Ich bin erfreut über die Antworten.
C++ würde ich nicht nehmen, da gibts einfach zuviele Fallstricke. Um eine Core engine kommen wir eh nicht drumrum. Die muss dann eh in C++ programmiert werden. Jedenfalls ist mir keine Engine bekannt die komplett auf einen Luabinding setzt. Ich habe auch sehr viel Lua Erfahrung (Iris2) und würde dies auch bevorzugen. @Shazu: welches WoW addon hast du denn gecodet, wenn ich fragen darf :-) ?
Wenn wir die original Daten (grafiken, sound etc.) nehmen wollen, dann müssen wir auch loader für alles schreiben. Man darf nicht daten in andere Formate konvertieren und dann distributieren (das haben wir alles schon mit UO durch, da is auch vieles suboptimal (gelinde ausgedrückt)).
Natürlich sollten wir alles so abstrakt wie möglich halten, damit man später neue Dungeons dazubauen kann (die können wir ja dann als xml file oder so, abspeichern). Ich würde vorschlagen das wir so eine art wrapper für jedes dsa1 dateiformat schreiben. Die Datenstrukturen für das Dsa1 Remake sollten wir aber nach unseren Wünschen gestallten. Der wrapper läd dann die original Dateien und modelt sie in unsere Datenstrukturen rein.
Damit kann man dann auch einfach neue wrapper schreiben, zum Beispiel für neuere Dateiformate oder DateiformatVersioen von dsa2 und 3.
In Bezug auf die Engine müsste man sich mal umschauen. Eine reine 2D Engine limitiert die Möglichkeit, dass wir auch support für Dsa2 und 3 einbauen. Vielleicht findet man eine 2D/3D Engine, die komplett in Lua gescripted werden kann. Ich persönlich habe viel erfahrung mit Ogre3D, jedoch ist sie für 2D Projekte eigentlich nicht geeignet.
In Bezug auf die sourceforge projekt registrierung (http://sourceforge.net/register/index.php). Welche Namen nehmen wir?
opendsa
dsaclient
nlt
nltclient
...weitere Vorschläge?
C++ würde ich nicht nehmen, da gibts einfach zuviele Fallstricke. Um eine Core engine kommen wir eh nicht drumrum. Die muss dann eh in C++ programmiert werden. Jedenfalls ist mir keine Engine bekannt die komplett auf einen Luabinding setzt. Ich habe auch sehr viel Lua Erfahrung (Iris2) und würde dies auch bevorzugen. @Shazu: welches WoW addon hast du denn gecodet, wenn ich fragen darf :-) ?
Wenn wir die original Daten (grafiken, sound etc.) nehmen wollen, dann müssen wir auch loader für alles schreiben. Man darf nicht daten in andere Formate konvertieren und dann distributieren (das haben wir alles schon mit UO durch, da is auch vieles suboptimal (gelinde ausgedrückt)).
Natürlich sollten wir alles so abstrakt wie möglich halten, damit man später neue Dungeons dazubauen kann (die können wir ja dann als xml file oder so, abspeichern). Ich würde vorschlagen das wir so eine art wrapper für jedes dsa1 dateiformat schreiben. Die Datenstrukturen für das Dsa1 Remake sollten wir aber nach unseren Wünschen gestallten. Der wrapper läd dann die original Dateien und modelt sie in unsere Datenstrukturen rein.
Damit kann man dann auch einfach neue wrapper schreiben, zum Beispiel für neuere Dateiformate oder DateiformatVersioen von dsa2 und 3.
In Bezug auf die Engine müsste man sich mal umschauen. Eine reine 2D Engine limitiert die Möglichkeit, dass wir auch support für Dsa2 und 3 einbauen. Vielleicht findet man eine 2D/3D Engine, die komplett in Lua gescripted werden kann. Ich persönlich habe viel erfahrung mit Ogre3D, jedoch ist sie für 2D Projekte eigentlich nicht geeignet.
In Bezug auf die sourceforge projekt registrierung (http://sourceforge.net/register/index.php). Welche Namen nehmen wir?
opendsa
dsaclient
nlt
nltclient
...weitere Vorschläge?