überlegen. Zwar kann man Brevlik töten, ohne das andere Personen im "Elfgesang" feindlich werden oder die Wache rufen. Diese Tötung gibt jedoch Ruf -10. Bei seiner Leiche findet man sodann einen verfluchten "Tölpelring: 'Züchtiger'", der die Intelligenz auf 3 setzt und nur mit "Fluch brechen" entfernt werden kann. - So grunddämlich erschien Brevlik - bei gewiss ausgeprägter Schrulligkeit - an sich gar nicht; aber vielleicht hatte er ihn ja auch nur in der Tasche und nicht getragen.


3. Die Beseitigung von Cyrdemac
Auf der ersten Etage des "Elfgesang" im Stadttorviertel treffen wir (erneut) auf Cyrdemac, den zu töten die Edelfrau aus dem Nordviertel die Helden beauftragt hat, weil er sie mit der Drohung von (wohl öffentlichen) Anschuldigungen beinahe wöchentlich um horrende Geldsummen erpresse.

Spricht man Cyrdemac, nachdem man den Auftrag erhalten hat, an, kann man ihm gleich sagen, dass man dort sei, um sein Leben zu unterbrechen verbunden mit den Worten: "Hier eine Nachricht von einer befreundeten Dame!". Alternativ kann man sagen, man habe "hier einige... Waren, die Euch interessieren sollten". Man solle dafür in ein anderes Zimmer gehen, wo man vor neugierigen Augen sicher sei. Und schließlich kann man sagen, dass man ihn bitten wolle, "eine gemeinsame... Freundin" nicht weiter zu belästigen.

Die einzige Antwort, bei der es nicht sogleich zum Kampf kommt, ist die zweite. Cyrdemac ist allerdings sehr misstrauisch. Er meint, er habe die Helden noch nie gesehen, aber sie behaupteten, sein Geschäft zu kennen. Er will wissen, was für Ware man denn habe, die für ihn interessant sei. Man kann nun sagen, dass man die Dienste eines Hehlers benötige oder dass man die eines Schmugglers suche oder dass man draußen eine reiche Adelige gefesselt habe, die er sicher freikaufen wolle.

Letzteres klingt reichlich abstrus. Ob Cyrdemac nun Hehler oder Schmuggler ist, kann man aber m.E. nur raten. Tatsächlich ist er Schmuggler. Die anderen Antworten führen dazu, dass er die Helden durchschaut und nicht weiter kooperiert. Spricht man ihn allerdings als Schmuggler an, meint er, dass ihn die Sache interessieren könne und dass man "raus" gehen wolle, damit man sich besser unterhalten könne. Tatsächlich begibt sich Cyrdemac jedoch nicht nach draußen, sondern nur in das südwestliche Nebenzimmer und bleibt dort stehen. Spricht man ihn erneut an, will er wissen, was man ihm anbieten könne. Man kann nun, neben den beiden anderen Antworten (Leben beenden bzw. Bitte, gemeinsame Freundin nicht wieter belästigen) verlangen, dass er seine Freunde - auf der Etage laufen noch zwei "Raufbolde" mit Bögen herum - wegschicken solle, da man niemanden sonst hier haben wolle. Jedoch riecht Cyrdemac den Braten und lehnt mit den Worten "Damit Ihr mich allein zu fassen kriegt, ohne meine Kameraden, hä? Das wäre ja wohl ein bisschen zu viel verlangt! Irgendwie ist die Sache nicht ganz koscher." ab. Er verlangt dann zu wissen, was man von ihm wolle und droht anderenfalls schlössen die Weichteile der Helden Bekanntschaft mit seinem Messer, weil man ihn beim Trinken gestört habe.

Es bleibt hier also letztlich nur, eine Wahl zu treffen, wie man Cyrdemac nun zu dem Thema der Edelfrau ansprechen möchte. Bittet man ihn, eine gemeinsame Freundin in Ruhe zu lassen, reagiert er mit: "Eine gemeinsame Freundin? Areana?" und zieht - berechtgt - in Zweifel, dass sie die Helden angeheuert habe, um mit ihm zu sprechen. Er erkennt im Kern zutreffend, dass die Helden beauftragt sind, ihn zu töten, jedoch eine freidliche Lösung bevorzugen würden, damit sie ihrem "Gewissen den Ärger" ersparen könnten, "jemanden wegen eines kleinen Techtelmechtels im Unterkeller" getötet zu haben. Er werde sie aus diesem Dilemma befreien, indem er zuerst losschlage.

Hier erfährt man also zum ersten Mal den Namen der Edlfrau, die einen beauftragt hat, denn sie selbst hat sich - bei dieser Art von Auftrag naheliegend - nicht vorgestellt. Der Name Areana fällt auch, wenn man gleich sagt, dass man hier sei, ihn zu töten. Dann präzisiert er noch etwas, dass sie sich mit ihm, einem "Ordinären", eingelassen habe und dann bereit gewesen sei, ihn ohne Unterlass wochenlang auszuhalten. Nun werde er die Helden töten und seine Forderung an Areana verdoppeln.

Weitere Informationen erhält man aber in jedem Falle, wenn man Cyrdemac während des in jedem Falle nachfolgenden Kampfes bezaubert. Dann bestätigt er, dass er momentan dabei sei, eine Frau namens Areana zu erpressen. Sie hätten ein Techtelmechtel im Unterkeller gehabt, von dem die Öffentlichkeit nichts wissen dürfe. Er schlage vor, dass man zu Areana zurück gehe, ihr sage, dass er - Cyrdemac - tot sei und sie mit der Aufdeckung ihrer mörderischen Neigungen erpresse. So bleibe er am Leben, die Gruppe bekomme das Geld und alle hätten etwas davon. - Nach Ende der Wirkungsdauer des "Person bezaubern"-Spruches setzt er freilich seine Angriffe gleichwohl fort.

Ich habe es in mehreren Versuchen nicht geschafft, nur gegen Cyrdemac zu kämpfen. Zumindest einer seiner beiden Raufbold-Begleiter hat den Kampf immer mitbekommen und ist feindlich geworden. Da diese auf der ganzen Ebene herumlaufen, will es mir aber nicht unwahrscheinlich sein, dass man dies, wenn man lange genug wartet, bis beide irgendwo weit entfernt sind, letztlich hinbekommen kann. Tatsächlich bekommt man für den Tod eines Raufbolds jedoch 65 XP und - wie auch für Cyrdemac - keine Rufschädigung. Wenn diese also in den Kampf von sich aus auf Seiten des bösen Cyrdemac eingreifen, haben sie selbst Schuld, kann man sagen. Dass man von jedem Raufbold einen Räuberskalp als Beute bekommen kann, rückt sie zudem ebenfalls nicht gerade in das beste Licht. In jedem Falle erweist sich das Lotsen Cyrdemacs in den Nebenraum so aber als ziemlich nutzlos, denn man kann den Kampf genauso gut schlicht im Hauptraum ausführen und eben gegebenenfalls seine beiden Begleiter - die keine echte Bedrohung sind - mitumnieten.

Für Cyrdemac's Tod gibt es 975 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x magisches Bastardschwert +1, 50 GM.

Kehrt man nach der Tat zurück in das zweite Obergeschoss der "Drei Alten Fässer" zu der Edelfrau Areana, die den Auftrag vergeben hat, und sagt ihr, dass "der Narr tot" ist, hängen ihre Raktion und die Antwortoptionen davon ab, wie man sich bei Auftragsvergabe und bei Cyrdemac verhalten hat.

Wenn man eine Belohnung von 2.000 oder 4.000 GM ausgehandelt hat, offenbart Areana, dass sie den Helden nicht die versprochene Summe geben könne. Sie bittet um Verzeihung, sie sei so verzweifelt und die Helden so versessen auf das Geld gewesen, dass sie meinte, eine hohe Summe bieten zu müssen, damit sie die Tat ausführen. Sie könne nur 500 GM geben. Hierbei bleibt sie auch, wenn man sagt, dass man darauf bestehe; sie habe nicht mehr. Hat man nicht nach einer Belohnung gefragt, sagt sie lediglich, dass dies - der Tod Cyrdemacs - wundervoll sei und sie die Helden dann ja nur noch für ihren Aufwand entschädigen müsse.

In beiden Fällen kann man sich nun zufrieden geben oder aber - wenn man ihn bezaubert ausgefragt hat - Cyrdemac's Vorschlag folgend, sie um weiteres Geld erpressen. Wenn sie einen betrogen hat, kann man sagen, dass man "jede Woche" weitere 500 GM verlange. Wenn man keine Belohnung verlangt hatte, kann man sagen, dass man "jeden zweiten Tag" weitere 500 GM verlange. In beiden Fällen geht sie auf diese Zeitvorgabe jedoch nicht ein. Sie zeigt sich erschüttert und meint, man sei ja "genauso schlimm" und es sei "halt doch besser, mit dem Teufel vorliebzunehmen, den man schon kennt, als sich mit einem neuen einzulassen". Sie werde "alle zehn Tage" hier sein.

Ich habe nicht weiter ausgetestet, in welchen zeitlichen Intervallen (zwei Tage, eine Woche, 10 Tage?) man Geld von Areana erhalten kann, wie oft sie gegebenenfalls zahlt (unbegrenzt?) und ob sich hier Unterschiede ergeben, je nachdem, ob man alle zwei Tage oder jede Woche Schweigegeld gefordert hat. Denn eine solche Erpressung erscheint mir höchst niederträchtig. Sicher wollte Areana eine Tötung Cyrdemacs, doch ist sie ja von ihm auch in eine existenzielle Zwangslage gebracht worden. Das Bekanntwerden ihrer Verbindung - die er möglicherweise sogar zielgerichtet zu Erpressungszwecken herbeigeführt hat - hätte für sie leicht den "geselschaftlichen Tod" bedeuten können.

Entscheidet man sich gegen eine Erpressung, erhält man von Areana 500 GM, verbunden mit der Bitte, sich so schnell wie möglich zurückzuziehen. Es sei wohl kaum gut für sie, "in der Begleitung eines bekannten Mörders gesehen zu werden". Dabei verkennt sie alerdings die Tatsachen: die Heldengrupe hat einen einwandfreien, heldenhaften Ruf (20) und auch durch diesen Auftrag davon nichts eingebüßt. Natürlich kann Areana aber nicht wissen, dass man Cyrdemac - gegebenenfalls - nicht initiativ getötet, sondern sich gegen seinen Angriff während der Suche nach einer unblutigen Lösung verteidigt hat. - Wobei dies allerdings insoweit keinen Unterschied macht: Auch wenn man zu Cyrdemac geht und ihm unmittelbar sagt, dass man gekommen sei, um ihn zu töten, verliert man dadurch oder durch den nachfolgenden Kampf keinen einzigen Rufpunkt. Das ist letztlich natürlich nur begrenzt nachvollziehbar.


4. Alatos "Rabenmal" Thuibuld's Auftrag - Questabschluss
Ebenfalls im Stadttorviertel ist es an der Zeit, die Hauptqueste um die Diebesgilde abzuschließen. Ich hatte dies bewusst bislang zurückgestellt, da ich noch wissen wollte, ob sich noch weitere Hanldungsoptionen auftun. Dies kann ich nun weitgehend ausschließen.

Erinnern wir uns: Der Chef der örtlichen Diebesgilde, Alatos "Rabenmal" Thuibuld, hatte Niklos ausgeschickt, den Helden allein dafür Geld zu geben, dass sie zu einer Unterredung in die Diebesgilde kommen. Dort hatte man ihn begleitet von Resar, einem sehr unfreundlchen halruaanischen Magier, angetroffen. Er hatte die Helden beauftragt, drei Artefakte - ein Zauberbuch, eine Statuette und ein urgeschichtliches Bruchstück -, die zum Bau eines magischen haluaanischen Himmelsschiffs erforderlich seien, zu entwenden, damit der Zauberer Shandolar diese nicht an die Großherzogin Liia Jannath von Baldur's Tor veräußern könne. Dieser - Shandolar - wohne in einem am Boden vertäuten halruaanischen Himmelsschiff. Die drei Artefakte würden von seinen Töchtern verwahrt.

Daraufhin hatten die Helden - namentlich Imoen als Diebin - im Hause des Oberon die Arterfakte aus einem Schränkchen entwendet, ohne mit den Töchtern in Kontakt zu treten (unter Verwerfung der Alternative, diese im Kampf zu bezwingen). Diese hätten ihren Vater, wie ein Test zeigte, als Shandalar bezeichnet (nicht Shandolar, wie ihn Alatos Thuibuld nannte).

Ich wollte vor Abschluss der Queste nun ausloten, ob man Shandalar auf seinem vertäuten Himmelsschiff einen Besuch abstatten und ihn möglicherweise warnen oder ihm die drei Artefakte zur sichereren Verwahrung übergeben und sich somit auf die Seite des Guten stellen könnte. Dies ist aber - wie sich nach vollständiger Erkundung der Stadt gezeigt hat - nicht der Fall. Es bleibt hier also nur der Questabschluss durch Ablieferung der Gegenstände an Alatos Thuibuld.

Spricht man ihn mit diesen im Gepäck an, lobt er das "Meisterstück der Diebeskunst", das die Helden vollbracht hätten, indem sie "unauffällig und diskret, ganz wie es sich gehört" vorgegangen seien. Er stellt den Helden nun Resar als seinen "Verbindungsmann bei den Halruaanern" vor. Er sei hochzufrieden und wolle die Helden nun belohnen. Er - Alatos Thuibuld - schließt sodann mit: "Verzeiht die Umstände, doch so war es vereinbart."

Sodann ergreift Resar das Wort und meint, Alatos habe nicht übertrieben, als er die Fähigkeiten der Gruppe gepriesen habe. Umso mehr bedauere er "die Notwendigkeit der gründlichen Säuberung", die nun anstehe. Die Helden seien zwar hochbegabt, doch auch entbehrlich und sie wüssten zuviel, um sie am Leben zu lassen. Sie müssten nun sterben. An dieser Stelle erhält die Gruppe 4.000 XP und verliert die drei Artefakte.

Nach dem Gespräch wird Resar feindlich, jedoch kommt es nicht zum Kampf, sondern es startet eine Ingame-Zwischenszene, in die man nicht eingreifen kann. In dieser betritt Narlen Darkwalk den Raum, geht zu Resar und sagt: "Heut' nacht nicht, Du Leiche auf Urlaub!" Dieser zeigt sich bass erstaunt ("Was ... GURK!"), woraufhin Alatos Thuibuld ausruft: "Narlen! Was macht Ihr da, bei allen Göttern!" Im nächsten Moment fällt Resar sodann (ohne dass es spieltechnisch zu einem Kampfgeschehen kommt) tot um - Narlen Darkwalk hat ihn ganz offensichtlich getötet. Er sagt zu Alatos gewandt: "Dasselbe frag' ich Euch, Ihr hirnamputierte Ratte! Zieht Eure eigene Nummer durch!" Alatos droht Narlen sodann, er solle erklären, was das soll, wenn er den morgigen Tag noch erleben wolle. Dem kommmt Narlen dann auch nach. Er meint, Alatos habe die Helden hergeholt, damit sie die Drecksarbeit machten und hinterher selber dran glauben müssten. Aber sie seien ebensogute Diebe wie sie und dass sie nicht zur Gilde gehörten, sei noch kein Grund, sie draufgehen zu lassen. Das sähen die anderen "Brüder" genauso. Die Helden wohnten bei ihnen, arbeitete mit ihnen und büchsten, wenn es mal brenzlig würde, mit ihnen aus, weshalb sie zu ihnen gehörten. Und wenn Alatos den Helden etwas antäte, bekomme er es mit ihnen zu tun.

Nach dieser Ansprache gibt Alatos klein bei. Er meint an die Helden gewandt, sie hätten ziemlichen Eindruck in der Gilde geschunden. Der Pakt mit Resar sei ein Fehler gewesen. Die Poltik verberbe nicht nur den Charakter, sondern bringe einen "förmlich um den Verstand". Das sei aber nun egal, man habe sein Geld und für seinen Tod lasse man sich eine halbwegs überzeugende Geschichte einfallen. Man solle die angenehmen Seiten sehen: Die Helden hätten sich einen Platz in der Gilde verdient, den ihnen keiner mehr nehmen könne.

Narlen Darkwalk bestätigt dies, indem er ausführt, es sei "die Auszeichnung dafür, daß Du der Garde entkommen bist." Die Türen der Gilde stünden den Helden jederzeit offen, außer wenn gerade Schloss und Riegel davor seien.

Von der ursprünglich versprochenen Belohnung, "eine Zauberwaffe oder vielleicht auch zwei", ist nun allerdings nicht mehr die Rede. Letztlich bleibt es dabei, dass man hier betrogen worden ist. Trotzdem ist es prinzipiell eine schön gedachte Queste mit einigen Schönheitsfehlern. Der erste betrifft die Beschaffung der drei Artefakte, darauf bin ich oben schon eingegangen. Der zweite ist, dass diese große Wertschätzung in der Gilde kaum glaubwürdig ist, nach nur zwei gemeinsamen Aktionen mit Narlen und Rededge, wobei man bei der ersten nur zum Schmiere Stehen abgestellt worden ist. M.E. hätte es da mehr - eventuell auch mit verschiedenen Dieben - geben müssen, damit eine solche Aktion von Narlen plausibel wird. Und den dritten Schönheitsfehler bemerkt man, wenn man Alatos anschließend erneut anspricht. Er sagt dann: "Also Ihr habt den Halruaaner umgebracht." Er bittet, es nicht übel zu nehmen, ihn auf die Helden gehetzt zu haben. Er sei ein mächtiger Magier gewesen und er - Alatos - habe wenig tun können, ihn davon abzuhalten. Aber die Helden hätten "die Macht über die Gilde", denn wenn sie in der Lage seien, einen halruaanischen Magier zu töten, könnten die Mitglieder seiner Gilde sicher wenig gegen sie ausrichten. Das passt natürlich überhaupt nicht zu dem Verlauf, bei dem man sich das Vertrauen der Gildenmitglieder erworben und Narlen Resar getötet hat.

Ich gehe davon aus, dass man, wenn man die beiden Narlen-Aufträge (noch) nicht erledigt hat, hier schlicht gegen Resar kämpfen muss. Da ich das nicht ausprobiert habe, kann ich dazu nichts weiter sagen. Jedenfalls aber scheint mir ein einzelner Magier (der noch nicht einmal eine Robe trägt) nicht besonders schwer zu besiegen zu sein. Mächtiger als Ramazith ist er sicherlich auch nicht. Wahrscheinlich hätte er einige XP gegeben, die einem so entgehen. Ich denke aber trotzdem, dass die Variante mit Narlen's Eingreifen die bessere ist, zumal die Schlussworte, dass man einen Platz in der Gilde habe, den einem niemand mehr nehmen könne, darauf hindeutet, dass dies möglicherweise später im Spiel noch an weiteren Stellen nützlich sein könnte.


5. Der Nymphenumhang
Wenn man in das Geschäft "Magisches Kleinzeug" im Stadttorviertel geht und den Inhaber Halbazzer Drin anspricht, während man die Locke von Abela der Nymphe, die man nach ihrer Befreiung von Ragefast erhalten hat, im Gepäck hat, äußert dieser, dass sich glücklich schätzen könne, wer die Gunst eines solchen Wesens besitzt. Er fragt, ob man ihm "ein wenig von dem Haar abgeben" wolle. Er würde 500 GM zahlen.

Geht man auf das Angebot ein, erhält man die 500 GM, doch - wie zu erwarten - verliert man nicht "ein wenig" von der Locke, sondern den ganzen Gegenstand. Das ist hier keine besonders gute Option. Man kann nun sagen, dass man es nicht verkaufen könne, da es Geschenk gewesen sei, mit dem Zusatz: "Nur, wenn Ihr mir eine unverschämt hohe Summe bietet."

Daraufhin meint Halbazzer Drin, dass er den Helden keine Vorwürfe machen könne. Das "Zeug" sei "überaus brauchbar". Er schlägt sodann vor, dass er eine Näherin eine Tunika für die Helden anfertigen und diese "zarte Locke" darin einflechten lassen werde. Durch ein solches Gewandt gewinne der Träger - so sage man - auf magische Weise an Schönheit. Dies würde die Helden 100 GM kosten und sei sehr wertvoll.

Willigt man ein, meint Halbazzer Drin, er habe bereits einen Umhang fertig. Diesen gebe er den Helden, da er "ja jetzt noch mehr anfertigen kann". Man erhält unter Verlust von 100 GM und der Nymphenlocke:
1x magischer Nymphenumhang.

Dieser gibt dem Träger CH +2, solange er angelegt ist. Das ist sicherlich nicht schlecht, gerade für einen Gruppenführer. Wobei es bei Khalid mit CH 9 dann auch nicht so viel bringt. Er eignet sich auch mit Nymphenumhang nicht für die Gesprächsführung.

Letztendlich fühle ich mich hier allerdings schon betrogen. Denn zunächst heißt es, dass Halbazzer Drin die gesamte Locke in einen Umhang einflechten lassen wolle. Und dann gibt er den Helden einen schon fertigen Nymphenumhang und offenbart, dass er mit der Locke "noch mehr" - im Plural! - anfertigen kann. Angesichts dessen, dass sie sehr wertvoll sind, hätte er dann aber eher noch etwas dazuzahlen müssen. Zudem hatten die Helden gesagt, dass die Locke ein Geschenk gewesen sei. Vielleicht macht es ja einen Unterschied, ob Haar dieser Locke eingeflochten ist oder ob sie irgendeinen anderen Nymphenumhang bekommen?

Wie dem auch sei, mehr als diesen einen Nymphenumhang kann man hier sicherlich nicht bekommen und er tut seinen Dienst. Zu bemerken bleibt, dass ich auf diese "Erwerbsmöglichkeit" für den Nymphenumhang durch Zufall gestoßen bin, weil das "Magische Kleinzeug" für einige magische Gegenstände der einzige mir bekannte Verkaufsplatz in Baldur's Tor ist. Einen konkreten Hinweis darauf habe ich nicht gesehen (abgesehen davon, dass in der Beschreibung der Locke allgemein stand, dass sie Bestandteil des Nymphenumhangs sei). Aber gut, es ist wohl zu erwarten, dass man früher oder später Halbazzer Drin - im Laufe des Abenteuers mehrfach - konsultieren wird und den Umhang so nicht verpasst.


6. Die Suche nach dem Helm von Balduran für Degrodel
a) Die Statuen im Herrenhaus von Felonius Gist
Um den Auftrag von Degrodel, den Helm - und laut Tagebucheintrag auch den Umhang - von Baldurian zu suchen, führt der erste Weg in das Herrenhaus von Felonius Gist, wo wir die fünf Statuen bereits stehen gesehen haben.

Nach dem Betreten des Gebäudes wird man - auch jetzt - nicht von Felonius Gist angesprochen. Spricht man ihn mit dem Auftrag im "Gepäck" an, hat man nun aber ein paar mehr Gesprächsoptionen. Er reagiert weiterhin erschüttert, dass sein Heim "von einer Bande schwer bewaffneter und wüster Räuber überrant" werde. Er fragt, was die Helden zu sagen haben, damit er sie nicht in den Kerker werfen lasse. Man kann ihm nun drohen (Antwort 1), sagen "Keine Sorge Alter!" und dass man sich nur mal ein paar von seinen Statuen ansehen wolle (Antwort 2), ihm 300 GM dafür bieten, dass man einen kurzen Blick auf die Statuen werfen darf (Antwort 3) oder sagen, dass man wieder gehe (Antwort 4).

Bei allen Antworten außer der Antwort 2 lässt Felonius Gist die Helden unbehelligt gewähren, bei Antwort 3 freilich gegen Verlust von 300 GM. Bei Antwort 2 erscheinen zwei Söldner der Flammenden Faust, die die Helden als Diebe behandeln, während Felonius Gist verschwindet.

Letztlich ist es aber ebensogut, ihn einfach ganz zu ignorieren, denn das Gespräch mit Felonius Gist ist unergiebig und er greift von selbst nicht ein, gleich was man in seinem Anwesen tut.

Mit den "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen von Degrodel (wie sicherlich auch mit jeder anderen aus irgendeinem Tempel) kann man die als "Statue" bezeichneten versteinerten Personen kurieren. Sie alle bleiben zunächst an ihrem Standort stehen, ohne von selbst das Wort zu ergreifen. Es sind auch tatsächlich nur fünf Personen. Wofür Degrodel sechs Schriftrollen übergeben hat, bleibt mir unklar. Vielleicht ist es eine mehr, damit man bei der Anwendung einen Fehlversuch hat (etwa weil man den Zauber nicht auf eine der "Statuen", sondern auf eine andere Person richtet; eine eigentliche Fehlschagswahrscheinlichkeit gibt es meines Wissens nicht). Eine sechste versteinerte Person gibt es hier jedenfalls nicht und wird auch nicht gebraucht.

Die fünf Personen gehörten, wie sich in den Gesprächen zeigt, zu einer Abenteurergruppe. Einer von ihnen kann etwas zu dem Helm von Baldurian sagen, die anderen nicht. Einen äußeren Hinweis darauf, wer es sein wird, gibt es nicht, so dass man es nur im Gespräch herausfinden kann. Um es vorweg zu nehmen: Es ist die mittlere Person, die ganz in der Ecke steht. Das stelle ich deshalb hier voran, weil nach dem Gespräch mit dieser Person die gesamte Gruppe - soweit entsteinert - den Raum verlässt. Will man also mit allen sprechen, sollte man ihn zuletzt befragen. So habe ich es gemacht.

Spricht man mit der "Statue" ganz rechts, äußert die Person, augenscheinlich ein Bogenschütze, dass das letzte, woran er sich erinneere, ein alter Magier und eine "komisch aussehende Echse mit Knopfaugen" sei. Er will wissen, was passiert sei. Man kann nun unmittelbar - etwas mehr oder etwas weniger rabiat - den Helm von Baldurian fordern oder aber ihm sagen, dass er lange versteinert war und erst einmal zu sich kommen solle. In letzterem Falle meint er, dass er sofort zu seiner Familie müsse, weil die sicher alle "zu Tode besorgt" seien. Nun kann man nur noch freundlicher oder drohend nach dem Helm von Baldurian fragen. Der Mann sagt darauf jedoch, dass er ihn nicht habe. Vielleicht habe ihn einer seiner Kameraden, das wisse er aber nicht.

Die zweite "Statue" von rechts sieht ebenfalls wie ein humanoider Kämpfer aus - gerüstet, allerdings ohne Waffe. Er dankt für seine Befreiung und äußert, dass ihn bestimmt der Basilisk versteinert habe. Der Magier sei ein ganz schön harter Brocken gewesen und er hoffe, dass sich die Kreatur über ihn hergemacht habe, bevor er sie überwältigen konnte. Er stellt sich sodann als Cailan vor und möchte den Namen des Haupthelden erfahren. Man kann sich nun vorstellen und um den Helm bitten oder eine Vorstellung verweigern und den Helm rabiat fordern. Cailan sagt jedoch, dass er diesen nicht habe, vielleicht jedoch einer seiner Kameraden. Er kenne sie noch nicht lange, wenn man die Zeit, die sie versteinert waren, nicht mitrechne.

Die zweite "Statue" von links ist offenkundig ein Magier mit einem Stab. Er kann den Helm sicherlich nicht zum eigenen Gebrauch haben, was einen Besitz aber natürlich gleichwohl nicht ausschließt. Er klagt zunächst über seine ungeheuren Rückenschmerzen. Es komme ihm vor, als habe er ewig gestanden. Er dankt für die Befreiung und fordert die Helden auf, ihm ihren Preis zu nennen. Er kenne sich mit Söldnern und ihresgleichen gut genug aus, um zu wissen, dass man jemanden wie ihn nicht einfach so rette. Erneut kann man nur freundlicher oder drohend nach dem Helm fragen. Bei freundlicher Frage meint der Magier, wenn er diesen Gegenstand hätte, hielte er das für kein gutes Angebot, sein Leben für einen solch mächtigen Gegenstand zu tauschen. Nicht viele würden solche Bedingungen einfach so hinnehmen. Man solle jedoch ruhig seine Kameraden untersuchen, vielleicht dächten die anders. - Er sagt hier nicht ganz klar, dass er den Helm nicht hat, deutet das aber mit seinem ersten Satz im Konjunktiv an.

Die "Statue" ganz links, ein weiterer gerüsteter Bogenschütze, ist nach dem Ansprechen sehr verwirrt. Er meint "Fort mit Euch! Wer seid Ihr? Gehört das auch zu Ramaziths Tricks, oder steckt Ihr mit dieser Schlange Degrodel unter einer Decke?". Er meint, dass er schwöre, sich nicht noch einmal "zwischen die Fronten kämpfender Magier" zu begeben und fordert zu erfahren, ob die Helden für oder gegen ihn seien. Erneut kann man nur rücksichtslos oder höflicher nach Baldurian's Helm fragen. Fragt man höflicher, meint der Mann, dass die Bitte wohl angemessen sein möge, er sie jedoch nicht erfüllen könne. Man könne die anderen Gruppenmitglieder fragen, ob sie wüssten, wo man diesen Helm finden könne, obgleich er es an deren Stelle nicht sagen würde. Ein solcher Schatz verdiene es, dafür zu sterben.

Die "Statue" in der Mitte, augenscheinlich ein Nahkämpfer, meint, man müsse eine "Diva" sein, dass man ihn habe erretten können. Er stellt sich als Vail vor und bittet die Helden, sich ebenfalls vorzustellen. Kommt man der Bitte nach und nennt zugleich das Anliegen, den Helm von Baldurian zu suchen, springt Vail sofort darauf an. Er sagt, dass er davon gehört habe und fragt, weshalb man danach suche und wer einem geraten habe, ihn danach zu fragen. An dieser Stelle erhält die Heldengruppe 500 XP.

Nennt man nun Degrodel und sagt, dass dieser meinte, dass "Ihr glücklosen Kerle ihn habt und ihn vielleicht gegen Eure Freiheit eintauscht", entgegenet Vail, dass dieser im Unrecht sei. So dankbar er für die Hilfe sei, so wichtig sei ihm auch dieser Gegenstand. Er habe ihn sich hart erarbeiten müssen und passe gut auf ihn auf. Er fragt, ob er nun diese "historische Besonderheit" aufgeben müsse, die ihm so viel bedeute. Er bittet die Helden, es sich noch einmal zu überlegen und appelliert, dass "wir alle" Abenteuerer seien und man ihm seinen Schatz lassen solle, denn man wisse genau, dass er ihn verdiene.

Man kann nun dabei bleiben, dass man seinen Auftrag erfüllen müsse und nicht ohne den Helm wiederkehren könne, oder sagen, dass man ihm den Helm lasse. In ersterem Falle gibt Vail nach. Er habe den Helm jedoch nicht bei sich. Hätte er ihn aufgehabt, würde ihn nicht das Schicksal ereilt haben, von dem man ihn erretet habe. Man solle suchen, "wo es Euch dieser Hinweis befiehlt". Er werde dabei nicht behilflich sein. Abschließend fragt er, ob die Helden nun zufrieden seien oder man erst kämpfen müsse. Lässt man ihn gehen, dankt er nochmals für seine Befreiung, setzt jedoch bitter hinzu, man solle nichts weiter von ihm erwarten.

Man erhält dafür eine Schriftrolle, die einen Brief Vails an sich selbst beinhaltet. Er führt darin aus, dass er schweren Herzens in die "morgige Schlacht" geht, da er nicht wisse, ob er sie überlebt. Jedoch hätten andere für weniger Geld als er dafür erhält schon mehr riskiert. Da er den Gedanken, alle Schätze, für die er so hart gearbetet habe, zu verlieren, nicht ertragen könne, schreibe er sich diese Notiz, falls er eine Verletzung erleiden sollte, die ihn behindere. Denn jede Schlacht gegen einen Zauberkundigen berge dieses Risiko in sich. Quenasch, seine "wunderschöne gefallene Heilige" halte seinen Umhang als Erinnerung an ihn. Seinen Helm vertraue er nur seiner List an, indem er ihn verstecke. Es heißt dazu:
"Er ruht, wo Menschen ruhen, in einem Gebäude, das ebenso für diesen Zweck benannt worden sein könnte. Der Umhang sollte bei ihm sein, doch das wäre ja zu erwarten. Ich werde es den Dieben nicht zu leicht machen."

Mit dieser Notiz weiß man also, dass es Helm und Umhang von Baldurian gibt. Eine Frau Namens Quenasch habe den Umhang, jedoch ergibt sich aus der Notiz nicht, wo sie zu finden ist, so dass es bei diesem Weg schwierig wird, diesen zu erlangen. Den Weg zum Helm kann man mit dieser Notiz freilich recht leicht finden.

Sagt man Vail demgegenüber, dass man ihm den Helm lasse, zeigt er sich erleichtert. Man solle nicht glauben, dass das Mitleid der Helden nicht belohnt werde. Er werde ihnen einen Gegenstand geben, der ihm fast genauso lieb sei. Vielleicht sollten die beiden gar niht getrennt werden, doch man habe ihn errettet. Der Umhang von Baldurian sei bei einer seiner "Lieblingsgefährtinnen" im Unterkeller. Sie heiße Quenasch. Sie werde ihn den Helden geben, denn sie werde wissen, dass er sie schicke.

Mit diesem Hinweis kann man Quenasch unschwer finden. Wenn man will, kann man ihm den Brief an sich selbst per Taschendiebstahl entwenden. Erforderlich ist das allerdings nicht um den Hinweis darin zu erhalten, wie sich im nächsten Questabschnitt noch zeigen wird.


b) Quenasch im Unterkeller
Den Eingang zum Unterkeller haben wir bereits früher gefunden. Er liegt in einem westlichen Nebenraum im Erdgeschoss des Gasthauses "Zur Errötenden Nixe" im nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels. Dorthin führt der Weg der Queste also zunächst.

Betritt man den Unterkeller, wird man sogleich von einem Wächter angehalten. Dieser meint, dass man 10 GM Eintritt zahlen müsse, wenn man im Unterkeller seinen Spaß haben wolle. Damit könne man die ganze Nacht lang soviel Schwarzen Lotus und so viele Frauen genießen, wie man wolle. Man kann natürlich zahlen oder auch sagen, dass man sich "nur mal umsehen" wolle. Dies lehnt der Wächter zwar erwartungsgemäß ab. Sagt man dann aber, dass man jetzt gehe, knickt er ein und meint: "Einverstanden, Ihr könnt Euch kurz umsehen und müsst keinen Eintritt zahlen.....aber sagt's ja keinem weiter." - Was ihn hierzu bewegt, bleibt unklar. Jedenfalls aber endet das Gespräch dann und der Wächter behelligt die Helden nicht weiter.

Der Unterkeller ist ein kreuzförmig angelegtes Gewölbe mit zwei Gängen, die in Nordwest-Südost- und Nordost-Südwest-Richtung verlaufen. In der Mitte ist eine Art kleiner Platz mit einer runden Vertiefung, in der ein Tiisch steht. An den vier Gangenden befinden sich die Ein- und Ausgänge, wobei derjenige zur "Errötenden Nixe" im Südosten liegt. Es handelt sich um den einzigen Ausgang in die Stadt. Die anderen drei Ausgänge führen in die Kanalisation. Diejenigen im Nordosten und Südwesten kann man ohne weiteres benutzen:
       

Derjenige im Nordwesten muss erst durch Öffnen einer Geheimtüre freigelegt werden. Diese erscheint nicht - wie andere Geheimtüren - mit roter Umrandung; auch nicht, wenn man mit einem Dieb "Fallen finden" aktiviert. Jedoch wird die Geheimtür blau umrahmt angezeigt, wenn man mit dem Mauszeiger darüberfährt; eines gesonderten Findeerfolgs eines Helden bedarf es dazu offenbar nicht:
   

Von den vier Gängen des Unterkellers gehen jeweils links und rechts viele kleine Kammern ohne Türen ab, in denen jeweils ein Bett steht. Durchsuchbare Behälter gibt es in dem gesamten Dungeon nicht. Es halten sich hier viele Kurtisanen auf und in der Mitte ein paar Edelmänner. Die Kurtisanen haben einige wenig sagende Standardtexte, teilweise kommt man auch in einen kleinen Dialog. Die Aussagen unterscheiden sich, je nachdem, ob man sie mit einem männlichen oder weiblichen Helden anspricht. Die Edelmänner haben alle die gleichen Standardtexte. Sie haben drei Aussagen, die beim Ansprechen nacheinander kommen. Ab dem dritten Ansprechen kommt fortlaufend immer der letzte Text. Beim ersten Mal sagen sie: "Dunkel, feucht und voller Schmutz. Mutter würde in die Luft gehen, wenn sie mich hier sähe. Soviel Dreck und Fäulnis ... einfach toll!". Beim zweiten Mal beklagten sie sich, dass ihr Geldbeutel gestohlen worden sei. Und beim dritten Mal kommt der Text des Edelmanns aus dem Herrenhaus in Nashkell ("Ihr seid nicht unwillkommen, auch wenn Carl und Jurgen den Eindruck erwecken könnten. [...]"). Das ist offensichtlich ein Bug.

Bei dem Unterkeller handelt es sich also ganz offenbar um ein unterirdisches Bordell. Wahrscheinlich sind die Zugänge zur Kanalisation gewollt, damit man heimlich hineingehen und den Ort wieder verlassen kann, ohne irgendwo gesehen zu werden - auch wenn es seltsam anmutet, dass Edelleute durch Abwasserkanäle kriechen. Ob man dort wohl auch welche antreffen kann?

Fertig erkundet sieht der Unterkeller so aus:
   

In dem Raum am Ende des Ganges im Nordosten steht ein einzelner Mann, der wie ein Bürgerlicher aussieht. Es ist Dillar. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden, zeigt sich aber genervt und sagt, dass man essen und trinken und fröhlich sein soll, soviel man wolle, aber nicht in seinem Büro. Wenn man Preise wie in der "Leuchtenden Laterne" zu zahlen bereit sei, werde man herzlicher begrüßt. Hier sei man aber im Unterkeller. Da sei es etwas billiger, aber seine Gesellschaft sei das "ganz sicher nicht".

Man kann ihn nun fragen, ob er es gutheiße, dass hier, wie Gerüchte besagten, zwielichtige Geschäfte abgewickelt werden (Antwort 1), sagen, dass man nur "gemeinsam mit meinem werten Gastgeber einen trinken" wolle (Antwort 2), drohend sagen, dass er so nicht mit den Gästen sprechen könne, denn die könnten das krumm nehmen und vielleicht nehme man selbst das ja auch krumm (Antwort 3) oder sich für die Störung entschuldigen und sagen, dass man sofort gehe (Antwort 4). Die Antworten sind hier alternativ, da das Gespräch nur einmal möglich ist. Bei den Antworten 2 und 3 (gemeinsam trinken, krumm nehmen) reagiert Dillar extrem abweisend und macht unmissverständlich deutlich, dass er keinerlei Kontakt mit der Kundschaft wünscht, der über Förmlichkeiten hinausgeht. Bei Antwort 1 (zwielichtige Geschäfte) erfährt man am Klarsten, dass Dillar der Inhaber des Unterkeller-Bordells ist, indem er sagt, dass er nicht allzuviel auf die Gerüchte geben würde, die man "über mein kleines Lokal hier" höre. Jedes Lokal, das die Klientel bediene, "mit der ich hier zu tun habe" - so sagt Dillar -, rege "die Phantasie gewisser Leute" an. Er würde aber dankbar sein, wenn man nicht noch mehr Öl ins Feuer gösse. Bei wiederholtem Ansprechen beklagt sich Dillar nur noch, dass es ein andauerndes Ärgernis sei, dass weil jeder im Unterkeller willkommen sei, jeder glaube, auch in seinen Privaträumen willkommen zu sein.

Am anderen Ende des Ganges, also am Südwestende, stehen in dem Ausgangsraum zu den Kanälen vier Wächter. Anders als der Wächter bei dem Eingang von der "Errötenden Nixe" verlangen diese jedoch keinen Eintritt, wenn man mit ihnen spricht. Sie äußern nur, dass man "unseren Damen" keinen Ärger machen solle. Wenn man grob zu Nichangestellten sein wolle, dann bitte nicht hier.

Weitere auffällige Personen gibt es hier unten nicht. Da man niemanden nach Quenasch fragen kann und sie wie jede andere Kurtisane aussieht, läuft dies darauf hinaus, dass man dauernd das Spiel pausiert und den Mauszeiger über die umherwandernden und -stehenden Kurtisanen hält, bis irgendwo Quenasch als Name auftaucht. Sie befindet sich in dem Eckraum am Übergang zwischen dem südöstlichen und dem südwestlichen Gang. Ich habe sie nicht herumwandern sehen, deshalb gehe ich davon aus, dass sie ortsfest immer in diesem Raum steht.

Wenn man Quenasch anspricht, meint sie, sie wolle hier keine "Grobiane in Rüstung herumlaufen" sehen, die ihre "Freunde verscheuchen". Ihren Namen nennt sie nicht. Gleichwohl scheinen die Helden zu wissen, dass sie Quenasch ist (woher nur?), denn man kann sie - anders als alle anderen Kurtisanen - gleich auf das richtige Thema ansprechen.

Man kann ihr entweder drohen ("Hütet Eure Zunge, sonst muß ich Euch Manieren beibringen!", Antwort 1), sie bitten, sie einen Moment sprechen zu dürfen (Antwort 2) oder sagen, dass Vail einen geschickt habe, seinen Umhang abzuholen, da jener ihn dem Gesprächsführer geschenkt habe (Antwort 3).

Antwort 2 bewirkt nur einen Schlenker, jedoch gibt sie sich in ihrer Antwort als Quenasch zu erkennen, indem sie fragt: "Also gut, was müßt Ihr Quenasch denn fragen?". Man kann nun in barschem Ton den Umhang herausverlangen oder Vail als "gemeinsamen Freund" benennen und sagen, dass dieser wünsche, dass man den Umhang, den sie aufbewahrt, bekomme. Bei letzterer Antwort glaubt Quenasch einem jedoch zunächst nicht. Sie meint: "Vail würde einem Rüpel wie Euch so etwas nie geben." Sie stellt in Frage, ob man mehr als seinen Namen von ihm wisse. Sie bezweifele, dass man ihn je mit eigenen Augen gesehen habe und fragt letztlich, welche Rasse und Haarfarbe er hat.

Abgesehen von der Möglichkeit, Quenasch mit dem Tode zu bedrohen - der übrigens nicht erfolgreich verläuft -, gibt es nun sieben Antwortmöglichkeiten zwischen Rassen (Mensch, Elf, Gnom) und Haarfarben (rot, braun, gelb/blond). Dem Erscheinungsbild der "Statue" konnte man mit Sicherheit entnehmen, dass Vail kein Gnom ist, einen Unterschied zwischen einem Elfen und einem Menschen im Erscheinungsbild gibt es aber wohl nicht. Jedoch besagt der Tagebucheintrag, den man nach dem Gespräch mit ihm bekommen hat, dass er ein Elf ist. Wenn man den gelesen hat (was während des Gesprächs mit Quenasch nicht mehr möglich ist), dann kann man also wissen, dass er der elfischen Rasse angehört. Bei den Haarfarben aber muss man zwangsläufig raten, denn die kann man an dem gerüsteten NPC nicht sehen und ist auch nicht im Tagebuch notiert. Allerdings geben die Antwortoptionen immerhin Hinweise auf die Wahrscheinlichkeiten. So heißt es in der 3.: "Seine Haare waren rot, sehr ungewöhnlich für einen Elf." und bei 6.: "Er war ein Elf, und sein Haar war gelb wie das Sonnenlicht." Weitere Optionen mit Elfen gibt es nicht. Unter der Prämisse, dass überhaupt die richtige Kombination dabei ist, ist dies also die Wahrscheinlichste. Und sie erweist sich letztlich auch als passend.

Es ist aber auch nicht erforderlich, sich auf dass Spielchen einzulassen. Denn als neunte Antwortoption kann man sagen, dass man sich vielleicht nicht an sein Aussehen erinnern könne, er den Umhang jedoch als Belohnung für seine Befreiung anbot und Quenasch seinen Wünschen nicht zuwider handeln solle. Es mag möglicherweise vom Charisma des Gesprächsführers abhängen (Imoen, die bei mir das Gespräch geführt hat, hat CH 16), aber bei mir hat Quenasch das gereicht, um nach etwas Zögern in Erwägung zu ziehen, dass man vielleicht doch etwas über Vail wisse. Sie könne gleichwohl nicht glauben, dass er den Helden "einen solchen Gegenstand anvertrauen" würde. Sie meint dann jedoch, er könne "manchmal ein bißchen flatterhaft" sein und es sei schon lange her, seit er sie besucht habe [Anmerkung: Ja, warum wohl? Er war ja auch versteinert.] und wer wisse, wie er sich verändert habe. Sie übergibt schlussendlich den Umhang und fordert die Helden auf, zu gehen.

Man kann dem nun entweder nachkommen oder Quenasch dreist sagen, dass Vail einem auch den Helm von Baldurian hat geben wollen. Tut man das, äußert Quenasch - angesichts ihres Verhaltens bislang erwartbar - mit Bestimmtheit, dass sie "DAS" doch bezweifeln wolle. Sie bekräftigt dann nochmal dass sie auch nicht geglaubt hätte, dass er einfach so den Umhang abgeben würde. Sodann hält sie dies jedoch - überraschenderweise - nicht davon ab, bereitwillig Auskunft zu geben. Sie meint, das mache nichts, weil sie keine Ahnung habe, wo der Helm sein könnte. Vail habe einmal erwähnt, dass er ihn habe verstecken wollen. Er habe gesagt, "dass es kein besseres Versteck für den Helm und den Umhang geben könnte, und dass das Gebäude praktisch dafür prädestiniert sei", dass sie "aber dennoch den Umhang behalten sollte, damit sich nicht beide Gegenstände an einem solch öffentlichen Ort befinden." Abschließend fragt sie sogar noch, ob das den Helden weiter helfe. Man kann sich nun bedanken oder sie bedrohen, noch mehr zu sagen. Letzteres führt jedoch zu nichts.

Erstaunlich ist dieser letzte Dialog schon. Von einer Kurtisane im Unterkeller, die gerade wissentlich ihren offenbar regelmäßigen Freier verrät, hätte ich zumindest erwartet, dass sie ihr Wissen um sehr wertvolle Gegenstände nur gegen Geld teilt.

Man erhält einen Tagebucheintrag, in dem vorgeblich Quenasch's Angaben wörtlich wiedergegeben werden. Das ist allerdings nicht ganz der Fall. Ihr Text und der des Tagebucheintrages weichen etwas voneinander ab. Das kann aber bei der Übersetzung passiert sein. Im Tagebucheintrag heißt es:
"Sie meinte, Vail erwähnte ihn einmal, und ihre genauen Worte lauteten, daß er kein besseres Versteck für Umhang und Helm hätte finden können, und daß das Gebäude praktisch für diesen Zweck benannt war, doch dass er mich (Quenasch) den Umhang behalten ließ, weil er nicht beide Gegenstände an einem so öffentlichen Ort haben wollte."

Wie dem auch sei, nach dem Gespräch hat man den magischen Umhang von Baldurian im Gepäck. Dieser ist der beste Umhang, den ich bislang gesehen habe. Er gibt RK +1, Rettungswürfe +1, Widerstandsfähigkeit gegen Magie: 25 %. Letzteres bedeutet 1/4 Chance auf Magiewiderstand bei jedem Zauber (allerdings wohl auch Heilungen, da muss man dann aufpassen). Der RK-Bonus kollidiert hier - anders als bei magischen Schutzumhängen - nicht mit dem Tragen eines Schutzrings oder Schutzamuletts. Insofern ist der Umhang schon eine wirklich nützliche Bereicherung.


c) Das Suchen und Bergen des Helms
Die verschiedenen Hinweise auf den Helm des Baldurian (Brief, Quenasch, Tagebuch), die alle auf ein Gebäude hinweisen, das seinem Namen nach als Versteck für Helm und Umhang vorbestimmt zu sein scheint, lassen freilich nur den Schluss zu, dass sich der Helm in dem Gasthaus "Helm und Umhang" - kurioserweise also genau im Nachbargebäude des Auftraggebers Degrodel - befinden muss.

Begibt man sich dorthin, gibt es freilich keine direkten Hinweise, wo dort der Helm sich befindet. Man mus also mit dem Mauszeiger sehr genau die Umgebung nach einem durchsuchbaren Behälter abfahren (wie man es ja auch von der freien Wildnis kennt, wo besondere Stücke teils in kleinen Astlöchern, Erdmulden, Felsspalten etc. verborgen lagen). Auf diese Weise dauert es nicht lange, bis man feststellt, dass im hinteren Teil des Obergeschosses, also der nicht bewohnten Luxussuite, zu der es hinten, zwischen Tresen und Küche, hinaufgeht, ein Teil eines Gemäldes an der Nordwand, gleich oberhalb eines Stuhles, durchsuchbar ist. Doch Vorsicht! Das Geheimfach ist mit einer Falle gesichert. Und diese ist nicht leicht zu entschärfen. Mit "Fallen entschärfen" 55 % hat Imoen bei mir fünf Anläufe gebraucht, bis es schließlich geklappt hat. Ob dabei eine Gefahr besteht, sie auszulösen, kann ich nicht sicher sagen, denn das ist mir zum Glück nicht passiert.
   

Wenn man die Falle entschärft hat, kann man gefahrlos in das Fach greifen und findet dort:
den magischen Helm von Baldurian.

Er ist sicherlich der beste Helm, den ich bislang gesehen habe. Er gibt - anders als unmagische Helme - RK +1, max. HP +5, Rettungswürfe +5, ETW0 +1 sowie (wie alle Helme) Schutz vor kritischen Treffern. Die Kombination von Helm und Umhang gibt damit einen schon ziemlich guten Schutz gegen die meisten magischen Angriffe. So wird denn auch die Aussage von Vail unterlegt, dass er - jedenfalls möglicherweise - nicht versteinert worden wäre, wenn er den Helm getragen hätte. Soweit er dessen Wirkungen allerdings gekannt hat, stellt sich schon die Frage, weshalb er ihn ausgerechnet bei einer erwarteten "Schlacht" gegen einen Magier, die er erkennbar als potentiell lebensbedrohlich eingeschätzt hat, nicht aufgesetzt hat. Anscheinend war ihm die "historische Besonderheit", wie er ihn nannte, tatsächlich wichtiger als sein Leben.

Bereits jetzt wird deutlich, dass es kein lohnendes Geschäft sein kann, diesen Helm gegen die von Degrodel versprochenen 5.000 GM abzuliefern. Die Konsequenzen seiner Drohung, ihn ja nicht zu betrügen, können so dramatisch kaum sein.


d) Der Questabschluss bei Degrodel
Kehrt man mit dem Helm und dem Umhang von Baldurian zu Degrodel zurück, bedankt sich dieser, dass man ihm den Helm gebracht habe. Es mache Spaß, mit den Helden Geschäfte zu machen. Er übergibt die Bezahlung, nimmt den Helm und meint, er müsse nun weg, lasse die Helden aber "in der Obhut meiner Diener, die Euch hinausbegleiten werden". Diese seien "nicht gerade für ihre Sanftmut bekannt", weshalb er an Stelle der Helden so schnell wie möglich gehen würde.

Man verliert hier den Helm von Baldurian und erhält 5.000 GM. Degrodel bleibt neutral und macht sich auf. Den Umhang von Baldurian erwähnt er mit keinem Wort und nimmt ihn den Helden auch nicht ab. Insofern sind seine Angabe, man solle den Entsteinerten "die Gegenstände" abnehmen und der Tagebucheintrag, der den Umhang als Teil von Degrodel's Auftrag nennt, also unzutreffend.

In dem Raum stehen nach dem Gespräch sofort 2x Schicksalswache, 1x Behelmter Alp und 1x Unsichtbarer Pirscher, die sofort angreifen. Das ist letztlich auch gut so, denn auf diese Weise gibt es wengistens einen guten Grund, Degrodel für seinen Verrat zu töten und so den Helm zurückzuholen. Lediglich die Enge des Raumes macht dies etwas unangenehm, da man aufpassen muss, dass die Kämpfer in der richtigen Position sind und nicht Dieb und Magier leichte Beute der im Nahkampf starken Gegner werden.

Für den Tod von Degrodel gibt es 1.800 XP, wenn er zuvor feindlich geworden ist, sonst 180 XP. Die anderen Gegner zusammen geben weitere 9.000 XP. Bei Degodel's Leiche findet man - außer dem Helm des Baldurian natürlich: 1x magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 98 GM. Seine XP ist er insofern kaum wirklich wert, als dass er auch wenn er feindlich wird, nicht zum Zaubern übergeht. Es scheint fast so, als sei ein Kampf gegen ihn nicht wirklich vorgesehen (obgleich dies an sich naheliegend ist). In jedem Falle muss ich mich insoweit korrigieren, als ich oben schrieb, er sei offensichtlich ein "Magier ohne Robe". Das war ein Irrtum, wie nun durch die Beute auch belegt ist. Er war doch mit Magierrobe bekleidet.

Nach dem Kampf kann man auch ohne Entdeckungsgefahr - sofern noch nicht geschehen - den magischen Schienenpanzer +1 aus dem Schrank nehmen, da nun ja niemand mehr da ist, der die Wache rufen könnte.

Insgesamt handelt es sich um eine sehr schöne und sehr lohnende Queste. Auch das moralische Dilemma, dass man beide Gegenstände - Helm und Umhang - als gänzlich aufrichtig und heldenhaft agierender Charakter nicht bekommen kann, sondern dass man Vail hierfür letztlich hintergehen muss, ist zwar nicht unbedingt angenehm, wohl aber realitätsnah und durchaus angemessen. Was mir hier allerdings wieder fehlt, ist wiederum ein wenig mehr Informationsgehalt zu den Hintergründen der Geschichte. Es gibt da wieder Andeutungen, die aber nicht ausgeführt werden.

Es ergibt sich, dass die Gruppe von "Statuen" gegen Ramazith kämpfen wollte und dies wohl auch getan hat, dass jedoch auch ein Basilisk involviert war. Ob dieser für Ramazith gekämpft hat, bleibt unklar. Dagegen spricht die Aussage von Cailan, dass er hoffe, die Kreatur habe sich über diesen hergemacht, bevor er sie überwältigen konnte. Das könnte dafür sprechen, dass der Basilisk jedenfalls nicht unter der Kontrolle von Ramazith stand. Andererseits ist er nicht versteinert worden, so dass auch nicht auszuschließen ist, dass er den Basilisken gegen die Eindringlinge gezielt eingesetzt hat - denn dass er alle möglichen gefährlichen Kreaturen in seinem Turm hierzu verwendet, haben wir ja bereits gesehen, weshalb also nicht früher auch mal einen Basilisken? Aus dem Brief von Vail ergibt sich, dass dieser sehr wohl wusste, sich in eine Schlacht gegen einen Magier zu begeben und dass er es für Geld getan habe. Was sein Ziel gewesen ist, bleibt unklar. Wollte er Ramazith töten oder einen Gegenstand von ihm beschaffen? Ebenfalls wird die Rolle Degrodels nicht ganz geklärt. Aus der Aussage der linkesten "Statue", dass es sich um die Fronten kämpfender Magier gehandelt habe, zwischen die er geraten sei, und der Tatsache, dass er Degrodel erwähnt und als "Schlange" bezeichnet, lässt sich jedenfalls vermutungsweise ableiten, dass Degrodel diese Gruppe zu Ramazith geschickt hat, also selbst ihr Auftraggeber war. Was genau der Auftrag war, bleibt dabei jedoch, wie gesagt, dunkel. Um den Helm von Baldurian oder den Umhang wird es dabei nicht gegangen sein, denn die Operation bei Ramazith war ja erfolglos, so dass er kaum der Vorbesitzer gewesen sein wird.

Es führt auch zu keiner weiteren Klärung, wenn man Degrodel nach seinem abschließenden Monolog bezaubert (was auch sehr schwer ist, da er jedenfalls bei einer geworfenen 4 seinen Rettungswurf bereits schafft). Er äußert sich unter Bezauberung dann nicht mehr, wenn man ihn anspricht. Bezaubert man ihn vor dem abschließenden Monolog, hält er auch nur diesen, d.h. Degrodel nimmt den Helm, übergibt 5.000 GM und lässt seine vier neuen Wächter auf die Helden los. Eine erfolgreiche Bezauberung scheint hier mithin nicht vorgesehen zu sein.

Einen weiteren kleinen Kritikpunkt neben der nicht richtig erzählten Geschichte um die Quest ist der Schwierigkeitsgrad des Rätsels. Der Hinweis auf das Gasthaus "Helm und Umhang" als Ort des Verstecks wird beinahe mit dem Holzhammer gegeben. - Aber gut, vielleicht kümmer sich der Gelegenheitsspieler bei flüchtiger Stadterkundung auch weniger um die Namen der Gasthäuser, so dass dies eine größere Herausforderung darstellt, als es mir jetzt scheint.

wird fortgesetzt ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 08.09.2018, 15:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:10
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 26.12.2018, 14:49
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.12.2018, 19:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 29.12.2018, 20:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 12:18
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 21:16
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 20:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 21:47
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