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Atkatla
#61
A. Korgan und das Buch von Kazah

I. Die unteren Grüfte im Friedhofsviertel

Wie bereits erwähnt, gibt es zu den unteren Grüften drei Zugänge vom Friedhofsviertel aus. Meine Gruppe, in der Korgan war, hat das Dungeon über die Pyramide im Südwesten des Areals betreten.

1. Die Hauptebene
Beim Betreten der unteren Grüfte - d.h. bei jedem Betreten und auch nach jedem Neuladen - erhält man eine Textmeldung, dass die Gräber "unheimlich still" seien, man aber dennoch das Gefühl habe, beobachtet zu werden. Man solle besser vorsichtig sein, weil diese Gräber vermutlich nur so vor Fallen und anderen Gefahren wimmelten. Jeder Schritt der Helden könne ihr letzter sein.
   

Dies deutet darauf hin, dass die unteren Grüfte als eine Art Einstiegsdungeon geplant gewesen sein könnten. Das macht einerseits insofern Sinn, als man mit Korgan sehr früh im Spiel den Auftrag erhält, der hierhin führt, und Valen ebenfalls früh einen zusätzlichen Anreiz zum baldigen Aufsuchen des Friedhofsviertels gibt. Andererseits erscheinen diese Hinweise auch dann ziemlich überflüssig, da das Spiel in einem ausgedehnten Dungeon, in dem es diverse Fallen und Gefahren gab, begonnen hat, so dass jeder Spieler hiermit wohl an dieser Stelle bereits rechnen wird.

Wie dem auch sei, man beginnt, wenn man die Pyramide als Abstieg wählt in der Südwestecke der Karte:
   

Und in der Tat gibt es gleich auf dem einzigen Ausgang aus diesem Raum nach Osten eine Bodenfalle. Nur wenige Schritte weiter befindet sich eine fallengesicherte Truhe. Diese Kombination aus Bodenfalle und fallengesicherter Truhe wiederholt sich dann zwei Wegbiegungen weiter nochmals.

In der ersten Truhe finden sich: 1x Halkette der Träne Laerals, 1x Silberkette, 1x Silberring, 1x Magierschriftrolle "Schutzformel gegen Feuer" (Grad 3), 2x 40 Kugeln, 2x 20 Wurfpfeile, 3x 10 Wurfdolche.

In der zweiten Truhe finden sich: 2 Magierschriftrollen ("Strahl der Schwächung" (Grad 2), "Geringere Zauberabwehr" (Grad 3)), 1x Holzpflock, 2x 40 Pfeile, 3x 10 Wurfbeile, 2x 40 Bolzen.

Dass man hier vergleichsweise niedrigstufige Magierzauber findet, bestätigt den Eindruck, dass es sich eher um ein Anfängerdungeon handeln dürfte. Der Holzpflock gibt allerdings zu denken. Solche gab es ja bereits im Lathander-Tempel zu kaufen. Laut Beschreibung sind die mit dem heiligen Zeichen Selumes versehen und zum Töten von Vampiren geeignet, allerdings nur, wenn diese unbeweglich sind, also am besten in ihrem Sarg liegen. Es ist klar, dass man hier später Vampire wird töten müssen. Wie das genau funktioniert, ist mir aber noch unklar. Die bisherigen Vampire sind jedenfalls nicht liegengeblieben, sondern haben sich jeweils in eine Gasform verwandelt und sind dann entschwunden. Ausrüsten kann man den Holzpflock auch nicht. Mitgenommen hat ihn die Gruppe aber natürlich vorsorglich.

Hinter der zweiten Truhe gelangt man nach Osten in den großen Hauptraum der unteren Grüfte. Er besteht aus einem sehr weiträumigen, nicht ganz perfekten Rundgang, der im Nordosten geschlossen (also unpassierbar) ist, von dem Standort der Helden aus aber in nördlicher und südöstlicher Richtung weiterführt.

Von dem annähernden Rundgang aus gehen - neben dem Tunnel, aus dem die Helden gekommen sind - drei weitere Tunnel ab, je einer in Richtung zentraler Westen, zentraler Osten und Norden. Die Tunnel im zentralen Westen und zentralen Osten führen nach einem kurzen Weg mit Biegung nach oben ins Friedhofsviertel, wobei man vor dem kuppelartigen Bau bzw. dem Türmchen hinter Jeeves Gruft landet. Diese Ausgänge sind auf der Karte auch jeweils mit einer Markierung vermerkt. Vor dem Aufgang im Osten liegt noch eine Bodenfalle.

Damit ist der Zugang über die Pyramide der gefährlichste (zwei Bodenfallen), aber auch der einträglichste (nur in seiner Nähe gibt es zwei Truhen zu durchsuchen).

Auf dem großen annähernden Rundgang wartet an jedem der Abzweige zu den drei Aufgängen eine Gruppe von insgesamt 6 Spinnen, nämlich 3x Spinne, 1x Riesenspinne, 1x Schwertspinne, 1x Phasenspinne auf die Helden.
   

Vor dem Gang nach Norden wartet keine Gegnergruppe und hier liegt auch keine Falle. Allerdings endet der von Statuen gesäumte Gang alsbald vor einer verschlossenen Tür. Versucht man sie zu knacken, erfährt man, dass die Helden bei Annäherung an die Tür ein "Gefühl der Bedrohung" empfinden. Das Schloss ist von seltsamer Machart. Da dem Dieb die Hände zitterten, habe er "äußerste Schwierigkeiten", es zu knacken:
   

Das ist allerdings eine Beschönigung, denn auch in vielen Versuchen hat es sich als völlig unmöglich erwiesen, es zu knacken. Ganz offensichtlich soll man diese Tür einstweilen noch nicht passieren.

Von dem annähernden Rundgang aus gibt es weitere zwei Ausgänge, einen in dessen Zentralkomplex, welcher eine Art überdimensional großen Kokon darstellt. Eine Untersuchung mittels Fragezeichencurser erbringt, dass er natürlichen Ursprungs zu sein scheint und von ihm ein trockener, modriger Geruch ausgeht:
   

Sein riesiger Eingang scheint zunächst unbewacht. Doch der Schein trügt. Bewegt man sich von ihm aus etwas östlich, spawnen vor dem Eingang je 1x Schwertspinne, Phasenspinne und Geisterspinne.
   

Nach Süden hin gibt es einen Ausgang, der auf der Karte mit "Zu den südlichen Kammern" markiert ist. Er wird bewacht von je 2 Waldschraten und Schwertspinnen:
   

Nähert man sich diesem Ausgang, meldet sich Korgan zu Wort. Er meint, dies sei der Weg. Es handele sich um ein südliches Grab in einer offenen Höhle, das auch noch "verdammt alt" sei.

Nur wenig später, am Beginn des nördlichen Tunnels, kam es zu einem, allerdings wohl eher zufälligen, Dialog zwischen Anomen und Korgan. Anomen meint, er habe Korgan im Kampf beobachtet. Dieser habe gut gekämpft. Die "Blutopfer", die er seinen "primitiven Göttern" dargebracht habe, hätten offenbar ihre Wirkung getan. So angegangen schießt Korgan natürlich zurück und meint zu Anomen, seine "Idiotie" würde nur noch von seinem "unbeholfenen Rumgehampel auf dem Schlachtfeld" übertroffen. Er sei ein "Dummerchen" und ein "Vasall eines selbstsüchtigen Gottes", der ihm "nutzlose Fähigkeiten" im Tausch für seine Seele gegeben habe. Anomen verbittet sich eine Beleidigung seines Glaubens. Doch Korgan ist noch nicht fertig. Er meint: "Warum nicht?" und erklärt, dass er alles, was er habe, durch seine eigene Stärke erreicht habe. Anomen habe nichts dergleichen. Ihm sei alles "durch 'nen rumtänzelnden Gott" gegeben worden. Anomen entgegnet, es sei nur zu deutlich, dass Korgan aus Eifersucht spreche. Das würde er - Anomen - auch, wenn er an seiner Stelle wäre. Korgan schimpft ihn daraufhin einen Heuchler. Anomen habe keinen Glauben, der über das hinausgehe, was ihn persönlich zufriedenstelle. Er sei "ein Schwein im Dreck" und solle sich woanders darin wälzen. Anomen schließt daraufhin, er werde sich die "Selbstverachtung dieses Zwerges" nicht länger antun. Korgan sei es, der sich in Selbstmitleid ergehe.

Dieser Dialog hat Anomens Schwächen offenbart. Er ist dumm genug, gegen Korgan zu stänkern, aber nicht schlagfertig genug, der skrupellosen, beleidigenden Wucht seiner verbalen Grenzverletzungen etwas entgegenzusetzen. 1:0 für Korgan, den Anomen und die ganze Gruppe aber hoffentlich bald wieder los sein werden. (Auch wenn ich ihn auf seltsame Weise irgendwie sogar mag, ist ein chaotisch böser Charakter natürlich nichts für die Dauer in dieser Gruppe.)

Während des Kampfes gegen die zwei Waldschrate und zwei Schwertspinnen kam - was natürlich völliger Zufall war - zur 0. Stunde zum ersten Mal die Nachricht, dass der Zahlmeister in der Diebesgilde die Tributzahlung erwartet. Genau eine Stunde später, inmitten des nächsten Kampfes, kam die Nachricht, dass die Diebe zurück seien. Die Textzeilen in der Konsole drohen in einem Kampfgetümmel schnell unterzugehen. Allerdings wird die Nachricht auch über dem Kopf des Haupthelden kurz angezeigt. Insofern sollte man das hoffentlich stets mitbekommen, um dann beizeiten zur Gilde zurückzukehren. Wie lange sich der Quotenmeister geduldet, weiß ich nicht, aber die Drohung, dass Renal die Gilde zumacht, wenn er sein Geld nicht bekommt, schwebt ja stets über allem. Solange die Helden in einem Dungeon innerhalb Atkatlas unterwegs sind, kommt das auch nicht so sehr zur Unzeit. Das könnte bei auswärtigen Questen aber vielleicht noch anders werden.

Die Karte der unteren Grüfte sieht - soweit bislang möglich - fertig erkundet so aus:
   


2. Der Kokon
Betritt man den Kokon, steht die Gruppe in einem Raum, der von seinem Erscheinungsbild her bekannt vorkommt:
   

Es sieht genauso aus, wie das Innere der Spinnenhöhle im zweiten Areal des Mantelwaldes in BG I.

Wie jene handelt es sich auch hier um eine Spinnenbehausung, wie man anhand der den Kokon umgebenden Gegnergruppen bereits erahnen konnte.

Zunächst stehen in dem Raum allerdings fünf Personen mit neutralem blauem Kreis. Direkt vor den Helden steht Pai'Na, die gut sichtbar eine Stabschleuder trägt. Außerdem stehen im Raum verteilt vier Personen, die wie einfache Bürgerliche aussehen: Philbert, Samar, Bene und Treddin. Spinnen sind nicht zu sehen.

Sobald die Helden hineinkommen, beginnt Pai'Na zu sprechen. Sie sagt: "Ihr werdet hier fallen, Eindringling!" und fügt hinzu, dass sie dieses Heiligtum nicht gebaut habe, damit die Helden es im Vorbeigehen einreißen könnten. Sie sollten den "Zorn der Arachnoiden, der göttlichen Achtbeinigen" spüren. Damit ist klar, was Pai'Na ist: Eine Spinnen-Priesterin. Sie fordert ihre Spinnen auf, mit dem Fressen aufzuhören und ihr Heim zu schützen. Neue Opfer warteten auf sie.

Nach dem Dialog verwandeln sich in grauen Wolken die vier genannten Bürgerlichen in jeweils fünf Spinnen:
   

Die Körper der Bürgerlichen bleiben danach leblos auf dem boden liegen. Ob dies symbolisieren soll, dass die Spinnen diese Leute von innen aufgefressen haben und aus den Körpern herausgeschlüpft sind, ist mir nicht ganz klar. Dasselbe gilt für die Situation an sich. Es gab in der Stadt bislang keine Hinweise auf eine Spinnenplage, das mysteriöse Verschwinden von Menschen oder einen Spinnenkult. Natürlich haben die Helden noch nicht die ganze Stadt erkundet, so dass es sein kann, dass an irgendeiner Stelle noch eine Queste dazu käme. Aber so lässt das hiesige Geschehen jedenfalls einige Fragezeichen zurück. Den Konkon links liegen zu lassen in Erwartung, ob sich irgendwo noch eine Queste dazu findet, wollte ich nun aber auch nicht.

Man hat es also mit 20 Spinnen und Pai'Na zu tun. Letztere beginnt zu zaubern, aber Jaheira hat sie zügig mit einem "Insektenplage"-Zauber geblockt. Das ging zum Glück schnell, weil Pai'Na sehr nah steht. Die Spinnen sind jeweils nur 10 XP wert und fallen bereits nach 1 SP um. Wenn allerdings ein Biß durchkommt, ist Eile geboten, denn ihr Gift wirkt sehr schnell. Jaheira wäre bei mir beinahe dabei drauf gegangen. Zum Glück reicht trotz der Wirkstärke des Gifts ein "Gift verlangsamen", um die Giftwirkung sofort zu bannen.

Pai'Nas Tod ist 4.000 XP wert. Als Beute findet man bei ihrem Körper eine Schwarze Spinnenstatuette. Obgleich sie ihrer Beschreibung nach hochmagisch sein muss und es zu ihrer Anwendung Spezialwissen erfordert, bedarf es keines "Identifizieren"-Zaubers, um ihre Natur zu erkennen. Nach Aussprechen eines Befehlswortes verwandele sich der Beschreibung nach die Statuette in die halbintelligente Spinne Kitthix. Diese gehorche ihrem Herrn fünf Minuten lang. Wird sie getötet oder ist die Zeit abgelaufen, verwandelt sie sich zurück in die Statuette. Dies ist einmal täglich möglich. Kitthix ist eine Jagdspinne, mit giftigem Nahkampfangriff und der Fähigkeit, Phantomtor und Netz zu wirken. Die Statuette kann in einem Gürtelslot ausgerüstet werden.

In der Mitte des Kokon-Innenraums befindet sich ein durchsuchbarer Behälter. In diesem findet man: 2 Magierschriftrollen ("Zauberimmunität" (Grad 5), "Spinnenbrut" (Grad 4)), 1x magischer Hellgrüner Ionenstein.

Der hellgrüne Ionenstein gibt ETW0 -1, +10 % HP. Er kann auf dem Helmslot ausgerüstet werden. Magier, Barden und Diebe können ihn allerdings nicht verwenden (Aerie schon, weil sie halb Klerikerin ist). Besonders lohnend scheint mir das allerdings nicht zu sein, denn der Ionenstein bietet keinen Schutz vor kritischen Treffern und das ist die Hauptfunktion eines Helms.


3. Die südlichen Kammern
Betritt man die südlichen Kammern, steht die Heldengruppe zunächst am Anfang einer langen Halle, die sich in südöstliche Richtung vor ihnen erstreckt und zu beiden Seiten mehrere geschlossene Türen hat, die anscheinend zu Grabkammern führen. Den Boden ziert ein großes Mosaik.

Dass es hier nicht lange friedlich bleiben wird, liegt förnmlich in der Luft. Sucht man nach Fallen, erkennt ein Dieb rasch, dass beide Augen des Mosaiks mit solchen gespickt sind.

Bewegt man sich dorthin, um sie zu entschärfen, öffnen sich allerdings, noch bevor man die Fallen erreicht, die Türen zu den seitlichen Kammern und vor diesen spawnen Untote, namentlich 2x Zombie, 2x Kriegerskelett, 2x Gruftschrecken und 2x Düsterschrecken.
   

Wie gehabt, können diese Untoten mit Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit im Nu erledigt werden. Das gilt hier erstaunlicherweise auch für die Kriegerskelette. Diese sind auch nur 2.200 XP wert und tragen nicht-magische Zweihänder. Es sind also schwächere Versionen als die bislang angetroffenen Kriegerskelette.

Dringt man nur wenige Schritte weiter in den Raum vor, greift ein Vampir an. Er hat eine spezielle Fähigkeit, die ich zumindest mit Bewusstsein noch bei keinem anderen Vertreter seiner Art beobachtet habe: Er "wirft" einen Beherrschungszauber auf einen Helden. Das scheint für ihn kein Zauber, sondern eine natürliche Fähigkeit zu sein. Zum Glück hat mein Hauptheld seinen Rettungswurf geschafft. Anomens "Untote vertreiben" scheint gegen ihn völlig wirkungslos zu sein und der Vampir bewirkt bei jedem Treffer eine Stufenreduktion von 5 Stufen (!) bei dem Getroffenen. Das macht ihn ziemlich gefährlich. Ist der Vampir erledigt, erhält die Gruppe (nur!) 2.000 XP, er verwandelt sich in seine Gasform und verschwindet.

Nun können die Fallen entschärft werden. Bei der weiteren Erkundung des Raumes finden sich zwei weitere solche, namentlich auf dem Mund und der südlichen Hand des Mosaikmotivs. Letzteres ist denn auch gleich ein Fingerzeig, wo es weiter geht. Denn die fallengesicherte Hand weist auf eine Geheimtür:
       

Doch bevor man diese Halle verlässt, lohnt es sich, sie noch gründlich zu durchsuchen. Zwar sind alle seitlichen Kammern leer. Eines der urnenförmigen Gefäße an der Nordostseite ist aber durchsuchbar. Man findet darin: 1x Perlenkette, 100 GM, 1x Magierschriftrolle "Schutzformel gegen Elektrizität" (Grad 5), 40 magische Kugeln +1, 2x 20 magische Wurfpfeile +1.

Hinter der Geheimtür beginnt ein Gang, auf dem nur wenige Schritte später zwei Mumien darauf warten, von Anomen endgültig vertrieben zu werden. Hinter einer Wegbiegung nach Südosten wartet eine Gruppe von 2x Scbatten, 2x Todesalb und 1x Schattenscheusal auf die Helden:
   

Wenngleich diese Gegner äußerlich gleich aussehen, sind sie unterschiedlich gefährlich. Zumindest die Todesalbe verringern bei einem Treffer die Stufe des Helden um 1. Sie alle werden durch Anomens "Untote vertreiben" aber getötet.

In einem weiteren urnenförmigen Gefäß nahe dieser Gegnergruppe finden sich: 70 GM, 1x Silberkette, 1x Feuerachat, 1x Onyxring, 40 magische Pfeile +1.

Von dieser Stelle aus führen zwei Gänge weiter, einer nach Osten und einer nach Süden. Auf dem Gang nach Osten befindet sich in Sichtweite bereits ein Sarkophag. Direkt vor ihm liegt eine Bodenfalle. Der Mauszeiger verwandelt sich über dem Sarkophag in den Benutzen-Curser. Steht ein Held direkt daneben, erfährt man auf diesem Wege aber zunächst nur, dass man den Sarkophag öffnen kann, wenn man das will. Wenngleich es keine direkten Hinweise darauf gibt, was sich in dem Sarkophag befinden könnte, wäre es hier unten schon nachgerade verwunderlich, wenn sich aus ihm kein Untoter erheben würde. Und genau das ist dann bei dem Öffnen auch der Fall. Ein Kriegerskelett steigt heraus und greift an:
   

Der Sarkophag selbst erweist sich als leer. Das Kriegerskelett ist 4.000 XP wert. Es kämpft aber ungewöhnlicherweise nicht mit einem Zweihänder, sondern mit dem magischen Halyconspeer +1, welchen es neben einem Konzentrationstrank und einem gewöhnlichen Helm auch als Beute zurücklässt. Dieser Speer verursacht bei jedem Treffer zusätzlich 1 SP elektrischen Schaden. Besonders mächtig scheint mir dies allerdings nicht zu sein, zumal der Speer eben im Übrigen nur +1 ist. Aber ein Speerkämpfer ist ohnehin nicht in der Gruppe.

Folgt man dem Gang hinter dem Sarkophag weiter, knickt dieser alsbald nach Südosten ab. Kurz hinter der Biegung wartet eine größere Gruppe Untoter (4x Mumie, 2x Düsterschrecken) auf die Helden. Sie sind aber zu schwach, um vor Anomens "Untote vertreiben" zu bestehen.

Nach einer weiteren, nunmehr rechtwinkligen Biegung führt der Gang Richtung Nordosten in eine kleine Grabkammer. Den darin stehenden Sarkophag kann man nur per Fragezeichencurser untersuchen und erfährt so, dass er bereits vor langer Zeit versiegelt wurde. Eine Möglichkeit, ihn zu öffnen, gibt es hier nicht.
   

In der Grabkammer gibt es aber je eine durchsuchbare Amphore, die einen magischen Dolch +1 enthält und eine Kiste, in der man 1x Silberring, 1x Mondriegel, 1x magischer Stab der Furcht (4 Ladungen), 1x Magierschriftrolle "Reflektiertes Ebenbild" (Grad 1) und 40 magische Bolzen +1 findet.

Wählt man an der Verzweigung, an der die Schattenwesen angegriffen haben, den Gang nach Süden, biegt dieser alsbald nach Südosten ab und führt in eine größere Grabkammer. Bis dahin hält er allerdings insgesamt drei Bodenfallen bereit, die letzte davon direkt am Eingang zu der Grabkammer.

In dieser erwarten die Helden drei Kriegerskelette, von denen jedes nicht nur 4.000 XP wert ist, sondern auch einen magischen Zweihänder +1 zurücklässt. Den Sarkophag selbst kann man auch hier nur per Fragezeichencurser untersuchen und erfährt so, dass das Grab bereits geplündert wurde. Insbesondere wurde dem Leichnam etwas aus den Händen genommen, wie aus den Beschädigungsspuren zu ersehen ist.
   

Nähert sich Korgan dieser Grabkammer, meldet er sich sogleich zu Wort. Er flucht lautstark auf seine ehemaligen Gruppenmitglieder. Diese hätten ihm, nachdem er die Arbeit gemacht und herausgefunden habe, wo das Buch ist, dieses weggeschnappt. Er meint, die Plünderung sei noch keinen Tag her. Die Gruppe müsse los, um vor seinen ehemaligen Kollegen bei Pimlico anzukommen. [Ich hatte bislang immer "Pimtico" gelesen und geschrieben. Das stimmt aber nicht. Der Name des Auftraggebers ist Pimlico.] Dann könne er diese vielleicht noch festsetzen und das wiederholen, was ohnehin ihm gehört haben würde. Mit den Worten: "Tabacksack verlangt nach 'ner Tötung" lässt er keinen Zweifel an seinen Absichten (wobei mir hier allerdings unklar war, ob "Tabacksack" sein Spitzname oder der des Anführers seiner ehemaligen Gruppe ist; letzteres wird sich später als zutreffend erweisen). Man kann nun nur sagen, dass man dabei ist oder er allein gehen soll. Natürlich hat der Dieb erstere Antwort gewählt, um die Queste hier nicht abzubrechen.

In der Sache konnte dieser Verlauf der Geschehnisse bei mir allerdings mal wieder nur Kopfschütteln hervorrufen. Das ist wie in BG I beim Todesritter in Durlags Turm. Es gibt nur einen einzigen Weg hier hinunter, der über diverse Hindernisse (Gegnergruppen, Fallen) führt, die alle noch da sind und auch keine niedrigstufige Gruppe hätte überleben können. Und dann heißt es am Ende, es sei schon eine Gruppe vorher dagewesen und habe alles abgeräumt. Ja, wie soll die denn hierher gekommen sein? Wieso sind da drei Kriegerskelette in dem Raum, wenn nichtmal einen Tag zuvor eine Gruppe Abenteurer den Sarkophag plündern konnte? Diese Gruppe wäre entweder von den Kriegerskeletten getötet worden oder jene hätten diese ausgeschaltet. - Solche Questverläufe sind so grob unlogisch, das mich das dann doch erheblich stört. Und - um ein wenig vorzugreifen - dies wird sich auch nicht bessern, wenn man die ehemalige Gruppe von Korgan getroffen hat. Denn mit ihren sehr begrenzten Fähigkeiten, wäre sie sehr wahrscheinlich schon an der ersten Spinnengruppe gescheitert.

Wie dem auch sei, eine Durchsuchung der Behälter in dieser Grabkammer bringt noch einige kleinere Beutestücke zu Tage. So findet man in einem Gefäß in der Ostecke 10 Wurfbeile, einen Komposit-Langbogen und 8 magische Pgeile +1. In einem weiteren Gefäß an der Südecke des Sarkophags liegen 110 GM und 1x Abwehrtrank. Anscheinend hatte die vorher hier plündernde Gruppe auch wirklich nur Augen für das Buch von Kaza, denn anderenfalls hätte sie kaum in mehreren Behältnissen dreistellige Goldmünzenbeträge, magische Tränke und Ausrüstung liegengelassen.

Damit bleibt dann auch nur noch der Weg zurück. Die Karte der südlichen Kammern sieht fertig erkundet so aus:
   


II. Pimlicos Anwesen
Begibt man sich nunmehr, Korgans Aufforderung folgend, in den Tempelbezirk und nähert sich dort Pimlicos Anwesen, meldet sich erneut Korgan zu Wort. Er wirft den Helden vor, sie hätten zu lange gebraucht (Schuld sind halt immer die anderen). Die Villa sei durchsucht und geplündert worden. Auf der Straße merke man es noch nicht, aber wenn man drin sei, könne man den Rum riechen sowie Dillkraut und die Reste von Pimlicos Mittagessen. Man solle sich vor Eindringlingen in Acht nehmen, es sei möglich, dass sich hier "'n Schwung niederes Volk" herumtreibe und "den Ort verpestet".

Woher Korgan weiß, was man im Inneren riecht und weshalb es auf die Reste von Pimlicos Mittagessen ankommen soll, bleibt hier unverständlich. Betritt man das Anwesen, ist das erste was man mitbekommt (über die Konsole, nicht im Sichtbereich der Helden), dass [u}Pimlico stirbt[/u].

Sein Anwesen ist nicht besonders groß und gleicht vom Aufbau her demjenigen von Anomens Vater im Regierungsviertel. Es hat neben dem Hauptraum mit Teich bei der Eingangstür und einer Sitzecke im Westen nach Norden hin eine Küche und ein Schlafzimmer. Eine obere Etwage gibt es - trotz der äußerlichen Größe des Anwesens - nicht. Eine Durchsuchung dieser überschaubaren Räume bringt schnell zu Tage, dass Korgans Warnung vor möglichen Feinden hier unberechtigt war. Pimlicos Mörder sind nicht mehr zugegen.

Während es im Hauptraum keine durchsuchbaren Behälter gibt, findet man in der Küche auf einem Tisch neben einem Buch 2 GM und in einem Regal 1x Schnelligkeitsöl und 20 GM.

Im Schlafzimmer liegen drei Leichen auf dem Boden, eine davon hat Beutestücke zurückgelassen. Es gibt hier zudem zwei durchsuchbare Truhen und ein Schränkchen, wobei eine der Truhen fallengesichert ist:
   

Bei der Leiche findet man 1x Silberring und 20 GM. Angenommen, dass dies die Leiche Pimlicos' ist, ist das schon etwas ärmlich. Gleichwohl zeigt es, dass die Mörder noch nicht lange weg sind, wahrscheinlich sogar erst durch die Heldengruppe gestört wurden. Denn anderenfalls hätten sie seine Geldbörse doch sicherlich mitgehen lassen.

In dem Schränkchen an der Nordostseite finden sich 1x Tchazar und 8 GM, in der rechten (fallengesicherten) Truhe: 2x konzentrierter Heiltrank und 1x magischer Verletzungspfeil, in der linken Truhe: 134 GM, 1x Grünsteinring. Für das Anwesen eines ausgewiesenen Büchersammlers hätte ich hier eine Gestaltung mit Bücherregalen und einer Ansammlung seltener Bücher schon passender gefunden. Dass das einzige Buch des Anwesens in der Küche liegt, ist angesichts der Charakterisierung Pimlicos schwach.

Wenn in dem Raum mit Pimlicos Leiche Korgan und mindestens ein weiterer (nicht unsichtbarer) Held sind, meldet sich Korgan erneut zu Wort. Er meint, seine ehemligen Gefährten hätten "Pimlicos gute Stücke in seine Eingeweide getaucht" - womit er sich als Meister der blumigen Beschreibungen grausamster Vorgänge erweist. Er fährt fort, dass man der "Kupferkrone" einen Besuch abstatten solle. Er vermute, dass der "chaotische Haufen" noch nicht einmal aus der Stadt raus sei, sondern es sich erst einmal gut gehen lasse.

Hierfür gibt es 8.750 XP für die Gruppe. Dann fährt Korgan fort und meint, er würde "den Namen [s]eines Clans darauf verwetten", dass seine ehemaligen Gefährten genau jetzt auf dem Dach der "Kupferkrone" hockten. Er fordert zur Beeilung auf, dann könne man ihre "diebischen roten Hände" noch bekommen.

Zwar ist es klar, dass es Korgan eigentlich nur um Rache und allenfalls noch Bereicherung geht. Aber diese Mörderbande kann man nun wohl tatsächlich schlecht ungeschoren davon kommen lassen.

Über den Grund für diesen Mord erfährt man allerdings nicht viel. Lediglich in dem nun angelegten Tagebucheintrag heißt es, dass Korgans Ex-Freunde mit dem Angebot Pimlicos offenbar nicht zufrieden gewesen seien und ihn getötet hätten. Korgan sei der Meinung, dass sie jetzt dabei seien, ihre Beute (welche eigentlich, wo sie weder die Gruft noch Pimlicos Anwesen geplündert und auch das Buch von Kaza nicht verkauft haben?) in der "Kupferkrone" zu versaufen.

Das Anwesen des Pimlicos hat nach Westen hin einen zweiten Ausgang. Der müsste seiner Position nach eigentlich zum Lathander-Tempel führen. Man landet bei seiner Benutzung aber auch nur auf der Straße vor dem Anwesen, so als hätte man den Haupteingang zum Verlassen genommen.


III. Stellen von Pimlicos Mördern
Begibt man sich nunmehr also in die Slums, gibt es zwei Denkmöglichkeiten: Korgan hatte davon gesprochen, dass er sicher sei, seine Ex-Gefährten seien nun auf dem Dach der "Kupferkrone", während im Tagebucheintrag steht, dass er vermute, sie seien in diesem Gasthaus. Das Dach der "Kupferkrone" ist ja eine Ebene, die über Außentreppen ganz normal begehbar ist und zu weiteren Gebäuden führt. Dort haben meine Helden zuerst nachgesehen: mit Erfolg.

Fast direkt vor Borinalls Haus stehen drei Männer: Scrooloose, Wassersäufer und ein Scherge.
   

Sobald Korgan in Sichtweite kommt, beginnt ein heftiger verbaler Schlagabtausch. Korgan beleidigt den wahrscheinlichen Anführer als "dämlichen Wurm". An seiner Scheinheiligkeit habe sich nichts geändert und er sei noch immer "ein elender Wassersäufer". Dieser meint, wenn man "vom zu klein geratenen Breitarsch" spreche, watschele er schon herein. Er habe gerade zu "Wirrgesicht" und "Schraubelocker" gesagt, es sei eine Schande, dass sie bis zum nächsten Mondtag keine Zwerge ausnehmen dürften (woher dieses Verbot kommt, bleibt unerklärt).

An dieser Stelle erhält die Gruppe nochmals 5.000 XP. Korgan meint dann zu seinem Gegenüber, das er nun als "Tabaksack" bezeichnet, dass nichts, was ihn bedrücke, nicht mit seinen Fäusten zu regeln sei. Doch Wassersäufer winkt ab, dass "Knirpse" von seiner - Korgans - Sorte ihm keine Angst machten. Korgan solle sich "verpissen", er - Wassersäufer - müsse mit seinen Jungs einen drauf machen. Korgan meint, dies lasse er nicht zu. Er sei nicht gerne ein Ekel [was eine ziemlich dreiste Lüge sein dürfte], aber sie ließen ihm keine Wahl.

Wassersäufer meint daraufhin - die Helden meinend -, dass Korgans "neue Bande aus Gedärmgewusel" vielleicht wissen wolle, dass "dieser Steinbeisser hier" - gemeint Korgan - alles auf sich genommen habe, während sie dabei gewesen seien, "drei der Truppe hochzunehmen und Dreck fressen zu lassen". Es habe keinen Grund, gar keinen, gegeben. Anscheinend seien Korgan oder ein anderer beleidigt worden, Korgan sei aufgestanden und "Mücke, Dickbauch und Schnitzer" seien tot gewesen. Korgan kanzelt dies als "Blödsinn" ab. Der Stahl sei "aus eiskalter Berechnung" zum Einsatz gekommen. Dies wisse er und sei sich "des Vergehens ganz genau bewusst". Wassersäufer aber bleibt dabei, dass Korgan diesmal "knietief" drinstecke. Korgan schließt mit: "Betet, wenn Ihr einen Gott habt, Schweinehund!". Damit beginnt der Kampf.

Die Geschichte von Wassersäufer ist aus seinen wenigen Sätzen wenig nachvollziehbar. Dass es zwischen den ehemaligen Gefährten einen Streit und ein Blutbad gegeben habe, hatte aber auch Korgan von Anfang an erwähnt. Wenn man in dieser Geschichte einen Guten sucht, wird das wohl vergeblich bleiben. Der Mord an Pimlico geht aber auf jeden Fall auf das Konto von Wassersäufer und seiner Gruppe.

Nach dem Dialog kommen von Norden her noch ein unbenannter Kleriker und ein weiterer Scherge hinzu. Zu fünft greifen sie an. Dass es sich hierbei nicht gerade um eine Gruppe von Prämium-Gegnern handelt, wird schon daran erkennbar, dass sie zum einen nicht einmal alle individuell benannt sind und zum anderen keinen Magier dabei haben. Gleichwohl sollte man die Herrschaften nicht unterschätzen. Bevor Jaheiras "Insektenplage"-Zauber den Kleriker an der Magieanwendung hintern konnte, hatte der schon einen "Monster herbeirufen II"-Zauber gewirkt, mit dem Effekt, dass die Gruppe nun auch noch drei Schwarzbären gegenüberstand.

Trotzdem ist der Kampf natürlich gut schaffbar, zumal alle Gegner als Menschen gegen "Person halten" anfällig sind.

Wassersäufer ist 4.000 XP wert, Scrooloose 1.950 XP, der Kleriker 120 XP und die Schergen je 164 XP.

Wenn alle Gegner tot sind, meldet sich erneut Korgan zu Wort. Er lacht und meint, das habe er gut gemacht. Es sei "ein feiner Saustall" gewesen. Sie hätten für ihn getötet, aber er habe das Gold, das Buch und in den Hintern getreten habe er sie auch noch. Es sei ein guter Tag. Zu den Helden meint er, sie könnten losziehen und Tabacksacks Leichnam suchen. Das "bekloppte Buch" könne immer noch was wert sein, wenn es noch in Ordnung gewesen sei. Damit gibt es einen abschließenden Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben, der besagt, dass man das Buch von Wassersäufer und seinen Mannen wiederbeschafft habe. Da es mittlerweile niemanden mehr gebe, dem es zustehe, könne man alles Gold aus dem Verkauf selbst einstreichen. Damit wird deutlich, dass es außer Geld hier nichts weiter zu holen gibt.

Korgan hat in einem Punkt allerdings Unrecht. Nicht er hat das Buch und das Gold, sondern die Gruppe. Wenn er diese verlässt, nimmt er erstaunlicherweise nicht einmal einen Anteil mit. Genau genommen hat er also gar nichts gewonnen.

Als Beute findet man bei dem Kleriker, Scrooloose und den Schergen nur geringe Geldbeträge und normale Ausrüstung. Wassersäufer lässt neben dem Buch Kazas auch nichts Nennenswertes zurück. Das Buch ist nach der Beschreibung ein berühmter Leitfaden, welchen der Leichnam Kaza geschrieben habe. Seine Seiten schienen jedoch leer zu sein.

Einen Weg, das nekromantische Werk zu vernichten, gibt es wohl nicht. Wenn die Gruppe es beim Händler in der Diebesgilde verkaufen würde, brächte es 1.350 GM. Das ist für ein berühmtes und einmaliges Werk ein sehr mäßiger Preis. Vielleicht bekäme man mit einem besseren Ruf (derzeit 15) noch bessere Preise. In BG I war das jedenfalls so.


B. Erste Woche der Diebesgilde
Zurück in der Diebesgilde war es nun an der Zeit für die erste Wochenabrechnung. Jariel geht, wenn man ihn anspricht, die fünf Diebesanführer durch und berichtet über ihre Geschäfte. Dabei hat er bei mir bei jedem von ihnen deutlich gemacht, dass sie nur geringe Risiken eingegangen sind bzw. durch die Anweisungen des Säbelrasslers starken Restriktionen unterlegen hätten und deshalb trotz ordentlicher Arbeit nur geringen Verdienst eingebracht hätten.

Hanz hat 400 GM eingebracht, Goshan 200 GM, Kretor 500 GM und Varia 150 GM. Morsa sei beim Schmuggeln erwischt worden und sitze im Gefängnis (was zeigt, dass dies selbst bei eher weniger gefährlichem Vorgehen eine reale Gefahr ist). Ihr Freikauf hat die Gruppe 250 GM gekostet. Mithin betrugen die Wocheneinnahmen (500 + 400 + 200 + 150 - 250 =) 1.000 GM.

Danach fragt Jariel, ob man neue Anweisungen geben möchte. Das hat der Säbelrassler allerdings erst einmal verneint und alles so weiterlaufen lassen wie bislang. Abschließend weist Jariel noch darauf hin, nicht zu vergessen, dem Quotenmeister den Tribut abzuliefern, da Renal sonst die Gilde ohne zu zögern schlösse. Außerdem solle man sehen, ob Lathan etwas zu berichten hat.

Neben Jariel steht nun Joster. Spricht man ihn an, meint er schlicht, es sei an der Zeit, Renal erwarte seinen Tribut. Er sagt nicht, wieviel dies ist. Man kann ihn fragen, Zeit wofür und was er hier macht oder ihm sagen, dass man ihn schon erwartet habe und es keinen Grund zur Aufregung gebe. Der Dieb hat letzteres geantwortet. Joster entgegnet, dass dies keine Aufregung sei, sondern er nur darauf aus sei, die Gildenquote zu erhalten. Wenn der Hauptheld kein einträglicher Gildenmeister sei, werde von Renal jemand anderes ernannt. Er meint dann, man solle ihm das Geld geben, es sei ja nur ein kleiner Betrag. Die Gilde sehe wohlhabend aus. Dieses Mal seien es nur 500 GM. Dies könne man gewiss problemlos aufbringen. Man kann nun nur sagen, dass man gerne zahlen werde, da es die Pflicht sei, oder, dass man noch nicht zahlen könne und fragen, ob er warten kann. Natürlich hat der Dieb gezahlt (die Gruppe hat ja über 100.000 GM).

Dadurch, dass der Quotenmeister die Hälfte der Wocheneinnahmen abgezogen hat, sind 500 GM Gewinn verblieben. Naja, fett wird man dadurch nicht, aber immerhin musste die Gruppe nichts draufzahlen. Und Geld gibt es ja anderweitig genug zu vereinnahmen.

Spricht man nun Lathan an, entschuldigt er sich zunächst, dass er den Helden nicht gefolgt ist es ein "Durcheinander" mit Ama gab (das war die Gildenbegegnung direkt nach Übernahme). Sein Informant habe ihm gesagt, dass ihre Gruppe die Insignien der Nachtmesser getragen habe. Sie müsse sich ein gefälschtes Siegel besorgt haben oder er habe nicht genau genug hingesehen. Er sei untröstlich, aber froh, den Haupthelden wohlauf zu sehen.

Man kann nun sagen, dass man nicht froh sei, er seine Sachen packen oder verschwinden solle (AW 1), dass kein dauerhafter Schaden angerichtet worden sei und man auf gelegentliche Feinde eingestellt sei (AW 2) oder dass er "verdammt noch mal" dafür sorgen solle, dass man sich nicht nochmal wegen sowas aufregen müsse (AW 3). Der Dieb hat AW 2 gewählt, denn es war kaum Lathans Schuld und zudem war die Gruppe ja von Kamuzu gewarnt worden.

Lathan meint, er werde gleichwohl immer wachsam sein und den Haupthelden von allen verdächtigen Dingen innterhalb der Gilde in Kenntnis setzen. Er fährt dann fort, dass Kretor ein Problem habe, das er vor dem Haupthelden verheimliche. Er erfülle die Quote nur, weil er sie mit seinem eigenen Gold aufgestockt habe. Der Grund sei, dass einer seiner Taschendiebe sich selbst bediene. Kretor behaupte, dass die Diebe wüssten, wer der Täter ist, ihn jedoch nicht verraten wollten. Er habe ihn - Lathan - gebeten, sich darum zu kümmern, da er dem Haupthelden, der neu sei, noch nicht voll vertraue. Jedoch unterlägen solche Angelegenheiten dessen Verantwortung.

Dies kann man nun nur mit unterschiedlichen Worten bestätigen, woraufhin Lathan erläutert, dass Kretor vier Diebe habe, die für ihn arbeiteten. Es sei eine junge Gruppe mit wenig Erfahrung und wenig Respekt. Sie alle täten unschuldig, wüssten aber, wer der Dieb ist.

Darronal Gwin II. sei ein verzogenes Kind einer Adelsfamilie. Er brauche das Geld eigentlich nicht und arbeite für Kretor entweder aus Langeweile oder weil er sich gerne herumtreibe. Aber er sei eigensinnig.

Thrand sei ein Junge, der aus dem Süden komme. Viel wisse er - Lathan - nicht über ihn. Vermutlich seien seine Eltern Sklaven und er besitze kaum etwas. Vielleicht stehle er, um sie aus der Sklaverei freizukaufen.

Shadel sei ein Mädchen, das eine harte Kindheit gehabt habe. Sie habe sich Kretor angeschlossen, weil sie sonst nirgendwo habe hingehen können. Vielleicht sahne sie ab, um ihre Ausreise aus Atkatla bezahlen zu können.

Der letzte nenne sich "Blut Nachtmeister". Er sei ein "aufgeblasener kleiner Trottel", der für Kretor arbeite, weil er denke, er sei "der beste kleine Gauner der ganzen Welt". Er könne die Gilde womöglich bestehlen, weil er denke, das sei wagemutig.

Man kann nun Lathan frage, was er meine, wer es sein könne oder feststellen, dass es ein bunt gemischter Haufen sei und es jeder sein könne. Der Dieb hat Lathan nach seiner Meinung gefragt. Dieser äußert, dass es jeder sein könne. Er könne "Blut" ganz und gar nicht leiden, aber das sei seine persönliche Ansicht.

Lathan schlägt nun drei mögliche Vorgehensweisen vor, zwischen denen man wählen kann: Man könne alle töten, einen töten, um ein Exempel zu statuieren, oder ihnen den Lohn kürzen; dann stehle der Dieb vielleicht noch mehr, aber die anderen würden vielleicht nicht mehr dichthalten. Zudem kann man sich entscheiden, nichts zu tun und Kretor die Verluste selbst abdecken lassen.

Die beiden blutigen Lösungen kamen für den Säbelrassler natürlich nicht infrage. Einfach so einen mit überwiegender Wahrscheinlichkeit Unschuldigen zu töten - oder sogar drei - wäre keine gute Lösung. Kretor mit dem Problem allein zu lassen, geht ersichtlich auch nicht. Das wäre ein Drücken um die Verantwortung. Bleibt also nur, allen Dieben den Lohn zu kürzen. Das trifft zwar auch drei, die nicht von der Gilde gestohlen haben, aber diese sind insweit zumindest mitschuld, als sie den Täter decken. Insofern trifft sie dieses Übel nicht ganz zu Unrecht.

Hat man diese Wahl getroffen, meint Lathan, das werde garantiert etwas Unruhe in die kleine Gruppe bringen, da alle Gold für ihre eigenen Bedürfnisse wollten. Er werde veranlassen, dass man sich innerhalb eines halben Zehntags darum kümmere. - Mit anderen Worten: bei der nächsten Abrechnung in fünf Tagen sollte es in dieser Angelegenheit weiter gehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#62
Schöner Reisebericht. 
Beim ersten Durchgang hat mich der Friedhof völlig fertig gemacht. Jetzt weiß ich wieder wieso ich BG2 abbrach, irgendwie muß ich einen Fehler begannen haben und konnte nicht mit der Diebesgilde zusammen arbeiten. Kurgans Auftrag habe ich auch noch nie gemacht - obwohl ich zwei Komplettlösungen habe.
Ja, die Zeit bei manchen Begleitern tickt mit - in Echtzeit. Da sollte man wirklich nicht zu lange warten!
Auch die Streiterein unter den NSC können - wenn man nicht aufpaßt, speziell unsere Druidin - zum dauerhaften Verlust eines NSCs werden.
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#63
falsch machen kann man hier aber nichts, ich denke, du hast mit Bodhi gesprochen und ihr Angebot angenommen, womit man natürlich die Schattendiebe gegen sich hat, aber sonst fällt mir nichts ein. Weiter geht es aber auch dann.

Wenn man sich aber für Bodhi entscheidet, sollte man gewisse Aufgaben wie Mae Vars Verrat vorher abschließen da diese sonst nicht mehr zu Ende gemacht werden können, außerdem sollte man gewisse Leute besser nicht in der Gruppe haben da diese sonst abhauen. Abstellen und später wieder aufnehmen ist aber möglich.

Korgans Queste ist nur eine kleine und zudem auch nicht wirklich böse, weitere Quests mit ihm gibt es nicht, nur Dialoge die aber zu ihm passen, er greift die Gruppe an wenn der Ruf zu gut ist.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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