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Reverse Engineering der NLT
(19.08.2012, 11:19)uxl schrieb: Hier meine (subjektive) Einteilung bezüglich der Absturzhäufigkeit (1=selten, 3=oft):
1) DSA 1 Editing Tool (größe wird nicht angepasst).exe
2) DSA 1 Editing Tool (Bilder werden nicht entfernt).exe
3) DSA 1 Editing Tool (new Bitmap).exe & DSA 1 Editing Tool v.0.69.exe
ok damit lässt sich arbeiten, ich werde da demnächst mal was ausprobieren, was du dann bei gelegenheit testen könntest ;)

(19.08.2012, 11:19)uxl schrieb: Die Item-Icons ab 250 werden nicht richtig dargestellt; bei einem erscheint bspw. ein Schwert-Icon.
das ist tatsächlich so, die letzten 4 Items in der Liste sind dummys. Diese Items sind zwar angelegt werden im Spiel jedoch nicht verwendet, und deswegen hat man sich hier auch keine Gedanken gemacht was für ein Bild verwendet wird.

(19.08.2012, 11:19)uxl schrieb: Weiterhin erscheint eine Fehlermeldung: "Unbekannter Crunchmode: 76 in der Datei GEN1-11.NVF"
ja das ist aktuell noch "normal", ich werd versuchen das in der nächsten Version zu beheben

(19.08.2012, 11:19)uxl schrieb: PS: Ich in der Item-Liste Icons für den magischen Wasserschlauch und den magischen Brotbeutel entdeckt. Ich kann mich nicht daran erinnern diese Gegenstände in Schicksalsklinge gefunden zu haben???
ich denke das hat zugrimm ausreichend erklärt
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Ok es gibt wieder mal ne neue Version. Mitlerweiler werden alle Bilder geladen, die ich finden konnte.

Anmerkung:
-durch die enorme Anzahl der Bilder hat sich die Ladezeit deutlich erhöht
-korrekte Farbpaletten sind noch nicht überall implementiert
-Das Bild "ANIS" wird noch nicht 100% korrekt dargestellt, da ich das Format noch nicht ganz verstanden habe


@uxl schau mal bitte ob es immer noch Abstürze gibt

Edit: Aufruf an alle Linux und Mac user, ich habe eine funktion zum exportieren aller Dateien und Bilder hinzugefügt(siehe Menüleiste) und wäre Froh wenn die mal getestet werden können.
ich empfehle hierfür einen neuen Ordner anzulegen und in diesem noch einen neuen Ordner alzulegen, welcher dann ausgewählt werden sollte(wenn was schiefgeht sollte, sollten nämlich alle angelegten Dateien/Archive/Bilder im ersten Ordner sein)
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Bei mir (Linux) werden gar keine Bilder angezeigt. Es gibt eine Tabelle mit NVF, klickt man etwas an, dann kommt eine zweite (vermutlich die Frames). Weiter geht es aber nicht.

EDIT: Doch es werden Bilder angezeigt. Allerdings nur(!) nach Doppelclick. Die Updates der Listen sind nicht richtig synchronisiert. Wechselt die NVF-Liste, dann bleibt die Frames-Liste stehen, und es muss erst mal gedoppelclickt werden.

EDIT2: Manchmal tut es auch ein einzelner Click. Ich kann da bis jetzt kein System erkennen.

EDIT3: Wenn Feld 0 der Frames-Liste den Fokus hat, dann muss man erst mal Feld x>0 und dann 0 anklicken. Sonst wird nichts angezeigt. (Und der Fokus bleibt, wenn ein neues NVF ausgewählt wird.)
(21.08.2012, 18:14)Rabenaas schrieb: Bei mir (Linux) werden gar keine Bilder angezeigt. Es gibt eine Tabelle mit NVF, klickt man etwas an, dann kommt eine zweite (vermutlich die Frames). Weiter geht es aber nicht.

EDIT: Doch es werden Bilder angezeigt. Allerdings nur(!) nach Doppelclick. Die Updates der Listen sind nicht richtig synchronisiert. Wechselt die NVF-Liste, dann bleibt die Frames-Liste stehen, und es muss erst mal gedoppelclickt werden.

EDIT2: Manchmal tut es auch ein einzelner Click. Ich kann da bis jetzt kein System erkennen.

EDIT3: Wenn Feld 0 der Frames-Liste den Fokus hat, dann muss man erst mal Feld x>0 und dann 0 anklicken. Sonst wird nichts angezeigt. (Und der Fokus bleibt, wenn ein neues NVF ausgewählt wird.)

das wird das problem unter mono sein, was schon weiter oben beschrieben wurde.
1. es sollte Funktionieren, wenn die Listen von Unten nach oben durchgegangen werden
2. das Problem wurde unter Mono bereits behoben und wird mit der nächsten Mono version gefixt, alternativ kannst du die Alpha version von Mono oder den Patch installieren (siehe hier)


Ich hab hier mal noch ne neue Version, jetzt werden auch die Routen geladen
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Der Export von Daten und Bildern funktioniert ohne Fehlermeldung.

Die Daten scheinen auch da zu sein, jedoch kann ich diese, außer den *.voc Dateien, nicht überprüfen. Die 83 Bilderordner habe ich mir auch kurz angeschaut; es scheint als wären in allen die entsprechenden Bilder vorhanden, lediglich die Farben sind bei einigen nicht korrekt.

Zu den Abstürzen:
Die Häufigkeit hat sich bei den *.nvf Dateien deutlich reduziert [in etwa wie bei DSA 1 Editing Tool (größe wird nicht angepasst).exe]. Bei den *.dat stürzt das Tool häufig ab [in etwa wie bei DSA 1 Editing Tool (new Bitmap).exe].
Bei den Nr. 080 bis 083 verhält es sich etwas anders. Wähle ich bsp. "MONSTER" aus kann ich mir die einzelnen Animationsbilder in der Liste anschauen, ohne dass es bis jetzt zu einem Absturz kam. Verlasse ich jedoch die Hauptliste und wähle bsp. "MFIGS", "ATTIC", "HOUSE1.NVF", etc., aus, dann kommt es fast immer zu einem Programmabbruch.

(21.08.2012, 20:34)uxl schrieb: Der Export von Daten und Bildern funktioniert ohne Fehlermeldung.

Die Daten scheinen auch da zu sein, jedoch kann ich diese, außer den *.voc Dateien, nicht überprüfen. Die 83 Bilderordner habe ich mir auch kurz angeschaut; es scheint als wären in allen die entsprechenden Bilder vorhanden, lediglich die Farben sind bei einigen nicht korrekt.
ahh danke für die info, dann wird es wohl auf allen Systemen funktionieren

(21.08.2012, 20:34)uxl schrieb: Zu den Abstürzen:
Die Häufigkeit hat sich bei den *.nvf Dateien deutlich reduziert [in etwa wie bei DSA 1 Editing Tool (größe wird nicht angepasst).exe]. Bei den *.dat stürzt das Tool häufig ab [in etwa wie bei DSA 1 Editing Tool (new Bitmap).exe].
Bei den Nr. 080 bis 083 verhält es sich etwas anders. Wähle ich bsp. "MONSTER" aus kann ich mir die einzelnen Animationsbilder in der Liste anschauen, ohne dass es bis jetzt zu einem Absturz kam. Verlasse ich jedoch die Hauptliste und wähle bsp. "MFIGS", "ATTIC", "HOUSE1.NVF", etc., aus, dann kommt es fast immer zu einem Programmabbruch.
also du bereitest mir echt kopfzerbrechen, normalerweise dürfte die von dir gepostete Meldung garnicht auftreten, aber was solls ich werde es halt weiterversuchen ^^
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(21.08.2012, 19:28)tommy schrieb: 1. es sollte Funktionieren, wenn die Listen von Unten nach oben durchgegangen werden
Das leider nicht. Man muss dne Fokus loswerden und dann von oben nach unten. Naja, wenn's ein bekannter Bug von Mono ist, dann kann ich damit leben.
(21.08.2012, 21:22)Rabenaas schrieb:
(21.08.2012, 19:28)tommy schrieb: 1. es sollte Funktionieren, wenn die Listen von Unten nach oben durchgegangen werden
Das leider nicht. Man muss dne Fokus loswerden und dann von oben nach unten. Naja, wenn's ein bekannter Bug von Mono ist, dann kann ich damit leben.
ja ich werde auch erstmal abwarten bis eine neue Version von Mono raus ist, und dann kann man ja weitersehen

@uxl ich habe noch mal was anderes ausprobiert, kannst du ja mal bei gelegenheit testen

Edit @uxl: ich werde den Fehler wahrscheinlich nicht beheben können, es sieht ganz danach aus, dass es ein Fehler in Mono ist. Ich habe den Bug erstmal gemeldet und werde nun abwarten, was die dazu sagen.
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und wieder eine neue Version, mitlerweile können Dialoge geladen und getestet werden.

P.S. Dialoge in Geschäften/Tavernen können nicht getestet werden, da sie anderes in Gang gesetzt werden als herkömliche Dialoge


Edit: nach kurzer überarbeitung können jetzt alle Dialoge getestet werden

Edit2: kurze info zu den Test Dialogen, steht dort 1 mal weiter, so wird einfach nur auf eine bestätigung gewartet.
Steht dort aber 2 oder 3 mal weiter, so wird die Auswahl nach intern gesetzten Variablen getroffen und kann nicht vom Spieler ausgewählt werden.

Edit3: ich habe mal überschlagen, wieviele Dateien noch geladen werden müssen:
-AD, VOC und XMI Dateien sind Musik und Sound Dateien, welche ich aufgrund des Aufwandes vorläufig nicht implementieren werde
-NPC Dateien sind von der Darstellung her auch zu umständlich um sie hier zu zeigen (eventuell werde ich dafür mal ne unterstützung in meinen Savegameeditor einbauen)
-Die Datei "BSKILLS.DAT" enthällt Startwerte für die Skills eines Charakters, auch das wird für diesen Editor zu aufwändig in der Darstellung

somit fehlt dann nur noch die Datei "SCENARIO.LST" zu der mir aber leider aktuell keine Informationen vorliegen.

Andere ToDo's:
-Farbpaletten müssen noch ergänzt werden
-Interpretationshilfen für Werte müssen noch ergänzt werden
-Einige Querverweise fehlen noch
-Eventuell auch noch kleinere Änderungen am Layout

@HenneNWH: ich habe auch nirgendswo einen Verweis gefunde, wie die Routen mit den Städten und Dungeons verbunden werden, wird das eventuell Spielintern geregelt? Auch andere Informationen wie Wegbeschaffenheit und Reiseevents scheinen nicht vorhanden zu sein.
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@Henne: Hattest du schon Zeit und Muse nach meinem Problem beim Kampf gegen die Magier in der Ruine zu gucken? :)
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ich hab mal ein wenig mit den Dialogen rumgespielt und es ist echt interessant, dass es auch ganz oft von dem Dialogverlauf abhängig ist, ob man ein Kartenteil bekommt oder nicht. Ebenfalls existieren nur 2 Einhorn dialoge.

Wenn es interessiert die Dialoge, die sich mit den Kartenteilen befassen sind "Info1" bis "Info7"

Edit: und es scheint für jedes Kartenteil mehrere Möglichkeiten zu geben um in dessen Besitz zu kommen

Edit2: sehr geil ist auch der "Despota1" Dialog mit dem Schmied..."Guten Tag, Meister HM" ;)
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und mal wieder ne neue Version ;)


Anmerkung für Mono Nutzer:
da das Verwendete DataGridView-Steuerelement unter Mono aktuell noch sehr verbuggt ist, habe ich es durch die leider nicht ganz so Komfortable ListBox ersetzt. Da dies zur Laufzeit geschieht können die normalen Windows nutzer weiterhin das DataGridView-Steuerelement verwenden.

PS. da ziemlich viel im Code geändert wurde, wäre es super wenn die Mono nutzer nochmal alles ein wenig Testen könnten.

Edit: bei der gelegeheit hab auch gleich den fehler behoben, dass die Labels der ersten Seite unter Mono komisch aussahen
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(16.08.2012, 19:22)Obi-Wahn schrieb: Ich dachte, dass exe-Dateien nicht erlaubt sind, aber scheinbar geht's doch. ;)

Edit: Ich bin gerade auf Ebene zwei des Tempels des Namenlosen und bin im ersten Raum oben links. Beim Kampf gegen die zwei Priester und zwei Kultisten stürzt BrightEyes (Dosbox nicht) reproduzierbar ab. Im Ausgabefenster gibt es leider keine Meldung.

Bei mir funktioniert Alles. Ich habe den Kampf aus deinem Spielstand über 10 mal mit dem Computerkampf durchgespielt.
Ist der Fehler erst jetzt in der neuen Exe-Datei aufgetreten?
Versuch mal bitte ob du mit git bisect klarkommst und den Commit de rden Fehler aulöst finden kannst. Dort kann ich dann gut ansetzen
und die entsprechende Funktion mit dem Borland-Compiler übersetzten und vergleichen was da los ist.
Ich habe es jetzt anhand einiger älterer BrightEyes-Version etwas einengen können. Die Version vom 16.04.2012 funktioniert noch, die Version vom 19.04.2012 nicht mehr.

Edit: Nein, mir gelingt es nicht, dass Problem einzugrenzen. Jetzt funktionieren auch die neueren Versionen wieder...
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Das ist sehr seltsam. Vielleicht ist es unter VisualC++ sinnvoll, einen neuen Build komplett neu zu bauen.
Mach das mal und vergleiche die beiden Dateien. (Mit cmp unter windows)
Das habe ich jetzt gemacht. Bereinigt und dann Neu Erstellt. cmp ergibt Folgendes:

Code:
C:\Users\Obi-Wahn\Downloads\diffutils-2.8.7-1-bin\bin>cmp.exe -l dosbox_alt.exe dosbox_neu.exe
    281  30 142
    282 152 163
    283  42 100
    361 257 166
    362  72 216
1718965  30 142
1718966 152 163
1718967  42 100
1826205  44 202
1826206 213 264
1826207  45 136
1826208 174 372
1826209 241 117
1826210 140  26
1826211 362 271
1826213 255 206
1826214 124 104
1826215 260 375
1826216 210  11
1826217 272 277
1826218 305   1
1826219 341 311
1826220  53 142
1826221  50   1


C:\Users\Obi-Wahn\Downloads\diffutils-2.8.7-1-bin\bin>cmp.exe -b dosbox_alt.exe dosbox_neu.exe
dosbox_alt.exe dosbox_neu.exe differ: byte 281, line 3 is  30 ^X 142 b
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Hallo,

entschuldigt, wenn ich ein für euch wahrscheinlich altes Thema in dem Thread wieder hochhole.
Ich beschäftige mich mit dem editieren von Waffenschaden/AT-PA Werten usw.
Für DSA1 habe ich das System verstanden und es funktioniert wunderbar mit der in diesem Thread gegebenen Hilfestellung.
Aber wie sieht es bei DSA2/3 aus?

1)Wie werden die Bytes hierzu aufgeschlüsselt?
2)Wo stehen hier die ATPA und Schadenswerte? (Und wie sieht es bei Fernkampfwaffen aus?)
3)Wie finde ich die richtigen Waffen? Bei DSA1 habe ich es über die Werte gemacht aber gibt es noch andere, bessere Suchkriterien? Womöglich eine Verbindung zu den Item IDs?
4)Im speziellen Interessieren mich das Untoten-Langschwert, der magische Daspota Wurfdolch, die goldene Wurfaxt und der Schneidzahn. Hat diese Items schonmal jemand bearbeitet und weiss die richtige Stelle dazu?
5)Ich habe von der Professionen Blacklist gelesen die in den Item Bytes der schweif.exe bzw. riva.exe sein soll. Wie und wo finde ich sie für die konkrete Waffe und nach welchem System kann ich sie anpassen?

Vielen Dank für eure Hilfe,
Johannes
Ich benutze die Goldgames CD Version und habe folgendes Problem mit Bright Eyes (letzte von Obi-Wahn kompilierte Version in diesem Thread) festgestellt.

Bei der Charaktergenerierung kann ich Krieger oder Elfen mit zu hohen Negativwerten (Jähzorn/Goldgier) erstellen, obwohl der Wert für diese Klassen jeweils unter 5 liegen sollte.

Wenn ich einen Charakter erstellt habe, kann ich diesen im Spiel selbst nicht auswählen. Genau genommen kann ich im Starttempel keinen meiner erstellten Helden auswählen. Es werden weder die vorher vorhandenen (DSA Verzeichnis) noch die unter Bright Eyes erstellten Helden gefunden (entsprechende Meldung im Spiel: Ich kann diesen Helden leider nicht finden: Uncatched Call seg002:0x057e). Die mit Bright Eyes erstellten Helden landen auch nicht im DSA Verzeichnis, sondern verbleiben dort. Wenn ich diese CHAR Dateien dann in das DSA Verzeichnis verschiebe, wirds noch kurioser, die entsprechenden Optionen im Starttempel werden dann unsichtbar.
Danke für deine Mithilfe, Silencer. Es zeigt sich mal wieder, dass man beim Testen an alle möglichen Begebenheiten denken muss. :)
Das Problem mit den CHAR-Dateien kann ich reproduzieren, das Problem mit den zu hohen Negativwerten (noch) nicht.
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(31.08.2012, 15:04)Obi-Wahn schrieb: Das habe ich jetzt gemacht. Bereinigt und dann Neu Erstellt. cmp ergibt Folgendes:
Code:
C:\Users\Obi-Wahn\Downloads\diffutils-2.8.7-1-bin\bin>cmp.exe -b dosbox_alt.exe dosbox_neu.exe
dosbox_alt.exe dosbox_neu.exe differ: byte 281, line 3 is  30 ^X 142 b
@Obi: Das bestätigt meine Vermutung, dass VC den Build verkorkst hat.
Das Beste ist, wenn du immer "Neu erstellen" Wählst.
Danke fürs nachschauen. :thx:


(06.09.2012, 10:55)guitarjohnny schrieb: Hallo,

entschuldigt, wenn ich ein für euch wahrscheinlich altes Thema in dem Thread wieder hochhole.
Ich beschäftige mich mit dem editieren von Waffenschaden/AT-PA Werten usw.
Für DSA1 habe ich das System verstanden und es funktioniert wunderbar mit der in diesem Thread gegebenen Hilfestellung.
Aber wie sieht es bei DSA2/3 aus?
...
Vielen Dank für eure Hilfe,
Johannes
@Guitarjonny: Im Moment habe ich leider keine Zeit an DSA2/3 weiterzuarbeiten,
da ich mich wegen meines Zeitmangels lieber nur auf Schick, bei dem sich die Bugreports häufen,
konzentriere. Sorry!

(07.09.2012, 12:31)Silencer schrieb: Ich benutze die Goldgames CD Version und habe folgendes Problem mit Bright Eyes (letzte von Obi-Wahn kompilierte Version in diesem Thread) festgestellt.
Die Version ist kaputt, aber er wird sicher bald eine Neue bauen und hochladen.

(07.09.2012, 12:31)Silencer schrieb: Bei der Charaktergenerierung kann ich Krieger oder Elfen mit zu hohen Negativwerten (Jähzorn/Goldgier) erstellen, obwohl der Wert für diese Klassen jeweils unter 5 liegen sollte.

Sehr Gut! Das hab ich gerade gefixt.


(07.09.2012, 12:31)Silencer schrieb: Wenn ich einen Charakter erstellt habe, kann ich diesen im Spiel selbst nicht auswählen. Genau genommen kann ich im Starttempel keinen meiner erstellten Helden auswählen. Es werden weder die vorher vorhandenen (DSA Verzeichnis) noch die unter Bright Eyes erstellten Helden gefunden (entsprechende Meldung im Spiel: Ich kann diesen Helden leider nicht finden: Uncatched Call seg002:0x057e). Die mit Bright Eyes erstellten Helden landen auch nicht im DSA Verzeichnis, sondern verbleiben dort. Wenn ich diese CHAR Dateien dann in das DSA Verzeichnis verschiebe, wirds noch kurioser, die entsprechenden Optionen im Starttempel werden dann unsichtbar.

Das ist sehr merkwürdig. Das schau ich mir mal genauer an.
Wenn ich es gefixt habe, dann pushe ich meine Änderungen und Obi kann Bauen.
Vielen Dank fürs reporten.




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