18.04.2015, 21:01
Sorry für die Verwechslung, Zurgrimm...aber nach drei Tavernenbesuchen die ganze Nacht und 'ner mißlungenden Probe auf Zechen in Thorwal kann das durchaus mal passieren... *gg*
Aber sieh's positiv, dank des erhöhten MU-Wertes hab ich immerhin die Probe, hier zu posten, bestanden... :-)
@HenneNWH
Das es ein C/C++-Compiler war, habe ich mir ohnehin schon gedacht, da ich damals die Schicksalsklinge auf dem Amiga mal disassembliert hatte und dabei nach gelungener Magiekunde-Probe üblichen C-Startup-Code fand. Borland war ja zu DOS-Zeiten quasi der Standardcompiler, habe ihn auch in der DOSBox noch am laufen, wenn ich den freilich ned mehr nutze, DJGPP ist da irgendwie interessanter
Was mich allerdings überrascht ist, dass der Release-Build ohne Optimierungen stattfand. Das ist eigentlich sehr unüblich, macht aber in unserem Fall die Sache sehr leicht, da man auch ge-inlined-Funktionen so gut ausschließen kann, das war nämlich auch noch meine Überlegung, ob einige Calls ned erkannt werden, weil die Random-Fkt. direkt geinlined wurde vom Compiler.
Am Besten wäre, wenn jmd. von Attic noch die Debug-Symbole bekommt oder gleich den ganzen Source ;-)
Mir sind schon so einige Ideen gekommen, was man im Game noch verbessern könnte.
Z.B. wenn die Helden an einer Weggabelung auf der Karte ankommen das man hier die Helden aufteilen kann. Das geht ja bekanntlich bisher nur auf der 3D-Map.
Kurz Offtopic in dem Thread: Hat eigentlich mal jmd. das Game mit Perma-Death durchgezockt? Sprich, einmal irgendwo komplett den Heldentod sterben bedeutet auch komplett verkackt und von vorne anfangen?
Aber sieh's positiv, dank des erhöhten MU-Wertes hab ich immerhin die Probe, hier zu posten, bestanden... :-)
@HenneNWH
Das es ein C/C++-Compiler war, habe ich mir ohnehin schon gedacht, da ich damals die Schicksalsklinge auf dem Amiga mal disassembliert hatte und dabei nach gelungener Magiekunde-Probe üblichen C-Startup-Code fand. Borland war ja zu DOS-Zeiten quasi der Standardcompiler, habe ihn auch in der DOSBox noch am laufen, wenn ich den freilich ned mehr nutze, DJGPP ist da irgendwie interessanter
Was mich allerdings überrascht ist, dass der Release-Build ohne Optimierungen stattfand. Das ist eigentlich sehr unüblich, macht aber in unserem Fall die Sache sehr leicht, da man auch ge-inlined-Funktionen so gut ausschließen kann, das war nämlich auch noch meine Überlegung, ob einige Calls ned erkannt werden, weil die Random-Fkt. direkt geinlined wurde vom Compiler.
Am Besten wäre, wenn jmd. von Attic noch die Debug-Symbole bekommt oder gleich den ganzen Source ;-)
Mir sind schon so einige Ideen gekommen, was man im Game noch verbessern könnte.
Z.B. wenn die Helden an einer Weggabelung auf der Karte ankommen das man hier die Helden aufteilen kann. Das geht ja bekanntlich bisher nur auf der 3D-Map.
Kurz Offtopic in dem Thread: Hat eigentlich mal jmd. das Game mit Perma-Death durchgezockt? Sprich, einmal irgendwo komplett den Heldentod sterben bedeutet auch komplett verkackt und von vorne anfangen?
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
:-) Basty/CDGS (-: