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Reverse Engineering der NLT
So ich habe da zwei neue (kleinere) Probleme "entdeckt.

1.Einen Bug, der allerdings auch im Original schon vorhanden ist und zwar wird die Rüstung (falls angelegt) durch die Säuregrube bekanntlich zerstört, wirft man dann einfach die unbrauchbare Rüstung weg, wird das Gewicht nicht richtig angepasst. Bright Eyes hat mir da 65600 irgendetwas an Unzen Gewicht aufgebrummt, der Fehler tritt sonst auch auf, allerdings hatte ich dort dann immer ein negatives Gewicht, was zumindest angenehmer ist ;).

2. Ich habe gerade Daspota ausgeräuchert und ich spiele meist abwechselnd normale Dosbox und BrightEyes (schön das dort die Kampfbezeichnung/Nr. auch mit angezeigt werden). Der "Bug" besteht nun darin, dass Piraten und Streuner sich nicht mehr die Mühe machen müssen eine erlaubte Schuss/Wurfposition einzunehmen. Im normalen Spiel tun sie das und hören zwangsläufig damit auf, wenn ein Hindernis im Weg ist. In Bright Eyes standen 5 Mann hintereinander und haben mich einfach ohne Anstrengung durch den Vordermann hindurch beschossen und beworfen.

Achja und was für Sternenschweif wirklich hilfreich wäre, ist die Anzeige aller erhaltenen AP, das ist für die Schicksalsklinge schon sehr nützlich gewesen (hab mich schon immer gefragt, warum man in den Nachfolgern die Anzeige der Kampf AP nicht beibehalten hat). Die Schicksalsklinge genießt zwar Priorität, aber der Logger wurde ja soweit für Sternenschweif auch schon integriert, falls es also nicht allzu viel Aufwand darstellt, wäre das äußerst nützlich.
Das zweite Problem mit dem "durchschlagenden" Fernkämpfern habe ich auch.
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(06.09.2012, 10:55)guitarjohnny schrieb: Hallo,

entschuldigt, wenn ich ein für euch wahrscheinlich altes Thema in dem Thread wieder hochhole.
Ich beschäftige mich mit dem editieren von Waffenschaden/AT-PA Werten usw.
Für DSA1 habe ich das System verstanden und es funktioniert wunderbar mit der in diesem Thread gegebenen Hilfestellung.
Aber wie sieht es bei DSA2/3 aus?

1)Wie werden die Bytes hierzu aufgeschlüsselt?
Einige Eigenschaften der Items werden ja in der Item.dat eingetragen, hier schlüsseln sich die Werte wie folgt auf:

DSA 1:
Code:
0    Icon (low Byte)
1    Icon (high Byte)
2    Itemtyp
3    Anziehbar an Position / Waffengattung
4    AT/PA//RS/BE und ??
5    Gewicht (Unzen)
6    Gewicht (Unzen)
7    Preis (Grundeinheit) (0x01 = Heller, 0x0A = Silber, 0x64 = Dukaten)
8    Preis (low Byte)
9    Preis (High Byte)
a    Sortiments-ID
b    Magisch (0x01 = magisch, 0x00 = normal)


DSA 2:
Code:
0    Icon (low Byte)
1    Icon (high Byte)
2    Itemtyp
3    ??
4    Anziehbar an Position / Waffengattung
5    AT/PA//RS/BE und ??
6    Gewicht (low Byte)
7    Gewicht (high Byte)
8    Preis (low Byte)
9    Preis (High Byte)
a    Preis (Grundeinheit) (0x01 = Heller, 0x0A = Silber, 0x64 = Dukaten)
b    Sortiments-ID
c    Magisch (0x01 = magisch, 0x00 = normal)
d    ?? Flag? (0x00 = ?, 0x01 = ?, 0x02 = ?)


DSA 3:
Code:
0    Icon (low Byte)
1    Icon (high Byte)
2    Itemtyp
3    ??
4    Anziehbar an Position / Waffengattung
5    AT/PA//RS/BE und ??
6    Gewicht (low Byte)
7    Gewicht (high Byte)
8    Preis (low Byte)
9    Preis (High Byte)
a    Preis (Grundeinheit) (0x01 = Heller, 0x0A = Silber, 0x64 = Dukaten)
b    Sortiments-ID
c    Magisch (0x01 = magisch, 0x00 = normal)
d    ?? Flag? (0x00 = ?, 0x01 = ?, 0x02 = ?)
e    ?? Flag? (0x00 = ?, 0x01 = ?)
f    ?? Flag? (0x00 = ?, 0x01 = ?)


(06.09.2012, 10:55)guitarjohnny schrieb: 4)Im speziellen Interessieren mich das Untoten-Langschwert, der magische Daspota Wurfdolch, die goldene Wurfaxt und der Schneidzahn. Hat diese Items schonmal jemand bearbeitet und weiss die richtige Stelle dazu?
Untoten Langeschert (meinst du damit das Despota Bastardschwert?) ist ID 0x00B2 (0xB2 0x00)
Despota Wurfdolch (der aus der Drachenhöle?): ID 0x0010
Schneidezahn: 0x0089
Wurfaxt (golden): 0x0102
(die ID ist gleichbedeutend mit der Position in der Items.dat, also bei DSA wäre das Startoffset für den Wurfdolch beispielsweise 0x0010*0xC(ein Eintrag hat 12Bytes) = 0xC0)

ansonsten wenn du zu den Items die ID wissen willst, schau dir einfach mal meinen Savegameeditor an, da habe ich eine Liste mit allen Gegenständen, die im spiel vorkommen

Edit: die länge eines eintrages ist in allen 3 Teilen verschieden
DSA 1: 12 Bytes
DSA 2: 14 Bytes
DSA 3: 16 Bytes
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Soo,

ich habe jetzt 22 Patches gepusht. Die wichtigsten Änderungen:
  • Kampfsystem: Gegner dürfen nicht mehr durch andere Gegner hindurchschießen
  • Lader: Helden können jetzt wieder geladen werden.
  • Generierung: Die oberen Grenzen werden korrekt berücksichtigt.
Und da ist ne neue Version. :)

Könntet ihr bitte mal die Screenshot- und Videocapture-Funktion testen? Achtung: Bei der Videocapture-Funktion stürzt die DosBox höchstwahrscheinlich ab.
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Der erste Kampf in der Spinnenhöhle lässt die Dosbox bei mir jedes Mal abstürzen. Ist aber soweit ich das mitbekommen habe bisher die einzige Stelle.
Kannst Du mir die Kampfnummer sagen?
Wird "Bright-Eyes" beendet oder bleibt der Bildschirm einfach unverändert?
(11.09.2012, 19:21)HenneNWH schrieb: Kannst Du mir die Kampfnummer sagen?
Wird "Bright-Eyes" beendet oder bleibt der Bildschirm einfach unverändert?

Bright Eyes wird beendet, es kommt die typische Windowsfehlermeldung, also das Programm muss aufgrund eines Fehlers beendet werden. Kampfnummer wäre der erste Kampf den man normalerweise macht, also laut Liste Nr.42 F05107. Es ist bis jetzt wirklich nur dieser Kampf, aber ich könnte noch ausprobieren, ob es bei anderen Kämpfen in der Spinnenhöhle genauso abbricht.

EDIT: Seltsam habe jetzt weitergespielt und zwischendurch ein paar andere Dungeons besucht und nun scheints wieder zu klappen, vorhin dagegen jedes Mal ein Absturz an der genannten Stelle.
Merkwürdig,

hast du die neue Version von Obi auch schon probiert? Das klingt sehr nach dem Fehler, den er auch im Tempel des Namenlosen hatte. Unter Linux tritt der Fehler bei mir nicht auf.

Nochetwas zum RE:
Ich habe gerade die Bedeutung eines Bytes im Heldenbogen (CHR-Datei) herausgefunden.
Das Byte an Offset 0x32 ist die Rüstungsbehinderung, welche sich negativ auf die AT/PA Werte auswirkt.

Weiterhin habe ich gerade die Funktion für das Ausrüsten mit besonderen Gegenstände ersetzt.
Dazu zählen auch Waffen und Rüstungsteile.
  • Kraftgürtel: HH+5
  • Helm: CH-1
  • Silberschmuck (es gibt zwei Verschiedene!): TA-2
  • Strinreif: MR+2
  • Ring (es gibt drei Verschiedene!): MR+2
  • Totenkopfgürtel: TA-5
  • Kristalkugel: Sinnesschärfe + 2

Die Rüstungstabelle befindet sich an DS:0x877, hat 25 Einträge mit je zwei Byte.
Der Index des passenden Eintrags, befindet sich in der ITEMS.DAT bei Rüstungsteilen (Byte2, Bit0 = 1) an Byte 4.
Das erste Byte der Tabelle ist der Rüstungsbonus,
das Zweite die Rüstungsbehinderung.

Die Waffentabelle befindet sich an DS:0x6b0, hat 65 Einträge mit je sieben Bytes.
Der Index des passenden Eintrags, befindet sich in der ITEMS.DAT bei Waffen (Byte2, Bit1 = 1) an Byte 4.
Das erste Byte ist die Anzahl der W6 Würfel,
das Zweite der Schadensbonus,
das Dritte der KKMalus,
das Vierte die Waffengattung,
das Fünfte der AT-Malus und
das Sechste der PA-Malus.
Zitat:hast du die neue Version von Obi auch schon probiert? Das klingt sehr nach dem Fehler, den er auch im Tempel des Namenlosen hatte. Unter Linux tritt der Fehler bei mir nicht auf.

Ja, die hatte ich mir gleich heruntergeladen. Danach hatte ich es nochmal mit einer älteren Version probiert ohne Erfolg. Wie gesagt, ich habe lediglich weitergespielt, indem ich die Spinnenhöhle sofort wieder verlassen und mich stattdessen zur Piratenhöhle begeben habe. Danach bin ich wieder zurück und plötzlich lief das alles reibungslos. Zur Beschreibung der Situation, der Problemkampf wurde immer normal eröffnet und erst nach ein paar Kampfrunden kam es dann zu besagtem Absturz. Das klang dann auch vom Sound her, wie eine Endlosschleife, also eine verzerrte Wiederholung und dann kam kurz darauf die Fehlermeldung.

Eine Frage zum KK Bonus, des Kraftgürtels, warum wirkt der eigentlich auf AT/PA, aber ein temporärer Bonus (KK Elixier/Gulmond) nicht? Interessant wäre eine Wirkung, wie in den Nachfolgern, allerdings sollte dann eine Begrenzung für die Attributwerte erfolgen (zum Beispiel maximal KK30, dafür aber Berücksichtigung für AT/PA, wie in den Nachfolgern). Momentan kann ein temporärer Bonus bis zur viel zu hohen Grenze von 127 ausgereizt werden (gibt dann bei KK nur den Schadensbonus) und ich denke mal, daran hat man schlichtweg garnicht gedacht.

EDIT: Der Absturz scheint wohl eher bei bestimmten größeren Kämpfen gelegentlich aufzutreten, kurzzeitig hatte ich das Problem jetzt beim größeren Kampf in der verfallenen Herberge. Ein paar Kampfrunden und dann "Fehlermeldung".
hallo tommy,

danke für deine ausführungen. leider habe ich immer noch nicht die systematik für dsa2/3 verstanden, wo at/pa werte abgespeichert werden. in dsa1 war es ja noch in der schickm.exe. die dortige logik finde ich leider bei dsa2 und 3 nicht wieder.

trotzdem danke!,
johannes
dann werden sie in DSA 2 und 3 höchstwahrscheinlich auch in der .exe gespeichert sein, aber soweit ich weiß hat wurde sich mit diesen beiden Teilen bisher kaum beschäftigt, also wird dir da momentan kaum jemand helfen können. Aber wenn du was rausbekommst, kannst du es hier gerne posten :)
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Ein neuer Bug:
Wenn ein NPC die Gruppe verläßt geht einiges krachen: Heldenbögen lassen sich nicht mehr durchschalten, im Tempel bekomme ich gesagt, dass keine Mitglieder in meiner Gruppe sind usw. Ich war so frei Bright-Eyes zu forken, den Bug zu beheben und einen Pull-Request an Henne zu schicken. Wer den Fix unbedingt jetzt braucht bevor Henne ihn übernimmt findet ihn hier: https://github.com/krako/Bright-Eyes.git.
Und hier gibt's eine neue Version mit den Änderungen, die Henne eben aufgenommen hat.
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Ich habe mir die Monster.dat für Riva näher angeschaut, um gerade die variablen Daten (LE,AE) genauer herauszubekommen, als in meiner bisherigen Liste per Eigenschaftenzauber im Spiel. Die entsprechenden Werte sind in den meisten Fällen relativ leicht herauszufinden, zumal die LE/AE Werte bei den meisten Gegnern nicht oder nur gering variieren. Die meisten Gegner wurden offenbar auch einfach 1 zu 1 aus Sternenschweif übernommen. Interessant waren für mich insbesondere die drei besonderen Gegner, nämlich Königin, Dämon & Wasserdrache. Königin & Dämon unterscheiden sich bei der LE Berechnung, aber nicht bei den AE. Der Wasserdrache hat einen relativ "krummen" LE Bereich. Mein Problem ist derzeit die AE Berechnung für Königin/Dämon nachzuvollziehen. Es gibt wohl einen fixen Wert, hier 100, zu diesem wird anscheinend ein Würfelergebnis mit 5 multipliziert und dann dazuaddiert. Ich suche diesen Würfel. Der Hexwert an dieser Stelle ist 55. Bei den LE ist es mit 52 (als 5xW20 interpretiert, analog zu den Angaben im Free DSA Wiki) relativ gut passend und passt zum erhobenen Wertebereich im Spiel, aber für welche Würfelwürfe steht die zweite 5 beim Wert 55. Ich werde das testweise mal ändern, aber vielleicht weiß ja jemand zufällig wofür die 5 stehen könnte. Im Spiel selbst habe ich bisher einen Wertebereich von 172 bis 454 erfasst, zieht man die fixen 100 ab, bleiben also 72 bis 354 für den Rest. Ich habe jetzt für die 5 einfach auf einen W20 spekuliert, aber der müsste nochmal einen separaten Multiplikator dabeihaben, sonst würde dieser extreme Wertebereich nicht hinkommen. Also so in Richtung 100 + 5* (4W20). Vielleicht liege ich damit auch völlig daneben, um das näher einzugrenzen, werde ich wohl nicht umhin kommen, einfach mal die erste 5 auf 1 zu setzen um die Veränderung im Spiel zu überprüfen.
Mal ins Blaue spekuliert ... könnten's auch einfach 5W100 sein? Das käme vom Wertebereich ganz gut hin - auch wenn es arg zufällig ist (LE von 105 bis 505, angenähert normalverteilt). Wahrscheinlich ist es wirklich das beste, die Anzahl der Würfel mal auf 1 zu setzen und dann nachzuschauen.

P.S.: An unsere Mathematiker: Was ist das eigentlich genau für eine Verteilung, wenn ich die Summe aus zwei unabhängigen W6 bilde? Keine Laplace-Verteilung, eine Normalverteilung auch nicht ... gibt es da einen passenden Namen?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitat:Mal ins Blaue spekuliert ... könnten's auch einfach 5W100 sein? Das käme vom Wertebereich ganz gut hin - auch wenn es arg zufällig ist (LE von 105 bis 505, angenähert normalverteilt). Wahrscheinlich ist es wirklich das beste, die Anzahl der Würfel mal auf 1 zu setzen und dann nachzuschauen.

Also nach nochmaliger reiflicher Überlegung wird das wohl tatsächlich ein W100 sein. Wie rechnet denn das Spiel 5W20 aus, dass steht doch für 5*(W20) also rechnet man doch eigentlich W20+W20+W20+W20+W20.

Ich habe endlich Arkandor gefunden und da gehen die Werte wohl nochmal deutlich nach oben, statt 55 gibts gleich eine A5. Von den Werten her sollte der Drache eigentlich der stärkste Gegner der NLT sein, aber der Kampf ist eigentlich nicht mal halb so schwer, wie gegen Dämon oder Königin. Als Konsequenz daraus würde sich aber wohl ein extremer Wertebereich für LE/AE ergeben. Steht die 5 für einen W100, wären das ja X+10*(W100) also maximal X+1000 für LE & AE. Da der Kampf aber eh vorher abbricht, könnte das wohl hinkommen.
Neue Änderungen in Bright-Eyes:

Bugfixes:
  • Magische Gegenstände werden beim Erhalten wieder magisch (die alten Spielstände sind jetzt leider kaputt, sorry)
  • Grafikfehler beim Zaubern im Statusmenü

Neue Funktionen:
  • Animation: Anlegen des Totenkopfgürtels
  • Gegenstände: Boni beim Anlegen von Gegenständen (Waffen, Amulette, etc.)
  • Zauber: Brenne und Penetrizzel

Viel Spass beim Testen :)
Und eine neue Version im Anhang. Kannst du eigentlich was mit dem BuildLog anfangen? Da gibt es inzwischen relativ viele Warnungen. Ich habe den aktuellen Log mal angehängt.

Danke für den magischen Bugfix! Die alten Gegenstände kann man ja mit dem Editor von Tommy austauschen. :)


Angehängte Dateien
.zip   BuildLog_2012-09-28.zip (Größe: 6,45 KB / Downloads: 1)
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Wieviel Aufwand wäre es, den "Bug" in Sternenschweif zu beheben, dass man bei Erhöhung des Waffentalents keine Auswahl treffen darf und immer nur der AT Wert erhöht wird? Das finde ich wirklich nervig, zumal man allein deshalb praktisch keinen Nahkampfsolocharakter in Sternenschweif starten sollte. Bei einer Gruppe mag das evtl. weniger ins Gewicht fallen. Zumindest verschwendet man die Steigerung, wenn man eh schon mit Malus einen AT 20 erreicht.




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