21.09.2013, 21:14
Cool, Helios!
Tatsächlich haben wir da wohl etwas parallel gearbeitet. Ich habe mir in letzter Zeit auch die .DAT-Formate von Sternenschweif angeschaut. Zu jeder Datei gibt es (im Sinne "lebender Dokumentation") eine Ruby-Datei, die die Datei dekodiert, irgendwas nützliches anzeigt und mit Kommentaren versehen ist.
Neben einigen Dingen, die du schon erwähnt hast (skbvals/spbvals/schools) habe ich auch die gbspells/bskills entziffert - die enthalten Listen für die automatische Steigerung (wie sie im Anfängermodus oder auf Wunsch auch im Expertenmodus verwendet wird).
Die needs.dat codiert die Anforderungen an die einzelnen Charakterklassen bei der Generierung. Das etwas krude Format hat mich einige Zeit gekostet.
Ansonsten habe ich das Rätsel um die Karten-Formate zum großen Teil gelöst.
Demnach sind die .CYB- und die .DBG-Dateien "Geschwister", .CYB erfüllt für Städte den gleichen Zweck wie .DBG für Dungeons. Beide enthalten Daten zu den einzelnen Gebäudetypen. Witzigerweise ist die Information, was genau beim Betreten eines Gebäudes passiert, zum Teil in den .3D-Dateien versteckt: Wenn man z.B. tent2.3d durch tent1.3d ersetzt, ist in Kvirasim jeden Tag Markt! Ersetzt man tent2.3d durch temple.3d, steht dort ein Tempel. Beim Betreten ist es aber kein Marktstand, auch kein Tempel, sondern ein normales Bürgerhaus! Seltsam.
Die Bytes der ITEMS.DAT (und der dazugehörigen I_ENTRY.DAT) habe ich auch größtenteils enträtselt.
Ich habe mal ein Repo auf GitHub angelegt, damit ihr an meinen Ergebnissen teilhaben könnt.
Tatsächlich haben wir da wohl etwas parallel gearbeitet. Ich habe mir in letzter Zeit auch die .DAT-Formate von Sternenschweif angeschaut. Zu jeder Datei gibt es (im Sinne "lebender Dokumentation") eine Ruby-Datei, die die Datei dekodiert, irgendwas nützliches anzeigt und mit Kommentaren versehen ist.
Neben einigen Dingen, die du schon erwähnt hast (skbvals/spbvals/schools) habe ich auch die gbspells/bskills entziffert - die enthalten Listen für die automatische Steigerung (wie sie im Anfängermodus oder auf Wunsch auch im Expertenmodus verwendet wird).
Die needs.dat codiert die Anforderungen an die einzelnen Charakterklassen bei der Generierung. Das etwas krude Format hat mich einige Zeit gekostet.
Ansonsten habe ich das Rätsel um die Karten-Formate zum großen Teil gelöst.
Demnach sind die .CYB- und die .DBG-Dateien "Geschwister", .CYB erfüllt für Städte den gleichen Zweck wie .DBG für Dungeons. Beide enthalten Daten zu den einzelnen Gebäudetypen. Witzigerweise ist die Information, was genau beim Betreten eines Gebäudes passiert, zum Teil in den .3D-Dateien versteckt: Wenn man z.B. tent2.3d durch tent1.3d ersetzt, ist in Kvirasim jeden Tag Markt! Ersetzt man tent2.3d durch temple.3d, steht dort ein Tempel. Beim Betreten ist es aber kein Marktstand, auch kein Tempel, sondern ein normales Bürgerhaus! Seltsam.
Die Bytes der ITEMS.DAT (und der dazugehörigen I_ENTRY.DAT) habe ich auch größtenteils enträtselt.
Ich habe mal ein Repo auf GitHub angelegt, damit ihr an meinen Ergebnissen teilhaben könnt.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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