Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Êigene Ansammlung von mods/änderungen im Spiel
#1
Ich liste hier im Thread einfach mal meine Änderungen am Spiel mit Bezeichnung auf. Sogesehen als kleine Mods. Falls wer Interesse an den Änderungen hat, die ich machte. Also kann ruhig jeder verwenden die SQL Anweisungen hier, ist auch alles beschrieben. Liste wird auch noch verlängert hier. Ältere Änderungen werden nicht gelöscht sondern mit einer Kennzeichnung beschrieben



Vorteile. 

Hinweis 

Die genaue Bezeichnung in das Feld vom Archetypen in _Template_PC_CharWizard in die "Zeile 243 Advantages" hinschreiben





Fügt der Datenbank den Vorteil "Magier" hinzu. "Magier" gibt +2 KL als Bonus. Genaue Bezeichnung ist advantage_Magier


Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Magier","advantage_category_window_attribute","neu","0","lookat_advantage_Magier","","infoid_advantage_Magier","KL:+2;","disadvantage_Kein Magier","0","0","0");




Fügt der Datenbank den Vorteil "Segen der Löwin" hinzu. "Segen der Löwin" gibt +4 MU als Bonus. Genaue Bezeichnung ist advantage_Segen der Löwin


Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Segen der Löwin","advantage_category_window_attribute","neu","0","lookat_advantage_Segen der Löwin","","infoid_advantage_Segen der Löwin","MU:+4;","disadvantage_Nicht mutig","0","0","0");





*Veraltet* Der Vorteil war eigentlich speziell für den Geoden gerichtet. Aber nach paar Tests stellte es sich heraus, dass sein Problem an seinen vielen Wunden liegt und bei jeder Wunde ebenfalls die Ausdauer darunter leidet. Dann hat er noch schlechte FF obwohl er zu den Natur Professionen gehört.

Fügt der Datenbank den Vorteil "Segen von Efferd" hinzu. AU und AE Regeneration +1. Genaue Bezeichnung ist advantage_Segen von Efferd


Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Segen von Efferd","advantage_category_window_attribute","","0","lookat_advantage_Segen von Efferd","","infoid_advantage_Segen von Efferd","Reg_AE:+1;Reg_AU:+1;","","0","0","0");




*Neu*

Fügt der Datenbank den Vorteil "Segen von Efferd" hinzu. Alle Attribute +2. Genaue Bezeichnung ist advantage_Segen von Efferd


Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Segen von Efferd","advantage_category_window_attribute","","0","lookat_advantage_Segen von Efferd","","infoid_advantage_Segen von Efferd","MU:+2;KL:+2;IN:+2;CH:+2;FF:+2;GE:+2;KO:+2;KK:+2;","","0","0","0");





Fügt der Datenbank den Vorteil "Segen von Phex" hinzu. FF +2. Genaue Bezeichnung ist advantage_Segen von Phex

Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Segen von Phex","advantage_category_window_attribute","neu","0","lookat_advantage_Segen von Phex","","infoid_advantage_Segen von Phex","FF:+2;","disadvantage_Kein_Phex_Segen","0","0","0");




*Fügt der Datenbank den Vorteil "Segen von Angrosch" hinzu. KO +2, KK +2. Genaue Bezeichnung ist advantage_Segen von Angrosch

*Anmerkung geplant war eigentlich einen Bonus von KO +1, KK +1, und Schmieden +5. Bloß Schmieden gehört nicht in die Kategorie von den Attributen, somit kommt eine Fehlermeldung und ich musste das Schmieden weglassen


Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Segen von Angrosch","advantage_category_window_attribute","neu","0","lookat_advantage_Segen von Angrosch","","infoid_advantage_Segen von Angrosch","KK:+2;KO:+2;","disadvantage_Kein Segen von Angrosch","0","0","0");



Fügt der Datenbank den Vorteil "Segen von Swafnir" hinzu. LE Regeneration +2, AU Regeneration +1. Genaue Bezeichnung ist advantage_Segen von Swafnir


Code:
INSERT INTO "_Template_Adventages" VALUES ("advantage_Segen von Swafnir","advantage_category_window_attribute","","0","lookat_advantage_Segen von Swafnir","","infoid_advantage_Segen von Swafnir","Reg_LE:+2;Reg_AU:+1;","","0","0","0");


Fügt der Datenbank den Vorteil "Elfische Weisheit" hinzu. Alle Natur Talente +3. Genaue Bezeichnung ist advantage_Elfische Weisheit



Code:
INSERT INTO "_Template_Advantages" VALUES ("advantage_Elfische Weisheit","advantage_category_window_talent_nature","multiple","90","lookat_advantage_Elfische Weisheit","","infoid_advantage_Elfische Weisheit","TaFallenstellen:+3;TaWildnisleben:+3;TaPflanzenkunde:+3;TaTierkunde:+3;","disadvantage_Kein Elf","0","0","0");



Text Einträge für die Localea.db4 Datenbank für die Vorteile


Text für den Vorteil "Magier"

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Magier","Magier");


Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Magier","KL +2");


Text für den Vorteil "Segen der Löwin"


Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Segen der Löwin","Segen der Löwin");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Segen der Löwin","Mut +4");


Text für den Vorteil "Segen von Phex"


Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Segen von Phex","Segen von Phex");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Segen von Phex","FF +2");


Text für den Vorteil "Segen von Efferd"

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Segen von Efferd","Segen von Efferd");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Segen von Efferd","AU Regeneration +1, AE Regeneration +1");


Text für den Vorteil "Segen von Angrosch"

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Segen von Angrosch","Segen von Angrosch");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Segen von Angrosch","KO +2 KK +2 ");


Text für den Vorteil "Segen von Swafnir"

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Segen von Swafnir","Segen von Swafnir");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Segen von Swafnir","LE Regeneration +2, AU Regeneration +1");


Text für den Vorteil "Elfische Weisheit"

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_advantage_Elfische Weisheit","Elfische Weisheit");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_advantage_Elfische Weisheit","Alle Natur Talente +3");
Zitieren
#2
Truhen

*In Bearbeitung*


Einbrecher Truhe. Steht nach der Characktererstellung beim Feuer. Inhalt 15 Dukaten ungefähr. Verschlossen erschwert um 9



Code:
Info

Die Einbrecher Truhe kann nur geöffnet werden, wenn man das Schlössermesser dem Einbrecher ins Inventar eingefügt hat. Der Einbrecher braucht im Durchschnitt ein Schlösserknacken von 9 beim erstellen. 




Code:
Name des Schlössermessers für den Einbrecher Item/special_messer_klein/false/false;

Einfach den Namen, in der Spalte _Template_PC_CharWizard in der Reihe 15 und 16, unter Zeile 31. SetupStorage hinschreiben bzw. einfügen

Die Spalte _Template_PC_CharWizard ist in der statica1.db4 Datenbank

Reihe 15 ist der männliche Einbrecher

Reihe 16 die weibliche Einbrecherin

Zeile 31. SetupStorage ist die Zeile für den Inventarinhalt





gamea1.db4




statica1.db4



localea1.db4

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_Einbrecher_Truhe","Einbrecher Truhe");
Zitieren
#3
Waffen, Items und mehr

statica1.db4 Datenbank

Code:
unter _Template_Weapon für Waffen

Code:
unter _Template_Shield für Schilde

Code:
unter _Template_Armor für Rüstungen

Code:
unter _Template_Item für Items

Code:
unter _Template_Jewelry für Amulette und Ringe


Magische Brechstange mit Chance auf Blutend. Glaube 25% Chance. Und verursacht mehr Schaden als die Standard Brechstange



Für den Text in der localea.db4

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_Magische_Brechstange","Chance auf Blutend");


Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_Magische_Brechstange","Magische Brechstange");



Einbrecher Truhe mit der neuen Waffe und den 15 Dukaten. Funktioniert nur, wenn man die neue Waffe in die Datenbank eingefügt hat, durch die SQL Anweisungen von oben.


SQL Anweisung für die "neue" Einbrecher Truhe. SQL Anweisung für die gamea.db4

Zitieren
#4
Monster/NPC

gamea1.db4

Monster wie Tiere und Wölfe

Code:
unter _Instance_Monster

NPC wie Personen

Code:
unter _Instance_NPC


Neue Person. Sie steht im Startgebiet im Wald rechts. SQL Anweisung für die gamea1.db4 Datenbank


Text für den neuen NPC in der localea1.db4 Datenbank

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_Truhen_Bandit","Bandit");


Die Geschichte der Truhe geht weiter. Sie steht nun nicht mehr im Lager beim Feuer, sondern steht rechts im Wald. Und davor steht ein Gegner, der sich an die Kiste dran machen will

Achtung


Code:
Die SQL Anweisung für den Banditen steht oben. 

Code:
Hier ist die SQL Anweisung für die neue Truhe.


Zitieren
#5
*Bandit abgeschwächt - schwächere Waffe gegeben. Er macht nun weniger Schaden

Loot

Code:
Loot von Gegnern befindet sich in der statica1.db4 Datenbank

Code:
In der _DSA_LootTables Tabelle


LootTableName für den Namen des Loots für den Gegner


LootTableValue Muss eine 1 stehen



LootTableContent Die Gegenstände für den Loot



LootTableContent Gegenstand/Drop Chance/Menge/1;


Beispiel Weapon/knife_dolch/100/1/1;



Danach den LootTableName beim Gegner unter 33. LootTable eintragen



SQL Anweisung für den neuen LootTable in der statica1.db4 Datenbank

Code:
INSERT INTO "_DSA_LootTables" VALUES ("Truhen_Bandit_Loot","1","Weapon/knife_dolch/100/1/1;");




SQL Anweisung für den "neuen" Bandit mit dem LootTable in der gamea1.db4 Datenbank


Zitieren
#6
Taschendiebstahl

Eine kleine Enttäuschung vor weg. Es ist nicht möglich einen festen Wert festzulegen für einen NPC oder Gegner

Habe keine Möglichkeit in der Datenbank dafür gefunden

Laut Wiki https://drakensang2.fandom.com/wiki/Tasc...?so=search

Hat jeder NPC eine Erschwernis auf den Taschendiebstahl von zufälligen 10-12.

Kann also bei einem Versuch bei 10 liegen, und beim nächsten Versuch bei 12



Code:
Für den Inhalt für den Taschendiebstahl vom Gegner legt man die gleiche Tabelle wie für den Loot an.


Code:
Hinweis. Man kann die gleiche LootTable auch für mehrere Gegner und auch für mehrere Taschendiebstähle benutzen. Der Inhalt bleibt dann eben gleich, aber keine Fehlermeldung

Code:
Der Name kommt dieses mal in das Feld 32. StolenGoodsTable


Aber darauf achten. Das Gegner dich angreifen und du nur bei freundlichen NPC einen Taschendiebstahl durchführen kannst


SQL Anweisung für einen neuen "freundlichen" NPC mit Table für Taschendiebstahl. Er steht links am Baum wenn man das Boot verlässt


Zitieren
#7
Ende von der Einbrecher Truhe. 


Code:
Hinweis 

Man muss die Magische Brechstange in der Datenbank haben, sonst stürtzt das Spiel ab. Weiter oben steht wie man sie in die Datenbank einführt

Ebenfalls muss man den Einbrecher das Schlössermesser ins Inventar hinzugefügt haben, sonst bekommt man das Schloss nicht auf von der Truhe


Die Story um die Truhe hat endlich ein Ende gefunden.

Folgendes wurde hinzugefügt


Code:
Die Truhe hat zusätzlich noch 5 Bärenfallen bekommen. Wofür die wohl gut sind?


Code:
Teddy wurde hinzugefügt. Er steht tiefer im Wald


Die "neue" Einbrecher_Truhe für die statica1.db4 Datenbank


Teddy. SQL Anweisung für die gamea1.db4 Datenbank




Text für Teddy in der localea1.db4 Datenbank

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("infoid_Teddybaerchen","Teddy");

Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_Teddybaerchen","Teddy");
Zitieren
#8
*Änderung der Einbrecher Truhe. Von 15 auf 30 Dukaten erhöht

Buch




Code:
Die Bücher sind in der statica1.db4 Datenbank

Unter _Template_Book




Neues Buch für die Truhe





Code:
INSERT INTO "_Template_Book" VALUES ("Teddys Buch","Teddys Buch","txt_Teddys Buch","txt_Teddys Buch","items_props/item_book_standard","items_props/item_book_standard","lookat_txt_Teddys Buch","0","0","2","0","0","icons/special_book_allgemein","0","0.20000000298023224","Nehmen","preset_book.xml","","","NONE","");





Einbrecher Truhe mit Buch für die gamea1.db4 Datenbank







Texte fürs Buch in der localea1.db4 Datenbank





Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("txt_Teddys Buch","Teddy ist außergewöhnlich. Ihn sollte man lieber nicht stören");



Code:
INSERT INTO "_Locale" VALUES ("lookat_txt_Teddys Buch","Teddys Buch");
Zitieren
#9
Teddys Geschichte wird fortgesetzt. Es hat nun einen tieferen Grund, wieso er dort im Wald steht


Was ist neu?



Code:
Im Wald neben Teddy liegt ein toter Diener des Barons

Der Diener hat einen Brief dabei und paar Dukaten

Im Brief steht drin, wo man hingehen soll

Hinweis

Teddy muss sterben. Man kann ihn nicht mitnehmen






Die Kiste mit weiteren Informationen befindet sich in Nadoret, hinter den Juwelierladen dort. Also dieser kleine Weg dort an der Klippe



Code:
Hinweis.

Es gibt noch keine Kiste in Nadoret. Die kommt erst in Teil 2. 




Kommentar

Das ist alles nicht so leicht, hab eine halbe Stunde gebraucht um den toten Diener dort einzufügen, der stand bei mehreren Versuchen dort mit 1 Lebenspunkt, wie gesagt halbe Stunde gebraucht



SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank




SQL Anweisung für die localea1.db4 Datenbank





SQL Anweisung für die gamea1.db4 Datenbank


Zitieren
#10
Ich werde erstmal ne Pause brauchen, bevor ich Teil 2 mache. Kann leider etwas dauern


Wer Probleme hat, sich dass Schlössermesser ins Inventar zu legen. Hier ein neuer Archetype "Der Einbrecher 2.0" Er hat das Messer bereits im Inventar


SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank






Zitieren
#11
Es dauert zwar noch mit Teil 2 der Story. Aber es ist natürlich kein Problem noch andere Archetypen der Story hinzuzufügen.



Genauer gesagt





Code:
Der Elfische Kämpfer wird oft als schwach angesehen. Obwohl er eigentlich sehr stark ist im Kampf.



Deswegen wird er nun der Teddy Story hinzugefügt werden, mit einen eigenen, individuellen Start









Code:
Da es ziemlich schwer ist, diesen Elfen ein spezielles Gebiet zuzuweisen bzw. wodran die anderen Elfen nicht kommen können, deswegen musste ich einige Sachen ändern







Folgendes ist Neu





Code:
Ein spezial Messer für den Kämpfer Elf zum häuten von Teddy. +8 Tierkunde



Teddy lässt sich nun häuten. Erschwert um 14



Sein Loot von häuten ist ein Ausdauertrank und eine Alraune



Kämpfer Elf hat nun das Talent Fallenstellen mit einen Wert von 5

Kämpfer Elf hat nun das Talent Tierkunde auf 8



Und er hat noch zusätzlich 5 Bärenfallen im Inventar









Hinweis





Code:
Der Trank und die Alraune braucht man später für das Rezept für den verbesserten Jagdspeer



Das der Kämpfer Elf nun so ein spezial Messer hat, finde ich auch nicht so übertrieben. Durch seine Attribute waren er eh immer sehr im Nachteil gewesen was Tierkunde angeht











SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank


























SQL Anweisung für die gamea1.db4 Datenbank







Zitieren
#12
Änderungen an den Elfenkämpfer und seiner neuen Waffe zum häuten von den Teddy dort.

Seine Tierkunde, die Erschwernis von Teddy und die Waffe wurden von den Werten her abgeändert, damit sie besser übereinstimmen

Die genauen Werte Änderungen weiß ich grad aber nicht mehr, hatte ich aber gestern noch vorgenommen und habs oben auch nochmal überarbeitet.




Code:
Also die neuen Werte stehen in den SQL Anweisungen von oben



Dann noch die nächsten Ziele


Code:
Archetype Dieb überarbeiten - Er ist zwar gut für Taschendiebstahl, schneidet aber schnell eher schlecht ab, weils sein "großes Aus" ist, sobald die Taschen leer sind von den Bewohnern. Und er sehr im Nachteil gegenüber von den Gesellschaftstalenten ist. Wodurch viele zusätzliche AP draufgehen, die hingegen der Streuner oder der Scharlatan locker einsacken können


Code:
Teddys Geschichte wird mit Teil 2 in Nadoret fortgesetzt werden




Code:
Einen komplett neuen Archetypen hinzuzufügen und mit sehr vielen Änderungen im Spiel - Das kommt wahrscheinlich erst nächstes Jahr, ich muss da ca. 312 Datensätze bearbeiten
Zitieren
#13
Der neue überarbeitete Archetype Dieb



Folgendes hat sich geändert


Code:
Attribute angepasst. Für besseren Taschendiebstahl, im Gegenzug schlechtere Kampfwerte.

Er hat nun kein erlerntes Betören Talent mehr. Kann man aber gleich bei Dilga erlernen

SF Finte entfernt. SF Blutung hinzugefügt

Passive SF Ausweichen 1 hinzugefügt

Besseren Dolch hinzugefügt

Kampftalent Hiebwaffen entfernt. Kann man aber erlernen bei jeden Trainer wie in der Kaserne

Schleichen angehoben von 1 auf 3

Dolch angehoben von 1 auf 2




SQL Anweisung für die statica1.db4




Zitieren
#14
Ein kleiner Gag wurde eingefügt. Wenn man nun Taschendiebstahl bei Janah durchführt, kann man ihr Tagebuch plündern. Dort steht so einiges drin.

Hinweis



Anweisungen für die gamea1.db4 Datenbank



SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank




SQL Anweisung für die localea1.db4 Datenbank

Zitieren
#15
Hab hier jetzt mal die Datenbank vom Addon durchwühlt. Das Wiki zu PG scheint ja sogut wie leer zu sein. Hier sind mal alle gelisteten Sachen aus dem Addon

Hinweis

Das sind die ID Namen der Gegenstände, die werden nicht so im Spiel angezeigt. Der ID Name ist halt wichtig fürs modden. Wenn man zb. Sachen ins Inventar legen möchte, dann braucht man ihn


Code:
Items




Code:
Waffen



Code:
Rüstungen



Code:
Juwelen



Code:
Schilde


Zitieren
#16
Überarbeitete Archetypen Elementarist und Metamagier

Code:
Die beiden Archetypen sind noch in der Testphase, solange habe ich sie als eigenständige Archetypen aufgelistet. Also die "orginalen" Archetypen stehen noch normal weiterhin drin. Musste den beiden auch solange einen anderen Archetype Namen geben, sonst stürtzt das Spiel ab



Code:
Zurzeitige Änderungen am Elementaristen

Kälteschock Zauber entfernt. Flammenstrahl Zauber erhöht

Vorteile angepasst. +1 KL, Hohe AE Regeneration, Hohe AE und Bonus auf Magieresistenz




Code:
Zurzeitige Änderungen am Metamagier

Kälteschock Zauber erhöht. Flammenstrahl Zauber entfernt

Vorteile angepasst. +1 KL, Hohe AE Regeneration, Hohe AE und Bonus auf Magieresistenz



SQL Anweisung für den Elementaristen statica1.db4








SQL Anweisung für den Metamagier statica1.db4







SQL Anweisung für den Elementarist in localea1.db4 Datenbank



SQL Anweisung für den Metamagier in localea1.db4 Datenbank


Zitieren
#17
Die nächsten Ziele bis zum Ende des Jahres

Code:
1. Ziel natürlich die Teddy Story Fortsetzung

Code:
2. Ziel Die Amazonin überarbeiten.
Sie ist sehr schlecht gegenüber einen Zwerg. Dazu einen kleinen "Boost" verpassen. 

Heißt 

Eine schwächere Variante der weiblichen Amazonin Rüstung ins Spiel einzufügen

Ein paar Amazonen als Gegner in Nadoret hinstellen in der Kaverne bzw. im Untergrund bei der Kampfarena

Genauer Ort dazu ist, wenn man über die Brücke geht, geht es links in die Diebesgilde. Rechts führt ein Weg nach oben und weiter rechts ist ein kleiner Bereich, wo man leicht diese Amazonen als Gegner hinstellen kann

Von den Amazonen kann man dann das "abgeschwächte" Amazonen Set plündern. 


Das normale ist natürlich weiterhin im Spiel verfügbar. 

Eben nur ein kleiner Vorteil, weil sie ja sonst so schwach ist


3. Dann noch der "geheime", besondere Archetype



Code:
Hinweis

Das mit der Amazonin und die Fortsetzung der Teddy Story wird noch spätestens an Weihnachten kommen.


Falls wer Vorschläge haben sollte für die Teddy Story, kann sie mir gerne per PN(Private Nachricht) schicken. Ich werde jeden Vorschlag mit in die Story einbauen, bzw. so gut wie möglichst. Was das Spiel halt zulässt. Modding ist halt nur begrenzt verfügbar. Einfluss aufs System direkt ist nicht möglich. Also als Beispiel Veränderungen am Würfeln, dass geht nicht.
Zitieren
#18
Code:
Die Amazonin hat nun überarbeitete Vorteile und hat einen Brief im Inventar für genauere Infos wo sich die anderen Amazonen aufhalten. Die anderen Amazoninnen wurden aber noch nicht hinzugefügt. Das kommt erst später und dauert auch eine Weile. Aber die Amazonin vom Archetype her ist komplett fertig


SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank






SQL Anweisung für die localea1.db4 Datenbank




Zitieren
#19
Code:
Kurze Story - Wölfe vor den Toren von Nadoret


Wenn man in Nadoret, am Hafen ist und durchs östliche Tor geht, befinden sich nun dort 3 Wölfe und 1 tote Wache.


Code:
Was ist Neu?


3 Wölfe, jeder gibt 15 Abenteuerpunkte

1 tote Wache mit loot. Wache hat 15 Dukaten und 100 Pfeile dabei

Die Wölfe haben 18 Lebenspunkte, sollten also machbar sein, wenn man direkt in Nadoret nachdem Nachtlager ankommt




SQL Anweisung für die gamea1.db4 Datenbank










SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank






SQL Anweisung für die localea1.db4 Datenbank


Zitieren
#20
Code:
Überarbeiteter Prospektor


Code:
In der Datenbank habe ich eine "versteckte" SF gefunden. 

Diese heißt "Schnellladen", nicht zuverwechseln mit "Lademeister"

Sie reduziert die Nachladezeit um 1 KR

Wenn man später "Lademeister" noch erlernt stapelt sich wohl der Effekt auf eine Reduzierung von 2 KR




Ich glaube dies alleine bringt den Prospektor schon sehr weiter




Code:
Was ist Neu?

Vorteile und ähnliches angepasst

SF "Schnellladen" hinzugefügt



Hinweis

Code:
Die SF wird im Inventar nicht angezeigt und ist auch eine passive SF. Bemerkt man aber, wenn man mit der Console die Kampfrunden beobachtet




SQL Anweisung für die statica1.db4 Datenbank





Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste