16.04.2012, 12:06
(15.04.2012, 19:28)Obi-Wahn schrieb: 2. Soweit ich weiß, ist es momentan nicht das unmittelbare Ziel eine 3D-Enginge zu implementieren. Wobei ich mir gut vorstellen kann, wenn die Schicksalsklinge erst einmal zu 100% nachprogrammiert ist, die Grafik abgeändert oder aufgepeppt werden kann.Ein 3D Renderer ist mit den Daten der Schicksalsklinge leider nicht zu machen da viele Texturen des Pseudo-3d-Engine eigentlich Sprites sind und in den Pixeln dieser Sprites steckt leider die Pseudo-3d-Perspektive. Viele Wände können durch Texturenkoordinaten in einem 3D Renderer benutzt werden aber einige im besonderen die Raumdecken und Raumböden nicht.
Städte
*Straßenplaster
*Grass
*Wasser
*Himmeltextur (möglicherweise als Skybox oder Skydome)
*Turmtexturen (Leuchtturm/Schwarzer Finger) da nur das kleinste Sprite den vollständigen Turm zeigt
*usw.
Dungeons: Texturen für
*Raumboden
*Raumdecke
*die Türrahmen
*Falltüren Raumboden
*Falltüren Raumdecke
*SHIPSL.NVF: Leitern als Sprites
*usw.
Ich schlage vor diese fehlenden Texturen als 8-Bit Texturen mit 170x170 Pixeln und mit der Palette des jeweiligen Pseudo-3d-Skins (Palette für die Dungeons: MARBLESL.NVF, STONESL.NVF und SHIPSL.NVF, Palette für Städte: TDIVERSE.NVF) vorlagengetreu zu erstellen, bevor man über die Integration eines 3D Renderers in Die Schicksalsklinge nachdenkt.
Und falls jemand sich wundert warum ich das so genau weiss: