Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Übersicht: Riva - alle Kämpfe, alle Gegner
#1
Hallo zusammen,

ich habe mal versucht, alle Kämpfe und Gegner, die einem in Riva begegnen können, zu notieren. Die Ortsangaben beziehen sich dabei auf das Kartenmaterial aus dem NLT-Wiki. Gegner, die die höchste Anzahl an Erst-AP geben, habe ich gelb markiert. Die Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und darf gerne jederzeit korrigiert bzw. ergänzt werden.

Teil 1: Eigenbeschwörungen, Stadtkarte von Riva, Boronsacker, Gruft, Umland

Eigenbeschwörungen
-bis zu 20 Feuerelementare St.1 (das Maximum ist nur durch den Zauber "Elementare" im Magierturm, 4. Etage, an den Punkten 4, 11 und 14 möglich)
-bis zu 19 Hesthotim St.1 (das Maximum ist nur durch den Zauber "Furor Blut" dort möglich, wo man nur gegen 1 anderen Gegner kämpft)
-bis zu 19 Hesthotim St.2 (das Maximum ist nur durch den Zauber "Furor Blut" dort möglich, wo man nur gegen 1 anderen Gegner kämpft)
-bis zu 19 Zantim St.1 (das Maximum ist nur durch den Zauber "Heptagon" dort möglich, wo man nur gegen 1 anderen Gegner kämpft)
-bis zu 13 Zombies St.1 (das Maximum ist nur durch "Skelettarius" möglich, z.B. im Umland von Riva, Punkt 16; bei mehr als 13 Beschwörungen stürzt das Spiel ab)

Stadtkarte von Riva
Nr.39 (wenn man sich auf diesen Kampf einlässt, verzichtet man auf 3 der 1000 Spielpunkte)
1 Magier St.14
2 Piraten St.10
2 Thorwaler St.12

Patrouille - überall (wenn man gesucht wird):
9 Gardisten St.10
1 Gardehauptmann St.15

Folgekampf (bis zu 2x):
3 Gardisten St. 10
1 Gardehauptmann St.15

Boronsacker
Nr.9
3 Skelette St.10
1 Skelettkrieger St.18

Nr.12
2 Hesthotim St.3
1 Druide St.12

Gruft unter dem Boronsacker
Nr.5
1 Golem St.5

Nr.7
3 Skelettkrieger St.18

Nr.8
4 Mumien St.6

Nr.9
1 Golem St.5

Nr.10
4 Ghule St.3
eventuell sind mehr Ghule im Magierturm, 4.Ebene, bei Punkt 18 möglich

Nr.11
3 Zombies St.8

Nr.12
5 Skelette St.10

Umland von Riva
Nr.3
1 Thorwaler St.5
4 Thorwaler St.6
3 Thorwaler St.12

Nr.8
1 Krieger St.18

Nr.12 (es taucht immer nur eines der folgenden Szenarien auf)
9 Grimwölfe St.3
oder
6 Waldlöwen St.1
oder
5 Waldschrate St.1

Nr.13
4 Orks St.5
3 Orks St.10
3 Orkveterane St.12

Nr.16
17 Grimwölfe St.3
1 Wolf St.4

Nr.21
2 Räuber St.6
3 Räuber St.8
2 Räuber St.10
1 Räuberhauptmann St.8

Nr.24
7 Säbelzahntiger St.1

Nr.30
2 Orkveterane St.11
2 Orkveterane St.12
1 Orkveteran St.15

auf Karte nicht vermerkter Ort, zwischen Nr.8 und Nr.14
3 Orks St.5
4 Orks St.10
1 Orkveteran St.11
(Vermutung: Der Kampf wird getriggert, wenn man sich lange in der Zwergenmine aufgehalten hat)
Zitieren
#2
Teil 2: Zwergenmine, Kanalisation

Zwergenmine, 1.Ebene
Nr.2
3 Kriegsoger St.13
1 Orkveteran St.12

Nr.7
10 Orks St.10
1 Orkveteran St.11
1 Orkveteran St.15

Nr.24
2 Orks St.3
3 bzw. 4 Orks St.10
1 Orkveteran St.11
1 Orkveteran St.15

Nr.30
1 Ork St.5
1 Ork St.10
1 Orkveteran St.12

Zwergenmine, 2.Ebene
Nr.3, Kampf 1
2 Höhlenspinnen St.1
3 Höhlenspinnen St.2
3 Spuckspinnen St.5

Nr.3, Kampf 2
1 Höhlenspinne St.1
6 Höhlenspinnen St.2
1 Spuckspinne St.1

Nr.5
5 Orks St.10
2 Orkveterane St.11
1 Orkveteran St.15

Nr.7
7 Zwerge (untot) St.8
Der Kampf lässt sich beliebig oft wiederholen, bis man die Geister mittels des Zaubers "Geister bannen" erlöst.

Nr.16
1 Skelettkrieger St.18

Zwergenmine, 3.Ebene
Nr.10
1 Dämon St.12

Nr.11
1 Ork St.3
1 Ork St.10
1 Orkveteran St.15

Neue Kanalisation
Nr.7
5 Gardisten St.8
3 Gardisten St.10
3 Gardehauptmänner St.12
1 Gardehauptmann St.15

Nr.11
2 Krieger St.12
1 Magier St.14
4 Piraten St.10
2 Räuber St.10
2 Streuner St.12
3 Thorwaler St.12
Zitieren
#3
Teil 3: Sumpf, Garten, Turm des Magiers

Sumpf
Nr.6
12 Sumpfrantzen St.1

Nr.8
3 Sumpfrantzen St.1

Garten des Magiers
Nr.2
6 Kampfhunde St.3

Nr.3
5 Schröter (groß) St.1

Nr.4
1 Aventurier St.8

Nr.5
12 Sumpfrantzen St.1

Nr.12
5 Waldschrate St.1

Magierturm, 1.Ebene
Nr.1
1 Kampfmagier St.8

Nr.3
1 Räuber St.5
3 Räuber St.6
3 Räuber St.8
1 Räuberhauptmann St.8

Nr.6 (es taucht immer nur eines der folgenden Szenarien auf)
1 Skelettkrieger St.18
6 Skelette St.6
oder
3 Skelette St.6
4 Skelette St.10
oder
1 Skelettkrieger St.18
5 Skelette St.10

Magierturm, 2.Ebene
Nr.1
1 Skelettkrieger St.18

Nr.3
1 Skelettkrieger St.18
6 Skelette St.10

Nr.4
1 Mumie St.6
5 Skelette St.6
1 Skelettkrieger St.18

Nr.6
1 Mumie St.2
4 Skelette St.6
4 Skelette St.10
1 Skelettkrieger St.18

Nr.13
5 Zombies St.8

Magierturm, 3.Ebene
Nr.2
siehe 1.Ebene, Nr.6

Nr.11
1 Krieger St.8

Nr.15
1 Magier St.14
4 Hundemenschen St.1
eventuell sind mehr Hundemenschen im Magierturm, 4.Ebene, bei Punkt 18 möglich

Magierturm, 4.Ebene
Nr.3
2 Ghule St.3
1 Kampfmagier St.8

Nr.4
1-6 Feuerelementate St.1

Nr.12
2 Ghule St.3

Nr.11
1-6 Feuerelementate St.1

Nr.14
1-6 Feuerelementate St.1

Nr.18
1 Troll St.8
1 Elfenveteran St.8
1 Bettler St.8
1 Ritter St.8
1 Jäger St.8
1 Edelmann St.8
1 Thorwaler St.8
1 Magier St.8
mögliche Beschwörungen des Magiers (es lassen sich vermutlich größere Anzahlen an Gegnern beschwören)
2 Gargoyle St.2
3 Golem St.5
2 Ghule St.3
2 Hesthotim St.2
1 Hundemensch St.1
2 Skelette St.6
4 Zwerge (untot) St.8
1 Feuerelementar
Bei den Beschwörungen sollte man darauf achten, dass möglichst viele Gargoyles bzw. Golems beschworen werden, da es hierfür noch wertvolle Erst-AP gibt. Der Kampf lässt sich auch öfter durchführen, wenn man das Mosaik-Rätsel (absichtlich) vorerst noch nicht lösen möchte.
Zitieren
#4
Teil 4: Windsbraut, Versteck der Feylamia, Burgfeste

Windsbraut, zweites Unterdeck
Nr.1
1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.6
1 Abenteurer St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.12
1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.13
1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.22
18 Matrosen St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.41
6 Matrosen St.1
4 Matrosen St.2
eventuell sind mehr Gegner unter Nr.22 möglich

Windsbraut, erstes Unterdeck
Nr.18
4 Matrosen St.1
2 Matrosen St.2
1 Zwergenveteran St.10

Nr.26
6 Seesoldaten St.5

Patrouille - überall (immer, wenn 7 Minuten vergangen sind)
3 Matrosen St.2

Versteck der Feylamia
Nr.24
1 Wasserdrache St.4

Burgfeste Riva
Nr.3, Kampf 1
5 Gardisten St.8

Nr.3, Kampf 2,3,4 usw.
10 Gardisten St.8

Nr.4 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal aus Folterkammer befreit hat)
3 Gardisten St.12
1 Gardist St.16

Nr.5
2 Gardisten St.5

Nr.7
1 Zwergenveteran St.10

Nr.10
2 Gardisten St.4

Nr.11
siehe Nr.4

Nr.12
siehe Nr.3

Nr.13
1 Folterknecht St.3
3 Gardisten St.8
2 Gardisten St.10

Nr.14
8 Gardisten St.8

Nr.17, Kampf 1 (Vermutung: vor der Befreiung Rohezals)
3 Gardisten St.10

Nr.17, Kampf 2 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal befreit hat)
6 Gardisten St.6
1 Gardehauptmann St.12

Nr.20
1 Kriegsoger St.13

Nr.24
siehe Nr.3

Nr.27 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal befreit hat)
6 Gardisten St.8
1 Gardehauptmann St.15

Nr.29
2 Gardisten St.5
4 Gardisten St.8

Nr.33
3 Gardisten St.5
5 Gardisten St.8

Nr.38 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal befreit hat)
3 Gardisten St.5
3 Gardisten St.8
2 Gardisten St.10
1 Gardehauptmann St.20

Nr.39
6 Gardisten St.8
1 Gardehauptmann St.15

Nr.40
siehe Nr.3

auf Karte nicht vermerkter Ort, Gang zwischen Nr.44 und 45
siehe Nr.17

Nr.45
1 Gardehauptmann St.20
Zitieren
#5
Teil 5: Hafenbecken, Weinkeller, Abendstern

Hafenbecken von Riva
Nr.2
1 Necker St.1
1 Neckerin St.1
2 Necker St.3
1 Neckerin St.3

Nr.5
1 Necker St.3

Weinkeller
Nr.3
2 Necker St.3
2 Neckerinnen St.3

Nr.8
2 Necker St.1
2 Neckerinnen St.1
5 Necker St.3
5 Neckerinnen St.3
1 Necker St.5
Um diese EAP zu sichern, muss man in allen vorherigen Kämpfen fliehen. Damit auch Zorka flieht, muss man mit Angstgift nachhelfen.

Abendstern
9 Wasserelementare St.1
Zitieren
#6
Teil 6: Bau und Gemächer der Königin, unbekannte Kämpfe

Bau der Königin
Nr.5
1 Wurm (grün) St.1

Nr.8
1 Spuckspinne St.5

Nr.10
3 Gottesanbeterinnen St.1
2 Höhlenspinnen St.1
3 Schröter (groß) St.1

Nr.12
1 Morfu St.1

Nr.13
5 Würmer (blau) St.1
2 Würmer (weiß) St.1

Gemächer der Königin
Nr.4
1 Wurm (blau) St.1

Nr.5
1 Wurm (blau) St.1

Nr.6
1 Wurm (blau) St.1

Nr.8
1 Wurm (blau) St.1
1 Wurm (grün) St.1
1 Wurm (weiß) St.1

Nr.10
1 Wurm (grün) St.1
15 Würmer (weiß) St.1

Nr.12
5 Würmer (blau) St.1
10 Würmer (grün) St.1
5 Würmer (weiß) St.1

Nr.14
2 Würmer (blau) St.1

Nr.17
1 Wurm (grün) St.1
1 Wurm (weiß) St.1

Nr.22
1 Wurm (rot) St.1

Nr.25
3 Spiegelbilder pro Held

Nr.26
1 Königin St.10

Unbekannte Kämpfe
unbekannt (Zeile 128 in Silencers Liste)
x Bettler St.2 (Vermutung: Es handelt sich um den Abenteurer aus der Windsbraut (zweites Unterdeck, Nr.6)
Zitieren
#7
(04.11.2023, 22:32)Fíonlaighrí schrieb: 1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)


Viele der Kämpfe auf der Windsbraut triggert man nur durch Warten. Dh. es gibt eine maximale Anzahl an 'Event's, die man auf der Windsbraut mitnehmen kann, bevor einem die Zeit ausgeht. Man muss nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen. Hier ab Post #31 hatte ich schon etwas zu geforscht, es ist nur.. zeitaufwändig (auch wenn dort etwas weiter unten ein Cheat steht, mit dem man die Zeit beschleunigen kann. Dh. man könnte auf der Windsbraut laden, einen Raum besuchen, Cheat aktivieren, kurz auf alle Events warten, und das ganze im nächsten Raum wiederholen. Wäre auf jeden Fall mal spannend dazu zu forschen, auch der Maximalen AP wegen. Vielleicht bauen nur manche Events aufeinander auf, das könnte dann trickreicher werden..
Zitieren
#8
Dass gewisse Begegnungen getriggert werden KÖNNEN, ist aus dem detaillierten Riva-Lösungsheft von Attic entnommen. Eventuell sollte man es so verstehen, dass an diesen Stellen per Würfel entschieden wird, ob die Gruppe die einzelnen Aventurier triggert. Wenn jemand das Zeitlimit außer Kraft setzen oder anhalten könnte, könnte man umfangreiche Tests durchführen.
So rennt man aber immer wie gehetzt durch den ganzen Schiffsbauch, um schnellstmöglich die wichtigsten Dinge zu finden bzw. zu erledigen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#9
Zeit anhalten geht leider nicht. Damit stoppt man auch alle anderen Events, und es gibt nichts mehr zu erkunden ;).
Nach dem Endkampf (bzw. sind, glaube ich, zwei) kommt nichts mehr.

Man könnte höchstens mal versuchen, die Zeit zu schleifen und dabei das letzte Event rausnehmen – der Tod am Ende ('Zeitlimit') ist qualitativ nicht anders als die anderen Events. Und dann gut protokollieren, zu welchen Zeiten was wo auftritt (glaube, mit F3 kann man die Uhrzeit betrachten?). Am Ende dann die Gesamtdauer aller vollständig durchlaufenen Zeitschleifen abziehen. Glaube, eine ist um die 80-90 Ingame-Minuten. Weiß nicht, wie lange das in Echtzeit ist, könnte man aber mit dem Speedcheat vielleicht auf so 3 Minuten bringen – schnell genug, um in einem Raum mal die gesamte Schleife durchzuwarten zu können, aber langsam genug, um die Minuten danach korrekt zu notieren.
Uh, und dabei bestenfalls dem Klabautermann aus dem Weg gehen, der bringt sonst die Dinge durcheinander.

Kann gerne mal schauen, ob ich die Stelle finde, mit der ich so eine Zeitschleife erzeugen könnte – falls das beim Testen hilft und jemand etwas motiviert wäre. 100 % aussagekräftig sind die gefundenen Ergebnisse dann natürlich (noch) nicht, da so eine Spielveränderung (die Schleife) schnell mal Mysteriöses auslösen könnte. Müsste man danach also vielleicht im unmodifizierten Spiel verifizieren... Zumindest weiß man dann, wonach man sucht.
Zitieren
#10
Ich habe mir mal erlaubt, deine empirischen Daten mit den aus den Spieldaten gewonnenen Kampflisten abzugleichen. Dies ist quasi eine Zuordnung der Kartenpunkte zu den verschiedenenen Kampf-IDs.

Ich habe das Spiel kein einziges Mal für diesen Post geöffnet. Es kann gut sein, dass alle Diskrepanzen oder Ergänzungen hier Auslesefehler meiner Seiten sind. Aber vielleicht gibt es dem ein oder anderen Ideen, nach was noch zu suchen ist.

Eines vorweg: An manchen Stellen kommen in den Daten in Runde 0 schon mehr Gegner vor, als tatsächlich da sind. Vorallem "Streuner". Bei diesen glaube ich mehr noch an einen Auslesefehler, da ich viele dieser Geistergegner schon dadurch eliminieren konnte, Gegner an Positionen x=0 oder y=0 auszuschließen. Evtl. liegen die restlichen ebenso an unzugänglichen Orten.

Und dann ist noch diese Sache mit Pergors Stufen, die so fast gar nie 8 in den Daten ist. Hier würde ich eher auf Silencers Liste zeigen.

Ich habe für die folgende Liste Fíonlaighrí's Beiträge teilweise kopiert, nicht wundern.
Genereller Aufbau der hinzugefügten Informationen: Kampf ID, Kampf Name, Scenario ID (kann sich doppeln, heißt gleiche Karte, andere Gegner)


Stadtkarte von Riva
Nr.39
Kampf 139, Name: RIVA_0590, ID: 151

Patrouille - überall (wenn man gesucht wird):
Kampf 133, Name: RIVA_1200, ID: 180
Kampf 135, Name: RIVA_1201, ID: 181

Folgekampf (bis zu 2x):
Kampf 134, Name: RIVA_1210, ID: 180
Kampf 136, Name: RIVA_1211, ID: 181

Boronsacker
Nr.9
Kampf 31, Name: BORON1_0700, ID: 32

Nr.12
Kampf 30, Name: BORON1_0600, ID: 31 (1 Heshthot St.5 mehr!)

Gruft unter dem Boronsacker
Nr.5
Kampf 87, Name: BORON2_0501, ID: 100 oder Kampf 83, Name: BORON2_0401, ID: 96

Nr.7
Kampf 88, Name: BORON2_0503, ID: 100

Nr.8
Kampf 89, Name: BORON2_0504, ID: 100

Nr.9
Kampf 87, Name: BORON2_0501, ID: 100 oder Kampf 83, Name: BORON2_0401, ID: 96

Nr.10
Kampf 84, Name: BORON2_0402, ID: 96

Nr.11
Kampf 85, Name: BORON2_0403, ID: 96

Nr.12
Kampf 86, Name: BORON2_0404, ID: 96

Umland von Riva
Nr.3
Kampf 129, Name: ENVIRONS2_1007, ID: 133

Nr.8
Kampf 150, Name: ENVIRONS2_0501, ID: 169

Nr.12 (es taucht immer nur eines der folgenden Szenarien auf)
Kampf 112, Name: ENVIRONS_N1, ID: 226
oder
Kampf 113, Name: ENVIRONS_N2, ID: 214
oder
Kampf 114, Name: ENVIRONS_N3, ID: 139

Nr.13
Kampf 126, Name: ENVIRONS2_1004, ID: 137  (4 Streuner St.12 mehr!)

Nr.16
Kampf 128, Name: ENVIRONS2_1006, ID: 136

Nr.21
Kampf 123, Name: ENVIRONS2_1001, ID: 134

Nr.24
Kampf 127, Name: ENVIRONS2_1005, ID: 138

Nr.30
Kampf 124, Name: ENVIRONS2_1002, ID: 153 (2 Streuner St.12 mehr)

auf Karte nicht vermerkter Ort, zwischen Nr.8 und Nr.14
Kampf 125, Name: ENVIRONS2_1003, ID: 132
(Vermutung: Der Kampf wird getriggert, wenn man sich lange in der Zwergenmine aufgehalten hat)

Teil 2: Zwergenmine, Kanalisation

Zwergenmine, 1.Ebene
Nr.2
Kampf 55, Name: MINE1_0201, ID: 53 (1 Streuner St.12 mehr!)

Nr.7
Kampf 56, Name: MINE1_0401, ID: 55

Nr.24
Kampf 122, Name: MINE1_1401, ID: 68

Nr.30
Kampf 57, Name: MINE1_1802, ID: 115 (1 Streuner St.12 mehr!)

Zwergenmine, 2.Ebene
Nr.3, Kampf 1 (Ganz viel mehr Gegner!)
Kampf 41, Name: MINE2_0103A, ID: 47
Zsfg.: 5 Spuckspinnen St.5, 3 Höhlenspinnen St.2, 3 Höhlenspinnen St.1, 1 Höhlenspinne St.3, 1 Spinnendämon St.5

Ohh, da habe ich vielleicht etwas gefunden :D Sollte man mal testen (von jemandem der viel Zeit hat und schlimmstenfalls den Frust abkann, dass da nichts kommt)
...
12. Gegner, ID: 76, X: 7, Y: 13, Blick Südwest, ab Runde 76
ID: 76, Name: Spinnendämon, Stufe: 5, Sprite ID: 29 (Achtung, sieht aus wie eine normale Spinne)
...

Nr.3, Kampf 2
Kampf 42, Name: MINE2_0103B, ID: 47 (Mehr Gegner ab Runde 4)

Nr.5
Kampf 46, Name: MINE2_0801, ID: 51 oder
Kampf 43, Name: MINE2_0201, ID: 49
jeweils 2 Orks St.10 zu viel

Nr.7
Kampf 44, Name: MINE2_0401, ID: 171

Nr.16
Kampf 45, Name: MINE2_1004, ID: 50

Zwergenmine, 3.Ebene
Nr.10
Kampf 3, Name: MINOTAUR, ID: 9

Nr.11
Kampf 61, Name: MINE3_0402, ID: 74

Neue Kanalisation
Nr.7
Kampf 47, Name: SEWERAGE1_0090, ID: 64

Nr.11
Kampf 146, Name: SEWERAGE1_0160, ID: 163

Teil 3: Sumpf, Garten, Turm des Magiers

Sumpf
Nr.6
Kampf 149, Name: ENVIRONS1_0402, ID: 167

Nr.8
Kampf 151, Name: ENVIRONS1_0703, ID: 168

Garten des Magiers
Nr.2
Kampf 4, Name: TOWER0_0104A — OG14, ID: 1

Nr.3
Kampf 6, Name: TOWER0_0103 — TER_17, ID: 184

Nr.4
1 Aventurier St.8
Kampf 11, Name: TOWER0_0108 — R1_18, ID: 103
Zsfg.: 1 Aventurier St.5 (Stufendiskrepanz!)

Nr.5
Kampf 149, Name: ENVIRONS1_0402, ID: 167

Nr.12
Vermutlich Kampf 8, Name: TOWER0_0403 — HRAT43, ID: 2
Gibt viele ähnliche

Magierturm, 1.Ebene
Nr.1
1 Kampfmagier St.8
Kampf 9, Name: TOWER1_0102 — R2_12, ID: 173
Zsfg.: 1 Kampfmagier St.14 (Stufendiskrepanz!)

Nr.3
Kampf 7, Name: TOWER1_0401 — R_41, ID: 4

Nr.6 (es taucht immer nur eines der folgenden Szenarien auf)
Kampf 118, Name: TOWER_N1, ID: 143
oder
Kampf 117, Name: TOWER_N2, ID: 144
oder
Kampf 119, Name: TOWER_N3, ID: 142

Magierturm, 2.Ebene
Nr.1
Kampf 36, Name: TOWER2_0102, ID: 209

Nr.3
Kampf 38, Name: TOWER2_0207, ID: 112

Nr.4
Kampf 39, Name: TOWER2_0208, ID: 113

Nr.6
Kampf 37, Name: TOWER2_0206, ID: 111

Nr.13
Kampf 40, Name: TOWER2_0501, ID: 114

Magierturm, 3.Ebene
Nr.2
siehe 1.Ebene, Nr.6

Nr.11
1 Krieger St.8
Kampf 32, Name: TOWER3_0203, ID: 35
Zsfg.: 1 Krieger St.18 (Stufendiskrepanz!)

Nr.15
Kampf 131, Name: TOWER3_0503, ID: 36

Magierturm, 4.Ebene
Nr.3
2 Ghule St.3
1 Kampfmagier St.8
Kampf 94, Name: TOWER4_0201A, ID: 73
Zsfg.: 1 Kampfmagier St.14, 2 Ghule St.3 (Stufendiskrepanz!)

Nr.4
1-6 Feuerelementate St.1
Kampf 33, Name: TOWER4_0302, ID: 37
Kampf 34, Name: TOWER4_0402, ID: 37
Kampf 35, Name: TOWER4_0502, ID: 39
Jeweils: Zsfg.: 12 Feuerelemente St.1 (Wie wird deren Anzahl bestimmt??)

Nr.12
2 Ghule St.3
Kampf 101, Name: TOWER4_0201B, ID: 73
Zsfg.: 3 Ghule St.3 (ein Ghul mehr!)

Nr.11
siehe Nr.4

Nr.14
siehe Nr.4

Nr.18 (fast alle Stufen zu überprüfen)
1 Troll St.8 Kampf 62, Name: TOWER4_0603A, ID: 183 Zsfg.: 1 Troll St.1
1 Elfenveteran St.8 Kampf 63, Name: TOWER4_0603B, ID: 183 Zsfg.: 1 Elfenveteran St.10
1 Bettler St.8 Kampf 64, Name: TOWER4_0603C, ID: 183 Zsfg.: 1 Bettler St.2
1 Ritter St.8 Kampf 67, Name: TOWER4_0603F, ID: 183 Zsfg.: 1 Ritter St.14
1 Jäger St.8 Kampf 66, Name: TOWER4_0603E, ID: 183 Zsfg.: 1 Jäger St.10
1 Edelmann St.8 Kampf 65, Name: TOWER4_0603D, ID: 183 Zsfg.: 1 Edelmann St.8 (da stimmt die Stufe ja mal!)
1 Thorwaler St.8 Kampf 68, Name: TOWER4_0603G, ID: 183 Zsfg.: 1 Thorwaler St.12
1 Magier St.8 Kampf 93, Name: TOWER4_0603H, ID: 183 Zsfg.: 1 Magier St.6


Windsbraut, zweites Unterdeck
Nr.1
1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.6
1 Abenteurer St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.12
1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)

Nr.13
1 Aventurier St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)
Alle: Zsfg.: 1 Aventurier St.5
Kampf 48, Name: SHIP1_0111, ID: 56
Kampf 49, Name: SHIP1_0301, ID: 189
Kampf 50, Name: SHIP1_0313, ID: 189
Kampf 51, Name: SHIP1_0414, ID: 194
Kampf 53, Name: SHIP1_0413, ID: 190

Kampf 106, Name: SHIP2_0704, ID: 192 (erstes Unterdeck, noch ein Kampf gegen einen Aventurier St.5)
Kampf 110, Name: SHIP3_0806, ID: 195 (Oberdeck, noch ein weiterer)


Nr.22
18 Matrosen St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)
Kampf 109, Name: SHIP3_0101, ID: 116
Zsfg.: 18 Seesoldaten St.5 (Seesoldaten!)

Nr.41
Kampf 54, Name: SHIP1_0506, ID: 65

Windsbraut, erstes Unterdeck
Nr.18
Kampf 105, Name: SHIP2_0309, ID: 187 (1 Thorwaler St.1, 1 Matrosen St.2 mehr!)


Nr.26
6 Seesoldaten St.5
Kampf 102, Name: SHIP2_0101, ID: 204 oder
Kampf 103, Name: SHIP2_0214, ID: 125 (2 verschiedene Kämpfe. Ob diese sich ausschließen?)

Patrouille - überall (immer, wenn 7 Minuten vergangen sind)
Kampf 107, Name: SHIP2_0705, ID: 192
Kampf 108, Name: SHIP2_0608, ID: 128
Kampf 111, Name: SHIP3_0807, ID: 195 (Oberdeck)

Versteck der Feylamia
Nr.24
Kampf 1, Name: WATERDRAGON, ID: 8

Burgfeste Riva
Nr.3, Kampf 1
Kampf 47, Name: SEWERAGE1_0090, ID: 64

Nr.3, Kampf 2,3,4 usw.
Kampf 12, Name: FESTE1_0301, ID: 11
Kampf 27, Name: FESTE1_2702, ID: 224
Kampf 164, Name: FESTE1_2702X, ID: 224

Nr.4 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal aus Folterkammer befreit hat)
Kampf 24, Name: FESTE1_0115, ID: 27 oder (mit Nr. 11)
Kampf 25, Name: FESTE1_0116, ID: 27

Nr.5
2 Gardisten St.5
Kampf 13, Name: FESTE1_0402, ID: 217 oder
Kampf 157, Name: FESTE1_0402X, ID: 217

Nr.7
1 Zwergenveteran St.10
Kampf 161, Name: FESTE1_2503X, ID: 223 oder
Kampf 18, Name: FESTE1_2503, ID: 223 jeweils:
Zsfg.: 1 Zwergenveteran St.10, 1 Thorwaler St.1 (1 Thorwaler mehr / 2 Kämpfe (mit ohne x)!)

Nr.10
Kampf 14, Name: FESTE1_0403, ID: 218 oder
Kampf 158, Name: FESTE1_0403X, ID: 218 (2 Kämpfe (mit ohne x)!)

Nr.11
siehe Nr.4

Nr.12
siehe Nr.3

Nr.13
Kampf 28, Name: FESTE1_0703, ID: 29

Nr.14
Kampf 15, Name: FESTE1_0903, ID: 219
Kampf 159, Name: FESTE1_0903X, ID: 219  (2 Kämpfe (mit ohne x)!)

Nr.17, Kampf 1 (Vermutung: vor der Befreiung Rohezals)
Kampf 134, Name: RIVA_1210, ID: 180 (1 Gardehauptmann St.15 mehr!)
Kampf 136, Name: RIVA_1211, ID: 181 (genauso einer mehr )

Nr.17, Kampf 2 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal befreit hat)
6 Gardisten St.6 (Gardisten St.6 gibt es nicht! Einziger Kampf, den ich nicht zuordnen konnte)
1 Gardehauptmann St.12

Nr.20
Kampf 29, Name: FESTE1_1905, ID: 222 oder
Kampf 160, Name: FESTE1_1905X, ID: 222 (2 Kämpfe (mit ohne x)!)

Nr.24
siehe Nr.3

Nr.27 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal befreit hat)
Kampf 20, Name: FESTE1_0111, ID: 20
Kampf 21, Name: FESTE1_0112, ID: 21 (2 Kämpfe!)

Nr.29
Kampf 17, Name: FESTE1_2701, ID: 224
Kampf 163, Name: FESTE1_2701X, ID: 224 (2 Kämpfe (mit ohne x)!)

Nr.33
3 Gardisten St.5
5 Gardisten St.8 (5 gibts nicht, am nähesten kommen:)
Kampf 19, Name: FESTE1_2601, ID: 224
Kampf 162, Name: FESTE1_2601X, ID: 224
Zsfg.: 3 Gardisten St.8, 3 Gardisten St.5

Nr.38 (Vermutung: Kampf erst möglich, wenn man Rohezal befreit hat)
Kampf 26, Name: FESTE1_0117, ID: 28

Nr.39
Kampf 20, Name: FESTE1_0111, ID: 20 und
Kampf 21, Name: FESTE1_0112, ID: 21

Nr.40
siehe Nr.3

auf Karte nicht vermerkter Ort, Gang zwischen Nr.44 und 45
siehe Nr.17

Nr.45
Kampf 16, Name: FESTE1_1204, ID: 220

Teil 5: Hafenbecken, Weinkeller, Abendstern

Hafenbecken von Riva
Nr.2
Kampf 58, Name: STAR1_0102, ID: 69

Nr.5
Kampf 59, Name: STAR1_0709A, ID: 70 oder
Kampf 60, Name: STAR1_0709B, ID: 71 (2 Kämpfe (a b)!)

Weinkeller
Nr.3
Kampf 90, Name: STAR1_0813, ID: 97

Nr.8
2 Necker St.1
2 Neckerinnen St.1
5 Necker St.3
5 Neckerinnen St.3
1 Necker St.5
Um diese EAP zu sichern, muss man in allen vorherigen Kämpfen fliehen. Damit auch Zorka flieht, muss man mit Angstgift nachhelfen.
Kampf 91, Name: STAR1_0906, ID: 98
Zsfg.: 6 Neckerinen St.3, 4 Necker St.3, 2 Neckerinen St.1, 2 Necker St.1, 1 Necker St.5 (ab Runde 3 zwei neue Gegner!)


Abendstern
Kampf 152, Name: STAR2_0401 —  — 03, ID: 166

Teil 6: Bau und Gemächer der Königin, unbekannte Kämpfe

Bau der Königin
Nr.5
Kampf 70, Name: FINAL1_0401, ID: 84

Nr.8
Kampf 72, Name: FINAL1_0703, ID: 87

Nr.10
Kampf 69, Name: FINAL1_0302, ID: 83 Im Spiel heißen sie "Gottesanbeterinen" -> Bug

Nr.12
Kampf 71, Name: FINAL1_0501, ID: 85

Nr.13
Kampf 73, Name: FINAL1_0601, ID: 86

Gemächer der Königin
Nr.4
1 Wurm (blau) St.1
Kampf 76, Name: FINAL2_0113, ID: 78
Kampf 79, Name: FINAL2_0402, ID: 91
Kampf 81, Name: FINAL2_0602, ID: 101
Kampf 82, Name: FINAL2_1001, ID: 95
Kampf 95 - 100, Name: FINAL2_0601A - F, ID: 101 (6 Kämpfe A bis F!)

Nr.5
1 Wurm (blau) St.1 - siehe Nr. 4

Nr.6
1 Wurm (blau) St.1  - siehe Nr. 4

Nr.8
Kampf 75, Name: FINAL2_0112, ID: 79

Nr.10
Kampf 80, Name: FINAL2_0501, ID: 92

Nr.12
Kampf 78, Name: FINAL2_0302, ID: 90

Nr.14
Kampf 77, Name: FINAL2_0203, ID: 89

Nr.17
Kampf 74, Name: FINAL2_0111, ID: 79

Nr.22
1 Wurm (rot) St.1 siehe Nr 4 (kann Farbe nicht unterscheiden)

Nr.25
3 Spiegelbilder pro Held

Nr.26
Kampf 2, Name: QUEEN, ID: 10

Unbekannte Kämpfe
unbekannt (Zeile 128 in Silencers Liste)
x Bettler St.2 (Vermutung: Es handelt sich um den Abenteurer aus der Windsbraut (zweites Unterdeck, Nr.6) -> Wahrscheinlich Pergor




Hier noch die ausgelesenen Daten:
.zip   kampfliste_de.zip (Größe: 20,56 KB / Downloads: 2)
Zitieren
#11
So, und jetzt noch nach dem Ausschlußprinzip alle Kämpfe, die noch in der Liste fehlen, und zu finden sind. Es könnten aber auch Testkämpfe sein, die wieder aus dem Spiel genommen worden sind. Bei manchen habe ich mal ein Screenshot aus einem Testanzeigeprogramm beigefügt, das leider (noch) nicht 100% genau funktioniert, aber vielleicht eine Idee gibt, was da in den Daten steckt. Sorry für das viele Pink. Sind noch Transparenzprobleme.





Kampf 5, Name: TOWER0_0104B — 14, ID: 103
Zsfg.: 12 Kampfhunde St.3

Kampf 10, Name: TOWER0_0701 — TZE_16, ID: 6
Zsfg.: 19 Sumpfrantzen St.1

Kampf 22, Name: FESTE1_0113, ID: 23
Zsfg.: 6 Gardisten St.10, 1 Gardehauptmann St.12

Kampf 23, Name: FESTE1_0114, ID: 25
Zsfg.: 6 Gardisten St.10, 1 Gardehauptmann St.12

Kampf 52, Name: SHIP1_0416, ID: 190
Zsfg.: 1 Matrose St.2

Kampf 92, Name: SHIP1_0415, ID: 190
Zsfg.: 10 Matrosen St.1, 8 Matrosen St.2

Kampf 104, Name: SHIP2_0215, ID: 130
Zsfg.: 5 Matrosen St.2, 3 Matrosen St.1

Kampf 115, Name: MINE_N1, ID: 172
Zsfg.: 1 Orkveteran St.15, 7 Orks St.10

Kampf 116, Name: MINE_N2, ID: 141
Zsfg.: 1 Orkveteran St.15, 7 Orks St.10

Kampf 120, Name: RIVA_N1, ID: 145
Zsfg.: 1 Gardehauptmann St.12, 5 Gardisten St.10

Kampf 121, Name: RIVA_N2, ID: 145
Zsfg.: 3 Bettler St.2, 3 Räuber St.10


Kampf 130, Name: FINAL3_0202, ID: 154
Zsfg.: 7 Oger St.1, 7 Orks St.1, 4 Goblins St.1

hihi, was machen die denn da unten:
   

Kampf 132, Name: RIVA_1130, ID: 178
Zsfg.: 8 Gardisten St.10, 6 Gardisten St.12, 3 Gardehauptmänner St.15, 2 Gardehauptmänner St.20

Kampf 137, Name: RIVA_0010, ID: 196
Zsfg.: 3 Gardisten St.15

Kampf 138, Name: RIVA_0011, ID: 196
Zsfg.: 16 Gardisten St.18, 4 Gardehauptmänner St.20

Kampf 140, Name: RIVA_0591, ID: 151
Zsfg.: 2 Magier St.14, 4 Thorwaler St.12, 6 Piraten St.10

den kenn ich sogar! Oder meine ich. Vielleicht ist das auch der Mandela-Effekt, und ich habe diesen Kampf um den Piratenschatz größer in Erinnerung, als er in Wirklichkeit ist:
   

Kampf 141, Name: RIVA_0860, ID: 152
Zsfg.: 1 Gardist St.16

Kampf 142, Name: RIVA_0981, ID: 203
Zsfg.: 8 Gardisten St.18

Kampf 143, Name: RIVA_0980, ID: 203
Zsfg.: 8 Gardisten St.18

Kampf 144, Name: RIVA_0990, ID: 201
Zsfg.: 8 Gardisten St.18

Kampf 145, Name: RIVA_0991, ID: 201
Zsfg.: 8 Gardisten St.18

Kampf 147, Name: SEWERAGE_N1, ID: 164
Zsfg.: 1 Gardehauptmann St.12, 5 Gardisten St.10

Kampf 148, Name: SEWERAGE_N2, ID: 165
Zsfg.: 3 Bettler St.2, 3 Räuber St.10

Kampf 153, Name: FESTE_DEATHGATE, ID: 211
Zsfg.: 12 Gardisten St.18, 4 Gardisten St.10, 1 Gardehauptmann St.20 
(Dem Namen zu Urteilen der Kampf, wenn sich die Spieler am Tor zu schaffen machen)

Kampf 154, Name: ERH — R0_0701 — TZE_16, ID: 212
Zsfg.: 19 Sumpfrantzen St.1

Kampf 155, Name: ERH2 — 0_0403 — HRAT43, ID: 213
Zsfg.: 5 Waldschrate St.1

Kampf 156, Name: MAG, ID: 215
Zsfg.: 1 Schlinger St.1

   

Kampf 165, Name: FESTE1_1204X, ID: 220
Zsfg.: 1 Gardist St.15

Kampf 166, Name: MAG2, ID: 225
Zsfg.: 5 Waldschrate St.1
Zitieren
#12
Ich habe das Spiel gar nicht installiert, kann also derzeit nichts testen, obgleich ich das Thema hier sehr interessant finde. Ein großer Dank an alle Beteiligten.  :)

(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: 12. Gegner, ID: 76, X: 7, Y: 13, Blick Südwest, ab Runde 76
ID: 76, Name: Spinnendämon, Stufe: 5, Sprite ID: 29 (Achtung, sieht aus wie eine normale Spinne)
...
Ein (weiterer) Spinnendämon, in Riva? Nach 76 Kampfrunden?! Das ist für sich genommen ja schon schrill. Dass er wie eine normale Spinne aussehen soll, erinnert an den Spinnendämon Mactans aus der Schicksalsklinge. Das  ist aber für Riva sehr ungewöhnlich. Dort sehen besondere Gegner eigentlich auch besonders aus. Insofern steht fast zu vermuten, dass das nicht so gewollt war, sondern ein Progammier-Fehler ist.

In Schick und Schweif bekommt man, wenn ich mich nicht ganz falsch erinnere, die (ggf. Erst-)AP für Gegner ja auch, wenn man den Kampf beendet, bevor sie auftauchen. Deshalb kann es sich anbieten, die Kampfmagier und Streuner vor Lowangen mit Angstgift wegzujagen, bevor deren Verstärkung eintrifft.

Ist das in Riva auch so? Wenn ja, würde man hier AP für das Besiegen eines Spinnendämons bekommen, den die Helden nie zu sehen bekommen.


(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: Nr.22
18 Matrosen St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)
Kampf 109, Name: SHIP3_0101, ID: 116
Zsfg.: 18 Seesoldaten St.5 (Seesoldaten!)
Wenn die Zeit abgelaufen ist, kommt es - gleich wo im Schiff - zu einem Kampf gegen sehr viele Seesoldaten (das könnten 18 sein). Wenn man den gewinnt, heißt es aber trotzdem einfach, dass den Helden die Hände gefesselt und sie über Bord geworfen werden. Damit ist Game over. Das hat mich damals immer unheimlich geärgert (und finde ich auch heute noch misslungen): Wenn schon Game over ist, weshalb muss ich dann vorher erst noch lange einen Kampf ausfechten? Und wenn die Helden gegen einen Großteil der einfachen Seesoldaten schlicht bestehen können, weshalb dürfen sie sich dann nicht retten?

Aber wie dem auch sei: Könnte das vielleicht dieser Vor-Game-over-Kampf sein? Den erlebt man normalerwiese natürlich nicht, weil man ja vor Zeitablauf das Schiff tunlichst verlässt.

(17.11.2023, 06:11)cmfrydos schrieb: Kampf 140, Name: RIVA_0591, ID: 151
Zsfg.: 2 Magier St.14, 4 Thorwaler St.12, 6 Piraten St.10

den kenn ich sogar! Oder meine ich. Vielleicht ist das auch der Mandela-Effekt, und ich habe diesen Kampf um den Piratenschatz größer in Erinnerung, als er in Wirklichkeit ist:
Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in Riva hebt man kämpfend einen Piratenschatz? :think: Ich habe an das Kampfsetting überhaupt keine Erinnerung.

(17.11.2023, 06:11)cmfrydos schrieb: Kampf 153, Name: FESTE_DEATHGATE, ID: 211
Zsfg.: 12 Gardisten St.18, 4 Gardisten St.10, 1 Gardehauptmann St.20 
(Dem Namen zu Urteilen der Kampf, wenn sich die Spieler am Tor zu schaffen machen)
Es gibt in der Feste mehrere Stellen, wo es Endlosschleifen-Kämpfe gibt. Das sind also Game-over-Situationen, aus denen man nur entweder rauskommt, wenn alle Helden gestorben sind - was bei hochstufigen Helden sehr, sehr viele Kampfdurchläufe erfordern kann -, oder durch Neuladen aus dem Kampfbildschirm heraus. Auch das ist soetwas, was ich immer sehr unschön gelöst fand in Riva. Wenn denn soviele Gardisten kommen, dass die Helden chancenlos sind, dann soll man das doch über eine Game-over-Textbox lösen.

Solche Endlosschleifen-Kämpfe gibt es an bestimmten Stellen auf den Gängen, wenn man bei Tage herumläuft. Aber einen solchen gibt es in der Tat auch, wenn man das Zugtor herunterzulassen versucht. Insofern kann das schon gut sein, dass der das ist. Die Bezeichnung "DEATHGATE" würde dazu jedenfalls gut passen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#13
(17.11.2023, 11:07)Zurgrimm schrieb: Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in Riva hebt man kämpfend einen Piratenschatz? :think: Ich habe an das Kampfsetting überhaupt keine Erinnerung.

Evtl. der in der Kanalisation, wenn man ihren Unterschlupf findet? Da gab's massig Gegner, aber wie die Zusammenstellung war, weiß ich nicht mehr. Vlt. verwechsle ich ihn auch mit einem anderen Kampf.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
#14
Es war vielleicht doch nur ein kleines Schätzchen:
https://youtu.be/HI7t43szxP8?si=72ZqvNQ6kmvj6kdC
Der Hintergrund sieht nur blöderweise ganz anders aus wie auf meinem Screenshot. Der scheint vermutlich eher eine Variante von dem Kampf bei Daswadan zu sein:
https://youtu.be/MHE85OiSlrk?si=HYaGwTF5gf3ESTQw&t=1174



(17.11.2023, 11:07)Zurgrimm schrieb:
(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: 12. Gegner, ID: 76, X: 7, Y: 13, Blick Südwest, ab Runde 76
ID: 76, Name: Spinnendämon, Stufe: 5, Sprite ID: 29 (Achtung, sieht aus wie eine normale Spinne)
...
Ein (weiterer) Spinnendämon, in Riva? Nach 76 Kampfrunden?!

Ich sehe gerade noch, dass der Gegner die ID 76 hat. Das macht die Fehlerthese noch wahrscheinlicher.



Einen Kampf, den ich noch vermisse, ist der Spiegelkampf. Da hier jedoch die Gegner sehr variabel sind, war zu vermuten, dass dieser in der .exe steckt.
Ansonsten scheint es aber, anders wie in Sternenschweif, keine in den Daten fehlende Kämpfe zu geben.



Edit / Ergänzung:

(17.11.2023, 11:07)Zurgrimm schrieb:
(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: Nr.22
18 Matrosen St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)
Kampf 109, Name: SHIP3_0101, ID: 116
Zsfg.: 18 Seesoldaten St.5 (Seesoldaten!)
Wenn die Zeit abgelaufen ist, kommt es - gleich wo im Schiff - zu einem Kampf gegen sehr viele Seesoldaten (das könnten 18 sein). Wenn man den gewinnt, heißt es aber trotzdem einfach, dass den Helden die Hände gefesselt und sie über Bord geworfen werden. [...]
Könnte das vielleicht dieser Vor-Game-over-Kampf sein? Den erlebt man normalerwiese natürlich nicht, weil man ja vor Zeitablauf das Schiff tunlichst verlässt.

Den habe ich auch im Verdacht! Bei meinen letzten Untersuchungen auf der Windsbraut kam der Kampf jedoch zwei mal 7 Minuten nacheinander, und erst nach dem zweiten Kampf gegen die Seesoldaten war es dann wirklich Game Over. Das heißt, vielleicht kann man die Erst-AP mitnehmen, und direkt danach von Bord fliehen. Allerdings könnte es sein, dass ich bei diesen Tests bereits eine korrupte (weil kaputt gecheatete) Spielversion hatte, und das so auf das normale Spiel nicht zutrifft.
Zitieren
#15
Genial, cmfrydos!

Das sind ja in der Tat noch einige Kämpfe. Was ich bei meiner Liste herausgelassen habe, sind die Kämpfe gewesen, bei denen man unmittelbar danach stirbt: zweiter Seesoldatenkampf auf der Windsbraut, Kampf am Burgtor in der Burg (bei der Befreiung der Magier) und außerhalb der Burg (wenn man bereits gesucht wird und sich nichtsahnend der Burg nähert).

Außerdem habe ich noch ein bisschen (hier im Forum) nachgeforscht und konnte zwei weitere Kämpfe zuordnen: In dem untersten Haus an der Westwand des Holberkerviertels (ohne Bezeichnung auf der Karte) kann man übernachten und dabei folgende zwei Zufallskämpfe triggern:

(17.11.2023, 06:11)cmfrydos schrieb: Kampf 120, Name: RIVA_N1, ID: 145

Zsfg.: 1 Gardehauptmann St.12, 5 Gardisten St.10



Kampf 121, Name: RIVA_N2, ID: 145

Zsfg.: 3 Bettler St.2, 3 Räuber St.10
Zitieren
#16
Auch nach einem Tag bin ich immer noch fasziniert von dieser Liste, cmfrydos. :respect:
Vielen Dank dafür! Inzwischen habe ich mir noch ein paar weitere Gedanken dazu gemacht:
(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: Sumpf
Nr.6
Kampf 149, Name: ENVIRONS1_0402, ID: 167
[...]
Garten des Magiers
Nr.5
Kampf 149, Name: ENVIRONS1_0402, ID: 167
Ich vermute mal, dass es sich bei dem zweiten Sumpfrantzenkampf im Garten des Magiers eher um folgenden Kampf handelt:
Kampf 10, Name: TOWER0_0701 — TZE_16, ID: 6
Zsfg.: 19 Sumpfrantzen St.1

Immerhin findet der Kampf im Garten des Magiers statt, der gemeinsam mit dem Schuppen mit "TOWER0" bezeichnet wird. Der Sumpf hingegen wird mit "ENVIRONS" abgekürzt.

(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: Windsbraut, zweites Unterdeck
[...]
Nr.22
18 Matrosen St.? (laut NLT-Wiki möglich, ich habe diesen Kampf noch nicht auslösen können)
Kampf 109, Name: SHIP3_0101, ID: 116
Zsfg.: 18 Seesoldaten St.5 (Seesoldaten!)
Ich vermute an dieser Stelle diesen Kampf:
Kampf 92, Name: SHIP1_0415, ID: 190
Zsfg.: 10 Matrosen St.1, 8 Matrosen St.2
(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: Nr.26
6 Seesoldaten St.5
Kampf 102, Name: SHIP2_0101, ID: 204 oder
Kampf 103, Name: SHIP2_0214, ID: 125 (2 verschiedene Kämpfe. Ob diese sich ausschließen?)
Ich meine, wenn man den ersten Kampf gekämpft hat, hat man die Möglichkeit, eine Treppe hochzugehen und kämpft noch einmal gegen 6 Seesoldaten St.5. Nur danach wird man verhaftet und stirbt, weshalb ich diesen zweiten Kampf in meine Liste nicht aufgenommen habe.

(17.11.2023, 06:02)cmfrydos schrieb: Patrouille - überall (immer, wenn 7 Minuten vergangen sind)
Kampf 107, Name: SHIP2_0705, ID: 192
Kampf 108, Name: SHIP2_0608, ID: 128
Kampf 111, Name: SHIP3_0807, ID: 195 (Oberdeck)
Hier gehört noch dieser Kampf dazu - den habe ich vergessen.
Kampf 52, Name: SHIP1_0416, ID: 190
Zsfg.: 1 Matrose St.2

So viel für's Erste. Ich bin gespannt, ob wir noch mehr der ausstehenden Kämpfe zuordnen können. :)
Zitieren
#17
(19.11.2023, 06:56)cmfrydos schrieb: Kampf 141, Name: RIVA_0860, ID: 152 (1 Gardist St.16)
Laut Lösungsbuch soll es im Haus des Jurge Torfinson einen Kampf gegen ihn geben, wenn man als Mörder gesucht wird. Er wird aber als Gardist, Stufe 12, angegeben. Einen Kampf gegen einen einzelnen Gardisten Stufe 12 auf der Riva-Karte kann ich der Liste aber nicht entnehmen. Vielleicht handelt es sich im Lösungsbuch also um einen Fehler und er ist Stufe 16? Dann könnte es dieser Kampf sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#18
Super Tipp! Er wohnt unterhalb der 39, und ist ein Gardist der Stufe 16.

[Bild: attachment.php?aid=6716]

Kampf 141, Name: RIVA_0860, ID: 152 (1 Gardist St.16)


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Zitieren
#19
Ich habe gerade meine 2 vorletzten Beiträge gelöscht. Ich glaube, die vielen Bilder zu den Kämpfen waren zu viel für die Forensoftware. Vermutlich wurde ein Schutz ausgelöst.

Zu den Kämpfen habe ich zwei neue PDF's erstellt:

- Eine 'vollständige' Liste mit allen Kämpfen, den Gegnerwerten und der Beute. Ich hoffe, wir finden die noch fehlenden Kämpfe, oder können ausschließen, dass diese sich im Spiel befinden. https://drive.google.com/file/d/1DogcyAq...sp=sharing

- Und eine nur mit den noch fehlenden Kämpfen. https://drive.google.com/file/d/1ZEJqUQE...sp=sharing

Mit deiner Erlaubnis, Fíonlaighrí, würde ich gerne noch ins PDF deine gefundenen Kampfstellen und Notizen als eine Art Inhaltsverzeichnis einfügen wollen. Also dass man eine Übersicht hat, auf welcher Karte und an welchen Stellen man welchen Kampf findet. Da ich die Minimaps gerade noch rumliegen habe, könnte ich vielleicht Links direkt auf die Karten malen. :bigsmile:

Vielleicht nutzt das ja jemandem später noch einmal, und so haben wir eine bessere Übersicht, welche Zuordnungen noch fehlen.

Die PDF sind aber noch nicht final - es gibt noch ein paar (grafische) Unstimmigkeiten..

Ich wiederhole mal meine alten, gelöschten, Beiträge, diesmal ohne die Screenshots (sind jetzt in der PDF):

Zitat:Sehr cool! Ich stimme all deinen neuen Erkenntnissen bei, da hatte ich wohl auch den ein oder anderen Fehler gemacht.

Mich freut es, dass dir die ausgelesenen Daten Freude bereiten, und du damit arbeiten kannst.

Dass die Daten innerhalb weniger Stunden ausgelesen werden konnten, ist aber Hendrik, Henne, Shihan und den restlichen Bright-Eyes-Köpfen zu verdanken, die die Formate damals geknackt, und ihr Wissen im Wiki zur Verfügung gestellt haben. :respect: Ich picke hier nur die Rosinen, die in Riva vergessen wurden.

Und im Endeffekt darfst du dir auch selbst auf die Schulter klopfen, denn ohne deine Liste hätte ich keinen Schimmer gehabt, wo man welche Kämpfe denn im Spiel überhaupt findet.

Zu den offenen Kämpfen habe ich gerade noch Bilder zu den jeweiligen Kampfgeschehen generiert. Vielleicht bekommt man so eher eine Idee, wo man diese noch finden könnte, da der Hintergrund oftmals doch viel verrät:


Kampf 5, Name: TOWER0_0104B — 14, ID: 103
Das ist doch mit Sicherheit die Variante im Schuppen, bei der man vorm Freilassen vergisst, den Hunde die Türe zu öffnen, dann alle einen angreifen (müssen), was auch SP kostet.

Kampf 22, Name: FESTE1_0113, ID: 23
Ein Kampf auf den Gängen der Festung.

Kampf 23, Name: FESTE1_0114, ID: 25
Ebenso dieser. Ein paar von deinen Kämpfen in der Festung konnte ich ja noch nicht zuordnen. Vielleicht ist da ja einer dabei?

Kampf 92, Name: SHIP1_0415, ID: 190
Hier sind dann wohl die 10+8 = 18 Matrosen.

Kampf 104, Name: SHIP2_0215, ID: 130
Keinen Schimmer.

Kampf 115, Name: MINE_N1, ID: 172
Der kommt mir schon sehr bekannt vor, aber ähnelt wahrscheinlich nur dem ersten Kampf auf zweiter Ebene. Ist die Wand nach hinten hin versperrt?
Dem Namen nach zu Urteilen, genauer dem Suffix N1, einer von zwei Kampfalternativen (komischerweise an unterschiedlichen Schauplätzen). Vielleicht ein Kampf, wenn man in einem der Schlafzimmer der Mine nächtigt, oder haben wir die schon?

Kampf 116, Name: MINE_N2, ID: 141
Auch keine echte Idee.

Kampf 130, Name: FINAL3_0202, ID: 154
Der einzige Kampf ohne transparenten Hintergrund. Und Orks, Oger und Goblins haben einfach nichts im Bau der Königin verloren. Spricht alles schon sehr für einen Testkampf. Oder ist das ein alternatives Ende, wenn dort einem etwas gehörig misslingt?

Kampf 132, Name: RIVA_1130, ID: 178
Wohl einer der Kämpfe wenn man in Riva gesucht wird.

Kampf 137, Name: RIVA_0010, ID: 196
Vermutlich an der Brücke?

Kampf 138, Name: RIVA_0011, ID: 196
Eben wie dieser.

Kampf 139, Name: RIVA_0590, ID: 151
Den Kampf konnten wir schon zuodnen. Das ist der Standardkampf bei Daswadan.

Kampf 140, Name: RIVA_0591, ID: 151
Und hier offensichtlich eine Alternative in seinen Räumem mit mehr Kämpfern. Vielleicht findet der statt, wenn man länger wartet, und Nachzügler zum Piratentreffen erscheinen? Und vielleicht darf man zuvor das Lager in der Kanalisation nicht geplündert haben? Nur wie würden die Nachzügler nicht bemerken, das unsere Heldentruppe vorm Eingang lauert? Alles leider nur wilde Spekulationen.

Kampf 141, Name: RIVA_0860, ID: 152 (1 Gardist St.16)
Den haben wir zuletzt gefunden: Das ist der Kampf bei Jurge Torfinson sobald man in Riva gesucht wird. Siehe letzter Beitrag.

Kampf 142, Name: RIVA_0981, ID: 203
Kampf 143, Name: RIVA_0980, ID: 203
Kampf 144, Name: RIVA_0990, ID: 201
Kampf 145, Name: RIVA_0991, ID: 201
Weiterere Patroullien. Ich kenne an der Spielstelle nicht gut genug um zu sagen, wo, und ob diese z.B. in einer "Todesschleife" auftreten.

Kampf 147, Name: SEWERAGE_N1, ID: 164
Diesen Kampf finde ich noch mit am interessantesten. Vielleicht am Gildenversteck?

Kampf 148, Name: SEWERAGE_N2, ID: 165
Was machen die Bettler dort unten. N1 / N2 spricht wieder dafür, dass es sich um 2 Alternativen von Kämpfen handelt.

Kampf 154, Name: ERH — R0_0701 — TZE_16, ID: 212
Kampf 155, Name: ERH2 — 0_0403 — HRAT43, ID: 213
Kampf 166, Name: MAG2, ID: 225
Kampf 156, Name: MAG, ID: 215

Die Kämpfe im Garten sind mir ein Rätsel. Was heißt "ERH.."? Vorallem die Begegnung mit dem Schlinger, einem Gegner aus den Sümpfen in Sternenschweif, ist kurios. Oder ist das Pergor an einem seiner schlechten Tage, brüllend durch den Garten stapfend?

Kampf 165, Name: FESTE1_1204X, ID: 220
Der Kampf gibt scheinbar, wie wenige, auch besondere Beute. Leider kann ich noch nicht mit Sicherheit auslesen, was es ist. (EDIT: Ein nicht-magisches blaues Amulett. Sehr 'besonders' :cry: )

Zu den "Geistgegnern" hatte ich noch die Idee, dass diese für gewisse Spielmechaniken da sind. Bspw. hat jeder der Pergorkämpfe einen (habe ich in den Daten rausgefiltert). Und jeder dieser Kämpfe endet mit der Animation einer Fledermaus. Letzter Gegner tot heißt für gewöhnlich Kampfende - vielleicht wird diese Mechanik mit einem versteckten Gegner so umgangen. Aber wieder - reine Spekulation. Mal schauen, was sich davon noch lüften lässt.
Zitieren
#20
Hallo cmfrydos,

klar kannst du meine Rechercheergebnisse verwenden. :)

Ja, die fehlenden Kämpfe interessieren mich auch noch. Ich bin echt gespannt, was wir noch alles herausfinden werden!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste