Eigentlich schon. Riva ist ja 3D-Graphik. Von der Mathematik her im Endeffekt das selbe wie bspw. Crysis o.ä.
Und es nutzt auch Texturen. Die Texturen werden ja auf eine Fläche übertragen. Wenn die Fläche auf dem Bildschirm genauso viele Pixel hat wie die Textur, kann die Textur Pixel für Pixel direkt übertragen werden. Sobald auf der Fläche aber weniger oder mehr Pixel vorhanden sind, muss eine Filterung durchgeführt werden. Bei Riva ist das die einfachste, schnellste und "hässlichste" Filterung, nämlich Nearest-Neighbour. Da wird ein Pixel einfach mehrfach gezeichnet. Das sieht man, wenn man so nah an eine Wand rennt wie es irgendwie geht. Die Pixel der Textur werden dann richtig groß (mehrfach so groß wie ein wirkliches Pixel auf dem Bildschirm). Kann man hier gut sehen (übrigens die Haustür von Thorgrim )
Moderne Graphiksoftware nutzt andere Methoden der Filterung, die "weicher" und "sauberer" aussehen (in "", weil die Begrifflichkeiten natürlich auch subjektiv sind). Beispiele sind bilineare, trilineare und anisotropische Filterung. Dabei wird nicht nur der einzelne Pixel mehrfach gezeichnet, sondern eben auch seine Umgebung mit in die Berechnung einbezogen. Damit bleibt die Qualität besser erhalten.
Als Beispiel hier mal die Holztextur aus der Markhalle. Einmal, wie Riva sie rendert, einmal mit höherer Auflösung und besserem Filter:
Die Textur ist also gar nicht so schlecht. Sieht nur in 90er Technik nicht so gut aus wie sie könnte, wenn sie wollte
Und es nutzt auch Texturen. Die Texturen werden ja auf eine Fläche übertragen. Wenn die Fläche auf dem Bildschirm genauso viele Pixel hat wie die Textur, kann die Textur Pixel für Pixel direkt übertragen werden. Sobald auf der Fläche aber weniger oder mehr Pixel vorhanden sind, muss eine Filterung durchgeführt werden. Bei Riva ist das die einfachste, schnellste und "hässlichste" Filterung, nämlich Nearest-Neighbour. Da wird ein Pixel einfach mehrfach gezeichnet. Das sieht man, wenn man so nah an eine Wand rennt wie es irgendwie geht. Die Pixel der Textur werden dann richtig groß (mehrfach so groß wie ein wirkliches Pixel auf dem Bildschirm). Kann man hier gut sehen (übrigens die Haustür von Thorgrim )
Moderne Graphiksoftware nutzt andere Methoden der Filterung, die "weicher" und "sauberer" aussehen (in "", weil die Begrifflichkeiten natürlich auch subjektiv sind). Beispiele sind bilineare, trilineare und anisotropische Filterung. Dabei wird nicht nur der einzelne Pixel mehrfach gezeichnet, sondern eben auch seine Umgebung mit in die Berechnung einbezogen. Damit bleibt die Qualität besser erhalten.
Als Beispiel hier mal die Holztextur aus der Markhalle. Einmal, wie Riva sie rendert, einmal mit höherer Auflösung und besserem Filter:
Die Textur ist also gar nicht so schlecht. Sieht nur in 90er Technik nicht so gut aus wie sie könnte, wenn sie wollte