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Reverse Engineering der NLT
(11.08.2012, 21:03)uxl schrieb: Zur Zeit muss ich ziemlich mein Maus quälen. Wäre es nicht möglich mit den Cursor-Tasen durch die Listen zu navigieren? In gewisser Weise funktioniert das schon, jedoch werden die Einträge nur nach einem Mausklick aktualisiert.
eigentlich sollte das bereits funktionieren, aber erstmal kümmere ich mich um das andere Problem ;)

Also gut, ich habe die Städte nun noch mal etwas mehr überarbeitet. Und es sollte nun wirklich (hoffentlich) funktioneren :)

Edit: falls das Problem weiterhin bestehen sollte, werde ich vorerst nicht mehr versuchen ihn zu beheben. Es handelt sich hierbei nämlich um ein bereits bekanntes bei Mono, welches mitlerweile gefixt wurde und mit der nächste Version von Mono erscheinen wird. Für alle die nicht warten können, entweder installiert ihr die alpha version oder ihr verwendet den Patch

Edit2: @uxl melde dich trotzdem mal ob das Problem noch besteht (ich habe es bisher nur bei den städten versucht zu fixen)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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Also bei mir werden die Dungeons und die Bilder unter 64bit Linux überhaupt nicht angezeigt. Ich kann zwar problemlos navigieren und klicken, aber es wird nichts angezeigt, ... leider auch keine Fehlermeldung. Meine Mono-Version ist 2.10.6.
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(12.08.2012, 07:45)Obi-Wahn schrieb: Also bei mir werden die Dungeons und die Bilder unter 64bit Linux überhaupt nicht angezeigt. Ich kann zwar problemlos navigieren und klicken, aber es wird nichts angezeigt, ... leider auch keine Fehlermeldung. Meine Mono-Version ist 2.10.6.

städte funktionieren? Wenn ja Solltest du auch mal den Patch versuchen, siehe ein Beitrag über deinen.

Edit: sollte die variante, die ich aktuell bei den Städten verwende, bei allen funktionieren. Werde ich das auf alle Tabs ausweiten
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Die Stadtkarten werden jetzt korrekt angezeigt und zwar bei jedem Eintrag ohne Zeitverzögerung.

Seltsam ist jedoch immer noch, dass ich die Liste von unten nach oben durchklicken muss. Andersherum wird gar nichts angezeigt.

Bei den vorherigen Versionen meine ich gesehen zu haben, dass bei der Auswahl eines Eventtyp auf der Karte ein rotes Quadrat an der entsprechenden Stelle erschien. Dies erscheint nun nicht mehr.
(12.08.2012, 11:02)uxl schrieb: Die Stadtkarten werden jetzt korrekt angezeigt und zwar bei jedem Eintrag ohne Zeitverzögerung.

Seltsam ist jedoch immer noch, dass ich die Liste von unten nach oben durchklicken muss. Andersherum wird gar nichts angezeigt.
dann hilft da nur noch ein update von Mono, wie ich es in meinem Beitrag beschrieben hatte.
Aber das die stadtkarten von unten nach oben jetzt korrekt geladen werden ist doch schonmal ein fortschritt. Das werde ich dann auf alle tabs ausweiten.

(12.08.2012, 11:02)uxl schrieb: Bei den vorherigen Versionen meine ich gesehen zu haben, dass bei der Auswahl eines Eventtyp auf der Karte ein rotes Quadrat an der entsprechenden Stelle erschien. Dies erscheint nun nicht mehr.
ja das stimmt, das habe ich vorrübergehend zum testen rausgenommen.


Edit: Falls jemand das Updateten von Mono ausprobiert hat, könnte er ja mal berichten ob es weiterhin probleme gibt
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Ich werde auf eine neue Mono-Version warten. Mit Patches im System rumzufrickeln mach ich inzwischen nicht mehr. Man wird im Laufe der Jahre klüger! ;)
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(11.08.2012, 20:12)tommy schrieb: im moment verwende ich für die Bilder ohne Palette die Palette aus dem Wiki. Die scheint jedoch bei den Bildern (FINGER.NVF, HOUSE1.NVF, HOUSE2.NVF, HOUSE3.NVF, HOUSE4.NVF) nicht zu funktionieren.

Dein Vorgehen wäre sicherlich eine möglichkeit, aber dennoch bin ich der Meinung, dass die korrekte Pallette (also die den Index direkt auf einen Farbwert abbilden kann), doch irgendwo vorhanden sein muss.
Ich meine die Palette 1 aus dem wiki muss ja auch irgendwo herkommen. Weiß dazu jemand vielleicht noch etwas genaueres?
Woher NLT1 Palette #1 herkommt kann ich dir ganz genau sagen, die ist von mir. Sie beschreibt einen Status der Hardwarepalette, welcher - wie du schon bemerkt hast - nicht zum Stadt-am-Tag Status passt. Es ging seinerzeit darum die Paletten von verschiedenen Texturen, die in jenem Status richtig angezeigt wurden, herauszufinden. Die Hardware-Palette ist aber nicht statisch sondern dynamisch aufgebaut. Zum Beispiel sind die Texturen der pseudo-3d Ansicht der Dungeons dieselben egal ob die Heldengruppe eine Lichtquelle hat oder nicht, nur ein Abschnitt in der Hardwarepalette wird entsprechend geändert.
so ich habe jetzt alle Tabs etwas überarbeitet und das laden sollte nun korrekt funktionieren. Für alle die weder den Mono Patch noch eine Alpha Version nemmen können/wollen:
Die Werte sollten richtig geladen werden, wenn ihr euch von unten nach oben durch die Tabellen bewegt.

(12.08.2012, 13:46)Borbaradwurm schrieb: Woher NLT1 Palette #1 herkommt kann ich dir ganz genau sagen, die ist von mir. Sie beschreibt einen Status der Hardwarepalette, welcher - wie du schon bemerkt hast - nicht zum Stadt-am-Tag Status passt. Es ging seinerzeit darum die Paletten von verschiedenen Texturen, die in jenem Status richtig angezeigt wurden, herauszufinden. Die Hardware-Palette ist aber nicht statisch sondern dynamisch aufgebaut. Zum Beispiel sind die Texturen der pseudo-3d Ansicht der Dungeons dieselben egal ob die Heldengruppe eine Lichtquelle hat oder nicht, nur ein Abschnitt in der Hardwarepalette wird entsprechend geändert.
ist denn auch ergründet, wie das Spiel die Paletten genau benutzt? Also ist es für mich möglich die Farben dynamisch nach irgendwelchen Kriterien auszuwählen oder muss ich wirklich fest sagen, dass Bild mit den Namen bla benutzt die Palette X

Edit: welche Paletten sind den überhaupt bekannt und welche Bilder verwenden die denn? Und wo ist z.B. die Nacht palette für die Stadt?

Edit2: Version 0.65 zeigt die Stadtbilder jetzt auch mit der richtigen palette und Fehlermeldungen werden jetzt auch Farbig hervorgehoben
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Dein Tool läuft bei mir nun erheblich runder! :ok:

Die Städte- und Dungeonkarten, wie auch die Statistiken werden nun korrekt dargestellt. Auch der Event-Marker auf den Städtekarten wird angezeigt. Die Grafiken der Häuser haben die richtigen Farben.

Bei den Bildern gibt's jedoch noch ein paar Problemchen (abgesehen von der Absturzfreudigkeit an dieser Stelle):
- FINGER.NVF -> hier wird ein grüner, verwilderter Turm dargestellt; anstatt der Ringfingeranimation?
- SKARTE.NVF -> leer
- FIGHTOBJ.NVF -> leer
- SPELLOBJ.NVF -> leer
- WEAPONS.NVF -> leer
- OUTRO1+2+3.NVF -> leer
- GGSTS.NVF -> leer
- OBJECTS.NVF -> leer

Bei den Dungeons ist die Positionsanzeige von Kämpfen, Treppen und Türen noch nicht implementiert, oder?

Der Eintrag "Icon:" unter Items ist momentan noch ein Platzhalter?
(12.08.2012, 15:28)tommy schrieb: ist denn auch ergründet, wie das Spiel die Paletten genau benutzt? Also ist es für mich möglich die Farben dynamisch nach irgendwelchen Kriterien auszuwählen oder muss ich wirklich fest sagen, dass Bild mit den Namen bla benutzt die Palette X

Edit: welche Paletten sind den überhaupt bekannt und welche Bilder verwenden die denn? Und wo ist z.B. die Nacht palette für die Stadt?
Die Frage welche Paletten ist falsch, es geht um den Status der Hardwarepalette in einer bestimmten Spielsituation sodass alle darzustellenden Bilder (farb-)fehlerfrei dagestellt werden können. Die Pixel der Bilder sind Farbindices der Hardwarepalette. Um beim Beispiel zu Stadt zu bleiben: die Pixel Texturen des pseudo-3d-Systems, sind Farbindices in einem Wertebereich. Um von Tag zur einer Nachtstufe in der Stadt oder von Hell zu Dunkel in einem Dungeon zu wechseln werden die Farben an den Indices dieses Wertebereiches geändert. Ich glaube aber nicht Wertebereiche und die dazugehörenden Bilder dokumentiert wurden, das wäre vielleicht was für BrightEyes diese Palettenänderungen zu loggen (ala: Palettenbereich x-y geändert).

(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: - FINGER.NVF -> hier wird ein grüner, verwilderter Turm dargestellt; anstatt der Ringfingeranimation?
Das ist der Turm in Thorwal, der den schönen namen "Schwarzer Finger" trägt. Die Ringfingeranimation gibt es erst ab Sternenschweif, da es erst dort die Equipmentplätze im Inventory für Ringe gibt.
(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Dein Tool läuft bei mir nun erheblich runder! :ok:
so soll es sein ;)

(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Bei den Bildern gibt's jedoch noch ein paar Problemchen (abgesehen von der Absturzfreudigkeit an dieser Stelle):
- FINGER.NVF -> hier wird ein grüner, verwilderter Turm dargestellt; anstatt der Ringfingeranimation?
- SKARTE.NVF -> leer
- FIGHTOBJ.NVF -> leer
- SPELLOBJ.NVF -> leer
- WEAPONS.NVF -> leer
- OUTRO1+2+3.NVF -> leer
- GGSTS.NVF -> leer
- OBJECTS.NVF -> leer
ist soweit alles richtig, das Finger bild ist wirklich der Turm und die leeren Bilder nutzen eine Amiga PowerPack komprimierung, die ich aktuell versuche zu implementieren.

(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Bei den Dungeons ist die Positionsanzeige von Kämpfen, Treppen und Türen noch nicht implementiert, oder?
richtig, ich will erst an anderen Stellen weiterarbeiten

(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Der Eintrag "Icon:" unter Items ist momentan noch ein Platzhalter?
jep^^


(13.08.2012, 18:25)Borbaradwurm schrieb: Die Frage welche Paletten ist falsch, es geht um den Status der Hardwarepalette in einer bestimmten Spielsituation sodass alle darzustellenden Bilder (farb-)fehlerfrei dagestellt werden können. Die Pixel der Bilder sind Farbindices der Hardwarepalette. Um beim Beispiel zu Stadt zu bleiben: die Pixel Texturen des pseudo-3d-Systems, sind Farbindices in einem Wertebereich. Um von Tag zur einer Nachtstufe in der Stadt oder von Hell zu Dunkel in einem Dungeon zu wechseln werden die Farben an den Indices dieses Wertebereiches geändert. Ich glaube aber nicht Wertebereiche und die dazugehörenden Bilder dokumentiert wurden, das wäre vielleicht was für BrightEyes diese Palettenänderungen zu loggen (ala: Palettenbereich x-y geändert).
schade dass es nicht dokumentiert ist :( Aber naja ich hab die Palette für die Häuser jetzt erstmal implementiert.
Weisst du zufällig wo ich die Nachtpalette für die Städte herbekommen kann?
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(10.08.2012, 09:10)tommy schrieb: @HenneNWH:

ich versuche aktuell die Bilder auszulesen und habe dabei noch ein paar Probleme, ich hoffe du kannst mir helfen.

1. kannst du mir sagen wie die Amiga Powerpack kompression aufgebaut ist?
2. wo bekomme ich die Palette für die "HOUSE" Bilder und das "FINGER" Bild her? Ich habe palette 1 aus dem Wiki versucht, aber die Ergebnisse sind eher nicht so toll (siehe Anhang)

1. Bei Powerpack ist das folgendermassen:
Du musst die Länge der gepackten Daten wissen und wo sie beginnen. Die letzten 3 Bytes innerhalb der Daten
sind die Länge der entpackten Daten im BIGENDIAN format (Intel & co benutzen Little Endian).
Der Entpacker fängt mit dem entpacken von hinten an, direkt nach der Längenangabe, und arbeitet sich
bis zum Anfang vor. Dadurch kann die gepackte Datei in-place entpackt werden.
Ich habe mir den Entpacker aus einem Musikplayer (glaube XMMS) geholt, da ich unter GPL entwickle.

Powerpack Entpacker in Bright-Eyes

2. Hm, die Palette kann ich im Moment auch nicht auftreiben.
Im Spiel wird sie von "irgendwo" herkopiert und dann immer an Tages und Nachtzeiten angepasst.
Der Farbraum ist 0x80-0xbf (64 Farben).
Ich habe die Palette noch in einer lua-Datei, welche ich mal mit anhänge.

EDIT: Zeile 49 townPal


Angehängte Dateien
.zip   loader.nvf.zip (Größe: 5,37 KB / Downloads: 4)
@uxl:

du hast ja von abstürzen bei den Bildern berichtet, ich hab mal 3 Versionen für dich zum Testen angehängt. Ich hoffe das wenigstens bei einer keine Abstürze mehr kommen.
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@HenneNWH:

ich hab irgendwie noch immer gr0ße Probleme mit den Amiga Powerpack.

Edit: hat sich erledigt, meine readNBits funktion hatte einen zu kleinen Datentyp
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und hier wieder mal ne neue Version.

Anmerkungen:
Bilder der Items werden jetzt angezeigt
Es werden jetzt fast alle Bilder geladen.
Bei einigen Bilder ist die Farbpalette noch nicht korrekt.
Der Fehler beim laden der "GEN" Bilder wird demnächst behoben.

Edit: @HenneNWH deine Infos haben echt geholfen :thx:
es ist nur schade, dass ich überall wo die Farben nicht stimmen erst mal eine Palette implementieren muss
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Wie hast es eigentlich geschafft, eine Exe an deinen Beitrag anzuhängen?
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es ging einfach ;)
aber war auch eigentlich keine Absicht, hab nur bei der Auswahl ausversehen statt der gepackten, die ungepackten Dateien erwischt
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Ich dachte, dass exe-Dateien nicht erlaubt sind, aber scheinbar geht's doch. ;)

Edit: Ich bin gerade auf Ebene zwei des Tempels des Namenlosen und bin im ersten Raum oben links. Beim Kampf gegen die zwei Priester und zwei Kultisten stürzt BrightEyes (Dosbox nicht) reproduzierbar ab. Im Ausgabefenster gibt es leider keine Meldung.


Angehängte Dateien
.zip   NUMMER21.zip (Größe: 34,79 KB / Downloads: 1)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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Hier meine (subjektive) Einteilung bezüglich der Absturzhäufigkeit (1=selten, 3=oft):
1) DSA 1 Editing Tool (größe wird nicht angepasst).exe
2) DSA 1 Editing Tool (Bilder werden nicht entfernt).exe
3) DSA 1 Editing Tool (new Bitmap).exe & DSA 1 Editing Tool v.0.69.exe

Die Item-Icons ab 250 werden nicht richtig dargestellt; bei einem erscheint bspw. ein Schwert-Icon.
Weiterhin erscheint eine Fehlermeldung: "Unbekannter Crunchmode: 76 in der Datei GEN1-11.NVF"
   

PS: Ich in der Item-Liste Icons für den magischen Wasserschlauch und den magischen Brotbeutel entdeckt. Ich kann mich nicht daran erinnern diese Gegenstände in Schicksalsklinge gefunden zu haben???
(19.08.2012, 11:19)uxl schrieb: PS: Ich in der Item-Liste Icons für den magischen Wasserschlauch und den magischen Brotbeutel entdeckt. Ich kann mich nicht daran erinnern diese Gegenstände in Schicksalsklinge gefunden zu haben???
Die gibt es in der Schicksalsklinge auch nicht zu finden. Allerdings sieht der Beutel mit dem magischen Staub, den man auf der ersten Ebene der Schwarzamierruine findet, dem magischen Brotbeutel aus DSA3 sehr ähnlich.

Zudem sind beide Gegenstände in Schick bereits technisch angelegt (nur nirgends findbar), siehe im "HEX-Thread", ab Beitrag #657. Das ist auch die Grundlage dafür, daß theClaw's Spielstandskonverter einen Reimport dieser Gegenstände nach Schick bewirken kann, während andere Gegenstände, die es in Schick (wirklich) noch nicht gibt, verlustig gehen, siehe Thread "Alte Helden re-importieren?", Beitrag #6.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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