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Thorwaler Solo
#1
Was liegt näher als in Thorwal mal ein Thorwaler Solo zu versuchen, dachte ich mir :D
Da ein solches auch noch keiner hier in diesem Forum versucht und dokumentiert hat, fing ich gleich mal an.

Anfänglichs war etwas Planung notwendig.

Im Vergleich zu meinem Krieger, hat der Thorwaler etwas schwächere Kampfwerte zu Beginn, kann aber die selbe Rüstung verwenden und Gift anwenden.

Die Korpertalente des Thorwalers sind außergewöhlich gut zu Beginn. Auch Sinnesschärfe ist überdurchschnittlich.

Dummerweise sind seine Natur und Gesellschaftstalente lausig. Daher musste das Travia Amulett auf Platz 1 meiner "to do" Liste stehen, da er sich in der Wildniss kaum selber versorgen kann und man die Steigerungen anderswo dringend braucht.

Gefahrensinn sollte konstant gesteigert werden, da er da ein WIRKLICHES Defizit hat :D.

Die besten Waffen des Thorwalers sind Äxte, die aber leider in der NLT recht schlechte Werte haben. Die Skraja ist aus irgendeinem Grund keine Axt! Hiebwaffen sind ganz ok und sollten auch etwas gesteigert werden um in Riva am Ende besser zu überleben. Ebenfalls für Riva braucht man noch ein Fernkampftalent gegen den Magier und den Wasserdrachen. Da er mit -3 auf Schusswaffen beginnt und guten Wurfwaffenwerten, entschied ich mich auf letztere zu setzen. Kukrisschneidzähne sollten den Job wohl erledigen! Nun die Frage, wie man die Königin am Ende von Riva besiegen soll... Im Bau findet man Hiebwaffen, die aber leider lausige Werte haben, außerdem Schwerter und Stichwaffen. In beidem ist der Thorwaler schlecht. Außerdem kann man noch Schusswaffen bauen, die er noch schlechter beherrst. Da die Äste kaum ausreichen um die Königin zu schlagen und es keine Äxte gibt, entschied ich mich auch Schwerter zu steigern.

Nach all dem bleiben nicht mehr viele Talentpunkte übrig.
Schlösser sind notwendig und etwas Feilschen schadet auch nicht.

Die verbleibenen Punkte werden benutzt um die ohnehin schon guten Körpertalente zu polstern und Lesen, und Sprachen etwas zu verbessern, die man für das Orkdokument und einige Situationen in Schweif und Riva noch braucht :)
#2
So ist's brav! :D (kleiner Spaß ;) )

Fury schrieb:Dummerweise sind seine Natur und Gesellschaftstalente lausig. Daher musste das Travia Amulett auf Platz 1 meiner "to do" Liste stehen, da er sich in der Wildniss kaum selber versorgen kann und man die Steigerungen anderswo dringend braucht.

In meinen Soli stand das Travia-Amulett immer auf "Platz der To-Do-Liste", allein schon wegen dem Inventar. Und um die nächtlichen Kämpfe größtenteils zu vermeiden (das trifft dann natürlich insbesondere auf die schwächeren Charaktere zu), ist es immer gut, wenn man während der nächtlichen Rast nicht mehr jagen gehen muss. So kann man 9 Stunden Kräuter suchen gehen, wodurch die Nacht schon fast rum ist und die Wahrscheinlichkeit, dass doch noch nächtliche Angriffe statt finden, recht gering bleibt (ganz vermeiden kann man es natürlich dadurch dennoch nicht). Jagen und Kräuter suchen kann ein Held ja nicht "gleichzeitig" machen, oder wie heißt es so schön? ;)

Auf Wurfwaffen würde ich nie gehen wollen. Das ist mir zu unsicher. Ein TaW in Schusswaffen von +8 oder +10 reicht doch vollkommen aus, um Toranor oder den Wasserdrachen zu besiegen.

Für den Bau der Königin sind Schwerter (bzw. die Käferkrallen), sofern anwendbar, immer die beste Wahl, TaW hin oder her.
#3
Fury schrieb:Da ein solches auch noch keiner hier in diesem Forum versucht und dokumentiert hat, fing ich gleich mal an.
Doch, ich. :D War mein letztes Solo. Muss hier irgendwo stecken, aber genau dokumentiert hatte ich es nicht.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Bei den Ästen kommts drauf an, welchen KK+ Wert die haben. Mit hoher Körperkraft könntest du so trotzdem ordentlich zuschlagen ...
Ich geh davon aus, dass die Äste als Knüppel zählen. Jetzt müsste man eben die Knüppel-Werte kennen ... ;)
Ich bin eine Testsignatur
#5
-1 AT -3 PA oder so... nicht sehr gut halt
#6
Scheinbar fehlt mittlerweile wirklich nur noch der Streuner, was das Thema "Solospiele" angeht. Merkwürdig, dabei sind Streuner doch so stark... :rolleyes:

Fury schrieb:Ich geh davon aus, dass die Äste als Knüppel zählen. Jetzt müsste man eben die Knüppel-Werte kennen ...

Der Ast macht 1W6+1 Schaden (KK-Werte weiß ich nicht), bei AT/PA -1/-3

Wenn man das mit der Käferkralle vergleicht, die 1W6+4 Schaden macht, bei keinerlei Abzügen auf AT oder PA, fällt mir die Wahl, für welche Waffe ich mich entscheide, ehrlich gesagt nicht schwer, KK-Werte hin oder her. AT/PA-Werte der Königin sind ohnehin schon hoch genug, da kann auch derlei Abzüge nur allzugerne verzichten. ;)
#7
Den Streuner hab ich mir als Nächstes vorgenommen.
#8
Tja, mit den Solos es ist wie mit dem Rauchen: Eine lästige Angewohnhweit, von der man nicht mehr los kommt. :D

Der Streuner dürfte übrigens ähnlich schwer sein wie der Gaukler. Zwar hat der Gaukler durch den hohen AG den MR-Nachteil, diesen kann er aber noch in Schickgänzlich ausgleichen, bevor er gegen Magiebegabte ran muss, zumindest bei entsprechender Planung. Insofern tut sich da nicht viel. Die MR-Modifikatoren sind sowohl beim Streuner als auch beim Gaukler +2, macht also letztendlich keinen Unterschied. Kampfwerte sind ähnlich, zumindest "Schwerter" (das wichtigste) ist identisch. Streuner sind anfangs besser im Umgang mit den (aus meiner Sicht nahezu überflüssigen) Stichwaffen, der Gauker ist in Schusswaffen etwas besser. Gehopst wie gesprungen, würde ich sagen.
#9
Was mich etwas stöhrt ist der MR-2 Malus des Thorwalers. Den AG von 7 hab ich mitlerweile auf 2 gesenkt, aber der Malus verschwindet nicht. Eigentlich sollte er ab Stufe 7 bei Thorwalern verschwinden. Tut er aber nicht!
#10
Pergor schrieb:Tja, mit den Solos es ist wie mit dem Rauchen: Eine lästige Angewohnhweit, von der man nicht mehr los kommt.
Auch wenn das jetzt vielleicht etwas eingebildet klingt, muss ich aus Interesse mal fragen - habt Ihr alle die Solo-Idee an sich eigentlich von mir? Als ich das im Larian-thread erstmals erwaehnte haben, kamen ja keine Reaktionen die so klangen als ob jemand das schon probiert haette. Andererseits kommen natuerlich bei weitem nicht alle Forum-Mitglieder aus jenem thread...
#11
Must du mich nicht fragen. Das letzte Woche war mein erstes :D
#12
TeraBlight schrieb:Auch wenn das jetzt vielleicht etwas eingebildet klingt, muss ich aus Interesse mal fragen - habt Ihr alle die Solo-Idee an sich eigentlich von mir? Als ich das im Larian-thread erstmals erwaehnte haben, kamen ja keine Reaktionen die so klangen als ob jemand das schon probiert haette. Andererseits kommen natuerlich bei weitem nicht alle Forum-Mitglieder aus jenem thread...

Ich komme zwar aus dem NLT-Thread des Larian-Forums, aber du warst (zumindest bei mir) nicht der Stein des Anstoßes. Crystal hatte glaube ich mal aus Spaß irgendwo etwas von einem Hexensolo erwähnt, das war für mich Anlass, das mal näher unter die Lupe zu nehmen, ob das überhaupt geht. Als das erfolgreich absolviert war, habe ich dann noch einige andere Soli gespielt, wie beispielsweise den (nervenzerfetzenden) Gaukler und den Druiden. Das ist auch eigentlich eine gute Möglichkeit, die Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere mal genau zu beobachten, in der Gruppe kann das immer mal schnell untergehen. Kann sein, dass Crystal durch dich dazu motiviert wurde, das weiß ich nicht (er hatte glaube ich mal ein Elfensolo gespielt, lange bevor ich mit meinem ersten Solo, der Heyxe, begonnen habe).
#13
Pergor schrieb:Crystal hatte glaube ich mal aus Spaß irgendwo etwas von einem Hexensolo erwähnt, das war für mich Anlass, das mal näher unter die Lupe zu nehmen, ob das überhaupt geht.
Ja, das Hexensolo ist so weit ich mich erinnere als Kombination aus meiner Solo-Idee und Crystals 6-Hexen-Idee im Larian-thread erstmals eroertert worden.

Anstoss bei mir selbst war uebrigens dieser BoD-Walkthrough, der am Rande erwaehnte: "I believe it is impossible to solo Blade of Destiny, since you will occasionally need to have characters in more than one place at the same time." (bezieht sich also auf ein pures Solo ohne Dummies). Aber das gilt ja nur ohne Transversalis. Als mir dann irgendwann aufgefallen ist dass Solisten erheblich schneller AP ansammeln und es deswegen dem Firnelfen durchaus moeglich ist, trotz Startwert von -12 diesen Zauber recht schnell zu beherrschen, war die Elfensolo-Idee geboren. Danach kam das Magiersolo, welches durch schichtweisen Armatrutz mit 4. Stabzauber ja aber geradezu laecherlich einfach ist. Und dann eben die Ueberlegung zu den beiden verbleibenden magischen Klassen, und die Feststellung dass ein Hexensolo mit erlaubtem Standard-RS von 2 und Armatrutz-Startwert von -8 auf jeden Fall unmoeglich sein muesste. Was ja nun aber auch schon mehrfach wiederlegt wurde.. ;)
#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Fury schrieb:Was mich etwas stöhrt ist der MR-2 Malus des Thorwalers. Den AG von 7 hab ich mitlerweile auf 2 gesenkt, aber der Malus verschwindet nicht. Eigentlich sollte er ab Stufe 7 bei Thorwalern verschwinden. Tut er aber nicht!

Das ist ein weiteres Detail aus den ursprünglichen DSA-Regeln, welches nicht umgesetzt wurde. Der Malus auf den Aberglauben bleibt bestehen!

Ich gehe auch davon aus, dass dieser Malus im ursprünglichen Rollenspiel deswegen in höheren Stufen wegfiel, weil sonst niemand einen Thorwaler spielen wollte. Es musste schon die Aussicht bestehen, diesen enormen Nachteil eines Tages loszuwerden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#15
Gut möglich. Die "hintergrundtechnische" Begründung war ja glaube ich, dass Thorwaler nicht nur abgergläubisch, sondern auf ihre "einfache Art" auch noch etwas naiv waren, sie diese Naivität aber lögischerweise mit etwas Erfahrung irgendwann verlieren.
Du meinst warscheinlich Malus auf MR. Ein Malus auf Aberglaube wäre ja wünschenswert :D




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