27.08.2007, 12:10
SiENcE schrieb:Ok. Ich denke mal die Videos sind erstmal egal. Das wichtige sind alle Spielrelevanten Fileformate und spezielle Hardgecodete Dinge in der Exe.Nur in Die Schicksalsklinge ist alles 2D Grafik.
Dann sollte man sich überlegen wie man es umsetzt. Da alles 2D grafik ist und nirgendwo
Geschwindigkeitskritische Dinge geschehen, kann man sich überlegen eine nette 2D Engine mit scripting support zu nehmen.
SiENcE schrieb:In c++ würde ich sowas nicht entwickeln. Lua würde sich meines erachtens gut eignen, die viele Spiele die Sprache verwenden, sie open source und schnell zu erlernen ist.Ich würde Aufgrund meiner persönichen Präferenzen C++ nehmen.
SiENcE schrieb:Nach der entscheidung über die Engines müsste man eine groben Plan machen und Infrastuktur Anforderungen klären. Also anmeldung bei Sourceforge (öffentliches svn), website. Kommunikation kann man ja in diesem Forum weitermachen. Eventuell ne kleine Website mit einem Wiki, zur Dokumentation der Entwicklung (ungefähr so http://iris2.de/index.php/Development ). Ein Developer Blog mit aktuellen Bildern hat sich bei uns super bewährt. Das lockt viele Leute an und jeder kann aktuell die Entwicklung mitverfolgen.Ich würde mit der Entscheidung über den Engine erst abwarten wie die Texturen der pseudo-3d engine der Schicksalsklinge aussehen.
SiENcE schrieb:So nun meine Frage. Hat wer Lust das anzufangen.Ich schon, leider fehlt mir im Moment die Zeit.
Aus dem Hexthread:
Borbaradwurm schrieb:Schön dass noch jemand sich auf Byte-Ebene mit den Spieldaten der Nordlandtrilogie auseinandersetzt, einiges von dem was Shazu herausgefunden hat war mir neu anderes bereits bekannt. Ich habe im Moment leider keine Zeit mich selbst mit den Daten auseinander zu setzten aber ich möchte doch der interessierten Öffentlichkeit Zugang zu den Dateien innerhalb der Archive von allen Spielen der Nordlandtrilogie verschaffen. Die Programme die Die Schicksalsklinge betreffen wurden bereits an anderer Stelle in Crystals Forum besprochen/zugänglichgemacht dieser Post deckt nun alle drei Teile ab:
nlt2_schick_dat.zip/nlt1_schick_dat.exe
Enpacker/Packer für SCHICK.DAT wobei die Ziel bzw Ursprungs Verzeichnisoption (das Programm arbeitet/sucht immer im aktuellen Verzeichnis) funtkioneren nicht. SCHICK.DAT muss von der CD-Version 3.02 sein (da die Liste der Dateinamen aus SCHICKM.EXE stammt, BLADE.DAT von v3.09 sollte auch gehen, da mir gesagt wurde das die Liste der Dateinamen dieselbe ist)
Um es zu benutzen am besten ein neues Verzeichnis erstellen, SCHICK.DAT und nlt1_schick_dat.exe zusammen dorthin kopieren und dann dort "nlt1_schick_dat -x SCHICK.DAT" zu entpacken bzw "nlt1_schick_dat -c [DATEINAME]" zu packen ausführen, ich rate im Moment dazu SCHICK.DAT vor dem packen aus dem Verzeichnis zu löschen wenn wieder zu SCHICK.DAT gepackt wird
nlt1_dsagen_dat.zip/nlt1_dsagen_dat.exe
Enpacker für DSAGEN.DAT, wird mit "nlt1_dsagen_dat.exe [DATEINAME]" aufgerufen
nlt2_dat.zip/nlt2_dat.exe
Entpacker für die DAT Archive von Sternenschweif, wobei nur die Archive aus dem "DATA"-Verzeichnis auf den CDs funktionieren (das hat mit der min/norm/max Installationsgröße zu tun...), wird mit "nlt2_dat.exe [DATEINAME]" aufgerufen
nlt3_alf.zip/nlt3_alf.exe
Enpacker für ALF Archive von Schatten über Riva, wird mit "nlt3_alf.exe [DATEINAME]" aufgerufen
Warnung: die Programme enthalten keinerlei Fehlerbehandlung und arbeiten immer im aktuellen Verzeichnis...
http://mitglied.lycos.de/noctrun/dsa/files/
Die Programme sind, obwohl ich selbst unter Linux entwickle, für Windows, den entsprechenden Sourcecode (C++) gibt's auf Anfrage.