Was jetzt echt cool wäre, wäre ein tiefgehenderes Verständnis des Grafik-Renderings und der Animationen im Kampf.
Bis jetzt hat zum Beispiel noch niemand das Struct FIG_LIST_ELEM (bzw. die Einträge in der Liste, auf die FIGHT_LIST_HEAD zeigt) irgendwo verständlich dokumentiert. Hier sind meine bisherigen Erkenntnisse:
Außerdem werden immer mal irgendwelche Paletten nachgeladen. Da wäre es natürlich gut, eine Übersicht zu haben, welche Palette da genau welchen Zweck erfüllt.
Ein anderer Datentyp sind die Structs in 0xd8ce (habe den Namen FIGHTANI_SHEETS vorgeschlagen), die irgendwie mit den Animationen zusammenhängen. Und die Einträge des Arrays in 0xbd6e sind für mich weiterhin total rätselhaft (siehe auch seg075.cpp).
Abgesehen davon bin ich immer noch voller Hochachtung für Henne, der hier echt eine wahnsinnige Arbeit geleistet hat. Ich bin schwer beeindruckt. Vielen Dank nochmal!
Bis jetzt hat zum Beispiel noch niemand das Struct FIG_LIST_ELEM (bzw. die Einträge in der Liste, auf die FIGHT_LIST_HEAD zeigt) irgendwo verständlich dokumentiert. Hier sind meine bisherigen Erkenntnisse:
Code:
enum {
FIGHTER_FIGURE = 0x00,
FIGHTER_NVF_NO = 0x02,
FIGHTER_CBX = 0x03,
FIGHTER_CBY = 0x04,
FIGHTER_OFFSETX = 0x05,
FIGHTER_OFFSETY = 0x06,
FIGHTER_HEIGHT = 0x07,
FIGHTER_WIDTH = 0x08,
FIGHTER_X1 = 0x09,
FIGHTER_Y1 = 0x0a,
FIGHTER_X2 = 0x0b,
FIGHTER_Y2 = 0x0c,
FIGHTER_RELOAD = 0x0d, /* {0, -1 = update gfx data } */
FIGHTER_SHEET = 0x0e, /* see FIG_set_0e */
FIGHTER_UNKN1 = 0x0f, /* see FIG_set_0f */
FIGHTER_ID = 0x10, /* position in FIG_LIST_ARRAY */
FIGHTER_Z = 0x11,
FIGHTER_VISIBLE = 0x12, /* {0,1,2 = ?} */
FIGHTER_UNKN2 = 0x13, /* for two-fielded sprites...? */
FIGHTER_OBJ_ID = 0x14,
FIGHTER_MONSTER = 0x15, /* {0 = hero, 1 = monster} */
FIGHTER_SPRITE_NO = 0x16,
FIGHTER_GFXBUF = 0x17, /* RealPt */
FIGHTER_NEXT = 0x1b, /* RealPt */
FIGHTER_PREV = 0x1f, /* RealPt */
};
#define SIZEOF_FIGHTER (0x23)
Außerdem werden immer mal irgendwelche Paletten nachgeladen. Da wäre es natürlich gut, eine Übersicht zu haben, welche Palette da genau welchen Zweck erfüllt.
Ein anderer Datentyp sind die Structs in 0xd8ce (habe den Namen FIGHTANI_SHEETS vorgeschlagen), die irgendwie mit den Animationen zusammenhängen. Und die Einträge des Arrays in 0xbd6e sind für mich weiterhin total rätselhaft (siehe auch seg075.cpp).
Abgesehen davon bin ich immer noch voller Hochachtung für Henne, der hier echt eine wahnsinnige Arbeit geleistet hat. Ich bin schwer beeindruckt. Vielen Dank nochmal!